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ISBOAO Projecto de Treino de Competências Pessoais e Sociais Eu e os Outros, adoptando o formato de jogo interactivo, tem por base 8 narrativas diferentes e pressupõe a exploração de um suporte informático em grupo, dinamizado por um adulto a partir de um conjunto de instruções reunidas num manual de aplicador.
A produção das narrativas pressupõe uma fase de teste na qual se submetem as histórias criadas a grupos de jovens em condições próximas àquelas em que se processará no futuro a aplicação do projecto, de modo a reunir informação sobre o formato, conteúdo e linguagem adoptados.
Para este efeito, o IDT, à imagem de situações anteriores, solicitou a colaboração de 4 estabelecimentos de ensino – escolas do ensino básico com 2º e 3º ciclos – para a concretização desta fase de teste dos materiais e metodologias. As escolas onde se realizaram, as sessões de testagem foram as seguintes:
Quadro 1 – Escolas
Escola Ciclos
Escola EB 2,3 Marquesa de Alorna 2º e 3º Ciclos
Escola EB 2,3 João Gonçalves Zarco 2º e 3º Ciclos
Colégio de Nossa Senhora da Conceição 2º e 3º Ciclos
Colégio de D. Nuno Álvares 2º Ciclo
A 1ª história em fase de testagem, centra-se sobre o tema Crescer explorando questões associadas ao processo de crescimento visto de ângulos diferentes consoante a faixa etária e os interesses de cada personagem. A relação com as
substâncias psico-activas surge integrada nesta narrativa sem contudo se assumir como aspecto central. Nesse sentido o trabalho pode ser integrado numa lógica mais alargada de promoção de saúde e tirar proveito de linhas de acção já iniciadas nos estabelecimentos de ensino dentro deste âmbito, quer no Clube de Saúde, ou no âmbito da Área de Projecto ou mesmo da Educação para a Cidadania.
Para efeitos de teste, foi necessário contar com algumas turmas de 2º ou 3º ciclos, durante um tempo lectivo normal – 45 ou 90 minutos. Desta forma foram escolhidas 8 turmas, com a seguinte distribuição:
Quadro 2 – Turmas
Escola Turmas Horas de
aplicação
Escola EB 2,3 Marquesa de Alorna 2º Ciclo – 5º I 90 min.
3º Ciclo – 8º C 45 min
Escola EB 2,3 João Gonçalves Zarco 2º Ciclo – 6º A 60 min
3º Ciclo – 7º C 60 min
Colégio de Nossa Senhora da Conceição da CPL 2º Ciclo – 6º B 90 min 3º Ciclo – 7º A 90 min 3º Ciclo – 2º A (ensino técnico-profissional) 45 min
Colégio de D. Nuno Álvares da CPL 2º Ciclo – 5º A 45 min
2º Ciclo – 6º B 60 min
A fase de testagem decorreu durante o mês de Junho, tendo sido a equipa técnica distribuída pelas diferentes escolas de acordo com o seguinte quadro:
Quadro 3 – Dias da testagem
Escola Data
Escola EB 2,3 Marquesa de Alorna Dia 5 de Junho
Escola EB 2,3 João Gonçalves Zarco Dia 6 de Junho
Colégio de Nossa Senhora da Conceição da CPL Dia 18 de Junho
Na fase de teste da 1ª narrativa construída, foram envolvidos 163 alunos com idades compreendidas entre os 10 e os 18 anos. A distribuição dos alunos por faixas etárias pode ser observada no quadro e gráfico abaixo.
Quadro 3 – Distribuição das idades
Faixas Etárias Nº de alunos
Faixa etária dos 10 aos 12 anos 74
Faixa etária dos 13 aos 15 anos 81
Faixa etária dos 16 aos 18 anos 8
Nº total de alunos 164
Gráfico 1 – Distribuição das idades
Os procedimentos adoptados na testagem com as turmas escolhidas consistiram na presença de 2 dinamizadores que se deslocaram às escolas e que em contexto de sala de aula, com a presença do professor da disciplina em que foi aplicada a metodologia. Após uma breve dinâmica de apresentação dos alunos, professores e dinamizadores, foi feita uma breve apresentação da actividade, das personagens das 8 histórias e explicadas as regras do jogo.
O jogo foi projectado em grande ecrã, e foi solicitada a participação aleatória e individual dos alunos, que à vez assumiam e papel de personagem central, sendo-lhe
Distribuição por faixas etárias
45% 50% 5% 10-12 anos 13-15 anos 16-18 anos
atribuída a responsabilidade de decidir. A tomada de decisão, apesar de individual era sempre discutida em grande grupo apelando-se a participação dos restantes alunos, cabendo no entanto ao jogador seleccionado, a decisão final.
Durante a participação em grupo foram discutidas as várias perspectivas e dimensões das situações apresentadas, assumindo a reflexão/discussão dos diferentes pontos de vista um papel central na actividade.
No final das dinamizações foi feita uma breve avaliação oral da actividade, complementada por um questionário (em anexo), constituído por 8 questões, 7 das quais apresentadas numa escala de 6 graus, sendo o grau 1 atribuição mínima e o grau 6 a atribuição máxima. De seguida apresentaremos os resultados obtidos da análise do referido questionário.
Do total dos 163 alunos inquiridos, foram obtidos os seguintes resultados:
Quadro 4 – Respostas ao questionário
Média Moda Desvio
Padrão n= O jogo foi interessante?
5,15 6 0,94 163
Gostaste de jogar?
5,09 6 1,02 163
Foi fácil de jogar?
4,94 6 0,99 163
O jogo abordou temas importantes?
5,20 6 0,85 163
Gostarias de jogar de novo?
5,02 6 1,01 163
Gostarias de participar num grupo
que jogasse regularmente? 4,66 6 1,12 163
O texto é de fácil compreensão?
5,11 6 0,93 163
Verificamos que para os diferentes itens os resultados obtidos se aproximaram da cotação máxima, sendo o mínimo 4,66 para a pergunta “gostarias de participar num
grupo que jogasse regularmente” e o máximo 5,20 para a pergunta “o jogo abordou temas importantes”, seguindo-se o valor de 5,15 para a pergunta “o jogo foi interessante”.
Se considerarmos as respostas distribuídas por faixas etárias, obtemos a seguintes distribuições:
Quadro 5 – Respostas ao questionário, na faixa etária dos 10 aos 12 anos
Média Moda Desvio
Padrão n= O jogo foi interessante?
5,54 6 0,66 74
Gostaste de jogar?
5,55 6 0,64 74
Foi fácil de jogar?
4,79 6 1,109 74
O jogo abordou temas importantes?
5,45 6 0,72 74
Gostarias de jogar de novo?
5,47 6 0,74 74
Gostarias de participar num grupo
que jogasse regularmente? 4,99 6 0,97 74
O texto é de fácil compreensão?
5,20 6 0,84 74
Para o grupo dos mais novos verificamos que a pergunta “gostaste de jogar” obteve o valor máximo de 5,55, seguido do item “o jogo foi interessante” com 5,54 sendo o valor mínimo obtido de 4,79 para a pergunta “foi fácil de jogar”.
Quadro 6 – Respostas ao questionário, na faixa etária dos 13 aos 15 anos
Média Moda Desvio
Padrão n= O jogo foi interessante?
4,80 6 1,05 81
Gostaste de jogar?
4,65 6 1,24 81
Foi fácil de jogar?
5,11 6 0,90 81
O jogo abordou temas importantes?
4,97 6 0,88 81
Gostarias de jogar de novo?
4,62 6 1,17 81
Gostarias de participar num grupo
que jogasse regularmente? 4,37 6 1,14 81
O texto é de fácil compreensão?
5,04 6 1,02 81
Relativamente ao grupo dos 13-15 anos, verificamos que o valor máximo obtido é de 5,11 para a resposta “foi fácil de jogar” e o valor mínimo de 4,37 para a resposta
Quadro 7 – Respostas ao questionário, na faixa etária dos 16 aos 18 anos
Média Moda Desvio
Padrão n= O jogo foi interessante?
5,13 6 1,09 8
Gostaste de jogar?
5,25 6 0,94 8
Foi fácil de jogar?
4,50 4 0,88 8
O jogo abordou temas importantes?
5,25 6 0,75 8
Gostarias de jogar de novo?
4,88 6 0,91 8
Gostarias de participar num grupo
que jogasse regularmente? 4,50 5 1,00 8
O texto é de fácil compreensão?
4,88 4 0,88 8
Já as respostas aos questionários por parte do grupo dos mais velhos resultaram num valor máximo de 5,25 para as questões “gostaste de jogar” e “o jogo abordou temas
importantes” e o valor mínimo de 4,50 para as questões “foi fácil de jogar” e “gostarias de participar num grupo que jogasse regularmente”.
Relativamente às sugestões de melhoria, podemos observar o seguinte:
Gráfico 2 – Sugestões
Verificamos que a maioria das respostas se centram na necessidade de um arranjo gráfico mais atractivo, bem como um maior dinamismo na apresentação do material.
0 5 10 15 20 25 30 35 40 Mais imagens Mais dinâmico Menos texto Mais personagens Mais temas Mais opções
Sugestões
Já no que diz respeito aos comentários, verificamos que estes reforçam os resultados obtidos nas escalas anteriores.
Gráfico 3 – Comentários
D
ISCUSSÃO EC
ONCLUSÕESDos resultados obtidos podemos constatar no geral os itens melhor cotados se prendem com as temáticas abordadas, distinguindo-se o interesse e importância das questões abordadas na história.
Já as médias mais baixas dizem respeito ao desejo de participar num grupo de jogo regular, o que tendo em conta, as sugestões e comentários apresentados pelos jovens dos diferentes grupos, poderá relacionar-se com o facto do jogo ter uma componente gráfica pobre. Por outro lado, o facto da experiência de jogo não ter explorado as actividades complementares poderá ter resultado numa percepção da intervenção como pouco dinâmica ou até mesmo passiva.
0 5 10 15 20 25 30 35
"Divertido/giro/fixe" "Jogar mais vezes" "Gostei de jogar" "Abordou temas importantes" "Foi interessante" "Ser acessível a todos" "Mais tempo de jogo"
É igualmente de ter em conta algumas limitações existentes no decorrer das sessões de teste, nomeadamente:
1. O desconhecimento, por parte dos dinamizadores, dos grupos com quem o jogo foi testado;
2. A inexistência de relação prévia entre os dinamizadores e os grupos de jogadores;
3. O desconhecimento, por parte dos jogadores do contexto de jogo e a impossibilidade de se explorar esse mesmo contexto, de forma a criar um vínculo entre os jogadores e o material;
4. O reduzido tempo de aplicação do jogo,
5. O caracter pontual da intervenção (cujos objectivos pressupõem um trabalho de continuidade), não permitindo o desenvolvimento de actividades complementares, a exploração, em profundidade, dos processos de tomada de decisão e as reflexões dos temas abordados;
É contudo notória a satisfação expressa bem como a validação genérica dos temas e da forma como a narrativa está construída, motivo central do processo de testagem. Foi recolhida importante informação, junto dos professores que acompanharam as aplicações, no sentido de uma ainda melhor adequação em termos de densidade de texto e simplificação dos enredos que contudo foi enquadrado no papel modelador do Mestre de Jogo.