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UNIVERSIDADE CESUMAR - UNICESUMAR CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS TECNOLÓGICAS E AGRÁRIAS CURSO DE GRADUAÇÃO EM ARQUITETURA E URBANISMO

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UNIVERSIDADE CESUMAR - UNICESUMAR

CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS TECNOLÓGICAS E AGRÁRIAS CURSO DE GRADUAÇÃO EM ARQUITETURA E URBANISMO

ARQUITETURA E URBANISMO APLICADOS AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

LUIZ FELIPE DOS SANTOS LOUZADA

MARINGÁ – PR

2021

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Luiz Felipe dos Santos Louzada

ARQUITETURA E URBANISMO APLICADOS AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

Artigo apresentado ao Curso de Graduação em Arquitetura e Urbanismo da Universidade Cesumar – UNICESUMAR como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Arquitetura e Urbanismo, sob a orientação do Prof. Paulo Renato de Castro Alves.

MARINGÁ – PR

2021

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FOLHA DE APROVAÇÃO LUIZ FELIPE DOS SANTOS LOUZADA

ARQUITETURA E URBANISMO APLICADOS AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

Artigo apresentado ao Curso de Graduação em Arquitetura e Urbanismo da Universidade Cesumar – UNICESUMAR como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em

Arquitetura e Urbanismo, sob a orientação do Prof. Paulo Renato de Castro Alves.

Aprovado em: 18 de novembro de 2021.

BANCA EXAMINADORA

__________________________________________

Professor Paulo Renato de Castro Alves

__________________________________________

Professora Fernanda Di Benedetto Vieira

__________________________________________

Professora Fabia Rosas Moreira

(4)

A todos que me incentivaram a escrever sobre

o que amo.

(5)

AGRADECIMENTOS

Agradeço aos meus pais, por todo seu esforço para que eu pudesse fazer aquilo que amo.

Agradeço aos demais familiares pelo incentivo contínuo.

À minha namorada, pelo suporte e incentivo nos dias mais difíceis.

Aos amigos do Discord pela companhia nas madrugadas de estudo.

Aos amigos que demonstraram interesse pelo tema, e me incentivaram a escrever.

A toda comunidade de jogadores e da Twitch que contribuíram para as pesquisas.

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ARQUITETURA E URBANISMO APLICADOS AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

Luiz Felipe Dos Santos Louzada

RESUMO

Este trabalho tem como intenção explorar as formas com as quais a Arquitetura e Urbanismo dialogam com os jogos digitais e os jogadores, além das funções e etapas em que arquitetos podem trabalhar e contribuir para o desenvolvimento de um jogo bem como o tipo de experiência que um espaço digital pode oferecer, quando devidamente planejado por um profissional especializado. Através dos capítulos serão evidenciados por meio de dados e con- ceitos como o desenvolvimento de jogos é um meio de atuação promissor para arquitetos e urbanistas, também serão feitas análises de obras em vários segmentos da arte, bem como o estudo de caso de um jogo em específico (Control) e uma pesquisa realizada com 3 públicos alvos distingues, para que se possa por fim, estabelecer o tipo de relação que a arquitetura possui e pode vir a possuir no desenvolvimento de jogos a fim de que mais profissionais pos- sam se aprofundar nesta área.

Palavras-chave: Level Design. Ambiente virtual. Design de ambientes.

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ARCHITECTURE AND URBANISM APPLIED TO GAME DEVELOPMENT

Luiz Felipe Dos Santos Louzada

ABSTRACT

This paper will explore the ways in which Architecture and Urbanism dialogues with digital games and players, as well as the functions and stages in which architects can work and contribute to the development of a game and the kind of experience that a digital space can offer, when properly designed by a specialized professional. Through the chapters, it will be shown through data and concepts how game development is a promising way of working for architects and city planners. We will also analyze works in several art segments, as well as the case study of a specific game (Control) and a survey conducted with three different target audiences, so that we can finally establish the kind of relationship that architecture has and may have in the development of games, in order that more professionals may approach this field.

Keywords: Level Design. Virtual enviroment. Enviroment Design.

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LISTA DE IMAGENS

Imagem 1 - Pinturas Rupestres ... 3

Imagem 2 - Experimento de Brunelleschi ... 5

Imagem 3 - A toca de um Hobbit ... 8

Imagem 4 - Sala da casa do filme Parasita ... 11

Imagem 5 - Cozinha da casa do filme Parasita ... 11

Imagem 6 - Cenário construído para o filme Parasita ... 12

Imagem 7 - Escadas no filme Parasita ... 12

Imagem 8 - Magnavox Odyssey (1972) ... 13

Imagem 9 – Asteroids (1979) ... 14

Imagem 10- Fluxo de Trabalho SCRUM ... 15

Imagem 11 - Processo de criação de arte final para uma skin (League of Legends) ... 17

Imagem 12 - Modelagem de personagem (Death Stranding) ... 17

Imagem 13 - Modelagem de componentes de cenário (Uncharted) ... 18

Imagem 14 - Artes conceituais (Death Stranding) ... 18

Imagem 15 – Template para criação de níveis no Unreal 5 ... 20

Imagem 16 - Série de jogos da franquia The Witcher III ... 21

Imagem 17- Receitas globais de mídia e entretenimento ... 33

Imagem 18 - Receita global de 2020 por plataformas ... 34

Imagem 19 - Divisão de público por plataforma ... 35

Imagem 20 - Quantidade de horas jogadas ao longo da semana ... 36

Imagem 21 - Divisão de público por classe social ... 36

Imagem 22 - Frequência com que entrevistados jogam online ... 37

Imagem 23 - Capa promocional de Control ... 38

Imagem 24 - Cena de combate dentro do jogo ... 39

Imagem 25 - Setores de Control ... 40

Imagem 26 - Ambientes de Control ... 41

Imagem 27 - Semiótica de Pierce aplicada a Control ... 42

Imagem 28 - Semiótica aplicada aos mapas de Control ... 43

Imagem 29 - Esquema de concretização da imaginabilidade ... 44

Imagem 30 - Imagem final comum a todos observadores ... 44

Imagem 31 - Esquema de criação de espaços exteriores positivos ... 45

Imagem 32 - Ferramenta de criação de mapas em Warcraft III ... 47

Imagem 33 - Software gerador de imagens de projetos arquitetônicos (Lumion) ... 47

Imagem 34 - Engine para criação de jogos (Unreal 5) ... 48

Imagem 35 - Cena em jogo (DOOM, 1993) ... 49

Imagem 36 - Cena em jogo (Red Dead Redemption II) ... 49

Imagem 37 - Imagem promocional de Assassin´s Creed II... 50

Imagem 38 - Cena em jogo (Discovery Tour - Assassin´s Creed Odyssey) ... 51

Imagem 39 - Mapa de Night City (Cyberpunk 2077) ... 52

Imagem 40 - Esquema de Layout linear ... 53

Imagem 41 - Esquema de Layout em Anel ... 54

Imagem 42 - Mapa de Red Dead Redemption II ... 54

Imagem 43 - Mapa Mirage de Counter Strike - Global Ofensive ... 55

Imagem 44 - Cena em jogo de The Last of Us 2 ... 56

Imagem 45 - Arte Conceitual de The Last of Us 2 ... 56

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ... 2

1. ARQUITETURA E ARTE ... 3

1.1. A ARTE CLÁSSICA ... 4

1.2. ARTE CONTEMPORÂNEA ... 9

2. JOGOS DIGITAIS ... 12

2.1. A HISTÓRIA ... 12

1.1. O DESENVOLVIMENTO ... 14

3. PESQUISA ... 22

3.1. Formulário 1 ... 22

3.2. Formulário 2 ... 26

3.3. Formulário 3 ... 29

4. O MERCADO ... 32

4.1. NO MUNDO ... 32

4.1. NO BRASIL ... 35

5. ESTUDO DE CASO ... 37

5.1. A EMPRESA... 38

5.2. O JOGO ... 39

5.3. A MECÂNICA ... 39

5.4. A ARQUITETURA... 40

5.5. A SEMIÓTICA ... 41

5.6. A IMAGINABILIDADE ... 43

6. AS APLICAÇÕES ... 45

6.1. OS SOFTWARES ... 45

6.2. A ASSESSORIA ... 48

6.3. O LEVEL DESIGN ... 52

6.4. ENVIROMENT DESIGN ... 55

7. CONCLUSÃO ... 57

REFERÊNCIAS ... 58

APÊNDICES ... 60

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INTRODUÇÃO

Ao interpretarmos a Arte como sendo a manifestação da criatividade, somos capazes de representar o abstrato e até mesmo o inexistente. Entretanto, o profissional de Arquitetura enfrenta obstáculos mais concretos (se comparados com as demais artes) ao tentar expressar esse tipo de manifestação, a física por exemplo, cujas leis tornam impossíveis construções que ousem se comportar de forma irregular e não lógica.

Porém, e se pudéssemos modificar a maneira como a física afeta um objeto? Alterar as propriedades de um material, suas texturas, sua densidade, seu comportamento, modificar a gravidade de um ambiente, explorar espaços e pontos de vista nunca experimentados. Essa possibilidade ainda é considerada improvável com as atuais ferramentas que dispomos, toda- via, essa limitação se restringe ao mundo como conhecemos hoje, mas com os avanços tecno- lógicos e desenvolvimento de novas técnicas e formas de arte, esse tipo de abordagem pode ser aplicado à Arquitetura por meio de outras plataformas, outras artes.

Para que tal experiência possa ser vivenciada, temos de recorrer a meios alternativos

daqueles com o qual a arquitetura concreta e factível é percebida, e ainda que não apresentem

o mesmo nível de imersão, as ferramentas alternativas utilizadas para esse tipo de experiência,

consigam de forma única e individual nos transportar pelo tempo e pelo espaço e nos conce-

der experiências únicas.

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1. ARQUITETURA E ARTE

As primeiras manifestações de arte na história, como a escultura e a pintura sempre es- tiveram relacionadas com o espaço no qual as pessoas viviam. As pinturas rupestres, por exemplo, eram realizadas nas superfícies das rochas dos locais onde mesmo que por um curto período, serviu de abrigo para os homens e mulheres primitivos. Claro que naquele momento tais gravuras não eram consideradas artes e nem mesmo tinham a mesma intenção que um artista, ao fazer uma pintura em uma tela, as ferramentas mudaram, as necessidades mudaram e o contexto mudou. Porém, os locais em que estas pinturas foram eternizadas continuam ten- do um significado, talvez não sirvam de abrigo para o homem moderno e suas casas ortogo- nais, mas continuam sendo um lugar de conexão com o passado, em que a presença humana foi eternizada naquilo que uma vez chamou de “casa”.

Fonte: História das Artes

Tendo em vista as demais manifestações das artes, ao longo deste capítulo será abor- dada a relação da arquitetura com a pintura (exemplificado no parágrafo anterior), a literatura, e o cinema, além disso será estabelecido a forma com que cada uma destas artes, ao longo do tempo, se desenvolveram e tiveram contato direta ou indiretamente com manifestações arqui- tetônicas, seja através de obras físicas e visíveis, como também por meio de conceitos teóricos que envolvem o ser humano e o espaço ao seu redor.

Com o intuito analisar essas relações, serão categorizadas as formas de arte a serem abordadas de forma temporal, estas serão separadas em Artes Clássicas, aquelas que são resul- tado direto da interferência “manual” do homem, tendo em vista que ao final de sua concep- ção são tangíveis e são fruto direto do trabalho manual de seus autores, e as Artes Contempo- râneas, desenvolvidas somente a partir do século XIX, com o advento da fotografia e seu pos- terior desenvolvimento para o cinema e demais artes eletrônicas/digitais. Portanto, a classifi- cação utilizada neste ponto específico do trabalho não diz respeito a uma separação temporal, mas sim do processo de concepção destas obras.

Para a primeira categoria, Artes Clássicas, serão avaliados os seguintes pontos nas obras:

Composição - análise das posições e formas dos elementos arquitetônicos e como es- tes dialogam com o restante dos ambientes que compõem a obra.

Imagem 1 - Pinturas Rupestres

(12)

Representação - métodos utilizados para transmitir as formas, texturas, cores e demais aspectos arquitetônicos.

Relação com o público - de que forma a obra se conecta com o espectador (lei- tor/observador), e que tipo de experiência esta carrega.

Para a segunda, Artes Contemporâneas, serão avaliados os seguintes pontos:

Composição - análise de como os elementos se dispõe na visão do público, enquadra- mento e fotografia das cenas.

Representação - qualidade da representação visual, levará em conta pontos como a fi- delidade dá ao representar formas, texturas e cores.

Relação com o público - de que forma a obra se conecta com o espectador, e que tipo de experiência esta carrega.

Relevância - análise da importância de todo o contexto arquitetônico ao desenrolar da obra, como ela interage com os personagens.

Para realizar a análise, serão escolhidas obras de ambos os períodos que contenham conteúdo suficiente para se estabelecer uma conexão com o tema abordado. Além disso, serão aplicados também, conceitos como a Legibilidade e Imaginabilidade, apresentados e discuti- dos por Kevin Lynch em “A Imagem da Cidade (1960). No caso das artes contemporâneas, mais especificamente no cinema, serão avaliados filmes como: Parasita (2019, Bong Joon- ho). Já nas artes clássicas serão abordadas obras como O Hobbit (1937, J. R. R. Tolkien) e Duna (1965, Frank Herbert).

1.1. A ARTE CLÁSSICA 1.1.1. A PINTURA

A pintura, pode ser interpretada como uma das manifestações mais básicas da criativi- dade e emoções humanas. Como dito anteriormente, foi a pintura nas cavernas, que nos per- mitiram compreender com maior precisão, os eventos que antecederam nossa evolução até os primeiros indícios da formação de uma sociedade. Tendo isto em vista, avançaremos até o momento com maior número de desenvolvimentos na área da pintura, momento em que pes- soas dedicavam a maior parte de suas vidas a aprender, entender e melhorar suas habilidades de representação, o Renascimento.

O período histórico que vai do começo do século XIV ao século XVI é chamado de Renascimento pois nessa época, os ideais antropológicos existentes na cultura greco-romana foram retomados e aprimorados em todos os âmbitos da arte, como pintura, arquitetura, escul- tura, literatura e na ciência.

Após séculos de uma supremacia religiosa que limitava o desenvolvimento das ciên-

cias, estudiosos passaram a questionar e se contrapor aos dogmas estabelecidos pela igreja, e

buscaram na ciência os argumentos que pudessem libertar a sociedade dessa prisão intelectu-

al, isso tudo devido principalmente a substituição do divino e sobrenatural pelo humano e

racional (Proença, 2008). Nesta época várias técnicas foram empregadas na pintura, dentre

elas estão a perspectiva, o estudo de anatomia e o chiaroscuro que tiveram como intenção,

melhorar a representação e a experiência do observador, que agora podia reconhecer aspectos

mais realistas como profundidade, dinâmica e aspectos de iluminação. Em específico, a pers-

pectiva, se mostrou extremamente relevante para todo tipo de representação 2D, uma vez que

é o resultado de estudos matemáticos, sendo utilizada até hoje para a representação de um

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espaço 3D em uma superfície plana. Ao se aprofundar nos estudos da perspectiva, o arquiteto e escultor renascentista Fillipo Brunelleschi utilizou dessa técnica para realizar representações das obras das quais era responsável, dando início ao que hoje chamamos de desenhos técni- cos, foi ele também quem aperfeiçoou e popularizou essa técnica.

Neste período, era mais recorrente se deparar com a utilização da perspectiva de um ponto, que consiste na visualização de uma cena a partir de seu plano frontal, desde que este se encontre paralelo ao ponto de fuga, desta forma, todas as linhas que convergem para o pla- no de fuga podem ser conectadas por linhas verticais criando planos quando não exatos, muito similares aos planos reais do objeto no mundo real, o que torna a técnica ideal para represen- tações que requerem maior precisão.

Com o intuito de afirmar que seus estudos funcionavam, Brunelleschi realizou um ex- perimento no qual utilizou da técnica da perspectiva para pintar um quadro do Baptistério de S. Giovanni, entretanto a pintura apresentava apenas uma parcela do edifício, em seguida fez um orifício na tela e posicionou um espelho há uma distância específica da tela. Ao se obser- var o espelho através do orifício, sempre a partir da mesma posição (afinal a técnica se baseia na observação a partir de um ponto fixo) o observador podia “encaixar” a imagem da pintura perfeitamente na imagem real que observava do Baptistério, não só as formas como também as características de texturas e sombras condiziam perfeitamente com a realidade. Com essa experiência, o arquiteto provou não somente que se podia representar com exatidão o mundo ao nosso redor, como também utilizar os desenhos como referência para a construção de edi- fícios físicos.

Fonte: http://www.webexhibits.org/arrowintheeye/brunelleschi1.html . Acessado em: 03 julho, 2021.

1.1.2. A LITERATURA

Diferente da pintura, que permaneceu sob a ótica classicista até o surgimento das pri- meiras manifestações impressionistas, em que os artistas romperam com a representação ge- ométrica difundida até então para fazer uso da representação sensorial, a escrita sempre foi capaz de expressar o mais variado tipo de conteúdo, indo desde o registro de acontecimentos e estudos, até a criação de histórias e fábulas. De acordo com Aristóteles no seu livro “A poéti- ca”, existem 3 tipos de gêneros literários, os quais chamamos hoje de “gêneros clássicos”, são eles, Lírico, Épico e Dramático, porém com uma breve pesquisa após os mais de 2 (dois) mil

Imagem 2 - Experimento de Brunelleschi

(14)

anos após a morte de Aristóteles, fica evidente que essa classificação já não aborda todos os gêneros literários desenvolvidos até hoje.

Tendo em vista o contexto deste trabalho, abordaremos os textos literários, em especí- fico os gêneros de Romance, Conto e Crônica, sendo esses, gêneros que abordam histórias fictícias ou baseadas em fatos e acontecimentos históricos, desenvolvidas a partir da imagina- ção e experiências de seus autores.

Para que o leitor possa “visualizar” os ambientes idealizados pelos autores, é necessá- ria uma combinação entre referências, criatividade e descrição que tornam a experiência de ler única para cada leitor. No livro Duna (1968) de Frank Helbert, o autor descreve uma cena da seguinte forma:

Ele se levantou, observando o lugar: uma área larga e profunda com um teto abobadado e pouco mais alto do que um homem com a mão levantada...Jessica encontrou-se olhando para fora, através de uma larga abertura na caverna. Uma abertura situada num ponto alto da parede do penhasco. Olhava em direção a outra depressão, com aproximadamente doze quilômetros de largura, protegida por altas paredes rochosas. Tou- ceiras esparsas de plantas distribuíam-se à sua volta.

Para contextualizar, na passagem destacada, o autor descreve um esconderijo utilizado pelos nativos de um planeta hostil chamado Arrakis (Duna), no qual mãe (Jéssica) e filho fo- ram acolhidos. Ao ler esse trecho, criamos uma imagem em nosso cérebro a partir da descri- ção do autor, esta imagem é elaborada a partir de nossas referências e experiências pessoais, reunindo tudo aquilo com o qual já tivemos contato, seja direta ou indiretamente e tudo ao qual essa fonte de informação estava associada. Entretanto, devido a escassez de detalhes for- necidos pelo autor, até mesmo as palavras chaves como, teto abobadado, abertura na caverna e altas paredes rochosas compõem uma imagem pouco detalhada que não nos indica fatores como cores, temperaturas ou nem mesmo locação espacial, a qual em uma comparação livre, se assemelha á uma tela impressionista, na qual a primeira vista, possa parecer apenas um conjunto de cores, texturas e pinceladas dispostas de forma aleatória e sem aparente precisão.

Todavia, por mais aleatórias e indiferentes que sejam, se observadas de longe e como um to- do, compõem uma cena única e uniforme. Neste caso em específico, o leitor que já está con- textualizado em meio ao livro, pode formar uma imagem virtual mais complexa do que o lei- tor que teve contato apenas com o trecho destacado, mas ainda sem detalhes precisos para compor, por exemplo, uma representação realista da cena.

Ainda que os livros de Frank Herbert tenham foco no desenvolvimento de conflitos sociais, econômicos e religiosos e sejam inspirados em acontecimentos históricos, sua obra deixa a desejar quando se trata da descrição da arquitetura e seus ambientes, muito contrário da obra de John R. R. Tolkien, que mesmo tendo criado todo um universo fictício que serviu de base para a maioria das histórias de fantasias existentes hoje, descreve nos mínimos deta- lhes a maioria das passagens de suas histórias. No trecho,

Numa toca no chão vivia um hobbit. Não uma toca nojenta, suja, úmida, cheia de pontas de minhocas e um cheiro de limo, nem tampouco uma toca seca, vazia, arenosa, sem nenhum lugar onde se sen- tar ou onde comer: era uma toca de hobbit, e isso significa conforto.

Ela tinha uma porta perfeitamente redonda feito uma escoti- lha, pintada de verde, com uma maçaneta amarela e brilhante de latão exatamente no meio. A porta se abria para um corredor em forma de tubo, feito um túnel: um túnel muito confortável, sem fumaça, de pa- redes com painéis e assoalhos azulejados e acarpetados, com cadeiras enceradas e montes e montes de cabideiros para chapéus e casacos - o hobbit apreciava visitas. O túnel seguia em frente, continuando quase

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(mas não totalmente) em linha reta pela encosta da colina… e muitas portinhas redondas se abriam a partir dele, primeiro de um lado e de- pois de outro. Nada de segundo andar para o hobbit: quartos, banhei- ros, adegas, despensas (muitas dessas), armários (ele tinha cômodos inteiros dedicados a roupas), cozinhas, salas de jantar, todos ficavam no mesmo andar e, de fato, na mesma passagem. Os melhores cômo- dos estavam todos do lado esquerdo (de quem entrava), pois esses eram os únicos a ter janelas, janelas fundas e redondas que davam pa- ra o jardim dele e para os prados mais distantes, que desciam até o rio.

O autor descreve (no primeiro parágrafo do livro) a casa do personagem principal de seu livro O Hobbit, publicado pela primeira vez em 1937. A descrição do autor é minuciosa em certos aspectos, mas o propósito dessa descrição tão bem-feita se esconde entre suas li- nhas, pois ao relatar aspectos e acrescentar comentários, Tolkien não somente nos desenha uma imagem do local como também da personalidade e hábitos de seu morador. Este tipo de recurso implícito do qual o escritor utiliza está presente em toda a sua obra, e apesar de se tratar de uma alta fantasia, são muitas as referências à realidade (principalmente a vivida pelo autor, na primeira metade do século XX), em diversos momentos podemos traçar paralelos não somente na história, como também na arquitetura inventada por Tolkien, que utiliza de características similares a estilos arquitetônicos já existentes para que o leitor, ao perceber as semelhanças, faça de forma inconsciente uma ligação entre as características sociais, econô- micas e culturais do estilo original.

Como apontado no artigo Lições de J.R.R. Tolkien para arquitetos (“J.R.R. Tolkien’s

Lesson for Architects”, INVOLVED, 2019), apesar de qualquer pessoa com imaginação e

vontade ser capaz de criar um universo totalmente original, Tolkien foi além, pois sua obra

apesar de ser fictícia incorpora elementos reais de nosso mundo, que são especificamente

moldados para se encaixarem na história e universo criado pelo autor. Além disso, diferente

de autores como Frank Herbert, ao detalhar cenas e tudo que as compõem, estas se tornam

senão iguais muito semelhantes para todos os leitores, independentemente de suas referências

pessoais, desta forma, o conjunto de descrições minuciosas, referências reais e universo fan-

tástico tornam os ambientes (bem como personagens, cultura e línguas) criados pelo autor,

altamente imersivos, contribuindo para a criação de ambientes virtuais na imaginação de to-

dos.

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Imagem 3 - A toca de um Hobbit

Fonte: O Hobbit (1934)

1.1.3. O TEATRO

Apesar de ser um ambiente arquitetônico por si só, os teatros abrigam uma terceira forma de representação dos espaços, enquanto na pintura e literatura temos a possibilidade de explorar espaços quase infinitos, que se limitam apenas pela vontade de seu autor, o teatro possui limitações físicas que exigem inovação na hora de representar lugares e momentos diferentes.

Quando falamos de uma pintura ou uma obra literária, é esperado que pensemos em uma tela e um livro respectivamente, visto que ao longo dos anos a pintura e a literatura con- tinuaram ligadas aos seus principais meios de circulação, mesmo que com poucas variações devido a disseminação de informação ao redor do mundo. Já o teatro, é relativamente livre neste aspecto, o ato de encenar pode ser realizado independentemente do meio em que o autor esteja inserido, tendo em vista que seu “meio de circulação” é o indivíduo e não um objeto.

Entretanto, para que possamos assistir a uma apresentação teatral, uma série de fato- res se repetem ao longo dos mais variados tipos de teatros, por exemplo, é criada uma separa- ção (não necessariamente física) entre plateia e atores, de forma que quem observa a peça consiga identificar os limites do ambiente virtual criado naquela obra. Aí está a maior diferen- ça entre este tipo de manifestação e as demais artes abordadas até agora, a limitação física imposta pelo palco torna necessária a utilização de objetos (decoração, iluminação, texturas e música) que colaborem para a criação de um “ambiente físico-virtual”, que é a representação física de um ambiente que não existe, ou que não pode ser representado de maneira fidedigna, devido à limitação espacial do palco.

Estes ambientes físico-virtuais são chamados de cenários dentro do meio teatral, sendo

de extrema importância para passar informações sobre o contexto em que um personagem de

uma peça esteja inserido. É comum encontrar cenários construídos a partir de objetos reais,

mas assim como na pintura pré-renascentista, onde o importante era o símbolo e a mensagem

que se desejava transmitir, também é possível encontrar cenários que utilizam de objetos sem

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escala real, que servem apenas para situar os atores em relação à um ambiente. Por exemplo, se em um determinado momento de uma peça os personagens estejam em uma torre, é inviá- vel a utilização ou até a construção de uma torre em tamanho real dentro do ambiente limitado pelo palco, desta forma o cenário utiliza de seu simbolismo para retratar esta torre, seja cons- truindo uma torre sem proporções reais ou em alguns casos, a utilização de pinturas em gran- des tecidos dispostos atrás dos personagens (com exceção de anfiteatros).

1.2. ARTE CONTEMPORÂNEA 1.2.1. A FOTOGRAFIA

Não se pode definir ao certo quando a fotografia foi inventada, pois até mesmo a ideia de se capturar um momento ou imagem através de um dispositivo retoma séculos atrás na Grécia antiga com Aristóteles e a projeção de imagens nas cavernas, e avança até hoje em dia em que todos que possuem um celular, são capazes de fazer o registro de um momento com resoluções cada vez maiores.

O registro da primeira fotografia data no ano de 1826, realizado por Joseph Niépce, que utilizou da luz solar para gravar, em uma chapa, um composto químico conhecido como betume da Judeia. Entretanto, Joseph não era o único que tinha interesse em desenvolver essa técnica, e juntamente a Louis Daguerre conseguiram aprimorar o processo de registro, dimi- nuindo o tempo necessário para fixação do material na chapa para 30 minutos, que embora fosse muito menor que o tempo original necessário para a captura, continuava sendo difícil fazer a captura de pessoas ou acontecimentos.

Enquanto Daguerre aprimorava seu método, o inglês William Henry Fox Talbot de- senvolvia outro método para a captura de imagens, o Calótipo, que utiliza de um negativo que quando exposto a uma solução de hipossulfito de sódio e ao secar registrava a imagem no papel, este processo é muito semelhante ao de revelação que utilizamos atualmente, além de ter um amplo alcance nos tons de cinza também permitia a criação de cópias.

As máquinas fotográficas continuaram evoluindo, sempre utilizando de novos proces- sos ou aprimorando os já existentes. Não distante dos dispositivos, a fotografia em si, também evoluiu, pois passou a chamar a atenção de artistas que viam na fotografia um novo tipo de manifestação, um novo tipo de arte. Assim, o uso da fotografia passou a ser amplamente ex- plorado, resultando na profissão de fotógrafo/a e suas especializações, foram desenvolvidas técnicas e processos que elevaram as fotografias ao patamar de verdadeiras obras de arte, pois assim como as pinturas (inclusive em maior fidelidade), transmitem emoções, comovem e transmitem significado, além de servirem como registro visual da nossa história.

Nos dias de hoje, a fotografia e a Arquitetura podem trabalhar em conjunto para captu-

rar o que não pode ser explicado em palavras e levar para pessoas nos mais diversos locais

obras que anteriormente seriam conhecidas apenas por descrições (como na literatura) ou re-

presentativamente (como na pintura). O fotógrafo especializado em arquitetura, urbanismo e

interiores busca capturar os sentimentos que apenas quem já visitou a obra pôde sentir, para

isso, ele procura sempre os ângulos e composições com maior imaginabilidade* já que essas

imagens são as mais passíveis de gerar identificação para com os observadores, além disso,

aspectos como iluminação, espaço, texturas e movimentos também precisam ser transmitidos

para o espectador. Além disso, no atual contexto profissional, a fotografia se torna uma im-

portante ferramenta na divulgação e propaganda dos projetos de arquitetos, no mundo alta-

mente visual em que vivemos, no qual as pessoas possuem o poder do registro fotográfico na

palma das mãos, é de extrema importância a experiência e conhecimento de um profissional

especializado neste tipo de serviço.

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1.2.2. O CINEMA

A sétima arte, surgiu - assim como a fotografia- a partir de “experimentos científicos”, sendo antes de qualquer conceito posteriormente agregado, a exibição de imagens (fotos) de forma sequenciada, a fim de se obter o efeito visual de movimento. Porém, com o passar dos anos, e aprimoramento de suas ferramentas os produtos gerados a partir desta técnica passa- ram a ser consideradas obras de arte, e isto se deve não só ao fato de sua popularização - a ponto de se tornar uma das formas mais essenciais de entretenimento - como também devido ao fato de que pessoas passam a vida em busca de aprimorar suas habilidades e criar “filmes”

(todas as mídias visuais relacionadas ao cinema) que possam conversar e gerar sensações no espectador, assim como uma pintura o faz.

O cinema, assim como as demais artes, possuem o poder da criação, mas se na literatu- ra somos levados a imaginar e desta forma, criar nossas próprias ideias daquilo que é descrito, no cinema tudo nos é fornecido visualmente. A capacidade que o cinema possui, de simular a realidade através da captura de imagens, e posteriormente, reproduzi-las em outras circuns- tâncias, em outros lugares e outros tempos é o que torna única a experiência de se assistir a um “vídeo”. Muito além da simples filmagem do mundo como é, o cinema nos permite trans- formar a liberdade do teatro, de seus roteiros, cenários, figurinos e demais aspectos que são limitados apenas pelo espaço físico de apresentação, em experiências audiovisuais que ficam sobre a linha que separa imaginação de realidade.

Para os grandes artistas deste meio, filmar algo vai muito além do que a simples captu- ra daquilo na frente das lentes, fazer um filme - que pode ser considerado o principal produto desta arte - está ligado a experiência do espectador, quais emoções e sensações este terá ao contemplar a obra, e para isso, muitos autores recorrem a técnicas e recursos desenvolvidos especificamente para gerar estas sensações. Alguns filmes são capazes até mesmo de nos transmitirem informações não explícitas, apenas pelo movimento da câmera, pela iluminação, pela paleta de cores ou até mesmo, pelo cenário. Este último possui papel muito importante para a contextualização das cenas e história - assim como no teatro - já que algumas informa- ções só nos são fornecidas a partir dele, como a localização, temporal e física, que por si só já nos permitem complementar as demais informações necessárias a partir de dados que guar- damos ao longo de nossas vidas.

Em um filme, a arquitetura pode assumir diferentes papéis, podendo servir apenas de cenário, no qual os personagens estão inseridos e a história pode acontecer independentemen- te do local em que se passe, em outros casos, a arquitetura pode se tornar personagem princi- pal do filme, estando não apenas ligados diretamente ao foco da história como também do desenvolvimento dos personagens. Também existem aqueles filmes, em que a arquitetura é utilizada em segundo plano, mas sem ser figurativa, sendo crucial para a transmissão de in- formações não explícitas, contribuindo para a história tanto quanto qualquer outro persona- gem.

Um exemplo do segundo caso, em que a arquitetura por si só é um personagem do

filme, está no filme vencedor do Oscar de melhor filme de 2020, Parasita (2019), dirigido

pelo cineasta sul-coreano Bong Joon-ho. O filme se passa em sua maior parte em uma mansão

num bairro de classe alta fictício, que foi projetada especificamente para a filmagem do filme,

embora tenha sido construída apenas o andar térreo, sendo o segundo pavimento construído

em estúdio.

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O diretor explica, que pelo filme se tratar de uma metáfora sobre a luta de classes tra- vada na Coréia do Sul, este, tentou traduzir nas locações o conceito de que sua posição na hierarquia de classe definirá a quantidade de iluminação natural que você terá ao longo do dia.

Para representar este conceito, o cenógrafo do filme, Lee Ha Jun escolheu um terreno que pudesse aproveitar por maior período de tempo a iluminação natural, de modo que é possível identificar pelas filmagens, que a casa está inserida no topo de um terreno, acima de uma co- lina e que possui diversas aberturas para o exterior maximizando a quantidade de luz dentro da casa.

Enquanto isso, a casa da família mais pobre foi construída em estúdio, devido a neces- sidade de simulação de uma inundação em determinado ponto do filme. O diretor explica que para esta casa, manteve a proposta de locação utilizada na casa oposta, porém invertendo os princípios. Se a mansão da família mais afortunada era bem iluminada e situada do topo de uma colina, a casa destinada a classe inferior se insere em um nível abaixo do nível da rua, possuindo apenas um acesso de pedestre, e uma ou duas janelas que permitem a entrada de luz solar por poucas horas do dia.

Imagem 4 - Sala da casa do filme Parasita

Imagem 5 - Cozinha da casa do filme Parasita

Fonte: https://revistacasaejardim.globo.com/Casa-e-

Jardim/Arquitetura/noticia/2020/01/parasita-casa-do-filme-foi-criada- especialmente-para-o-set-de-filmagens.html. Acesso: 28 outubro 2021

Fonte: https://revistacasaejardim.globo.com/Casa-e-

Jardim/Arquitetura/noticia/2020/01/parasita-casa-do-filme-foi-criada-especialmente-para-o- set-de-filmagens.html. Acesso em 28 outubro 2021

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Além destes fatores, o diretor também utiliza de escadas para elaborar a constante me- táfora de luta de classes, simbolizando para os personagens sua ascensão e queda em meio ao cenário caótico.

2. JOGOS DIGITAIS 2.1. A HISTÓRIA

O mundo dos jogos eletrônicos começou a dar seus primeiros passos ainda na década de 1940 com o uso de monitores de osciloscópios, porém eram apenas uma replicação de jo- gos de mesa clássicos como jogo da velha, damas e xadrez. Porém, o desenvolvimento e até

Imagem 6 - Cenário construído para o filme Parasita

Imagem 7 - Escadas no filme Parasita

Fonte: 1https://revistacasaejardim.globo.com/Casa-e- Jardim/Arquitetura/noticia/2020/01/parasita-casa-do-filme-foi-criada- especialmente-para-o-set-de-filmagens.html. Acesso em 2, outubro de

2021

Fonte: Parasita (2019)

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mesmo o conhecimento sobre os primeiros experimentos com jogos era restrito aos universi- tários e professores, que desenvolviam pesquisas dentro das universidades sobre as possíveis aplicações para todas as inovações tecnológicas da época, além disso, isto passou a se tornar a diversão dos alunos, que começaram a disseminar as máquinas entre os amigos e acabaram por criar as primeiras comunidades de gamers (termo em inglês que possui conotação especí- fica para se referir a pessoas que jogam jogos digitais).

Só na década de 1970 o mundo dos videogames começa a alcançar o público geral, e os Arcades (máquinas que funcionam com fichas) passam a chamar grande atenção da popu- lação mais jovem e da indústria tecnológica. Ainda em 1972, o primeiro console doméstico passa a ser comercializado, o Magnavox Odissey, desenvolvido pelo alemão naturalizado nor- te americano Ralph Baer, contava com o uso de baterias e não possuía nenhum tipo de emis- sor sonoro, e fez sucesso suficiente para que novas versões fossem lançadas nos anos seguin- tes.

Imagem 8 - Magnavox Odyssey (1972)

Ao final da década de 1970, a marca Atari já havia se estabelecido como absoluta na indústria de jogos e consoles domésticos com o Atari VCS 2600, e jogos como Space Inva- ders e Asteroids, já entravam para a história dos videogames sendo os jogos mais populares da época. Asteroids apresentou o primeiro vislumbre sobre como a competitividade nos jogos poderia ser explorada, ao incorporar em sua programação um placar com os jogadores de me- lhor pontuação, que fazia com que os jogadores passassem horas em frente aos arcades ten- tando aumentar suas pontuações.

Ao analisar a temática e o tipo de jogo que vinha sendo desenvolvido e fazendo enor- me sucesso, é possível identificarmos algumas coisas sobre o que acontecia na sociedade na- quela época, principalmente nas grandes potências, como Estados Unidos e Japão, que eram os maiores fabricantes de videogames por anos, e a Guerra Fria que apesar de todos os pro- blemas que gerou, foi responsável por imensos avanços tecnológicos, que foram a base para os hardwares utilizados na criação dos consoles e demais formatos de jogos, além disso as temáticas espaciais coincide com os ideais presentes no imaginativo que a sociedade nutria nessa época, com promessas de um futuro altamente tecnológico. Não à toa, a publicidade dos consoles domésticos tinha foco na inserção de jogos nos lares das famílias de acordo com o estilo de vida suburbano altamente materialista da época.

Fonte: https://www.dci.com.br/tecnologia-e-games/historia-do- videogame/4270/. Acessado em 5 abril de 2021

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Nos anos seguintes a temática espacial dos jogos se tornou saturada, e foi então que surgiu um dos maiores clássicos de todos os tempos, e que continua sendo um símbolo dos jogos até mesmo para a parte da população que nunca jogou, o Pac-Man. Desenvolvido pela empresa japonesa Namco, foi feito com a intenção de atrair todas as faixas etárias, e foi o primeiro jogo a apresentar um protagonista com o qual todos poderiam se identificar, o que possibilitava o uso deste em propagandas mais abrangentes, que levaram a popularização do jogo em todos os meios.

Tendo introduzido o começo da longa caminhada dos videogames até o ponto em que se encontram hoje, esta seção de estudo terá como foco mostrar ao leitor a relevância dos jo- gos na nossa sociedade e mostrar o potencial que continuam carregando desde seus primeiros protótipos, e não só comercialmente, eles possuem grande potencial educacional. Para tal, serão apresentados ao longo deste capítulo diversos estudos, que apontam o impacto que os jogos possuem, tanto positivos quanto negativos, nos usuários e principalmente na sociedade.

Imagem 9 – Asteroids (1979)

Fonte: Level Skip

1.1. O DESENVOLVIMENTO

Neste capítulo será apresentado de forma sucinta como é o processo que dá origem aos jogos, mais especificamente os criados a partir de 2000 (2 gerações de consoles atrás) que fazem uso das mesmas metodologias e tecnologias atualmente usadas para o desenvolvimento de jogos. Além disso, serão apresentados os cargos e funções existentes dentro de uma desen- volvedora, além das metodologias de trabalho mais recorrentes e todas as etapas existentes até a obtenção do produto final.

Para que um jogo possa ser desenvolvido é necessário estabelecer as premissas básicas

do jogo, tais como; para quais plataformas o jogo será lançado, o que na maioria das vezes

depende de quais empresas vão fazer a venda do jogo para seus consoles (é muito comum

dentro da indústria de jogos, que as próprias empresas façam parcerias com as desenvolvedo-

ras para obter exclusividade sobre o lançamento de um jogo, ou como será explicado no capí-

tulo “4. O MERCADO” (pág:40) desenvolver seus próprios jogos); qual será a linguagem ou

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engine (software de programação já “adaptado” para o desenvolvimento de jogos, que remove do processo a necessidade de se escrever os códigos fontes do software desde o início, eco- nomizando grande quantidade de tempo); quais serão as publicadoras e distribuidoras (este ponto não é via de regra para todos os casos, um exemplo são os jogos indies, que são os jo- gos desenvolvidos de forma independente, sem o intermédio de uma publicadora); o público alvo do jogo; por último mas talvez o mais importante, o conceito do jogo.

Empresas que trabalham desenvolvendo softwares regulares, utilizam metodologias de trabalho cíclicas, que utilizam o princípio de etapas (geralmente pré-estabelecidas), como o método de desenvolvimento “Cascata”, no qual geralmente só se é possível avançar para uma nova etapa, depois da finalização total da anterior, o que acaba por engessar o processo, sendo aplicada geralmente para projetos mais previsíveis com datas e marcos programados. Já as desenvolvedoras de jogos tendem a utilizar métodos de gerenciamento mais ágeis como o SCRUM, que partem do princípio de feedbacks rápidos, no qual os avanços de uma equipe são levados a teste pelas demais, de forma que os problemas tenham de ser resolvidos enquan- to o processo continua, o que garante ao projeto uma alta maleabilidade e renovabilidade, além de não impor um formato padrão na qual todos os passos devem ser seguidos de acordo com o descrito, o que possibilita sua aplicação nos mais diversos casos.

No SCRUM, para que um produto possa ser entregue, é necessário que se faça pri- meiramente, uma lista dos objetivos principais (Product Backlog) a serem realizados pelas equipes juntamente ao Product Owner que geralmente é quem estabelece uma conexão entre todas as equipes e o “cliente”, em seguida é realizada uma reunião prévia chamada de Sprint Planning Meeting no qual serão discutidos os métodos e ferramentas a serem utilizados para a realização das tarefas, a partir desta reunião é gerada uma versão resumida da primeira lista, na qual são escolhidas as tarefas com maior urgência e/ou importância a serem realizadas em primeiro momento no Sprint (fase de trabalho que dura em média de 2 à 4 semanas), ao longo dessa etapa são realizadas breves reuniões diárias para “inspeção” das atividades realizadas no dia anterior, com intuito de sanar possíveis dúvidas e problemas encontrados, o responsável por liderar,analisar e auxiliar uma equipe em específico (Development Team) é o Scrum Mas- ter. Após a análise final do produto (neste caso, do marco do jogo) é realizada a reunião de Sprint Review que nada mais é do que o feedback dos testadores/clientes. E por final, antes de se dar continuidade com a realização das tarefas, é realizada uma reunião de retrospectiva, onde são analisados os pontos positivos e negativos apontados durante o Sprint anterior.

Fonte: https://pt.slideshare.net/mhoogveld/scrum-overview-by-mark-hoogveld-17157844. Acessado em 03, setembro de 2021

Imagem 10- Fluxo de Trabalho SCRUM

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Além disso, as metodologias de gerenciamento ágeis priorizam a utilização de escritó- rios físicos, com intuito de tornar as relações entre os funcionários mais pessoal e imediato, o que faz delas, ideais para o processos de desenvolvimento de jogos, nos quais as equipes mencionadas anteriormente, precisam realizar trocas de informações de forma contínua, para poderem adaptar e melhorar seus trabalhos de acordo com os feedbacks das demais equipes que impactam ou serão impactadas pelo seu trabalho.

Geralmente os integrantes de uma desenvolvedora de jogos são divididos em equipes de acordo com suas funções e habilidades, embora não seja uma regra. Entre as divisões mais comuns, estão as equipes de:

Programadores - Encarregados pela linguagem de programação e engine do jogo, são eles quem criam os conjuntos de ação e reação do jogo. Ex: geram os códigos fonte que farão o efeito de gravidade dentro do jogo.

Artistas - São encarregados de todo o visual do jogo, dependendo da complexidade e proposta do jogo, costumam ter o maior número de funcionários entre todas as equi- pes. Podem ser artistas gráficos, desenhistas, modeladores 3D etc.

Designers - Geralmente ocupam posições de liderança nas equipes. São os responsá- veis por gerar a identidade do jogo, desde o conceito às limitações do gameplay. Além disso, podem ser incluídos nesta equipe, porém com clara diferença de funções, os produtores, engenheiros de som e diretores.

Testadores - São encarregados de testar e “irritar” os jogos ao limite, com intuito de achar possíveis defeitos de softwares (bugs)

Como descrito acima, as equipes funcionam para separar os funcionários de acordo com suas funções e habilidades. A seguir, será explicado um pouco sobre os cargos mais co- muns nas desenvolvedoras, sendo importante lembrar que não é via de regra que para se de- senvolver um jogo, seja necessário que todos estes cargos sequer existam dentro de uma em- presa, sendo muito mais importante que o conhecimento necessário para cada etapa de traba- lho esteja diluído entre os envolvidos. Também é válido lembrar que dependendo da plata- forma para a qual o jogo esteja sendo desenvolvido, as metodologias e processos podem so- frer alterações, já que as limitações de cada plataforma são diferentes, impactando diretamen- te no planejamento e ferramentas utilizadas para o desenvolvimento.

Level Designer (Designer de level): Pode ser tratado como o diretor do jogo, embora

muitas desenvolvedoras possuam pessoas em ambos os cargos. Este costuma ser o lí-

der geral durante todo o processo, é ele quem faz com que as equipes trabalhem em

conjunto mesmo que estejam em etapas diferentes, é também, quem traduz para todos

os integrantes os conceitos abordados pelo jogo, desde a premissa da história ao códi-

go e as equipes de propaganda. Espera-se de um Level Designer amplo conhecimento

em todas as áreas e processos, de forma que não necessariamente precisa saber deta-

lhes específicos dos trabalhos de cada um, mas que possua conhecimento suficiente

para a gestão de cada etapa.

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Artista 2D - Inicialmente (nos primeiros jogos) este era o responsável por toda a parte gráfica do jogo, como interface, personagens, fases, animações e etc. Todavia, com o passar dos anos e o aprimoramento das tecnologias utilizadas durante a criação dos jo- gos, as artes “dentro” do jogo começaram a ser tridimensionais e este trabalho ficou para os modeladores 3D. Hoje em dia muitos jogos voltaram a utilizar as artes bidi- mensionais, principalmente devido a facilidade de utilização destas, por não exigirem trabalhos muito complexos na parte de programação e seguir um fluxo básico de so- breposição de frames, o que permite que desenvolvedores independentes possam criar a arte de seus jogos com equipes muito menores e até mesmo amadoras.

Artista 3D - São principalmente, modeladores, pois utilizam de softwares de modela- gem tridimensional para criar tudo que é visto em jogo, desde objetos que compõem o cenário, armas e objetos utilizáveis, o próprio cenário e os personagens do jogo. São responsáveis por transformar os desenhos conceituais em modelos aplicáveis ao jogo.

Estão sempre alinhados com os demais departamentos de arte como os animadores e os responsáveis pelos efeitos visuais, pois ambos trabalham com o produto gerado pe- lo artista 3D.

Imagem 11 - Processo de criação de arte final para uma skin (League of Legends)

Imagem 12 - Modelagem de personagem (Death Stranding)

Fonte: Bo Chen - Ilustrador Senior na Riot Games

Fonte: http://www.kojimaproductions.jp/en/death_stranding.html. Acessado em 4, setembro de 2021

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Concept Artist - Como toda mídia, os jogos começam com uma ideia (conceito) seja do level designer ou do próprio “criador”, e para que seja possível dar início ao desen- volvimento é necessário antes de tudo que toda equipe esteja alinhada sobre o que fa- zer com o jogo, e é aí que entra o Artista Conceitual, ele é quem passará para o mundo real aquilo que está somente na ideia dos desenvolvedores. É muito comum que este trabalhe apenas com imagens 2D devido ao alto número de alterações que as primeiras ideias tendem a ter, embora sejam essas imagens que serviram de base para os demais artistas trabalharem, sejam eles 2D ou 3D.

Imagem 13 - Artes conceituais (Death Stranding)

Imagem 14 - Modelagem de componentes de cenário (Uncharted

)

Fonte: 2https://www.artstation.com/artwork/688B5N. Acessado em 26, setembro de 2021

Fonte: 3Death Stranding ArtBook (2020)

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Programador - Não muito diferente do que o próprio título sugere, este é quem está por trás da funcionalidade do jogo. É ele quem faz com que os botões apertados pelos jogadores (ou toques na tela) sejam interpretados e gerem consequências dentro de jo- go. Atualmente existem diversas ramificações para os programadores somente dentro de uma desenvolvedora de jogos, sem falar em todos os setores dependentes de tecno- logia, por isso são também os mais procurados pelo mercado. Até alguns anos atrás o trabalho realizado por eles era extremamente complexo, e necessitava de longas horas e linhas de programação para a confecção de um first playable (marco do jogo em que se possa realizar o primeiro teste com os jogos), entretanto com a disseminação das engines prontas, o trabalho pode ser feito de forma muito mais simples, sendo possível que este só implemente ou modifique os códigos fontes de acordo com o almejado.

Além destes cargos, também existem aqueles já conhecidos dentro da indústria de mí- dia e entretenimento, como os roteiristas, editores de som, editores de vídeo, os produtores (cargo de extrema importância nas empresas já estabelecidas no mercado), e os designers, que são responsáveis por grande parte do trabalho visual do jogo seja in game (durante a jogabili- dade) quanto fora deste, como a interface de usuário, o HUD (Heads-up Display; interface ativa durante o jogo, como barra de vida, energia, munição e etc). Não obstante dos progra- madores, existem os demais cargos ligados a tecnologia que os jogos atuais exigem, como os operadores de servidores, analistas de dados, engenheiros e analistas de sistemas e softwares, engenheiros de rede e os mais específicos, como as aplicações a determinados modos de jogo, como Co-op (jogos cooperativos) e on-lines que exigem uma infraestrutura a parte para que possam rodar de maneira aceitável.

Com os conceitos definidos, uma equipe estabelecida e os trabalhos iniciados é co- mum que seja decidido juntamente (ou exclusivamente) com os produtores e publicadoras, os marcos do jogo. Estes marcos servem como entregas da equipe de desenvolvimento, e costu- mam apresentar as funcionalidades e avanços realizados ao longo do tempo, desde as mais simples, como movimentação dos personagens, interação com objetos e física, até o ponto jogável com todas as funcionalidades e interfaces. Os marcos são geralmente utilizados para se estabelecer um meio de validação por parte da publicadora e produtores do trabalho desen- volvido, visto que por ser um trabalho que costuma demorar anos para ser finalizado, é neces- sário que sejam apresentados os resultados dos trabalhos de forma recorrente. É válido lem- brar que os marcos (milestones) variam de acordo com projeto (jogo) e de acordo com a pu- blicadora ou produtora, sendo muito comum que fique acordado entre estes e os desenvolve- dores que a cada marco estes sejam pagos. Como descrito no The Games Production Handbo- ok (Manual de produção de jogos) no caso de jogos padrões com desenvolvimento previsto de até dois anos, podem ser estabelecidas metas básicas para as entregas, como:

First Playabe - serve como amostra do jogo para os produtores, utiliza de elementos

básicos e regularmente mais simples, sem muitos detalhamentos e texturas, além de se

optar por modelos low poly (poucos polígonos, tipo de modelo tridimensional que não

exige muito do hardware). Geralmente apresentam protótipos das mecânicas básicas

que farão parte do jogo bem como os elementos gráficos de cenário.

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Alpha - estágio do jogo em que todas as funcionalidades já foram implementadas. Ser- ve como marco para uma prévia do jogo, geralmente utilizada para avaliar o código fonte e revisar os detalhes, ainda estando sujeito a modificações.

Code Freeze - é o marco no qual todo desenvolvimento de conteúdo é pausado e as equipes de teste e programadores (outras equipes também podem vir a participar) são encarregados de encontrar e resolver possíveis bugs (erros no código). Apesar de tra- tado como um marco, pode ser utilizado como uma etapa recorrente ao longo da reali- zação de uma tarefa complexa e demorada.

Beta - é o momento em que o jogo já não apresenta (ou não deveria) bugs que impe- çam com que ele seja jogado de maneira completa, além de não serem adicionados mais conteúdo. Neste momento o jogo está praticamente pronto.

Code Release - é a versão final que é enviada para produtoras e publicadoras, bem como testadores finais.

Gold Master - É o jogo final utilizado para a produção em larga escala deste, por isso é o jogo final, que chegará aos consumidores.

Assim como nas demais mídias de entretenimento é comum que sejam feitas campa- nhas de divulgação com artes finais já aprovadas do jogo, bem como a divulgação de crono- gramas contendo a data de lançamento e assim por diante, podendo ser elencada como um marco por si só. Entretanto, é comum (embora seja uma má prática) que jogos com grandes expectativas de lançamento e que possuam muitos investidores sofram pressão para o lança- mento e finalização do jogo, que acaba resultando no prolongamento da jornada de trabalho das equipes de desenvolvimento, esse período de trabalho a mais é chamado de “crunch time”

e costuma ser compensado no marco de pós-produção. Não distante, também ocorrem casos contrários em que a pressão dos investidores e público leva o jogo a ser lançado ainda sem uma correção apropriada de bugs para que o jogo seja considerado um Gold, como o caso de Cyberpunk 2077, que teve a primeira data de lançamento definida para 16 de Abril de 2020, sendo prorrogada mais três vezes até seu lançamento oficial no dia 10 de Dezembro do mes- mo ano, sendo alvo de severas críticas por parte dos jogadores que compraram o jogo em pré-

Imagem 15 – Template para criação de níveis no Unreal 5

Fonte: Acervo do autor.

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venda, devido ao fato do jogo conter bugs em excesso para uma versão final, o que acarretou em processos coletivos milionários contra a desenvolvedora polonesa CD Projekt Red.

Atualmente um último marco passou a fazer parte do processo de desenvolvimento dos jogos, a manutenção ou atualização. Até os primeiros jogos online surgirem, o consumi- dor tinha de ir até uma loja física e comprar seu jogo, este que se contivesse algum bug ou defeito não poderia ser substituído em larga escala devido à toda logística envolvida, e caso a publicadora decidisse realizar conteúdos adicionais para o jogo, o mesmo processo de compra deveria ser realizado, ou ocorreria o mais comum, o lançamento de uma continuação como um jogo a parte. A partir do momento que a tecnologia permitiu que os jogos estivessem co- nectados à internet, foi possível não somente que bugs pudessem ser corrigidos posteriormen- te ao lançamento através de “Patchs” (pacotes de correções) como a atualização contínua de conteúdo, bem como o implemento das DLCs (Downloadable content - conteúdo baixável) que são conteúdos adicionais para jogos específicos, que servem como continuação e expan- são do jogo base, podendo ser vendidas por preços mais acessíveis e reduzidos, por não pos- suírem a mesma quantidade de conteúdo do base. A internet também permitiu que jogos de multiplayers online pudessem se atualizar constantemente para o balanceamento constante dos seus conteúdos a fim de oferecer uma disputa mais justa para todos.

Tendo sido apresentado os detalhes de funções e metodologias utilizadas, podemos avançar para os processos de desenvolvimento propriamente ditos. Como descrito anterior- mente o primeiro passo é a elaboração do conceito do jogo, onde as informações básicas sobre este devem ser definidas, isto deve acontecer dentro do processo de pré-produção, onde se- rão gerados diferentes tipos de documentação, com o intuito de se formalizar a ideia tanto para a apresentação para possíveis investidores quanto para a equipe de desenvolvimento, o mesmo tipo de documento é mais tarde revisado e configurado para ser apresentado para to- dos os setores da empresa que trabalharam direta ou indiretamente no desenvolvimento do jogo, um exemplo disso é o GDD (Game design document - Documento de design do jogo), sendo um documento detalhado de tudo que o jogo irá conter e busca alcançar.

Após isso o jogo passa para o processo de Produção, no qual a equipe de desenvolvi- mento começa a trabalhar efetivamente. Na maioria dos casos todas equipes trabalham de forma simultânea, já que se considera que o necessário para o trabalho de todos já foi definido durante a pré-produção, pois como dito anteriormente o método de desenvolvimento cíclico não se aplica nestes casos.

Imagem 16 - Série de jogos da franquia The Witcher III

Fonte: https://thewitcher.com/en/witcher3. Acessado em 24, outubro de 2021

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Neste momento todos os envolvidos passam a trabalhar de forma conjunta para reali- zar as entregas de marcos definidas anteriormente. Os programadores começam a escrever e editar os códigos, os escritores começam a redigir os diálogos e cenas, bem como criar os personagens que irão compor a história, os modeladores e artistas começam a traçar seus pri- meiros esboços para aprovação dos designers e futura aprovação dos produtores, e assim por diante.

3. PESQUISA

Visando obter uma breve visão sobre o atual relacionamento entre público geral, ar- quitetos e jogos digitais, foram desenvolvidos 3 formulários de pesquisa.

O primeiro formulário (Apêndice A) é direcionado para os profissionais da área de Arquitetura e Urbanismo em formação, e terá como objetivo descobrir o quão familiarizado com essa área de atuação eles estão; se durante o curso eles foram introduzidos ou apresenta- dos a essa vertente da profissão; de que forma eles avaliam este mercado; se possuem habili- dades que julgam necessárias para tal.

O segundo formulário (Apêndice A) será voltado para os jogadores, aqueles que tes- tam o produto final de todo o desenvolvimento. Neste formulário, os entrevistados foram questionados sobre seus gostos pessoais, ou seja: os gêneros de jogos que preferem; o quanto o ambiente virtual impacta na experiência; o que mais gostam nos cenários e como avaliam o relacionamento entre arquitetos e jogos.

O último formulário (Apêndice A) terá como foco pessoas que não estejam diretamen- te ligadas a nenhum dos espectros anteriores, os quais serão tratados como público geral. As perguntas serão voltadas para a relação que possuem com os jogos, o quão bem conhece esse âmbito e como avaliam estes.

Os formulários foram desenvolvidos através da plataforma Google Forms, que possi- bilita a criação e compartilhamento de formulários voltados para todo tipo de pesquisa a ser desenvolvida. Todos os questionários foram criados com a intenção de limitar as respostas dos entrevistados a perguntas de múltipla escolha, objetivas, e curtas, de forma que ao encer- ramento do prazo de respostas, seja possível a elaboração de gráficos para melhor representa- ção dos resultados.

3.1. Formulário 1

O primeiro formulário contou com um total de 35 respostas e está dividido em 3 ses-

sões, a primeira serviu como triagem e reconhecimento do público entrevistado, sendo estes

em sua maioria mulheres, entre os 20 e 30 anos. 25% dos entrevistados têm 30 ou mais anos,

e no total, aproximadamente 46% ainda não terminou a faculdade.

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A sessão seguinte procurou entender a relação entre os participantes e os jogos.

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94,3% dos entrevistados afirmaram não ter tido nenhum tipo de contato com a área de jogos digitais durante o curso, todavia 28,6% afirmaram já ter considerado trabalhar nesta área, mesmo que destes, 80% não tiverem nenhum incentivo por parte da faculdade. Dentre os entrevistados, 14,3% afirmou ser ou conhecer colegas arquitetos, que trabalham no desenvol- vimento de jogos.

A terceira sessão tem como foco entender como os entrevistados avaliam o mercado de jogos, e de que modo podem se inserir nele. A primeira pergunta foi sobre quão familiari- zado com jogos eles são, sendo que metade (51,4%) joga com certa frequência e os outros 48,6% tiveram pouco ou nenhum contato com jogos.

Os entrevistados acreditam que dentre as fases do desenvolvimento, o Design a produ- ção de arte e o conceito são as mais propensas para a participação dos arquitetos, seguidos da assessoria e criação de níveis.

Dentre as habilidades aprendidas ao longo do curso, as mais aplicáveis ao desenvol-

vimento (segundo os entrevistados) são a criação de imagens 3D (renderização), modelagem

3D e elaboração de projetos (ateliê) com 94,3%, 50% e 77,1% respectivamente. Em seguida,

com quase mesma quantidade de votos estão o desenho técnico (60%), história da arquitetura

(57,1%), história da arte e planejamento urbano (54,3% ambos). As menos votadas foram as

artes que mais se relacionam com a engenharia civil, como pré-dimensionamento de estrutu-

ras, técnicas e sistemas construtivos e topografia.

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O gráfico seguinte apresenta softwares utilizados no desenvolvimento dos jogos, no qual foi pedido aos participantes que assinalem os que já tiveram contato.

Os softwares mais votados foram SketchUp (100%), V-ray e Photoshop (ambos com 91,4%). Com isso é possível avaliar que os entrevistados possuem mais contato com as ferra- mentas de manipulação e criação de imagens. Entretanto, uma certa parcela dos entrevistados conhece softwares de modelagem e animação muito utilizados pelas empresas desenvolvedo- ras de jogos, como Skratch (25,7%), Unreal Engine (17,2%), Blender (22,9) e 3dsMax (65,7%).

E por fim, quanto acreditam que um desenvolvedor ganhe em média, dos quais apro-

ximados 50% votaram um valor entre R$ 2.500,00 e R$ 6.000,00 reais, e 45,7% julgam ser

mais de R$ 6.000,00 reais.

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3.2. Formulário 2

O formulário voltado para os jogadores contou com 145 respostas. A primeira sessão do formulário diz respeito às informações pessoais dos participantes, como nome, ida- de e sexo.

Ao analisar os dois gráficos, é possível estabelecer uma certa predominância de jovens

entre os 16 e 25 anos do sexo masculino.

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A seção seguinte tinha como objetivo identificar o perfil dos jogadores, na qual 59,7%

dos entrevistados afirmaram jogar todos os dias e 30,6% jogar de 3 a 4 dias por semana. Este dado mostra que a atividade de jogar já não é tratada como uma atividade momentânea ou dependente de fatores casuais e sim uma atividade recorrente e pontual. Isso é reforçado ainda mais no gráfico seguinte, onde é apontado o período em que os entrevistados costumam jogar, onde quase 80% destes jogam mais de 4 horas seguidas.

Em seguida os participantes foram questionados a respeito das características que os fazem

adquirir um jogo e que tipo de jogo mais consomem.

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Com estes dois gráficos, fica evidente que os jogadores, não só procuram jogos imer-

sivos como o RPG (Role Playing Game) no qual o foco é a construção de um personagem

conforme a vontade do jogador e exploração de um mundo pré-estabelecido assim como os de

Aventura, com temáticas, jogabilidade e experiências comuns à todos, como também jogos

competitivos no qual toda partida é diferente, onde a jogabilidade é o principal fator, pois es-

timula o aprimoramento das habilidades ao se jogar. Além disso, ao juntarmos os dados ante-

riores com o gráfico abaixo, fica evidente que a temática, enredo e cenário são fatores chaves

para os jogadores.

(37)

Tendo em vista que o cenário é considerado importante ao ponto de ser o foco dos jogadores em alguns momentos, foi questionado também o que mais chama a atenção dos jogadores nos cenários, mapas etc.

Conforme visto nas primeiras perguntas, o enredo e trama são os quesitos chaves para se escolher um jogo, portanto já se esperava que o quesito “Inovação” fosse o mais votado quando se tratando dos cenários, seguido pela quantidade de detalhes, física (nesse caso não apenas a física aplicada ao mundo como a resposta do jogo às ações do jogador) e complexi- dade dos ambientes respectivamente. Assim como no formulário anterior e no próximo, os entrevistados foram questionados sobre quais etapas um arquiteto poderia participar nos jo- gos, porém o resultado será apresentado mais à frente, junto de uma análise específica desta questão.

3.3. Formulário 3

O último formulário tinha como intenção obter um panorama mais geral em relação

aos temas abordados no trabalho, por isso teve como foco a população em geral. Neste formu-

lário foram obtidas 101 respostas, e assim como os outros começou com as informações pes-

soais dos participantes:

(38)

Esta pesquisa foi relativamente mais abrangente do que as demais, com pouco mais de 25% dos entrevistados estando acima dos 25 anos e com maior participação do público femi- nino. Em seguida foi questionado sobre a relação destes com o “mundo” dos jogos digitais.

Aproximadamente dois terços dos entrevistados jogam sempre que podem ou até mes- mo todos os dias, o restante ficou dividido entre quem jogou as vezes (14,9%), quem jogou poucas vezes (11,9%) e quem nunca jogou (6,9%). Em seguida foram questionados se conhe- ciam e-sports (competições de jogos eletrônicos), dos quais apenas 8% nunca ouviram falar.

A próxima pergunta se refere a receita gerada pelos jogos, na qual foi solicitado que os entre-

vistados marcassem a opção de mídia de entretenimento que julgavam ter a maior receita, e

em seguida qual a média salarial que acreditam que um profissional que trabalha no desen-

volvimento de jogos tenha.

(39)

A terceira e última sessão do formulário tinha como intenção tentar identificar o tipo

de perfil que as pessoas possuem dos jogadores em geral. Desta forma as perguntas são mais

genéricas e tendem a não estabelecer nenhum pré-julgamento por parte do entrevistado.

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