O QUE COLOCAMOS NO CURRICULO DO ESTADO
1º E 2º ANO
(EF12EF14) Reconhecer as partes do corpo, identificando-as em si e no outro. METODOLOGIA: - Identificação das partes do corpo;
- Reconhecimento das partes do corpo em relação a objetos e outros corpos (perto, longe, direita, esquerda, acima, abaixo, etc);
- Hábitos de higiene pessoal.
Objetos de Conhecimento: Corpo, corporeidade, saúde e espaço temporal.
Sugestão para modificação: Especificar e identificar como serão desenvolvidas e divididas as habilidades e competências em tempo cronológico.
Contextualização/ Exemplificação: Altera-se o nome da unidade temática de conhecimento sobre o corpo para Esquema Corporal no primeiro ciclo.
Código da Habilidade: (EF12EF21)
Objetos de Conhecimento: Ginastica Geral
Sugestão para modificação: Alunos sugerir atividades de ginastica, escolher alguns exercícios e refletir sobre os comentários e risada durante a execução dos exercícios.
Código da Habilidade:(EF12EF22)
Objetos de Conhecimento: danças do contexto comunitário e regional
Sugestão para modificação: passar vídeos, momento em que o aluno tenha a oportunidade de falar
Observação: para melhor desenvolvimento e compreensão e aprendizado, propõe-se inversão de habilidades (EF12EF24) ser em seguida ao (EF12EF22)
Código da Habilidade:(EF12EF23)
Objetos de Conhecimento: danças do contexto comunitário e regional Contextualização/Exemplificação: criar coreografias
Objetos de Conhecimento: danças contexto comunitário e regional Contextualização/Exemplificação: bulying, formação de pares
Código da Habilidade: (EF12EF21)
Objetos de Conhecimento: Ginastica geral
Contextualização/Exemplificação: Vivenciar, compreender e protagonizar os elementos básicos da ginastica geral
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Código da Habilidade: (EF12EF19)
Objetos de Conhecimento: Esportes de marca e de precisão
Sugestão para modificação: Explorar experiencias pessoais, sociais e culturais por meio alternativos.
Contextualização/ Exemplificação: Desde que não existam cobranças de marcas visando resultados nesta etapa.
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Código da Habilidade: (EF12EF20)
Objetos de Conhecimento: Esportes de marca e de precisão
Sugestão para modificação: A tecnologia perante as atividades esportivas tem que ser adaptada dentro da realidade de cada unidade escolar.
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Código da Habilidade: (EF12EF05) Objetos de Conhecimento: Esportes
Sugestão: Reconhecer a individualidade de cada aluno através das atividades propostas.
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Código da Habilidade: (EF12EF19)
Objetos de Conhecimento: Esportes de marca e de precisão
Sugestão: Desenvolver experiências pessoais, sociais e culturais por meio de alternativas vivenciadas no seu cotidiano através de esportes alternativos.
Contextualização/ Exemplificação: Por meio de atividades diversificadas, buscando somar as dificuldades de cada indivíduo.
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Código da Habilidade: (EF12EF20)
Objetos de Conhecimento: Esportes de marca e de precisão
Sugestão: Exemplificar a importância de delimitações de espaços por meio da tecnologia perante as atividades esportivas.
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Código da Habilidade: (EF12EF05)
Objetos de Conhecimento: Esportes de marca e de precisão
Contextualização/ Exemplificação: Motivar de maneira lúdica todas as crianças nesta faixa etária com o esporte de precisão desenvolvendo habilidades básicas de locomoções e manipulação.
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Código da Habilidade: (EF12EF19)
Objetos de Conhecimento: Esportes de marca e de precisão
Contextualização/ Exemplificação: Experimentação de outros papéis do aluno na prática do esporte (árbitro, técnico) para que os mesmos possam desenvolver espírito de liderança.
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Código da Habilidade: (EF12EF06)
Objetos de Conhecimento: Esportes de marca e de precisão
Contextualização/ Exemplificação: Criar regras junto às crianças nos jogos de esporte, discutindo com elas os valores das regras.
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Código da Habilidade: (EF12EF01)
Objetos de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional.
Contextualização/ Exemplificação: -Pular Corda; Pular Elástico; Amarelinha; Queimada.
- Jogos de Construção (bilboquê, gira-gira, peão de CD, pé de lata, etc) -Construção de Brinquedos.
Código da Habilidade: (EF12EF16)
Objetos de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional.
Contextualização/ Exemplificação: Roda de Conversa (Antes e depois da Aula); Desenvolvimento do jogo, limitando-se as regras; Avaliação Reflexiva.
Contextualização/ Exemplificação: Compreender o respeito perante as brincadeiras e jogos vivenciados.
Contextualização/ Exemplificação: Roda de conversa iniciação regras simples
Sugestão para modificação: Compreender a importância da informação antiética perante as brincadeiras e jogos vivenciados.
Código da Habilidade: (EF12EF02)
Objetos de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional.
Contextualização/ Exemplificação: Atividades dentro de sala de aulas: desenhar as brincadeiras que eles mais gostam; Trazer de casa pesquisa com os pais de suas brincadeiras quando pequenos
Contextualização/ Exemplificação: Vivenciar de forma global os jogos de construção. Contextualização/ Exemplificação: Elefantinho colorido; complete o desenho, mímica, imitação de bichos. Expressão Gestual.
Contextualização/ Exemplificação: Descrever a vivência através de desenho, rodas de conversa e mimicas.
Código da Habilidade: (EF12EF17)
Objetos de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional.
Contextualização/ Exemplificação: Formação de grupos onde cada grupo deverá criar uma brincadeira. Criar uma atividade dentro do que foi proposta a ele (futebol amigo, futebol de mão).
Contextualização/ Exemplificação: Utilizar o pensamento criativo para propor diferentes atividades durante as aulas.
Contextualização/ Exemplificação: Variações de regras e jogos. Contextualização/ Exemplificação: Realizar mudanças de regras.
Sugestão para modificação: Utilizar o pensamento criativo para propor diferentes atividades durante as aulas e jogo.
Código da Habilidade: (EF12EF03)
Objetos de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional.
Contextualização/ Exemplificação: Permitir diferentes soluções que devem ser analisadas coletivamente.
Contextualização/ Exemplificação: Amarelinha, queimada, pular corda, alerta, elástico, esconde-esconde.
Contextualização/ Exemplificação: Pequenas gincanas solucionando problemas através dos objetos propostos. Confeccionar brinquedos com materiais recicláveis.
Código da Habilidade: (EF12EF18)
Objetos de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional.
Sugestão para modificação (quando necessário): Posicionar-se e questionar a partir de suas experiências.
Contextualização/ Exemplificação: Esta habilidade tem que ser executada em todas as outras habilidades.
Contextualização/ Exemplificação: Estimular o raciocínio divergente.
Código da Habilidade: (EF12EF04)
Objetos de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional.
Contextualização/ Exemplificação: Ilustrações e apresentações.
Contextualização/ Exemplificação: Trabalhar gênero, bulling, higiene e saúde em apresentações temáticas.
Contextualização/ Exemplificação: Desenvolver atividade com material proposto e desenvolver com a família e a comunidade escolar de acordo com a realidade de cada unidade escolar.
Outras observações relacionadas ao 1º e 2º ano: 1º Realizar a separação entre 1º e 2º anos.
2º Inserir a Unidade Temática de Lutas como Jogos de Oposição em ambas séries. 3º Inserir Jogos Eletrônicos em ambas as séries.
Observação: as contribuições nesse campo são produto dos estudos dos professores no dia D.
3º AO 5º ANO
(EF35EF16) – Identificar as alterações corporais durante a execução de atividades físicas e comparar entre meninos e meninas.
(EF35EF18) – Reconhecer nas atividades seus objetivos e relacioná-los a outros componentes curriculares.
(EF35EF19) – Compreender a constituição da pirâmide alimentar sendo os alimentos fontes de diferentes nutrientes (proteínas, carboidratos, vitaminas entre outros).
METODOLOGIA: - Pirâmide alimentar; - Função dos diferentes nutrientes;
- Hábitos de higiene pessoal e coletiva;
- Vestuário adequado para a prática de atividade física; - Alterações corporais durante as práticas corporais;
- Leitura e reflexão sobre gênero presente na cultura corporal de movimento. Objetos de Conhecimento: Corporeidade, saúde e gênero.
Sugestão para modificação: Especificar e identificar como serão desenvolvidas e divididas as habilidades e competências em tempo cronológico.
Contextualização/ Exemplificação: Altera-se o nome da unidade temática de conhecimento sobre o corpo para Corporal e Corporeidade no segundo ciclo.
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Código da Habilidade: (EF34EF20) código com erro de digitação. o correto deveria ser (EF35EF20)
Sugestão para modificação: Oportunizando a vivência de competições, fazendo adaptações dos esportes, esportes de quadra de forma lúdica e recreativa.
Código da Habilidade: (EF34EF20) conforme citado acima, habilidade está com erro de digitação.
Escrever na habilidade: Identificar e vivenciar os esportes de quadra (handebol, basquetebol, voleibol, futsal) de forma lúdica, recreativa e de competição.
Contextualização/ Exemplificação: Além de lúdico e recreativo, trabalhar a forma competitiva, em forma de competições envolvendo toda a rede de ensino no âmbito municipal.
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Código da Habilidade: (EF34EF20) código com erro de digitação
Sugestão para modificação: Identificar e construir habilidades esportivas de forma lúdica e recreativa, desenvolvendo sua prática para esportes de rendimento.
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Código da Habilidade: (EF35EF05)
Contextualização/ Exemplificação: Propor atividades que desenvolvam habilidades básicas de locomoção, manipulação e estabilização, através de jogos que contemplem a construção de estratégias e a identificação do papel individual e coletivo na prática esportiva.
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Código da Habilidade: (EF34EF20) código com erro de digitação
Sugestão para modificação: Retirar este item, pois o mesmo está inserido no item (EF35EF05). Entendemos que delimitar quais modalidades devem ser contempladas no currículo pode limitar as experiências dos discentes.
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Código da Habilidade: (EF35EF06)
Sugestão para modificação: Inserir o esporte educacional nas discussões sobre os conceitos de esporte e jogo na escola para que possa abranger as outras 2 categorias já inseridas no (EF35EF06). Uma vez que as dimensões do esporte não se limitam apenas a "profissional, comunitário e lazer" existe uma quarta dimensão, que é a mais importante na educação: O "Esporte Educacional"
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Código da Habilidade: (EF35EF01)
Objetos de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional.
Contextualização/ Exemplificação: - Tiro ao Alvo; - Bola ao Alvo; - Arremesso de Dardo; - Arremesso de Peso
Contextualização/ Exemplificação: Implementar teoria de outras culturas no cotidiano. Contextualização/ Exemplificação: Jogos Eletrônicos e Jogos Educativos.
Contextualização/ Exemplificação: Escravos de Jó; Queimada; Alerta; -Bandeirinha; - Bugalha; Taco.
Contextualização/ Exemplificação: Gato e Rato, Queimada, Bandeirinha e Alerta
Código da Habilidade: (EF35EF02)
Objetos de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional.
Contextualização/ Exemplificação: Garantir vivências e suas culturas indígenas e africanas.
Contextualização/ Exemplificação: Delimitar espaço e adequação de regras.
Contextualização/ Exemplificação: Acorda Feitor, casa grande e senzala, corrida de tora
Código da Habilidade: (EF35EF18)
Objetos de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional.
Contextualização/ Exemplificação: Resgatar através de pesquisas, jogos e brincadeiras vivenciadas antigamente.
Contextualização/ Exemplificação: Realizar a construção dos jogos com a família e comunidade escolar.
Contextualização/ Exemplificação: - Pesquisa de Campo; - Pesquisa com aparelhos virtuais;
Contextualização/ Exemplificação: - Pé na Lata; - Escravos de Jó
Código da Habilidade: (EF35EF19)
Objetos de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional.
Sugestão para modificação: Orientar, demonstrar os vários tipos de jogos de mesa e tabuleiro.
Contextualização/ Exemplificação: Damas; Dominó; Ludo; Bozó; Xadrez; Jogo da Velha.
Contextualização/ Exemplificação: Cinco Marias, Jogo da Velha, Trilha, Jogos lúdicos, torre de copos
Código da Habilidade: (EF35EF03)
Objetos de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional.
Contextualização/ Exemplificação: Transcrever as situações de aprendizagem vivenciadas.
Contextualização/ Exemplificação: Vídeos, pesquisa e realização de trabalhos. Código da Habilidade: (EF35EF04)
Objetos de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional.
Contextualização/ Exemplificação: Estimular a prática em outros ambientes
Código da Habilidade: (EF35EF13)
Objetos de Conhecimento: Lutas no contexto comunitário e regional. Lutas de matriz indígena e africana.
Contextualização/ Exemplificação: Briga e Galo, Cabo de Guerra e Jogos Adaptados. Contextualização/ Exemplificação: - Capoeira; - Bandeirinha; - A bola é minha; - Luta de Braço; - Judô; Cabo de Guerra; - Briga de Galo;
Outras observações relacionadas ao 3°, 4° e 5º ano: 1º Realizar a separação entre os anos.
2º Inserir a Unidade Temática de Lutas como Jogos de Oposição em ambas séries. 3º Inserir Jogos Eletrônicos em ambas as séries.
4° Inserir Jogos de aventura em ambas as séries.
As contribuições acima citadas são resultado de estudo dos professores no dia D
Código da Habilidade: EF67EF28 – Desenvolver e apropriar-se de hábitos de higiene. EF67EF29 – Compreender a relação entre as disfunções alimentares e composição corporal (Anorexia, bulimia e obesidade, questões genéticas e/ou alimentares), utilizar e desenvolver o Índice de Massa Corporal (IMC) conceito e como avaliar.
EF67EF30 – Identificar e reconhecer as estruturas do aparelho locomotor, suas características e funções, relacionando-as com a prática de atividade física.
Sugestão para modificação: Adicionar estes códigos acima citados na unidade temática de (CORPOREIDADE)
ódigo da Habilidade: (EF56EF24) – A digitação está incorreta, o código correto seria (EF67EF24)
Sugestão para melhorar a escrita da habilidade: Utilizar o conhecimento teórico e prático para a tomada de decisões antes, durante e depois nas atividades esportivas vivenciadas.
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Código da Habilidade: (EF67EF05), (EF67EF06) e (EF67EF07)
Sugestão para modificação: No campo objeto de conhecimento incluir os esportes de rede e parede dos (EF67EF05), (EF67EF06) e (EF67EF07).
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Código da Habilidade: (EF67EF25)
Sugestão para modificação: Praticar os esportes de quadra como: (handebol, basquetebol, voleibol e futsal) e areia: (beach tennis, beach vôlei, beach soccer) NÃO TEM NECESSIDADE DE LIMITAR AS MODALIDADES, QUANTOS ESPORTES EXISTEM NO MUNDO? PORQUE PROFESSORES E DISCENTES NÃO PODEM TER LIBERDADE NESSE SENTIDO.
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Código da Habilidade: (EF56EF24) – A digitação está incorreta, o correto seria (EF67EF24)
Sugestão: Aperfeiçoar as habilidades adquiridas nas atividades esportivas vivenciadas. ...
Código da Habilidade: (EF67EF25)
Sugestão para modificação: Estabelecer técnicas e regras fundamentais para desenvolvimento das habilidades esportivas.
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Objetos de Conhecimento: Práticas Corporais de aventura
Sugestão para modificação (quando necessário): Cuidar e orientar sobre os cuidados da saúde física e mental.
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Código da Habilidade: (EF67EF27)
Objetos de Conhecimento: Práticas Corporais de Aventura
Sugestão: Propor por meio das práticas corporais de aventura, habilidade de prevenção as lesões.
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Código da Habilidade: (EF67EF03)
Contextualização/ Exemplificação: Trabalhar esportes com regras especificas cada qual na sua modalidade, vivenciar as diferenças e características de cada esporte desenvolver as habilidades respectivas aos mesmos.
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Código da Habilidade: (EF56EF24) – A digitação está incorreta, o correto seria (EF67EF24)
Contextualização/ Exemplificação: Deixar com que o aluno faça uma transferência das decisões tomadas durante as atividades esportivas para o cotidiano.
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Código da Habilidade: (EF67EF05)
Contextualização/ Exemplificação: Criar situaçoes problematicas durante o jogo para que o aluno possa solucionar ou questionar as normas e regras de cada esporte.
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Código da Habilidade: (EF67EF26)
Contextualização/ Exemplificação: rodas de comversa ...
Código da Habilidade: (EF67EF18)
Objetos de Conhecimento: Práticas Corporais de Aventura Urbana
Contextualização/ Exemplificação: Aplicar técnicas de segurança com os discentes durante as atividades desenvolvidas para que as mesmas conheçam os riscos.
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Código da Habilidade: (EF67EF19)
Contextualização/ Exemplificação: Verificar o com antecipação os locais a serem desenvolvidas atividades com estas praticas de aventura.
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Código da Habilidade: (EF67EF21)
Objetos de Conhecimento: Práticas corporais de aventura
Contextualização/ Exemplificação: Através de pesquisas identificar a origem, história, como surgiu, região, locais onde mais se prática, feito isto fazer adequações no local para recria-la.
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Código da Habilidade: (EF67EF27)
Objetos de Conhecimento: Práticas corporais de aventura
Sugestão para modificação: Retirar, pois o mesmo já contempla no artigo EF67EF18
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Código da Habilidade: (EF67EF01)
Objetos de Conhecimento: Jogos Eletrônicos
Contextualização/ Exemplificação: Trazer Jogos de casa para a escola
Contextualização/ Exemplificação: - Construção de vídeos; - Jogos de Rede; - Jogos de Estratégias; - Jogos de Construção;
Contextualização/ Exemplificação: Em salas de multimídia realizar torneios de jogos eletrônicos.
Código da Habilidade: (EF67EF22)
Objetos de Conhecimento: Jogo eletrônicos
Contextualização/ Exemplificação: Na sala de multimídia vivenciar os jogos de tabuleiro nas máquinas.
Contextualização/ Exemplificação: Comparar jogos antigos com os jogos atuais, mostrando a evolução dos jogos eletrônicos utilizando vídeos.
Código da Habilidade: (EF67EF23)
Objetos de Conhecimento: Jogos Eletrônicos
Contextualização/ Exemplificação: Criar um app com jogos educativos de acordo com o contexto regionais. Reproduzir na prática os jogos virtuais.
Código da Habilidade: (EF67EF14)
Objetos de Conhecimento: Lutas no Brasil
Contextualização/ Exemplificação: Vivenciar as práticas de diferentes lutas, convidar profissionais para realizarem palestras e demonstrações das lutas.
Código da Habilidade: (EF67EF15)
Objetos de Conhecimento: Lutas no Brasil
Contextualização/ Exemplificação: Usar técnicas e estratégias de desequilíbrio com as lutas brasileiras.
Outras observações relacionadas ao 6° e 7º ano: 1º Realizar a separação entre os anos.
As contribuições supracitadas são produto de estudo dos professores no dia D
8º E 9º
Código da Habilidade: EF89EF26 – Identificar os princípios do treinamento físico e conhecer a diversidade de padrões de saúde, beleza e estética corporal existentes em diferentes grupos sociais.
EF89EF27 – Adotar hábitos de higiene.
EF89EF28 – Conhecer e compreender o significado biológico e social do doping.
Sugestão para modificação: Adicionar estes códigos acima citados na unidade temática de (CORPOREIDADE)
Código da Habilidade: (EF89EF22)
Sugestão: Oportunizar critérios inovadores adotando idéias para obter informações visando solucionar a problemática durante as atividades esportivas.
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Código da Habilidade: (EF89EF05) Objetos de Conhecimento: Esportes
Contextualização/ Exemplificação: Levar ao conhecimentos dos alunos as transformações através de vídeo aulas, palestras e revistas.
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Código da Habilidade: (EF89EF22)
Contextualização/ Exemplificação: Criar Soluções inovadoras tecnológicas para adaptar ideias quando não tem todas as informações para resolver um problema surgido durante uma atividade esportiva.
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Código da Habilidade: (EF89EF16)
Objetos de Conhecimento: Lutas do Mundo
Contextualização/ Exemplificação: Artes Marciais como Karatê, Judô, Wrestling. Código da Habilidade: (EF89EF25)
Objetos de Conhecimento: Lutas do Mundo
Contextualização/ Exemplificação: Proporcionar as vivências de vitória e derrota nas lutas, fair play e desafios próprio das lutas.
Outras observações relacionadas ao 8° e 9º ano: 1º Realizar a separação entre os anos.
2º Inserir os jogos e brincadeiras no 8º e 9º anos. 3º Inserir os jogos eletrônicos no 8º e 9º anos.