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Tecnologias Móveis: o uso do celular como suporte para a educação

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Volume 7 - No 1 - Janeiro/Abril de 2013

Tecnologias Móveis: o uso do celular como suporte para a educação

João Batista Bottentuit Junior

Universidade Federal do Maranhão - UFMA jbbj@terra.com.br

Romulo Fernando Lemos Gomes Instituto Federal do Maranhão - IFMA

romulogomes83@gmail.com

Resumo

Neste artigo, apresenta-se resultado de levantamento bibliográfico sobre informação móvel. Inicialmente, busca-se entender a conceituação na área, visto que terminologias como “tecnologia móvel” são comumente confundidas com tecnologia sem fio, por exemplo, apesar das diferenças. Em seguida, são expostas e analisadas experiências de uso de dispositivos móveis, em situações de m-learning. Por fim, ganha destaque o framework VirTraM, elaborado para construir aplicações educacionais em dispositivos móveis com recursos de realidade virtual. A pesquisa permitiu concluir que o celular é um meio privilegiado, na atualidade, para disponibilização de conteúdo educativo, no lugar em que o usuário esteja.

Palavras chave: Tecnologia Móvel; educação; realidade virtual; celular.

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Volume 7 - No 1 - Janeiro/Abril de 2013

Mobile Technologies cellphone use as support for education Abstract

This article presents results of bibliographic information on mobile. Initially, we seek to understand the concepts in the area, since terminology such as mobile technology are commonly confused with wireless technology, for example, despite differences.

They are then exposed and analyzed experiences of using mobile devices for m- learning situations. Finally, the framework is highlighted VirTraM to build educational applications developed for mobile devices with virtual reality capabilities. The research concluded that the cell is a privileged, nowadays, for providing educational content, the place where the user is.

Keywords: Mobile Technology, education, virtual reality, cellphone.

Introdução

Na palma das mãos, o usuário tem televisão, GPS, rádio, acesso a jogos e Internet, relógio, calculadora, uma série de outros aplicativos e também pode fazer e receber ligações telefônicas com rapidez e facilidade. Os celulares da atualidade (também conhecidos como smartphones) permitem uma convergência maior de mídia e, por isso, têm ganhado destaque como tecnologia privilegiada na área de telecomunicações.

Os celulares deixaram de ser apenas meios para que as pessoas conversem; passaram a incorporar sistemas para entretenimento, compartilhamento de dados e também de informação. A pergunta que norteou a produção desta pesquisa foi: os instrumentos de informação móvel podem ser utilizados com propósito educacional?

O objetivo foi identificar como as tecnologias de informação móveis, sem fios e ubíquas podem servir para fins educativos. Para isso, realizou-se levantamento de produções acadêmicas sobre a temática, a fim de verificar as

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experiências que já foram relatadas cientificamente e analisar como sua potencialidade tecnológica pode favorecer a dimensão educativa de sua utilização.

O primeiro passo foi entender a conceituação da diversidade de termos que se encontra na área. Em muitos casos, são usados como sinônimos, mas possuem aspectos diferenciados. Um esforço para minimizar essa deficiência foi empreendido por Saccol & Reinhard (2007), partindo do estado da arte dos estudos em Sistema da Informação. Em Lemos (2007), encontra-se uma abordagem não só tecnológica, mas social, ao considerar que o celular proporciona nova forma de apropriação do espaço público.

A partir daí verificou-se que para além das facilidades de comunicação e troca de dados o celular também pode ser usado para fins educacionais, inclusive uma área de estudo encontra-se em grande desenvolvimento, ou seja, o mobile learning, m-learning ou aprendizagem móvel. Um grupo de pesquisadores ao redor do mundo investigam as potencialidades desta ferramenta em contexto educativo e os resultados já provam que esta possibilita grandes possibilidades e experiências diferenciadas.

Ao partir para a análise dos casos, apresenta-se a experiência de m- learning. Nela, são materializadas em situações de uso da tecnologia móvel para disponibilização de conteúdos complementares que sejam acessados extraclasse ou mesmo quando se possibilita a revisão das aulas em áudio (podcasts) ou vídeo (vidcast). Isso já era possível nos computadores convencionais, mas a tecnologia móvel deu condições de mobilidade, tornando essas atividades ainda mais interessantes para os alunos.

Também a guisa de exemplificação recorre-se ao produto apresentado por Marçal et al (2005), o Virtual Training for Mobile Devices (VirTraM) - um framework que permite o desenvolvimento de aplicações educacionais, que os autores consideram inovadoras, como a possibilidade de transformação de ambientes reais em virtuais.

O levantamento dessas experiências mostrou que as tecnologias de informação

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móvel podem auxiliar no processo educacional, ao proporcionar acesso a conteúdo educativo, em qualquer tempo (anytime) e no local (anywhere) em que o usuário estiver.

Horizontes Conceituais

Um esforço para preencher as lacunas conceituais foi empreendido por Reinhard & Saccol (2007), a partir de levantamento do estado da arte das pesquisas nessa área. Ao analisar artigos científicos em publicações internacionais, chegaram a algumas definições, expostas a seguir, as quais tomamos como aporte para este artigo.

Como Tecnologias de Informação Móveis (mobile), as autoras consideram aquelas que possuem condição de portabilidade. O usuário pode levar o dispositivo a qualquer lugar. Atendem a esse requisito, por exemplo, um laptop ou um PDA comum, mesmo sem capacidade de acesso a redes sem fio (REINHARD &

SACCOL, 2007). Ao citar Weilenmann (2003), autoras incluem nesse rol qualquer tecnologia que possa ser usada em movimento, como o walkman por exemplo.

Reinhard & Saccol (2007) ressaltam, porém, que o termo mobile está mais relacionado a dispositivos de TI Móveis e Sem Fio, em aparelhos que podem ser conectados a uma rede, principalmente à internet, sem que se utilize fio. Comentam ainda que os termos “Móvel” (mobile) e “Sem Fio” (wireless) são usualmente tomados como sinônimos.

Já as Tecnologias de Informação Sem Fio (wireless) são aquelas em que os dispositivos são conectados a uma rede ou a outro aparelho por links de comunicação sem fio. Os celulares, a transmissão de dados via satélite, a tecnologia de infravermelho (infrared - IR), bluetooth, wireless LAN (Rede Local sem fio) são tipos de tecnologia sem fio. A advertência, neste caso, é que nem sempre a conexão sem fio está relacionada a mobilidade. É possível que um computador de mesa

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também seja conectado a uma rede assim.

Outro conceito encontrado por Reinhard & Saccol (2007) é o da Computação Ubíqua. Nela, diversos computadores estão interconectados por redes sem fio. Há protocolos de comunicação para o trânsito entre dispositivos distintos e entre as redes (que podem estar nos prédios, ruas, carros etc.). O que muda é que a eles são embutidos sensores, tornando os computadores “conscientes” de cada usuário ou de cada ambiente, sem necessidade de se carregar dispositivos específicos.

A informação na Computação Ubíqua pode ser acessada de qualquer lugar e a qualquer tempo. Os termos “computação pervasiva” (pervasive computing) ou

“embutida” (embbeded) dizem respeito a formas de computação ubíqua, mas apenas com algumas de suas características.

A Computação Ubíqua tem como objetivos básicos a

Interação natural com as pessoas, com objetos do dia-a-dia, servindo de interfaces para ambientes computacionais; serem tecnologias inteligentes, sensíveis a diferentes contextos e atividades humanas, capazes de reagir a elas; e comunicação, tanto pessoa-objetos quanto objetos-a-objetos (REINHARD; SACCOL, 2007, p. 180).

O ambiente de informação nômade, por sua vez, envolve elementos tecnológicos, sociais e organizacionais interconectados. Possibilitam a mobilidade física e social dos serviços comunicacionais e computacionais, dentro e fora de fronteiras organizacionais.

Uma tendência crescente é o uso de dispositivos móveis e sem fio para negócios, o que fez emergia os conceitos de Comércio Móvel, Negócios Móveis e Comércio Ubíquo. Não nos ateremos, entretanto, nessa discussão. Nossa proposta é avançar para o uso dessas tecnologias para fins educacionais.

Esse quadro de conceitos, como assinalado acima, foi construído a partir

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de pesquisas em revistas internacionais. Ao volver seus olhos a pesquisas feitas no Brasil, REINHARD; SACCOL (2007, p. 187) constataram que:

a produção científica brasileira a respeito de tecnologias Móveis, Sem Fio e Ubíquas até o momento pode ser considerada incipiente.

Contudo cabe notar que os poucos estudos localizados se baseiam, em sua maioria, em pesquisas empíricas a respeito do tema. Isso indica a oportunidade e possibilidade de pesquisas futuras que ofereçam contribuições consistentes sobre o uso dessas tecnologias em nosso contexto.

Não só no Brasil, mas em todo o mundo, o uso dos celulares, com todas as possibilidades de convergência que já são reais, tornou-se um dos aspectos mais importantes para se compreender atualmente.

M-LEARNING: o potencial do celular

Faz tempo que os telefones celulares deixaram de ser instrumentos apenas de fazer e receber ligações telefônicas. Além das funções de conversação, são capazes de produzir texto, imagens, sons, indicar localização (GPS), acessar a internet, jogar, entre outras.

André Lemos (2007), ao analisar essa ferramenta, a posiciona como a mais importante convergência midiática da atualidade. Pelas múltiplas possibilidades do dispositivo, o autor classifica a tecnologia utilizada nos celulares como híbrida.

Segundo dados da Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel), divulgados na imprensa no mês de julho, o número de linhas de telefonia móvel chegou a 255 milhões em todo o país. No Nordeste, há a menor densidade, com 112,64 acessos para 100 habitantes. A maior densidade está no Centro-Oeste, com 155,83 para cada 100 habitantes. Essa quantidade superou a de telefonia fixa.

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É relevante também o avanço da tecnologia. Os celulares estão cada vez mais sofisticados, alcançando a chamada 3ª geração. Lemos (2007) criou o conceito Dispositivo Híbrido Móvel de Conexão Multirredes (DHMCM) para tentar dar conta da multiplicidade de funções disponíveis nos celulares de hoje.

Para o autor, esse conceito ajuda a expandir a compreensão material do aparelho, deixando de percebê-lo como um telefone. Portanto,

o telefone celular é um Dispositivo (um artefato, uma tecnologia de comunicação); Híbrido, já que congrega funções de telefone, computador, máquina fotográfica, câmera de vídeo, processador de texto, GPS, entre outras; Móvel, isto é, portátil e conectado em mobilidade funcionando por redes sem fio digitais, ou seja, de Conexão; e Multirredes, já que pode empregar diversas redes, como: Bluetooth e infravermelho, para conexões de curto alcance entre outros dispositivos; celular, para as diversas possibilidades de troca de informações; internet (Wi-Fi ou Wi-Max) e redes de satélites para uso como dispositivo GPS. (LEMOS, 2007, p.

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Sua análise não se restringe à dimensão tecnológica, mas também social.

Lemos (2007) considera que o celular proporciona nova forma de apropriação do espaço público. Com esse dispositivo, os usuários, diz o autor, reconhecem outros usuários, deixam suas marcas eletrônicas em textos, som, vídeo, e conseguem localizar ou mesmo mapear.

Para autores como Myers et al (2003, apud LEMOS, 2007), a computação móvel materializada nos celulares é o novo paradigma dominante da computação.

Emerge nesse cenário a possibilidade de esses dispositivos móveis serem usados na educação. É o que se tem chamado de Mobile Learning ou m-Learning.

Na avaliação de Lemos (2007), o potencial dos celulares para educar se configura quando o dispositivo é tomado como parte de um modelo de aprendizagem integrado. Para isso, o dispositivo precisa ser usado de forma transparente e com alto grau de mobilidade (AHONEN; SYVÄNEN, 2003, apud LEMOS, 2007).

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Para Bottentuit Junior (2012, p.130)

Mobile learning (M-learning), aprendizagem móvel ou aprendizagem com mobilidade é um conceito criado para a aprendizagem que utiliza recursos móveis, ou seja, equipamentos e dispositivos que permitam ao aprendiz a locomoção enquanto acessam o conteúdo, a este nível se enquadram dispositivos como: os celulares smartphones, notebooks, netbooks, palmtops, tablet pc, personal digital assitent (PDA), pocket pc etc.

Para avançar no conceito de m-Learning, tomamos como subsídio a pesquisa de Totti et al (2011), sobre as possibilidades para a educação a distância.

Os pesquisadores observaram que a análise destas atividades demonstrou que as aplicações educacionais mais inovadoras são aquelas que incorporam número maior de características e funcionalidades autênticas do m-learning. Mas que características e funcionalidades são essas?

Inicialmente, Totti et al (2011) demonstram que os dispositivos e aplicativos estão mais customizados e individualizados – mas não individualistas.

O usuário pode postar sua foto, criar perfis e avatares, o que, na análise dos autores, humaniza o ambiente. Isso colabora para uma perspectiva pedagógica centrada no aluno.

Mas para que a m-learning seja autêntica são necessários alguns critérios, como a mobilidade do aprendente, a aprendizagem em todo ambiente e acessível em qualquer parte (ubíqua) e a combinação de elementos virtuais e reais (pervarsividade) (VALENTIM, 2009, apud TOTTI et al, 2011).

A m-learning materializa-se em situações como o uso da tecnologia móvel para disponibilização de conteúdos complementares que sejam acessados extraclasse ou mesmo quando se possibilita a revisão das aulas em áudio (podcasts) ou vídeo. Nos computadores convencionais isso já era possível, ressaltam os pesquisadores. A tecnologia móvel, entretanto, deu condições de mobilidade, dando

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chances ao aluno acessar de qualquer lugar.

Totti et al (2011) apresentam ainda como exemplo projetos em que os alunos comunicam-se e colaboram com colegas e professores, usando seus computadores portáteis. A atividade é realizada, principalmente, com celulares, mas também pode ser feita com computadores comuns. Os autores também encontraram potencial de utilização na aprendizagem de idiomas, com estímulo à conversação entre professores e alunos ou entre os colegas de turma.

Ganha destaque entre as possibilidades educacionais as aplicações em realidade virtual. Por elas, o aluno pode fazer passeios e excursões a cidades, monumentos, museus etc. (TOTTI et al, 2011). Com as aplicações gráficas, é possível reproduzir o interior, uma paisagem ou a geografia desses ambientes. Os recursos estão ainda mais sofisticados agora com a tecnologia de visão de 3D.

Para Bottentuit Junior (2012, p.131)

A aprendizagem móvel é uma modalidade que se aplica perfeitamente aos dias atuais, uma vez as pessoas possuem cargas de trabalho cada vez maiores e em muitos casos não conseguem frequentar a um curso regular e acabam optando por alternativas que possam contornar esta dificuldade, podendo a aprendizagem ocorrer em vários contextos e locais.

Os autores observaram que em alguns casos está havendo apenas transposição dos conteúdos produzidos para desktop para os dispositivos móveis, sem, contudo, buscar a adequação aos critérios de ubiquidade e pervasão. O uso da m-learning também é vista com ânimo pelos pesquisadores na educação de pessoas de comunidades nômades, itinerantes, por trabalhadores móveis, externos e de campo. Lemos (2007) também compartilha dessa ideia.

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Para o autor,

O m-Learning surge como uma importante alternativa de ensino e treinamento à distância, na qual podem ser destacados os seguintes contar com um dispositivo computacional para execução de tarefas, anotação de ideias, consulta de informações via Internet, registro de fatos através de câmera digital, gravação de sons e outras funcionalidades existentes; 2) possibilidades de acesso ao conteúdo, incrementando e incentivando a utilização dos serviços providos pela instituição, educacional ou empresarial; disponíveis, através de novas tecnologias que dão suporte tanto à fornecer meios para o desenvolvimento de métodos inovadores de ensino e de treinamento, utilizando os novos recursos de computação e de mobilidade. (MARÇAL et al, 2005, p. 3)

Entram também no leque de possibilidades educativas os jogos pedagógicos, mas com cuidados em não reproduzir formas ultrapassadas de exercícios e avaliação, que se baseiam na repetição.

Nestas aplicações deve-se ter um olhar crítico redobrado. A aprendizagem móvel, baseada no construtivismo, não condiz com aplicações que colocam o computador como máquina de ensinar e o aluno como expectador passivo, imóvel e sem voz. Assim, observa-se que esses jogos são uma possibilidade muito interessante para educação, mas há outras opções mais interessantes que incorporam aos jogos funcionalidades autênticas da educação como a ubiquidade e a pervasão. (TOTTI et al, 2011, p. 4-5).

A advertência dos autores, portanto, aponta para a necessidade de incorporação desses dispositivos na educação, mas em contextos construtivistas, nos quais o aluno é percebido como construtor e autor de seu conhecimento. Além disso, devem ser observadas as características autênticas do m-learning, que são a mobilidade do aluno e do conteúdo, o acesso a qualquer hora e em qualquer

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lugar, a localização e o contexto do usuário além da possibilidade de mesclar cenários reais e virtuais (TOTTI et al, 2011). Na avaliação deles, somente dessa forma seria justificada a m-learning.

VirTraM: modelo de dispositivo móvel para a educação

Como objeto de pesquisa para evidenciar essa tendência, Marçal et al (2005) apresentaram o Virtual Training for Mobile Devices (VirTraM). Trata-se de um framework que permite o desenvolvimento de aplicações educacionais, que os autores consideram inovadoras. Nele, são incorporados recursos de realidade virtual em dispositivos móveis.

A ideia dos idealizadores do VirTraM é permitir que os usuários possam imergir, navegar e interagir em ambiente sintético tridimensional, feito por computador e transmitido por canais multissensoriais. Com isso, seria possível criar uma variedade de situações, inclusive com fins educativos.

Os autores sugerem:

Através de cenários tridimensionais, é possível representar uma grande variedade de situações voltadas para diversas áreas de aplicação, tais como: excursões virtuais em mundos reais (como museus, terrenos, etc.) ou imaginários e representação de objetos (carros, máquinas, etc.) ou personificações de seres reais (homem, animal, etc.) ou imaginários (alienígenas).

(MARÇAL et al, 2005, p. 4)

Esses ambientes serviriam, portanto, como apoio à aprendizagem. A vantagem desse suporte está na possibilidade de os alunos experimentarem situações reais em um ambiente virtual.

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O VirTraM, apresentado por Marçal et al (2005), dá condições para a construção de aplicações educacionais, por meio de dispositivos móveis com recursos de realidade virtual.

Seus idealizadores indicaram os requisitos comuns que o VirTraM deverá atender: a) mobilidade: de qualquer lugar e a qualquer momento, a aplicação poderá ser acessada, sem necessidade de conexão de dados (com ou sem fio); b) interatividade: esse é um dos principais pontos. Deve ser capaz de oferecer ao usuário a possibilidade de escolher caminhos dentro do mundo virtual, com navegação livre e manipulação dos objetos tridimensionais; c) portabilidade (heterogeneidade): é a capacidade de a aplicação ser executada em diferentes plataformas, compatível tanto com telefones celulares quanto com PDAs, em diferentes sistemas operacionais; d) facilidade de uso: simples e fácil de usar, já que o propósito é o usuário atingir sua finalidade (de aprendizagem, por exemplo), e não a utilização da aplicação móvel por si só; e) informação essencial: manter a informação essencial e descartar as informações supérfluas; f) conteúdo:

informações que possibilitem melhor entendimento do ambiente virtual.

Para experimentação do VirTraM, foi escolhido o museu virtual, com a proposta de representar museus do mundo real em ambiente virtual. Diferente da maioria dos museus que possuem páginas na internet e não utilizam recursos de virtualidade, o museu do VirTraM tem ambientes tridimensionais interativos, possibilitando a navegação, simulação e sensação de imersão.

Como vantagens, os autores indicam a maior exploração do acervo do museu, porque o estudante, ao navegar, pode se aproximar e manipular as obras.

Nos museus de ciências, conseguem visualizar e simular experimentos e, assim, fixar conceitos teóricos. Além disso, estimula o poder de ilustração, pois a realidade virtual permite que se tenha uma visão em três dimensões.

Ao utilizar recursos de realidade, Marçal et al (2005) querem propiciar excursões virtuais interativas e aumentar a motivação para a aprendizagem. Outro uso possível é no interior dos museus, como guias virtuais e fornecendo informações

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importantes sobre as obras durante as visitas. O protótipo elaborado pelos autores não foi baseado em um ambiente real.

No museu da VirTraM, o ambiente tridimensional possui duas salas, com quadros e uma escultura. Quem visita, consegue navegar por esses espaços, olhando para os lados, em cima ou embaixo. Tudo isso pelas teclas do celular. Os produtores disponibilizaram, ainda, objetos em 3D. Por meio de um menu, o usuário escolhe se quer consultar, por exemplo, a descrição de uma obra, sem necessidades de luvas ou óculos especiais.

Considerações Finais

O VirTram é uma mostra significativa do potencial que as tecnologias de informação móvel possuem. Com dispositivos que simulam, no ambiente virtual, a realidade, é possível que conteúdos educacionais sejam disponibilizados aos usuários, para acesso no local em que estiverem.

Neste artigo, pôde-se observar que a portabilidade é uma das principais condições para se considerar uma tecnologia de informação como móvel. O termo mobile, portanto, está relacionado a dispositivos de TI Móveis e Sem Fio, em aparelhos que podem ser conectados a uma rede, principalmente à internet, sem que se utilize fio.

Com as possibilidades que os celulares possuem, tornaram-se importante meio para que se ofereça suporte à educação formal, de forma lúdica, criativa e, portanto, com mais atrativos aos usuários. Desse modo, conclui-se que na atualidade não se deve prescindir do aporte das tecnologias de informação móvel na promoção do processo de ensino-aprendizagem.

Referências

BOTTENTUIT JUNIOR, João Batista . Do Computador ao Tablet: Vantagens

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Pedagógicas na Utilização de Dispositivos Móveis na Educação. Revista Educaonline, v. 6, p. 125-149, 2012.

LEMOS, A. Cibercultura e Mobilidade. In: XXVIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. Rio de Janeiro, 2005.

MARÇAL, E. et al. Aprendizagem utilizando Dispositivos Móveis com Sistemas de Realidade Virtual. In: Revista Novas Tecnologias na Educação. V. 3, Nº 1, Maio, Brasil, 2005.

REINHARD, N; SACCOL, A. Tecnologias de Informação Móveis, Sem Fio e Ubíquas: definições, estado-da-arte e oportunidades de pesquisa. RAC, v. 11, n. 4, Out./Dez. 2007: 175-198

TOTTI, A et al. m-Learning: possibilidades para a educação a distância.

Varginha/MG, 2011.

Sobre os Autores

João Batista Bottentuit Junior

Doutor em Educação com área de especialização em Tecnologia Educativa pela Universidade do Minho (2011), Mestre em Educação Multimídia pela Universidade do Porto (2007), Tecnólogo em Processamento de Dados pelo Centro Universitário UNA (2002). É Especialista em Docência no Ensino Superior pela PUC-MG (2003) e Engenharia de Sistemas pela ESAB (2010). É professor da Universidade Federal do Maranhão, atuando no Departamento de Educação II e Núcleo de Educação a Distância NEAD-UFMA, atualmente coordena o curso de Licenciatura em Pedagogia a Distância. Atua na área de Educação, Informática, Metodologia da Pesquisa e Tecnologia Educativa. É avaliador de cursos de graduação presenciais e a distância do MEC/INEP.

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Romulo Fernando Lemos Gomes

Graduado em Comunicação Social/Jornalismo pela Universidade Federal do Maranhão (2007). Especialista em Assessoria de Comunicação Pública, Política e organizacional, pela Faculdade São Luís (2008).

Mestrando no Programa de Pós-graduação em Cultura e Sociedade/UFMA. É jornalista do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão (IFMA) - Campus Maracanã. Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em Assessoria de Comunicação, Jornalismo Científico, Educomunicação, Editoração e Programa Radiofônico, além de organização de eventos científicos e técnicos.

Revista EducaOnline, Volume 7, No 1, Janeiro/abril de 2013. ISSN: 1983-2664. Este artigo foi submetido para avaliação em 22/1/2013 e aprovado para publicação em 12/2/2013.

Referências

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