O que é RPG?
A experiência que passa de pessoa a pessoa é a fonte a que recorreram todos os narradores. E, entre as narrativas escritas, as melhores são as que menos se distinguem das histórias orais contadas pelos inúmeros narradores anônimos.
— Walter Benjamim. O Narrador. 1936. O ser humano tem uma constante necessidade de ficção e fantasia. Procuramos satisfazer essa necessidade de várias maneiras: criando e contando anedotas, contos populares, lendas e mitos; usufruindo da literatura impressa em todas as suas formas, da telenovela, da história em quadrinhos e do cinema. Ao longo do século XX, algumas dessas formas de ficção ganharam mais proeminência do que outras, e hoje, numa época em que impera a avidez pela informação rápida e nem sempre precisa, a tradição oral, responsável pela criação e divulgação de histórias, parece esquecida. Role-Playing Game é uma forma de ficção. É um ato coletivo de criação de narra-tivas orais; é a arte de contar histórias, recuperada, revisitada e adaptada ao gosto moderno. É o resgate da tradição oral e da troca espontânea de experiências. RPG é uma brincadeira de faz-de-conta que pode envolver um número extrema-mente variável de participantes, das mais variadas faixas etárias. Numa sessão de RPG, um dos participantes torna-se o Narrador, aquele que dá início à historia, estabelece o tema, o cenário e as situações mais importantes. Os demais participantes interpretam os Personagens principais, os heróis e as heroínas, e desempenham papel ativo na história conduzida pelo Narrador. Portanto, uma sessão de RPG transforma-se numa atividade cooperativa em que todos os participantes colaboram na criação de uma narrativa oral de caráter épico.Entre os aficionados, é costume dizer que a melhor maneira de entender a dinâmica de uma brincadeira como essa é brincando. Convidamos você a experimentar um exemplo e, em seguida, descobrir os principais elementos e termos do jogo.
Histórico - O início
O RPG deriva dos “jogos de guerra” ou “de miniatura”, duas modalidades que nunca tiveram muita penetração no Brasil, com a provável exceção do War. Nesses jogos, os participantes controlam exércitos ou armadas e simulam batalhas em cenários históricos como as Guerras Napoleônicas, a Guerra Civil Norte-americana ou as Guerras Mundiais.
No início da década de 1970, nos Estados Unidos, alguns aficionados por essas simulações começaram a experimentar idéias novas. David Wesely e amigos, depois de vários testes, introduziram no hobby algumas inovações:
1.Vários jogadores, e não apenas dois.
2. Em vez de controlar um exército, cada jogador seria representado por uma única miniatura-personagem.
3. Os jogadores teriam objetivos convergentes, e não concorrentes.
4. Os participantes tinham objetivos distintos a cumprir e, portanto, fazia-se necessária a presença de um árbitro.
5. As mesmas personagens eram protagonistas de várias histórias interligadas (campanha).
6. O cenário deixava de ser exclusivamente o campo de batalha, o que dava grande liberdade de ação aos personagens (interpretação).
David Arneson, depois de arbitrar vários desses jogos, decidiu criar um cenário medieval e fantástico, o baronato de Blackmoor, para onde os personagens dos jogadores eram arrastados por uma distorção espaço-temporal (qualquer semelhança com o enredo da série Caverna do dragão NÃO é mera coincidência). Mais tarde, o grupo passou a interpretar personagens nativos do próprio cenário: guerreiros e magos que tinham a missão de derrotar monstros mitológicos. Arneson também introduziu no jogo a idéia de evolução do personagem. Quanto mais inimigos os personagens derrotavam, mais aumentavam suas habilidades de combate e sua competência mágica. Certa vez, Arneson deu aos jogadores a missão de resgatar uma princesa nos calabouços do Castelo de Blackmoor e chegou a desenhar vários mapas dessa masmorra interminável, por sobre os quais os jogadores movimentariam suas miniaturas. O cenário do labirinto deu mais estrutura à história, pois levava os personagens organizadamente de uma cela para outra. Também forçou o árbitro e os jogadores a limitarem e a esmiuçarem as opções táticas e as regras que as simulavam. O calabouço (dungeon, em inglês) acabaria se tornando o principal cenário dos jogos de fantasia.
Com o passar do tempo, os jogadores começaram a exigir maior consistência nas regras utilizadas por Arneson, pois estas mudavam muito de uma sessão para outra. Arneson apresentou seu Blackmoor a Gary Gygax, co-autor de um outro jogo de miniaturas chamado Chainmail. Gygax tinha uma boa experiência na criação de regras para simular batalhas medievais com elementos fantásticos inspirados nas obras de Robert E. Howard (Conan) e J.R.R. Tolkien (O Senhor dos Anéis). Entusiasmado com o material de Arneson, Gygax pôs-se a escrever as regras para um novo jogo que permitisse aos participantes interpretar personagens e decidir os rumos de uma história narrada coletivamente.
Em janeiro de 1974, a Tactical Studies Rules — empresa que Gygax ajudou a fundar — publicou Dungeons & Dragons, que é considerado o primeiro role-playing game, apesar de não ter recebido essa denominação logo de início. O sucesso foi maior que o esperado, pois cativou não só os jogadores mais tradicionais como também trouxe para o hobby inúmeros fãs da ficção de fantasia, que agora tinham a oportunidade de viver aventuras nos cenários que lhe eram tão caros. As regras de D&D definiam e quantificavam as características e as habilidades dos personagens e empregavam fórmulas simples para determinar o resultado das ações declaradas pelos jogadores. Os personagens eram categorizados segundo classes e níveis. A classe determinava a “ocupação” — guerreiro, ladino ou mago — e os níveis definiam o grau de competência do personagem em suas habilidades de classe. No decorrer das histórias, os personagens ganhavam pontos de experiência ao derrotar monstros e encontrar tesouros. Quando acumulavam um certo número de pontos, os personagens avançavam de um nível para outro e o valor atribuído a suas habilidades aumentava.
As virtudes do RPG como prática cultural
Antonio Candido já defendeu que aquilo que buscamos nas obras literárias é a organização. Um romance, por exemplo, é um todo acabado — tem começo, meio e fim — e promove uma síntese de experiências que, em nossas vidas, só seria possível
após a morte. Numa sessão de RPG, ou ao longo de várias delas, ocorre essa mesma síntese de experiências. Ao criar histórias estruturadas, narrador e jogadores praticam uma ordenação de suas próprias mentes.
Mas a riqueza da prática do RPG não se esgota aí. Para abordar rapidamente parte dessa riqueza, o RPG constitui uma atividade não competitiva, um jogo no qual não há ganhadores nem perdedores, pois todos os participantes cooperam em prol de um objetivo comum. “Ganha-se” o jogo toda vez que o grupo ultrapassa os obstáculos criados pelo narrador ao longo da aventura. Os jogadores não demoram a perceber que a chave para se vencer no RPG é a informação. Nesse ponto, a literatura e outros materiais de pesquisa se insinuam no jogo como fonte de informações importantes.
As descrições do narrador estimulam a capacidade de abstração; a interpretação de um personagem ajuda a diminuir a distância entre o eu e o outro, promovendo a virtude da tolerância; desenvolve-se um senso de responsabilidade, pois cada ato de cada personagem tem sua conseqüência; vivenciam-se questões éticas, morais e filosóficas; é uma prática eminentemente de caráter multidisciplinar, pois informações das mais variadas fontes e áreas do conhecimento são utilizadas pelos participantes para que seus personagens superem os obstáculos criados e propostos pelo narrador.
O praticante de RPG acostuma-se a resolver problemas e a tomar atitudes empreendedoras, pois é desafiado continuamente no âmbito da ficção coletiva. Ao dar voz a seu personagem, ele exercita a articulação e outras habilidades relacionadas ao debate e à persuasão. Ao criar a história pregressa de um personagem, ele pesquisa, lê, escreve e desenvolve textos narrativos.
A técnica de narração interativa
No RPG, as situações são construídas pelo grupo no imaginário e no discurso, ou seja, o Narrador descreve uma cena e uma situação-problema a ser resolvida, os jogadores precisam visualizá-la em suas mentes; daí os jogadores declaram o que seus personagens fariam para resolver a situação. Diante das respostas dos jogadores, o Narrador decide da maneira mais imparcial possível o resultado de cada ação dos personagens. Isso é a narração interativa. Se dominar essa técnica — que não tem nenhum mistério —, o educador será capaz de narrar qualquer história interativa com a participação dos educandos. Com essa técnica, o conhecimento é contextualizado, ou seja, os educandos terão de mobilizar conhecimento para resolver um problema. Os números inteiros, principalmente os negativos, fazem muito mais sentido quando é necessário destrinchar um extrato bancário e descobrir por que sua conta está no vermelho. Além disso, a interação permite que os alunos participem ativamente da construção do próprio conhecimento. O professor pode, por exemplo, lançar a situação-problema e dar algum tempo aos alunos para realizarem pesquisas sobre o tema antes de tentarem resolver o quebra-cabeça. Como as histórias interativas simulam situações que vivemos cotidianamente, essa técnica é interdisciplinar por excelência, além de se adequar muito bem ao trabalho com os conteúdos atitudinais, também chamados Temas Transversais, como Ética, Cidadania, Meio-ambiente, Orientação Sexual etc.
Por exemplo, para trabalhar a Teoria Celular, criamos uma história simples baseada em Solaris, de Stanislaw Lem. Os personagens vividos pelos jogadores são cientistas enviados para uma estação espacial em órbita de um estranho planeta aparentemente tomado por um único oceano. Fenômenos estranhos começam a ocorrer, e os cientistas descem à superfície do planeta para colher amostras e fazer alguns testes. A história é trabalhada de maneira a conduzir os jogadores à conclusão de que o tal “oceano” apresenta estrutura celular e, portanto, é um ser vivo sem sombra de dúvida.
de um roteiro de aventura flexível e interessante, o desenvolvimento de uma série de personagens complexos que servirão como adversários ou aliados dos protagonistas, a preparação de textos e mesmo objetos cenográficos de apoio, a descrição viva de ambientes e situações, a habilidade de lidar com as ações e as expectativas de personagens e jogadores, a interpretação das regras, a tomada de decisões rápidas e a previsão das conseqüências das atitudes dos personagens em interação com o mundo ficcional.
Estratégias
A relação RPG-escola depende de como se considera o aproveitamento da prática cultural do RPG e/ou da técnica da narração interativa. A experiência de alguns educadores e praticantes apontam para, no mínimo, quatro abordagens possíveis:
1) Abordagem lúdica
Da mesma maneira que a escola incentiva e, muitas vezes, mantém atividades esportivas e artísticas, seria interessante organizar grupos de RPG, disponibilizar um espaço físico para as sessões de jogo, promover eventos de divulgação, incluir alguns dos livros básicos e cenários de aventuras de RPG na biblioteca, apenas com a intenção de envolver os alunos numa atividade criativa, divertida e enriquecedora.
2) Abordagem motivacional
A experiência da Profa. Rosangela B. B. Mendes com uma turma de 4ª série, relatada por ela mesma nos Anais do I Simpósio RPG & Educação (consulte a Bibliografia), é o maior exemplo desta abordagem. Incentivando seus alunos a criar personagens, a professora transferiu o fardo do sucesso da aprendizagem do aluno para essa persona fictícia. Os alunos, até então pouco motivados, passaram a se interessar pelos conteúdos para que seus personagens evoluíssem. Até mesmo problemas de disciplina foram resolvidos dessa maneira, com a distribuição de pontos de “Educação” aos personagens dos alunos que se mostrassem respeitosos com os professores e com os colegas.
3) Verificação do aprendizado
Antes de mais nada, é importante salientar que se propõem as sessões de jogo como atividade de VERIFICAÇÃO do aprendizado, e não como avaliação. Portanto, deve ser uma atividade da qual possam usufruir tanto os alunos quanto o professor. Os alunos são desafiados a colocar em prática o que aprenderam e o professor pode ter uma idéia de quanta informação foi assimilada ou de que forma os conceitos foram apreendidos. Por exemplo, depois de trabalhar as estações de ano e os conceitos de Astronomia envolvidos, pode-se jogar com os alunos uma aventura na qual eles precisam restaurar a alternância das estações num mundo condenado a viver um inverno eterno
4) Construção do conhecimento
Faz-se aqui uso do termo "construção" por falta de outro melhor, mas é preciso esclarecer que não o empregamos no sentido estrito que lhe é conferido pelo
construtivismo. Deseja-se apenas mostrar que o RPG pode ser utilizado não apenas para fins de verificação de aprendizado, mas também como meio de transmissão de conceitos. Dentro desta abordagem, vislumbra-se dois graus de audácia: 1) sessões de jogo eventuais, apresentadas como "aulas diferentes”, nas quais os alunos terão a oportunidade de desenvolver um conceito com a supervisão do educador; 2) integração completa, onde o jogo é pretexto para os conteúdos e os educandos têm tempo entre uma aula e outra para realizar pesquisas.
Como exemplo, temos a pesquisa de Maurício Rosa, que se deu em Rio Claro -SP. Ele usou a técnica da narração interativa para trabalhar a noção de números inteiros com alunos do ensino fundamental. Nessa atividade, os próprios alunos criaram uma história em que os personagens precisariam tomar uma série de medidas de temperatura em várias localidades, que incluíam um vulcão e uma banquisa de gelo. Os jovens pesquisaram o tópico e chegaram ao conceito de números positivos e negativos.
Táticas
A pergunta mais comum dos educadores, assim que passam a conhecer a dinâmica do RPG, é:
"Como vou narrar para uma sala de aula com 40 alunos?"
A LUDUS CULTURALIS acredita que cada professor deve encontrar a própria resposta a essa pergunta, mas podemos apontar alguns caminhos, de acordo com as experiências de alguns educadores:
Primeira situação: o professor é o Narrador
Tática: Prepare uma aventura em que as ações de grupos de personagens sejam mais
relevantes do que as dos personagens individuais. Em vez de lidar com as decisões de 40 personagens, você terá apenas quatro a oito grupos para controlar.
Exemplo: Foi o que fez César Sinício Marques numa escola em Guarulhos - SP. Cada
aluno tinha seu personagem, fosse um nobre, um camponês ou um comerciante de Flandres à época da Guerra dos Cem Anos. Toda a trama girava em torno das decisões que esses grupos deveriam tomar.
Segunda situação: o professor não é o único Narrador
Tática: Leve Narradores experientes para a escola. Esta é uma opção interessante
que, além de descomplicar o trabalho do professor, promove a prática da cidadania ao envolver jovens de várias idades (os Narradores) com o processo de ensino-aprendizagem. Os Narradores podem auxiliar o professor durante as sessões ou até mesmo narrar aventuras criadas pelo próprio educador.
Exemplo: As experiências mais significativas com esta tática talvez sejam as de
Alessandro Vieira dos Reis, em Santa Catarina (ele chegou a elaborar uma metodologia para esse tipo de aula, a F.L.E.R.), e as de Carlos Klimick, no Rio de Janeiro (relatadas nos Anais do I Simpósio RPG & Educação; consulte a Bibliografia).
ambiente escolar pressupõe, entre outras coisas, uma mudança de hábito. Como educadores, estamos acostumados a nos apresentarmos como os detentores exclusivos do conhecimento. A narração interativa não combina com alunos passivos e apáticos, nem com o professor autoritário. Formar Narradores em sua própria sala de aula é uma maneira de envolver os alunos no processo de ensino-aprendizagem
Exemplo: Vivien Morgato, de Campinas - SP, estimula seus alunos a desenvolverem
histórias interativas tendo como pano de fundo acontecimentos importantes da História mundial e do Brasil. Os voluntários narram suas histórias para os colegas, depois os temas são debatidos.
Bibliografia
Livro-jogo paradidático
ZANINI, Maria do Carmo, ZANCHETTA, José Roberto. Curumatara: de volta à floresta. São Paulo, Devir Livraria. 172 + 46 p.
Curumatara: de volta à floresta é um livro-jogo, ou seja, uma história em que o leitor é o personagem principal e pode decidir o que dizer e fazer a cada cena. Nesta aventura, o leitor precisa levar o Curupira de volta para casa e ajudar a salvar os animais de uma matinha ameaçada pelo enchimento de uma represa. Vários temas pinçados dos PCNs são abordados de maneira divertida. Além disso, o livro é acompanhado de um encarte que propicia a passagem do livro-jogo para a narração interativa.
Mini livro-jogo com aventura multidisciplinar LUDUS CULTURALIS. “A travessia do Liso do Suçuarão: uma aventura pelo Grande Sertão de João Guimarães Rosa”. Revista do ensino médio. Brasil, Ministério da Educação, da Cultura e do Desporto, janeiro de 2004.
A travessia do Liso do Suçuarão é uma brochura distribuída como encarte da Revista do ensino médio, publicação do MEC com tiragem de 400 mil exemplares. Não é uma aventura de RPG propriamente dita, mas pode servir de introdução. Anais do I Simpósio RPG & Educação
ZANINI, Maria do Carmo (org.) Anais do I Simpósio RPG & Educação. São Paulo, Devir Livraria, 2004, 280 p.
O I Simpósio RPG & Educação, realizado em 2002, foi um evento pioneiro que reuniu pesquisadores e educadores interessados na prática do RPG e na adaptação da narração interativa a ambientes formais e não formais de ensino.
História do RPG como prática cultural
gamer’s bible. Obsidian Studios, 2nd ed., 1999.
Escrito com um estilo leve e jocoso, apresenta a prática do RPG, sua história e os principais títulos em língua inglesa publicados até meados de 1998. Foi produzido tendo o RPGista norte-americano em mente, mas é uma fonte valiosa mesmo assim.