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Academic year: 2021

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Software Educacional para Auxílio ao Aprendizado de

Flauta Doce a Crianças

Júlia Marques Carvalho da Silva

Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar – Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI)

Rua Uruguai, 458 – 88.302-202 – Itajaí – SC – Brazil

{julia}@cttmar.univali.br

Abstract. Music is everywhere, and lots of people (from kids to elders) like to

appreciate and produce it. This paper describes the development of a software for kids to learn the flute: a cheap, handle and practical musical instrument. A multimedia environment invites children to practice what they have already learned at their classes, or to stimulate self-study.

Keywords:Educational Software, Music and Computer, Musical Education.

Resumo. A música se faz presente em todos os lugares, e várias pessoas (de

crianças a idosos) gostam de apreciar e produzir sons. Este artigo descreve o desenvolvimento de um software destinado ao aprendizado infantil da flauta doce: um barato, manuseável e prático instrumento musical. Um ambiente multimídia convida as crianças para praticar o que eles já aprenderam em aulas presenciais, ou estimular autodidatas.

Palavras-chave: Software Educacional, Informática e Música, Educação

Musical.

1. A Educação Musical e as Crianças

A música faz-se presente em nosso cotidiano. Pode ser de forma objetiva, na qual o indivíduo liga o aparelho de rádio, ou aprecia seu intérprete favorito através de CDs e outros materiais audiovisuais (shows, vídeo clipe); quanto indiretamente, isto é, o som vai aos ouvidos servindo de segundo plano a uma atividade principal (música ambiente). Estações de rádio, canais de televisão especializados ou não, mídias digitais formam um amplo meio onde se encontram as canções.

Conforme Gohn (2003), a música está em todos os lugares, seja como atração principal de um concerto ou pano de fundo de uma peça de teatro. E outro momento, pode estar dentro do carro, na sala de jantar, na casa ao lado, ou mesmo no cantar sofrido de algum transeunte. Talvez ela se faça presente apenas no pensamento, evocando lembranças e sensações distantes do passado. A música tem poderes para acalmar ou exaltar, alegrar ou entristecer, diminuir a dor ou trazê-la de volta, fazer lembrar ou fazer esquecer. É impossível permanecer imune a esta forma artística que, ao longo dos séculos, vem diversificando-se e expandindo-se, infiltrando-se e conquistando espaços, sempre evoluindo através da troca de influências e de misturas entre seus estilos.

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Entretanto o processo de identificação e apreciação dessa música onipresente exige sensibilidade, algo inerente a todo ser humano, mas que nem sempre se mostra na superfície do comportamento. Portanto educar musicalmente é, acima de tudo, desenvolver a percepção e criar condições para uma relação frutífera com os sons da vida. O papel do educador é o de mostrar os caminhos para compreender a música, uma compreensão que não se limita aos aspectos técnicos da organização teórica de ritmo e harmonia, mas que envolve também o refinamento do gosto e do paladar musical. Porém, a teoria faz parte da educação, proporcionando estruturas importantes que sustentam a base para um melhor entendimento da realidade prática, assim como o estudo histórico ajuda a entender os caminhos trilhados até o momento presente. Esse processo de educação conta com a aquisição de novos conhecimentos, o processamento das informações recebidas, e a interação dos conteúdos com a experiência dos indivíduos envolvidos.

A educação musical atualmente acontece em instituições de ensino básico (fundamental e médio), superior (faculdades de música e artes), particular (cursos de instrumentos individuais: teclado, violão, bateria, etc.). O aprendizado pode consistir nos aspectos históricos da música, ritmos e estilos, interpretação de partituras, utilização de instrumentos musicais.

Ainda, existem materiais didáticos (livros, revistas, métodos, vídeos) que permitem complementar o aprendizado ou habilitar instrumentistas autodidatas.

O trabalho feito com crianças tem o objetivo de, através de jogos e brincadeiras, desenvolver a sensibilidade e criar as primeiras noções de ritmo. Esse momento é marcado pela total ausência de preconceitos que possam interferir no processo.

2. A Informática e a Música

Até o momento a informática mostra avanços tecnológicos na área da produção fonográfica, formatos de armazenamento das músicas (MIDI, WAVE, MP3), aperfeiçoamento de equipamentos eletrônicos, isto é, o desenvolvimento de ferramentas que incentivem o aprendizado de instrumentos e seus aspectos musicais tem um potencial a ser explorado.

Entretanto, algumas maneiras pelas quais se pode aplicar o software educativo na música são [Consani, 2003]:

1. Tutoriais: Software de programação trabalhosa, organizados na forma de “pacotes” instrucionais, por meio dos quais a máquina funciona como um dosador de informação, atendendo ao ritmo pessoal do estudando e dispensando, no mais das vezes, a presença do educador.

Baseados no sistema behaviorista de estímulo-resposta atendem à finalidade de fornecer conteúdos curriculares bastante específicos. No campo da música, depara-se pouco com o emprego de tutoriais, embora na modalidade do “ensino a distância” (via Internet, por exemplo), pode-se constatar essa prática em alguns sites.

2. Exercício e prática: Entendidos como software pouco extensivo e de programação simples. Sua base está na pedagogia estímulo-resposta (behaviorista) e seu objetivo é a fixação e recuperação de conteúdos.

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Representam uma tendência expressiva dentro dos softwares de musicalização, uma vez que se aproximam de alguns aspectos presentes nas metodologias mais tradicionais do ensino da música.

3. Jogo educativo: Sem confundir-se com os games propriamente ditos, já que estes últimos não partem de uma concepção educativa, os jogos têm a seu favor o elemento “motivação” implícito na pedagogia lúdica, o que nos remete ao cognitivismo/construtivismo.

Exigem sofisticadas habilidades de programação, mas também, a supervisão de um educador, para que o estudo progrida e não se transforme numa mera competição “homem versus máquina”.

4. Ambiente simulado de aprendizagem: Provavelmente os mais complexos dentre os softwares educativos, uma vez que pretendem, por definição, simular ambientes ou aparatos (um piano ou uma orquestra, por exemplo) existentes no mundo real, com os quais o educando pode interagir e construir conhecimento como se estivesse no mundo “real”.

A grande vantagem destes softwares de nítida inspiração construtivista é a de não estarem presos às limitações de um ambiente específico (um local sem piano e sem orquestra, por exemplo) e a possibilidade de ter sua performance avaliada em tempo real por um educador, ou em parceria camerística com colegas do outro lado do mundo via Internet.

3. Descrição do Software

O software em desenvolvimento é destinado a crianças a partir de 10 anos, alfabetizadas, com independência no uso do computador e que já possuem (ou estão adquirindo) conhecimento básico musical (teoria) - entretanto não é excluída sua utilização a demais pessoas. Através da informática, o aprendiz será estimulado a fixar o conhecimento obtido em aulas presenciais; isto é, o programa servirá como material complementar ao aprendizado. Brincadeiras e músicas serão incorporadas em um cenário colorido e atraente, convidando à prática da flauta doce, conforme ilustra a figura 1.

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O ambiente é inspirado em cenas e desenhos coloridos. Exibido pela figura 2, na primeira fase do aprendizado, é mostrado um caminho (semelhante a um jogo de tabuleiro, com faixas indicando seu início e fim), uma escola e um conjunto de brinquedos. O caminho é dividido em casas coloridas, à medida que a criança vai percorrendo a dificuldade aumenta, além de contar com a animação de pegadas que indicam o percurso que a criança deve fazer. Já a escola apresenta duas portas: notas e tempos; enquanto os brinquedos (bola, dado e avião) representam a área de exercícios.

Figura 2. Tela do Caminho, da Escola e dos Brinquedos

Nas músicas são apresentadas a partitura e uma flauta, como pode ser observado na figura 3. Pressionando o botão indicado por um desenho de fones de ouvido, o aluno escuta a música e inicia a animação da partitura e das posições na flauta, e emite o som da canção. Este processo incentiva o aluno a ler a partitura sem associar o nome das notas, uma característica comum que leva a um aprendizado incorreto. À medida que as músicas vão crescendo (e, conseqüentemente, as partituras), o tamanho do desenho da flauta animada tende a diminuir, tentando amenizar a independência que o aluno possa ter (novamente, obrigando gradativamente a utilizar a partitura).

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Já a "Porta das Notas" lista as notas musicais, que ao serem pressionadas são ilustradas em um quadro negro sua posição na flauta e na partitura, além de emitir o som produzido pela flauta (mostrado através da figura 4). A “Porta dos Tempos”, com design semelhante a anterior, exemplifica graficamente a representação de uma nota e, sonoramente, o tempo de duração.

Figura 4. Tela da Sala de Aula das Notas Musicais

A fim de facilitar e comunicar com os usuários projetou-se agentes de interface animados. Uma miniatura de flauta com pernas, braços e rosto conversa com a criança. De acordo com o cenário o agente se adapta (ex: na escola transforma-se em professor que ensina as notas musicais).

O software foi desenvolvido com a ferramenta Macromedia Flash 5.0 e WAVE Maker Compaq. Sua execução requer um computador com caixas de som. O mesmo ainda pode ser acessado por um arquivo executável ou através de um navegador de Internet (desde que tenha instalado o plug-in Shockwave Flash).

4. Aspectos Pedagógicos

O repertório escolhido privilegia:

• Canções do folclore brasileiro (conhecidas e trabalhadas durante os primeiros anos escolares – exceto “Caracol”, música desenvolvida a fase mais inicial do aprendizado, pois trabalha apenas com a nota Dó e Lá);

• Extensão (tamanho da partitura/música); • Diversidade de notas trabalhadas;

• Utilização das notas naturais (evitando o bemol e sustenido);

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Notas Musicais Trabalhadas Grave Agudo Nome da Música Tamanho de Linhas da Partitura Dó Ré Mi Fá Sol Lá Si Dó Ré Mi Fá Caracol 1 X X Bambalalão 2 X X X Marcha Soldado 2 X X X X X X Anquinhas 3 X X X X X X Parabéns a Você 2 X X X X X X X Caranguejo 5 X X X X X X X Peixe-Vivo 4 X X X X X X X X Escravos de Jó 5 X X X X X X X X

Figura 5. Tabela de Caracterização das Músicas Selecionadas

5. Resultados Preliminares e Futuros Projetos

Conforme avaliação realizada com professores especializados no ensino musical a crianças, o software possui propósitos que atendem a necessidade dos alunos continuarem o estudo fora às aulas presenciais, permitindo uma complementação ao aprendizado.

Como trabalho futuro, pretende-se incrementar o programa com jogos didáticos (sabe-se os jogos são grandes incentivadores às crianças). Também, espera-se trabalhar com sons e ritmos provocados pelo corpo, atingindo alunos da pré-escola, 1º e 2º séries. Para tanto, estimular-se-á ações, comportamentos motores e gestuais (ritmos marcados caminhando, batidos com as mãos, e até mesmo falados). A descoberta ou imitação de ritmos e sons, isoladamente ou associados, propicia inúmeras experiências adequadas a musicalização da criança. Tais atividades servem de alicerce a um trabalho posterior com a música, que gradativamente irá se aperfeiçoando e se tornando mais elaborado.

A aplicação do software a turmas de aprendizado da flauta-doce deve ser realizada a fim de avaliar o mesmo. A sinceridade presente nas crianças ocasionará resultados consistentes a melhoria do programa (interface, interatividade, ergonomia, etc.).

Referências

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Consani, M. (2003) “As Novas Tecnologias e o Ensino da Música”, http://www.moderna.com.br/arte/musica/ensaio/0017

Gohn, D. (2003) “As Novas Tecnologias e a Educação Musical”, http://sites.uol.com.br/cdchaves

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Referências

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