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A ANIMAÇÃO COMO FERRAMENTA EDUCATIVA A IMPORTÂNCIA DA ANIMAÇÃO NA EDUCAÇÃO E ENSINO DE CRIANÇAS E JOVENS

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A ANIMAÇÃO COMO FERRAMENTA EDUCATIVA

A IMPORTÂNCIA DA ANIMAÇÃO NA EDUCAÇÃO E ENSINO DE CRIANÇAS E JOVENS

Rui Miguel Costa Nunes

Orientadores

Professora Doutora Susana Jorge Mestre Paulo D’Alva

Trabalho de Projeto apresentado

ao Instituto Politécnico do Cávado e do Ave

para obtenção do Grau de Mestre em Ilustração e Animação

Maio, 2018

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A ANIMAÇÃO COMO FERRAMENTA EDUCATIVA

A IMPORTÂNCIA DA ANIMAÇÃO NA EDUCAÇÃO E ENSINO DE CRIANÇAS E JOVENS

Rui Miguel Costa Nunes

Orientadores

Professora Doutora Susana Jorge Mestre Paulo D’Alva

Trabalho de Projeto apresentado

ao Instituto Politécnico do Cávado e do Ave

para obtenção do Grau de Mestre em Ilustração e Animação

Maio, 2018

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Declaração

Nome Rui Miguel Costa Nunes

Endereço eletrónico: rui.nunes21@hotmail.com Telem.: 910593872

Número do Bilhete de Identidade: 14303020 Título da dissertação:

A animação como ferramenta educativa: A importância da animação na educação e ensino de crianças e jovens

Orientadores:

Professora Doutora Susana Jorge Mestre Paulo D’Alva

Ano de conclusão: 2018

Designação do Curso de Mestrado: Mestrado em Ilustração e Animação

Nos exemplares das Dissertações de mestrado ou de outros trabalhos entregues para prestação de Provas Públicas, e dos quais é obrigatoriamente enviado exemplares para depósito legal, deve constar uma das seguintes declarações:

1. É AUTORIZADA A REPRODUÇÃO INTEGRAL DESTA DISSERTAÇÃO/TRABALHO APENAS PARA EFEITOS DE INVESTIGAÇÃO, MEDIANTE DECLARAÇÃO ESCRITA DO INTERESSADO, QUE A TAL SE COMPROMETE;

Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, 05/ 05/ 2018

Assinatura:

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i RESUMO

Neste projeto, desenvolvido no âmbito do Mestrado em Ilustração e Animação da Escola Superior de Design do IPCA, iremos analisar de que forma a animação pode contribuir no processo de ensino-aprendizagem e na aquisição de conteúdos educativos e preparar todo um projeto de animação documental 2D, retratando temas abordados no ensino, nomeadamente acontecimentos históricos da 2.ª Guerra Mundial.

Pretendemos que a animação possa ser uma ferramenta útil para o ensino e formação de crianças e jovens, sendo também um dos objetivos deste trabalho perceber de que forma pode facilitar a aprendizagem de determinados conteúdos. O público-alvo serão jovens com idades por volta dos 14 anos, uma vez que é nessa idade que são lecionados estes temas no ensino, durante o 9.ºano de escolaridade.

Palavras-chave

Documentário animado | Ensino | Animação educativa

ABSTRACT

In this project, developed in the Illustration and Animation Master of the Design School of IPCA, will be analyzed how can the animation contribute in the process of teaching-learning and the acquisition of educational content and prepare a whole project of documentary animation 2D, portraying topics addressed in the teaching, namely the Holocaust.

We want the animation to be a useful tool for the education and teaching of children and young people, and it is also one of the objectives of this work to understand how it can facilitate the learning of certain content. The target audience will be young people aged around 14, since it is at that age that these subjects are taught during the 9th grade.

Keywords

Animated Documentary | Teaching | Educational animation

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ii AGRADECIMENTOS

Gostaria de agradecer à Professora Susana Jorge e ao Professor Paulo D’Alva pelo acompanhamento ao longo de todo este projeto.

Aos meus pais, que sem todo o seu apoio ao longo destes anos eu não teria chegado a este momento da minha vida.

À minha irmã, pela ajuda e apoio que me deu ao longo deste projeto.

Aos meus amigos, pelo incentivo que me deram nos momentos mais cansativos no decorrer desta viagem.

Ao Professor Paulino Macedo, Diretor do Agrupamento de Escolas da Trofa e à Professora Glória Milheiro pela possibilidade de apresentar a animação desenvolvida neste projeto na Escola Secundária da Trofa, e à turma 905, pela cooperação e interesse demonstrado ao longo da apresentação.

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ÍNDICE

INTRODUÇÃO 1

CAPÍTULO I - ANIMAÇÃO 5

1.1 O surgimento dos dispositivos óticos 5 1.2 O desenvolvimento do filme animado 9

1.3 A importância do desenvolvimento tecnológico para a animação 14 1.4 Animação em Portugal 17

1.5 O documentário animado como ferramenta de comunicação 21 1.6 Animação de carácter educativo: uma análise 25

CAPÍTULO II – PROJETO PRÁTICO 29 2.1 Narrativa 29

2.2 Construção em linguagem fílmica - guião, storyboard 31 2.3 Linguagem Estética 32

2.4 Personagens 33 2.5 Cenários 37 2.6 Som 39

2.7 Processo de trabalho 40

2.8 Apresentação da animação a turma do 9.º ano 41

CONSIDERAÇÕES FINAIS 43

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 45 1.1 Bibliografia 45

1.2 Páginas Web 48 1.3 Documentários 49 1.4 Filmes 49

1.5 Animações 49 1.6 Músicas utilizadas 49

ANEXOS 51 I. Argumento 51 II. Guião 55 III. Storyboard 56 IV. Questionário 59

V. Resultados dos questionários 61

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iv ÍNDICE DE FIGURAS

Fig. 1 Lanterna Mágica

Fontes: https://c1.staticflickr.com/2/1469/24172824450_db0d4dee07_b.jpg

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/9d/Laterna_magica_Aulendorf.jpg/220px- Laterna_magica_Aulendorf.jpg

Fig. 2 Taumatroscópio

Fonte: http://carm37.tice.ac-orleans-tours.fr/php5/defis/IMG/Image/defi_xpress_2010/c3/thaumatrope.jpg Fig. 3 Fenaquistoscópio

Fontes: https://laimagendescubierta.files.wordpress.com/2007/10/fenakistoscopio.JPG https://mariaeusebio12av1.files.wordpress.com/2012/10/fenacistoscc3b3pio.jpg?w=640 Fig. 4 Zoostrópio

http://www.micemadrid.com/wp-content/uploads/2016/02/zootropo2-1.jpg Fig. 5 Flipbook

Fonte: http://www.belohorizonte.mg.gov.br/evento/2016/09/flipbook-criando-livros-animados-0 Fig. 6 Praxinoscópio

https://mariaeusebio12av1.files.wordpress.com/2012/10/praxtopvw03201.jpg Fig. 7 Cinematógrafo

https://br.pinterest.com/pin/311522499204570554/

Fig. 8 Fantasmagorie (1908) de Émile Cohl

Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/44/Fantasmagorie_%28Cohl%29.GIF Fig. 9 Little Nemo (1911) de Winsor McCay

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/33/Little_Nemo_1911_film_still_Nemo_and_Pri ncess_in_dragon%27s_mouth.jpg/300px-

Little_Nemo_1911_film_still_Nemo_and_Princess_in_dragon%27s_mouth.jpg Fig. 10 Gertie the Dinosaur (1914) de Winsor McCay

https://www.scpr.org/programs/offramp/2014/10/17/39872/gertie-the-dinosaur-animation-watershed- deserved-a/

Fig. 11 Felix the Cat (1919) de Pat Sullivan e Otto Messmer http://brookstonbeerbulletin.com/felix-the-cat-beer-drinker/

Fig. 12 Steamboat Willie (1928) de Walt Disney e Ub Iwerks https://i.ytimg.com/vi/2UaHRzYjo8U/hqdefault.jpg

Fig. 13 Flowers and Trees (1932) de Walt Disney

https://andystoons.files.wordpress.com/2016/07/flowers-and-trees.jpg

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Fig. 14 Three Little Pigs (1933) de Walt Disney https://ia.media-

imdb.com/images/M/MV5BMTk5MjA1ODM5Ml5BMl5BanBnXkFtZTcwOTU4MzcyNw@@._V1_SY100 0_CR0,0,1354,1000_AL_.jpg

Fig. 15 Branca de Neve e os Sete Anões (1937) da Walt Disney Productions

http://www.planocritico.com/wp-content/uploads/2015/07/snow-white-im-des-600x400.jpg Fig. 16 Buggs Bunny e Elmer Fudd em A Wild Hare (1940) da Warner Bros.

http://theretroset.com/wp-content/uploads/2015/06/a-wild-hare-1-678x381.jpg Fig. 17 Tron (1982) da Walt Disney Pictures

https://a.ltrbxd.com/resized/sm/upload/4a/dd/nq/dk/tron2-1200-1200-675-675-crop- 000000.jpg?k=a4c95134b7

Fig. 18 Luxo Jr. (1986) da Pixar Animation Studios https://i.ytimg.com/vi/D4NPQ8mfKU0/maxresdefault.jpg

Fig. 19 Toy Story (1995) da Walt Disney Pictures e Pixar Animation Studios http://www.2020-movie-reviews.com/wp-content/uploads/2014/11/toy-story.jpg Fig. 20 Antz (1998) da DreamWorks

https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/S/sgp-catalog-images/region_US/dreamworks-11778-Full- Image_GalleryBackground-en-US-1484000529217._RI_SX940_.jpg

Fig. 21 Chicken Run (2000) da DreamWorks http://cdn-

static.denofgeek.com/sites/denofgeek/files/styles/main_wide/public/2018/02/chicken_run_1.jpg?itok=sub2Lk rF

Fig. 22 Shrek (2001) da DreamWorks

https://abrilveja.files.wordpress.com/2016/06/imperdivel-2010-shrek- original.jpeg?quality=70&strip=info&w=760

Fig. 23 Anastasia (1997) da Fox Animation Studios

https://i.pinimg.com/originals/98/be/45/98be457f8df35a7d422a1c6ce2cc3ff3.jpg Fig. 24 Ice Age (2002) da Blue Sky Studios

http://www.bemparana.com.br/redirect/redirect/pagina404?q=coisadecinema+a-marca-cinco-estrelas-de-a- era-do-gelo+

Fig. 25 O Pesadelo de António Maria (1923) de Joaquim Guerreiro https://www.youtube.com/watch?v=EDGlMg7RxBk

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Fig. 26 A Lenda de Miragaia (1930) de António Cunhal e Raul Faria da Fonseca http://www.cinept.ubi.pt/pt/filme/2378/A+Lenda+de+Miragaia

Fig. 27 Bate Latas (1964) de Servais Tiago

http://ensina.rtp.pt/artigo/contamos-a-historia-da-animacao-em-portugal/

Fig. 28 A Família Prudêncio (1969) de Artur Correia

https://4.bp.blogspot.com/-RmLl8NeMat4/V-JHTcfwEOI/AAAAAAAAOzI/JSqccr8jyfwNvxeM6RV- rONinr01KvcrgCEw/s1600/familia_prudencio_1.jpg

Fig. 29 Os Salteadores (1993) de Abi Feijó

http://ensina.rtp.pt/artigo/contamos-a-historia-da-animacao-em-portugal/

Fig. 30 A Suspeita (1999) de José Miguel Ribeiro

http://ensina.rtp.pt/artigo/contamos-a-historia-da-animacao-em-portugal/

Fig. 31 The Sinking of Lusitania (1918). Winsor McCay https://www.youtube.com/watch?v=D5oftlm8HJA Fig. 32 Victory Through Air Power (1943) de Walt Disney https://i.ytimg.com/vi/J1iPBvwaIkI/hqdefault.jpg

Fig. 33 Going Equipped (1990) da Aardman Studios https://www.youtube.com/watch?v=qHV_w2MVeIk Fig. 34 A Is For Autism (1992) de Tim Webb https://www.youtube.com/watch?v=zxt3FBVq8Jg

Fig. 35 Animated Minds: The Light Bulb Thing (2003) de Andy Glyne https://vimeo.com/131516885

Fig. 36 A Is for Atom (1953) de John Sutherland https://www.youtube.com/watch?v=LoXqEsik4xk Fig. 37 Esboço da cena inicial da animação Fig. 38 Yama Shibai 4 (2017) da ILCA https://4.bp.blogspot.com/-

lQQGr34CclM/WHxVEh7NvTI/AAAAAAAAAIg/aQC3O8PF9XwsaGv78wcX36zgIn22eKg1gCLcB/s400/

022.PNG

Fig. 39 Naruto Shippuuden (2007) do Studio Pierrot http://3.bp.blogspot.com/-hVyC4V5bfog/Uvy9-

b922LI/AAAAAAAADi8/VaA_cuwrRxA/s1600/350%5BHec1891%5D%5B06-40-09%5D.JPG Fig. 40 Izombie (2015) de The CW

https://i.vimeocdn.com/video/604216550.jpg?mw=900&mh=506

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Fig. 41 The Wolf Among Us (2013) da Telltale Games http://4.bp.blogspot.com/-7Vspl1dRb7E/VFw_-

byvF1I/AAAAAAAAAHw/pt1g_tgeZr8/s1600/thewolfamongus_002_bigby_colin_apartment.jpg Fig. 42 Primeiros esboços das personagens principais

Fig. 43 Evolução dos estudos digitais da personagem Hitler Fig. 44 Personagens Principais Finais

Fig. 45 Personagens Secundárias

Fig. 46 Ilustrações finais de cenários 2ª Guerra Mundial Fig. 47 Processo de ilustração de cenário

Fig. 48 Apresentação da animação na Escola Secundária da Trofa

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1 INTRODUÇÃO

“Animators are artists as well as entertainers. They continually explore ways to use the medium to give us a new window into the world of our existence. Animation can be used to inspire, educate, inform and entertain us, while showing us the world in a way we didn’t perceived it before.” (Larson, 2009, p.32)

Sabemos que a animação pode ser utilizada para as mais variadas funções e com diversos propósitos comunicativos, desde anúncios publicitários a documentários históricos. Para Paul Wells (2002), a animação é a mais importante forma criativa do século XXI, devido às inúmeras possibilidades que a mesma possibilita.

Por sua vez, Paul Ward (2005) também refere que a animação é a melhor forma de comunicação, porque consegue transmitir o que por vezes não é possível de outra forma. No plano educativo, a animação também pode ser utilizada como uma ferramenta que, segundo José Rodrigues, Paulo Fernandes e Isabel Cruz (2012), poderia trazer vantagens no plano educativo, criando nos alunos um maior interesse e motivação para estudar.

Recordando os meus tempos de aluno do ensino secundário, tudo o que tínhamos na época, como elementos de aprendizagem, eram manuais escolares e documentários que, na sua maioria, não ofereciam uma grande motivação para o estudo. Estudos recentes na área, como no caso de Rodrigues, Fernandes e Cruz (2012), apontam para a importância de se utilizarem outro tipo de recursos que podem contribuir largamente para um maior interesse pelas matérias e como meios que permitam facilitar a aprendizagem.

Assim, o nosso tema de trabalho foi escolhido pelo facto de se constatar a importância da animação como uma ferramenta poderosa para o ensino, quer no modo como pode cativar a atenção dos alunos, quer no modo como pode motivar para o estudo de vários conteúdos, em várias disciplinas, como se pode verificar nos estudos de Berney e Bétrancourt (2016). Por outro lado, este projeto foi estruturado porque atualmente, apesar do recurso a ilustrações, animação e cinema ser algo presente na educação - como por exemplo o filme O Rapaz do Pijama às Riscas (2008), que é atualmente apresentado aos alunos no início do estudo da Segunda Guerra Mundial - o uso de animações, próprias e específicas sobre conteúdos educativos, não é algo ponderado (Neto, 2012), apesar do seu possível potencial para o ensino de crianças e jovens. Nos contactos realizados com a escola, vários professores indicaram que, apesar de estes concordarem que o uso de animação em sala de aula poderia ser benéfico para o ensino dos alunos, atualmente o Ministério da Educação não fornece qualquer tipo de conteúdo neste formato.

Com esta investigação pretende-se essencialmente:

− Desenvolver uma animação documental 2D, tendo por base conteúdos históricos abordados na disciplina de História, no ensino secundário, nomeadamente o Holocausto;

− Analisar de que forma pode a animação ser fundamental no processo de ensino-aprendizagem de determinados conteúdos.

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A escolha do tema da Segunda Guerra Mundial, mais concretamente o Holocausto, surgiu, por um lado, devido ao nosso interesse por temas históricos como este, e, por outro, pelo facto de ser um tema fundamental abordado no plano educativo em Portugal. O público-alvo serão assim jovens com idades por volta dos 14 anos, uma vez que é nessa idade que são lecionados estes temas no ensino, durante o 9.º ano de escolaridade. O tema escolhido pode ser relevante dada a ausência de animações sobre o mesmo em português, podendo este ser um contributo para uma maior oferta de animações baseadas em história mundial, na nossa língua.

Existem atualmente várias animações sobre a Segunda Guerra Mundial e o Holocausto, como por exemplo a animação Children of the Holocaust (2015), do estúdio de animação Fettle, mas são, na sua grande maioria, em outras línguas, como o inglês, podendo criar uma barreira na aprendizagem por parte dos alunos em Portugal. Mas, para além disso, mesmo que as animações estivessem na nossa língua, torna-se fundamental que possam ser preparados e organizados recursos, com a aprovação do Ministério da Educação, que assim sejam apresentados em todas as escolas e pelos professores, no momento de estudo desses mesmos conteúdos programáticos.

Para a concretização do projeto a ser realizado, uma animação documental 2D, é fundamental uma análise a determinados aspetos da história da animação que contribuíram para o seu desenvolvimento. O primeiro capítulo será focado em vários pontos da sua história, começando com as suas origens, através da criação e desenvolvimento dos dispositivos óticos.

Posteriormente iremos abordar o desenvolvimento do filme animado, começando no primeiro filme construído frame a frame e passando por alguns dos nomes mais importantes no desenvolvimento do filme de animação, com Walt Disney como um dos nomes mais destacados, pela sua importância na história do cinema de animação. O último ponto refere a importância do desenvolvimento tecnológico para a animação, com o surgimento de novas ferramentas digitais, que permitiram uma nova abordagem na sua realização, obtendo resultados que não eram possíveis com os métodos tradicionais de animação e que levariam ao surgimento do cinema de animação 3D. Disney, Pixar e Dreamworks são alguns dos melhores exemplos de estúdios que mais se destacaram na realização de filmes de animação 3D.

Serão também referidos vários pontos históricos da animação em Portugal, sendo destacadas algumas animações e animadores que tiveram um papel importante para a cimentação da animação no nosso país.

Por último, será também abordado o uso da animação como ferramenta educativa, analisando-se dois pontos:

o documentário animado como ferramenta de comunicação, em que tentaremos perceber se através da animação é possível transmitir factos reais, ao mesmo tempo que verificamos alguns exemplos de animação usada com carácter documental; o segundo ponto é sobre animação com carácter educativo, em que abordaremos se seria possível e benéfico para crianças e jovens, sendo apresentado um estudo comparando o uso de animação com o uso de texto e imagem, no ensino.

No segundo capítulo, será apresentado o projeto prático, a animação 2D. Irão ser referidos os diversos aspetos presentes na realização da animação, começando pela narrativa, sendo mencionadas as diferentes referências que serviram de base para a construção da história, sendo depois descritas as diferentes fases da animação. O

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segundo ponto centra-se na criação do guião e storyboard, relatando alguns pontos da sua construção. De seguida, é referida a linguagem estética utilizada na animação, justificando o estilo gráfico escolhido tendo em conta o público-alvo a que esta se destina, sendo também apresentadas algumas ilustrações representativas do estilo que se pretendia utilizar. O quarto ponto foca-se nas personagens presentes na história, indicando as personagens principais e secundárias. É justificado o estilo gráfico escolhido para a forma como as personagens são representadas, a partir sobretudo das duas personagens principais, sendo cada uma delas descritas na forma como aparecem ao longo da animação e no desafio que representaram. Posteriormente, é descrita a realização dos cenários presentes na animação e a forma como foram construídos, em termos de desenho e da utilização da cor. O último ponto do segundo capítulo descreve a utilização do som presente no decorrer da animação, tanto a voz como a música.

No último capítulo, considerações finais, será apresentada uma revisão dos capítulos e subcapítulos abordados neste projeto, apresentando-se as conclusões obtidas em cada tema, assim como refletindo se os objetivos propostos no início deste projeto foram atingidos. Serão também apresentadas algumas perspetivas futuras.

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5 CAPÍTULO I – ANIMAÇÃO

1.1. O SURGIMENTO DOS DISPOSITIVOS ÓTICOS

Sendo este projeto sobre animação, considerou-se pertinente fazer uma pesquisa sobre o surgimento e evolução dos dispositivos óticos, uma vez que foram um importante fator para o desenvolvimento da animação, porque foi através deles que se possibilitou, não só projetar uma imagem de forma a ser visualizada por várias pessoas ao mesmo tempo, como movimentar essa própria imagem, criando uma animação.

“[…] a invenção dos dispositivos óticos que acabaram por elevar a arte à condição de espetáculo visual para ser apreciado coletivamente, alcançando níveis de influência cultural global.” (Junior, 2012, p.495)

Segundo Lucena Júnior (2011), o desenvolvimento da animação começa em 1645, ano em que foi pela primeira vez exposta ao público a lanterna mágica (figura 1), por parte de Athanasius Kircher, atraindo o interesse de cientistas, que ficaram entusiasmados com o dispositivo. De acordo com Júnior (2011), a lanterna mágica é um aparelho composto por uma fonte luminosa, através da qual são projetadas imagens sobre vidro pintadas em cores translúcidas. Seguindo os estudos de Kircher, Pieter Van Musschenbroek, conseguiu, em 1736, produzir a ilusão de movimento. Em 1794, Etienne Gaspard Robert, utilizando o potencial da lanterna mágica, realizou o espetáculo Fantasmagorie (Júnior, 2011).

Fig. 1 Lanterna Mágica.

Com o passar dos anos, a utilização da ilusão de ótica continuou a ser fortemente estudada, levando a inovações e descobertas na forma de ser usada. Peter Mark Roget, através dos seus estudos, percebeu que o olho humano conseguia compreender várias imagens em sequência como um único movimento. As suas descobertas levaram a uma série de invenções relacionadas com a perceção de movimento (Morrison, 1994).

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Em 1825 foi criado o Taumatroscópio (figura 2), por William Fitton, que consiste num pequeno disco com uma imagem diferente em cada uma das faces, preso por dois cordões em lados opostos. Quando o disco é girado, as duas imagens fundem-se numa única imagem, dando a sensação de movimento (Morrison, 1994).

Fig. 2 Taumatroscópio

O belga Joseph Plateau criou, em 1832, o Fenaquistoscópio (figura 3). Este novo aparelho consiste em vários desenhos de um mesmo objeto, em posições ligeiramente diferentes, distribuídos por duas placas circulares.

Quando essas placas são giradas, cria-se a ilusão de uma imagem em movimento. Morrison (1994) refere que, pouco depois da sua invenção, Plateau descobriu que o número de imagens para criar uma ilusão de movimento ótima era 16, o que posteriormente utilizariam os primeiros cineastas usando 16 fotogramas por segundo para as primeiras películas. Este mecanismo acabou por ser melhorado por Simon von Stampfer, que conseguiu dar a mesma sensação de movimento de imagem, mas utilizando apenas um disco, que chamou de Estroboscópio (Morrison, 1994).

Fig. 3 Fenaquistoscópio

Dois anos mais tarde, em 1834, refere Júnior (2011), surge o Zootroscópio (figura 4), criado por William Horner. Este novo mecanismo consiste num tambor giratório com frestas em toda a sua circunferência. No seu interior, montavam-se sequências de imagens produzidas em tiras de papel, de modo a que cada imagem estivesse posicionada do lado oposto a uma fresta. Ao girar o tambor, olhando através das aberturas, conseguia- se perceber a sensação de movimento. Este mecanismo, apesar de produzir o mesmo efeito que o Fenaquistoscópio ou o Estroboscópio, não apresenta a necessidade de colar o olho ao aparelho, uma vez que, quando gira, parece transparente e várias pessoas podem observar simultaneamente o fenómeno (Júnior, 2011).

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Fig. 4 Zoostrópio

Em 1868 foi criado o flipbook (figura 5), considerado pelos primeiros animadores como um dos instrumentos mais inspiradores de sequências narrativas. O flipbook consiste numa sequência animada por desenhos dispostos ao longo das páginas de um livro, dando a sensação de uma sequência fílmica quando rapidamente transpostas (Júnior, 2011).

Fig. 5 Flipbook

Emile Reynaud criou, em 1877, o Praxinoscópio (figura 6), através do qual era possível a transmissão de filmes.

Este dispositivo, constituído por um sistema de espelhos e lentes, projetava sobre uma tela, criando a base da tecnologia do cinema. Este mecanismo foi utilizado para fazer o primeiro desenho animado, um sistema de animação de 12 imagens, e que foi projetado no seu próprio théatre optique – sistema próximo dos atuais projetores de filmes – no Museu Grévin em Paris, França, a 04 de Outubro de 1892 (Júnior, 2011).

Fig. 6 Praxinoscópio

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Os aparelhos óticos tiveram um grande impacto no desenvolvimento da animação e do cinema, devido à sua constante evolução e invenções, em conjunto com os estudos e experimentações relacionadas com estes aparelhos. A invenção da fotografia, associada ao mecanismo do Praxinoscópio, tornaram-se referências para os animadores, bem como os estudos de fisiologia de movimentos por parte do francês Etiènne-Jules Marey que, na década de 1880, desenvolveu e aprimorou uma câmara capaz de registar movimentos rápidos. O expoente máximo foi atingido com o aparecimento do cinematógrafo (figura 7) dos irmãos Lumière, em 1895, que tanto podia filmar como projetar imagens em movimento (Júnior, 2011).

Fig. 7 Cinematógrafo

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1.2. O DESENVOLVIMENTO DO FILME ANIMADO

Para a concretização do projeto que iremos realizar, uma animação documental 2D, é fundamental uma análise a determinados aspetos da história da animação que contribuíram para o seu desenvolvimento, nomeadamente várias animações e animadores que tenham sido importantes para tornar a animação tal como a conhecemos hoje.

Segundo Guillén (1997), o primeiro filme de animação feito com o método que ficaria conhecido como animação tradicional, sendo desenhado frame a frame, chama-se Fantasmagorie (figura 8), criado pelo diretor e produtor francês Émile Courtet, mais conhecido como Émile Cohl, a 17 de Agosto de 1908 no Théâtre du Gymnase em Paris. Foi o primeiro desenho animado num projetor de filmes moderno. Guillén (1997) refere que Cohl foi influenciado pelas histórias de banda desenhada que via na imprensa diária. Impulsionado pela técnica de animação frame a frame, refere Junior (2011), Winsor McCay decidiu transpor para o cinema de animação as personagens da sua banda desenhada Little Nemo in Slumberland. A animação Little Nemo (figura 9) acabou por ser lançada em 1911, criando um padrão na animação que seria seguido por vários animadores, incluindo Walt Disney. Em 1914, McCay lançou a animação Gertie, the Dinosaur (figura 10), em que foram utilizados 10.000 desenhos para a sua realização (Júnior, 2011).

Fig. 8 Fantasmagorie (1908) de Émile Cohl Fig. 9 Little Nemo (1911) de Winsor McCay

Fig. 10 Gertie the Dinosaur (1914) de Winsor McCay

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O início do século XX ficou marcado pelo surgimento das salas de cinema, com personagens como o Gato Félix e o Rato Mickey a ganharem visibilidade (Guillén, 1997). A animação, refere Júnior (2011), passava por um processo de industrialização, tendo o seu expoente entre 1910 e 1940. Foram surgindo novas técnicas e recursos como a rotoscopia, criada em 1915 por Dave e Max Fleischer, e o acetato, criado por Earl Hurd, que ofereciam novas possibilidades à animação tradicional (Júnior, 2011).

O primeiro desenho animado transmitido em televisão foi O Gato Félix, criado pelo australiano Pat Sullivan e Otto Messmer, em 1919 e transmitido em televisão em 1930. A princípio, O Gato Félix (figura 11) era um desenho animado mudo, mas devido ao surgimento das primeiras animações sonoras, como as do Rato Mickey, os autores decidiram finalmente fazer a transição e começou a distribuir desenhos animados sonoros de Félix (Felix The Cat Productions, 2012).

Fig. 11 Felix the Cat (1919) de Pat Sullivan e Otto Messmer

A personagem Oswald – The Lucky Rabbit, comercializado pela Universal Studios, foi a primeira personagem de sucesso de Walt Disney. No entanto, refere Thomas (1969), após perder os direitos da personagem para a referida empresa, Walt Disney resolveu retomar um antigo projeto com a personagem Mickey Mouse, criado por Ub Iwerks. Contudo, Walt Disney não conseguiu ter com Mickey o mesmo sucesso que teve com Oswald.

Em 1928 surgiu então o sucesso que Disney esperava que Mickey alcançasse, através da animação Steamboat Willie (figura 12), que foi a primeira animação a incluir som, que fora trabalhado por Wilfried Jackson e Bert Lewis. Depois do sucesso do trabalho sonoro em Steamboat Willie, Walt Disney continuou a estudar e a testar novas técnicas sonoras, aplicando-as na sua série Silly Symphonies (Thomas, 1969).

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Fig. 12 Steamboat Willie (1928) de Walt Disney e Ub Iwerks

O primeiro desenho animado colorido foi Flowers and Trees (figura 13), que faz parte da série Silly Symphonies produzido por Walt Disney, em 1932. Inicialmente produzido a preto e branco, Walt Disney decidiu incluir cor depois de ver os testes de três cores em tiras de Technicolor feitos por Herbert Kalmus, devido ao seu interesse pelo desenvolvimento tecnológico. A partir da criação da animação Os Três Porquinhos (1933) (figura 14), que também faz parte da série Silly Symphonies, o estúdio começou a recorrer ao uso do storyboard, permitindo aos animadores ter uma antecipação do resultado final (Wells, 1998).

Fig. 13 Flowers and Trees (1932) de Walt Disney Fig. 14 Three Little Pigs (1933) de Walt Disney

Em 1937, por parte da Walt Disney Productions, surgiu A Branca de Neve e os Sete Anões, a primeira longa- metragem de animação a cores, que deu início à época de ouro da animação. Michael Barrier (1999), no seu livro Hollywood Cartoons: American Animation in Its Golden Age, escreve sob o ponto de vista de um observador nos bastidores da realização do filme. Aqui, refere que devido ao grande número de personagens principais, em que cada uma tinha um animador, por vezes eram preciso estar pelo menos oito animadores a trabalhar na mesma cena. Barrier (1999) refere que ter dois animadores extremamente únicos, como eram Bill Tytla e Bill Moore, tornou complicado o processo de desenvolver as personagens dos anões. Estes fatores levaram a que A Branca de Neve e os Sete Anões (1937) (figura 15) sofresse mudanças significativas durante a sua produção, custando mais tempo aos animadores e dinheiro à Disney do que era suposto. No entanto, refere Barrier (1999), isto era a prova de que a Disney queria ser levada a sério no mundo do cinema, e não ser considerada apenas uma produtora de curtas-metragens de animação.

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Na sua obra, Michael Barrier (1999) fornece pontos de vista técnicos sobre a complicada área da autoria quando vários autores estão envolvidos no mesmo projeto, referindo alguns problemas como mudanças no guião, problemas técnicos e a relação entre a Disney e os seus animadores.

“From a technical standpoint, he couldn't tell you a damned thing. But he could say, 'That guy isn't looking left long enough.' Or 'That fellow in the

background is too active, he's taking your eye off the guy in the front.'”

(Art Babbit cit. in Barrier, 1999, p.225).

Barrier (1999) refere que o que importa é o produto final, mas que a jornada para o conseguir pode, por vezes, ser igualmente fascinante.

Fig. 15 Branca de Neve e os Sete Anões (1937) da Walt Disney Productions

Os anos 30 e 40 foram considerados a era dourada da animação, uma era definida sobretudo pela Disney, mas também pelo surgimento dos Looney Tunes (figura 16) (Barrier, 1999). Estes, segundo Barrier, apesar do estilo mais cómico e uso de diferentes ângulos de câmara e edições mais rápidas, eram considerados os principais rivais da Disney.

Fig. 16 Buggs Bunny e Elmer Fudd em A Wild Hare (1940) da Warner Bros.

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Paul Wells (1998), no seu livro Understanding Animation, começa por remeter para os primeiros anos do cinema. Refere que uma das maiores discussões relacionadas com o cinema se focava na tensão entre o realismo e a arte. A animação, exemplificada através do trabalho de Georges Méliès, na altura era completamente ofuscada pelos filmes em live-action1 dos Irmãos Lumiere. Wells (1998) visa a estrutura realista de várias produções da Disney. Refere que Walt Disney insistia que as suas personagens, contextos e narrativas se assemelhassem à realidade, ainda que nessas narrativas estivessem elementos como mundos mágicos e animais falantes. Disney queria que as personagens animadas se movessem como pessoas reais e agissem por motivações plausíveis. A técnica utilizada por Walt Disney de forma a obter esse realismo era a rotoscopia, que consistia na utilização de atores como referência na construção da animação. Wells (1998) refere que devido à popularidade da Disney, o realismo estava no centro de qualquer discussão sobre animação e que o hiper-realismo da Disney seria sempre utilizado como ponto de referência para definir o grau de realismo ou abstração de outras animações.

1 termo utilizado para definir os trabalhos que são realizados por atores reais

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1.3. A IMPORTÂNCIA DO DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO PARA A ANIMAÇÃO

Ao longo dos anos a tecnologia foi evoluindo, possibilitando novas formas de criar animações. O surgimento de ferramentas digitais, como os programas da Adobe, através dos quais é possível a ilustração e animação digital, permitiram novas formas de fazer animação, sendo alternativas ou complementos à tradicional técnica de desenho manual. As tecnologias digitais podem acelerar o processo de criação de uma animação, quando comparado a animações realizadas sem recurso a essas ferramentas. O surgimento do 3D, com programas como o Blender e 3D Max a permitirem criar filmes de animação a 3 dimensões, também permitiu criar animações de uma forma nunca antes vista, com personagens e cenários totalmente modeladas digitalmente pelos animadores.

Frank Gladstone (2009) refere que atualmente são criadas mais animações que nunca porque a tecnologia se tornou mais barata, acessível e fácil de usar pelas pessoas, designado por ele como a “democratização da arte”

(p.34). Gladstone (2009) considera este facto entusiasmante, porque permite assistir e uma grande variedade de pontos de vista, estando a animação presente em jogos, animações em Flash, instalações artísticas e criações independentes de todos os tipos.

As tecnologias de computação gráfica apresentadas a partir da década de 1980 por John Whitney, considerado um dos pais da animação digital, e pelo seu irmão James, mostraram-se determinantes para o futuro da animação, oferecendo grandes possibilidades técnicas que anteriormente não eram possíveis, traçando-se aqui o caminho para a era digital (Júnior, 2011).

Guillén (1997) refere que a crescente adesão por parte dos animadores e estúdios de animação às novas tecnologias permitia-lhes obter resultados iguais ou melhores àqueles obtidos através das técnicas tradicionais, para além de o fazerem em menos tempo e gastando menos dinheiro. No entanto, admite que mesmo com o surgimento da computação gráfica, as animações feitas com recurso a essa tecnologia não conseguiam, naquele momento, alcançar o estilo da Disney. Nos seus primórdios, a computação gráfica foi sendo utilizada maioritariamente em estúdios de cinema e influenciou cineastas como Steven Spielberg e George Lucas a utilizarem essa tecnologia para os efeitos especiais e ilusões de 3D das suas produções (Guillén, 1997).

O primeiro filme da Disney a utilizar computação gráfica, refere Júnior (2011), foi Tron (1982) (figura 17), que apresentava uma mistura de animação com personagens reais. Ainda nos anos 80 houve um grande desenvolvimento nas tecnologias digitais, muito em parte graças ao interesse de estúdios como a Lucasfilms, a Disney e a Pixar nessa nova forma artística (Júnior, 2011). Em 1985, a possibilidade do controlo sobre figuras articuladas na animação digital significou um grande avanço para a computação gráfica. Em 1986, por parte da Pixar, surge Luxo Jr (figura 18)., a primeira curta-metragem de animação realizada inteiramente com recurso a computação gráfica. Dois anos depois, em 1988, surge também por parte da Pixar, Tin Toy, que se tornou na primeira curta-metragem de animação a ganhar um Óscar correspondente a essa categoria (Wiedemann, 2004).

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Fig. 17 Tron (1982) da Walt Disney Pictures Fig. 18 Luxo Jr. (1986) da Pixar Animation Studios

No inicio dos anos 90, a animação digital mostrava-se bem definida, mas ainda algo tímida, aparecendo apenas em curtas animações, até que em 1995, por parte de uma parceria entre a Disney e a Pixar, surge Toy Story (figura 19), a primeira longa-metragem de animação completamente digital, consolidando-se como uma grande etapa na história do cinema de animação (Guillén, 1997).

Fig. 19 Toy Story (1995) da Walt Disney Pictures e Pixar Animation Studios

Segundo Wiedemann (2004), os estúdios da Disney e da Pixar tornaram-se referências mundiais em animação 3D, devido às animações que os dois lançavam em conjunto, apresentando uma nova conceção do que era o entretenimento. Enquanto que a Pixar tratava dos aspetos de produção, focando-se nos desenvolvimentos da computação gráfica de forma a obter a melhor qualidade de imagem e som possível, a Disney focava-se na distribuição do produto. No entanto foram surgindo outros estúdios a tentar rivalizar com eles, como a DreamWorks Animation SKG e a 20th Century Fox Animation (Wiedemann, 2004).

O autor citado refere que os primeiros filmes de animação por parte da DreamWorks Animation surgiram em 1998, sendo eles Antz (figura 20) e O Príncipe do Egipto, realizados através de animação digital, seguidos de O Caminho para El Dorado (2000) e Chicken Run (2000) (figura 21), sendo este último feito com recurso à técnica stop-motion2, sendo as personagens e cenários feitos com massa de modelar. A DreamWorks Animation SKG assumiu-se como o principal rival da Disney/Pixar, depois do lançamento do seu primeiro grande sucesso, Shrek (2001) (figura 22) (Wiedemann, 2004).

2 técnica de animação usada com recurso a uma máquina fotográfica ou um computador, permitindo manipular um objeto para que este pareça que se mova sozinho.

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Fig. 20 Antz (1998) da DreamWorks Fig. 21 Chicken Run (2000) da DreamWorks

Fig. 22 Shrek (2001) da DreamWorks

Em 1997, a Blue Sky Studios, fundada em 1987 por Chris Wedge, e que teve um papel central na animação digital, passou a fazer parte da 20th Century Fox Animation. De acordo com Widemann (2004) as primeiras longas-metragens de animação realizadas pela Fox, e que foram produzidos recorrendo aos métodos tradicionais da animação, foram Anastasia (1997) (figura 23), que obteve relativo sucesso, e Titan A.E (2000), que foi um desastre em termos financeiros, resultando numa perda de cem milhões de dólares, o que levou a Fox a fechar o Fox Animation Studios. Mais tarde, recorrendo aos estúdios da Blue Sky, a Fox, com a utilização de importantes desenvolvimentos na animação digital, conseguiu obter o sucesso desejado, com o filme A Idade do Gelo (2002) (figura 24), que gerou receitas de bilheteira semelhantes aos filmes da Pixar e da DreamWorks (Wiedemann, 2004).

Fig. 23 Anastasia (1997) da Fox Animation Studios Fig. 24 Ice Age (2002) da Blue Sky Studios

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1.4. ANIMAÇÃO EM PORTUGAL

Para este subcapítulo foi fundamental a visualização do documentário A Arte de Animar Portugal produzido pela RTP, e a consulta do blog Animação Portuguesa, de Jeanete de Novais, de forma a perceber, cronologicamente, o trajeto da animação no nosso país.

A animação em Portugal surgiu em 1923, através de uma curta animada intitulada O Pesadelo de António Maria (figura 25), de Joaquim Guerreiro. Com o passar dos anos, O Pesadelo de António Maria desapareceu, até que em 2001, no Cinanima, Festival Internacional de Cinema de Animação, foi apresentada uma reconstrução dessa animação, da autoria de Paulo Cambraia, realizada a partir de 159 desenhos originais (Diamantino Guedes, no documentário A Arte de Animar Portugal, 2012).

Fig. 25 O Pesadelo de António Maria (1923) de Joaquim Guerreiro

A Lenda de Miragaia (figura 26), realizado em 1930 e estreado em 1931, da autoria de António Cunhal e Raul Faria da Fonseca, foi o primeiro filme de animação de silhuetas feito em Portugal. Os autores inspiraram-se na técnica de utilizada por Lotte Reiniger em 1926, no filme Die Abenteuer des Prinzen Achmed (As Aventuras do Principe Achmed). Esta técnica consiste no recorde das personagens e cenários em papel, sendo depois montados em cartolina de modo a realizar a sua movimentação. A Lenda de Miragaia foi baseada na história do livro Romanceiro (1851) de Almeida Garret, que conta as lutas do Rei Ramiro contra o Rei Mouro (De Novais, 2006).

Fig. 26 A Lenda de Miragaia (1930) de António Cunhal e Raul Faria da Fonseca

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A animação foi-se desenvolvendo de forma muito lenta em Portugal até à década de 1960, altura em que a animação começou a aparecer de forma mais recorrente devido ao surgimento da televisão, sobretudo através de publicidades, como por exemplo a animação Bate Latas (1964) (figura 27), da autoria de Servais Tiago, que fazia publicidade a automóveis, e A Família Prudêncio (1969) (figura 28), do realizador Artur Correia, que sensibilizava para o cuidado a ter com pesticidas (Artur Correia e Servais Tiago, no documentário A Arte de Animar Portugal, 2012).

Fig. 27 Bate Latas (1964) de Servais Tiago Fig. 28 A Família Prudêncio (1969) de Artur Correia

O maior relevo da animação em Portugal surge a partir dos anos 70, através de animações para crianças. Em 1971 surge A Familia Pituxa, inspirada na animação francesa Le Manége Enchanté (1964), de Serge Danot, e na animação espanhola Família Telerín (1965), da autoria de José Luís Moro, uma pequena animação musical que marcava a hora das crianças se deitarem, semelhante a animações que surgiriam mais tarde como Boa Noite, Vitinho (1986-1997), criado por Rui Cardoso, e Os Patinhos (1998-2005), da autoria de José Maria Pimentel (De Novais, 2006).

A televisão sempre foi o principal meio para a divulgação do cinema de animação em Portugal, conforme aponta De Novais (2006). Para além de um programa de cinema de animação do apresentador Vasco Granja, iniciado em 1974, foram exibidas ao longo de vários anos animações realizadas pelos animadores Artur Correia e Ricardo Neto, sendo elas, Contos Tradicionais Portugueses (1974-1977), O Ouriço-Cacheiro (1979-1989) e O Romance da Raposa (1987-1988), tendo esta última um enorme sucesso, não só a nível nacional, mas também internacional. A realização destas séries foi possível principalmente devido à criação do Instituto Português do Cinema em 1971, que veio mudar o panorama do cinema em Portugal (De Novais, 2006).

Segundo De Novais (2006), a partir dos anos 80, houve uma queda na produção de animação em Portugal, muito em parte devido ao surgimento das grandes empresas multinacionais, que compravam grande parte dos espaços comerciais na televisão, levando à diminuição da procura de filmes publicitários animados, em detrimento de filmes de imagem real. Mas a criação do Cinanima, em 1977, permitiu a criação e desenvolvimento de ateliers de animação em Portugal, levando ao reaparecimento dos filmes de autor entre as décadas de 1990 e 2000 (De Novais, 2006).

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O produtor e realizador de animação Álvaro Feijó, mais conhecido como Abi Feijó, refere que, com a entrada de Portugal na comunidade europeia começou a ser possível haver apoio financeiro para curtas metragens de animação e permitiu uma profissionalização para o seu estudo. A sua animação Os Salteadores (1993) (figura 29) foi a primeira produção de animação a ser apoiada financeiramente, o que lhe permitiu contratar uma equipa para colaborar na sua realização, que refere o próprio, demoraria cerca de 20 anos a ser realizada se a fizesse sozinho. Abi Feijó revela que, na altura, foi difícil arranjar animadores para trabalhar com ele devido ao facto de, em Portugal, não haver escolas que formassem animadores, tendo sido ele a formar a grande maioria das pessoas que contratou. Entre os animadores que formou estão nomes como Pedro Serrazina e Regina Pessoa (Abi Feijó, no documentário A Arte de Animar Portugal, 2012).

Fig. 29 Os Salteadores (1993) de Abi Feijó

A Suspeita (figura 30), criado em 1999 por José Miguel Ribeiro é a animação portuguesa mais premiada de sempre, com 26 prémios internacionais. Foi o primeiro filme português a ganhar o prémio mais prestigiado da animação europeia, o Cartoon d’Or 2000, atribuído pela Associação Europeia do Filme de Animação. Esta animação foi realizada com recurso ao método stop-motion, com as quatro personagens e cenários a serem criados em látex e resina. A primeira fase passou pela criação das personagens e do argumento, sendo posteriormente transposto para uma linguagem visual, através do storyboard. A segunda fase, onde já existiu um financiamento para a equipa, passou pela construção dos cenários e personagens, passando-os do desenho para as três dimensões. (José Miguel Ribeiro, no documentário A Arte de Animar Portugal, 2012)

“Este projeto permitiu-me aprender e entrar no maravilhoso mundo da animação das marionetas, que é para mim, dentro da animação, a forma mais depurada de trabalhar a essência da animação que é o movimento.” (José Miguel Ribeiro, in A Arte de Animar Portugal, min. 22:55-23:11, 2012)

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Fig. 30 A Suspeita (1999) de José Miguel Ribeiro

Apesar da evolução apresentada ao longo dos anos, atualmente, a animação em Portugal ainda é algo um pouco subvalorizado e ainda longe do nível apresentado em outros países, como nos Estados Unidos, onde estão sediados alguns dos maiores estúdios de animação do mundo como o “Walt Disney Animation Studios”. A 28 de Outubro de 2014, a propósito do Dia Internacional da Animação, Abi Feijó refere que "Os meios de comunicação nunca têm espaço para a animação. Ao menos um dia por ano são obrigados a falar de animação."

(Feijó, citado em DN, 2014), sublinhando a pouca importância que se tem dado à animação em Portugal.

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1.5. O DOCUMENTÁRIO ANIMADO COMO FERRAMENTA DE COMUNICAÇÃO

The Sinking of Lusitania (figura 31), produzido por Winsor McCay e estreado em 1918, é considerado por muitos como o primeiro documentário animado (Wells, 1998). Com a animação já sendo considerada como um meio viável devido ao sucesso de filmes como Little Nemo (1911) e Gertie the Dinosaur (1914) McCay decidiu produzir esta animação depois de, durante a 1ª Guerra Mundial, os alemães afundarem o submarino British liner RMS Lusitania em 1915, matando os 1198 tripulantes a bordo, 128 dos quais americanos. Alguns jornais e cidadãos americanos não quiseram dar grande destaque a este acontecimento, por estarem contra o facto dos Estados Unidos se terem envolvido na Guerra. Isto gerou grande revolta em McCay, levando-o a fazer esta animação, que recria o ataque ao submarino, como forma de incentivar o povo americano a agir (Library of Congress, 2017). Esta animação foi um dos primeiros exemplos de que a animação poderia ser usada de outras formas para além da comédia (Wells, 1998). Em 2017, The Sinking of Lusitania foi selecionado para fazer parte do National Film Registry nos Estados Unidos, pela Library of Congress, por ser

“culturalmente, historicamente e/ou esteticamente significativo”3 (Library of Congress, 2017).

“a wartime film that was both anti-German propaganda and an attempt to provide a documentary reconstruction of a major news event not covered by regular newsreel cameramen. The incredibly detailed drawings of the Lusitania, intercut with inserts of newspaper headlines relative to the notable victims, and strongly-worded editorializing sub-titles concerning the bestiality of the Hun, make this a fascinating and seldom-repeated experiment.”

(Everson, 1978)

Fig. 31 The Sinking of Lusitania (1918) de Winsor McCay

Segundo Wells (1998), John Randolph Bray, considerado um dos pais da animação, produziu mais de 500 filmes, sendo vários deles com finalidades educativas e de aprendizagem. Com a entrada dos Estados Unidos na 1ª Guerra Mundial, Bray, que na altura trabalhava em conjunto com a Paramount, foi contratado pelo governo do país para fazer curtas que ajudassem no treino do exército americano, onde seria exemplificado o que os soldados teriam de aprender. O método utilizado por Bray para a realização das curtas foi a rotoscopia,

3No original: “Selected for their cultural, historic and/or aesthetic importance” (Library of Congress, 2017).

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criado e patenteado pelos irmãos Fleischer em 1915, que trabalhavam para Bray. Com o sucesso das suas animações, Bray separou-se da Paramount para criar a Bray Pictures Corporation, realizando maioritariamente as suas animações com temas reais, não ficcionais e utilizando a técnica da rotoscopia (Gale Research Inc., 1998; Wells, 1998).

Durante a Segunda Guerra Mundial, refere Wells (1998), a animação foi utilizada para mostrar ao povo americano o porquê de ser necessária a sua entrada na guerra. Why We Fight, criada em 1940 por Frank Capra, é um dos exemplos mais conhecidos das animações utilizadas na guerra, tendo algumas partes dessa animação sido feitas pela Disney. Os estúdios de Walt Disney também estiveram envolvidos em outras animações desse género como por exemplo Victory Through Air Power (1943) (figura 32).

Fig. 32 Victory Through Air Power (1943) de Walt Disney

Paul Wells (2002) refere que haviam muitas opiniões diferentes sobre se o documentário animado pode ser considerado “real” ou apenas “ficção”. Wells (2002) rejeita a ideia de que a animação documental possa ser considerada objetiva. Segundo ele, uma animação, sendo idealizada por um animador, acaba sempre por ser subjetiva, uma vez que é uma manifestação do ponto de vista do animador. A própria subjetividade na produção de uma animação significa que qualquer tentativa de transmitir realidade numa animação se torna difícil de executar (Wells, 2002). A intenção de criar documentário numa animação é inibida pelo facto de o meio não conseguir ser objetivo. No máximo, considera Wells, uma animação consegue mostrar uma tendência documental, imitando os acontecimentos de um filme documental live-action e envolvendo-se com realidade social. Wells usa como exemplo disso a animação Going Equipped (figura 33), criada em 1990 pelos Aardman Studios e pertencente a uma série de animação composta por cinco partes chamada Lip Synch, que o próprio classifica como um “quase-documentário”. Nesta animação estão ilustrados depoimentos de um presidiário sobre a sua infância, o que o levou à prisão e a sua vida lá. A personagem (o presidiário) é representada através de um boneco de plasticina utilizando a técnica stop-motion e imagens live-action, sendo possível através deste método intensificar as expressões e gestos do presidiário, revelando traços da sua personalidade que não seriam possíveis de ser percebidos apenas com o áudio da entrevista ou com imagens do presidiário a ser filmado.

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Fig. 33 Going Equipped (1990) da Aardman Studios

Por sua vez, Bill Nichols (2001) tem uma opinião diferente, referindo que, quando um espectador assiste a um documentário, sendo ou não animado, parte do princípio que o que está representado é baseado em acontecimentos baseados na História, que aconteceram mesmo, sendo isso o que o diferencia da ficção, que é baseada num mundo imaginado pelo autor.

“documentary objectivity can be understood in at least three ways: firstly, it signifies a sort of commonsensical and omniscient third-person perspective; secondly it can be understood as a view free from personal bias, one that conveys disinterestedness;

thirdly, an objective documentary would be one that simply presents the facts and leaves the audience to make up its own mind” (Nichols, 1991, p.196)

Embora a representação de factos através de uma animação possa ser manipulada, conforme nos indica Ward (2002), essa manipulação vai de acordo com os factos descritos, e que por isso, não há razão para que um documentário animado seja considerado menos válido ou menos real que um documentário live-action (Ward, 2002).

O mesmo autor aponta em 2005, que a animação é a melhor forma de comunicar o que se passa no mundo, melhor do que o que nossos olhos ou uma câmara conseguem captar. Utiliza como exemplo a animação A is for Autism (1992) (figura 34), em que estão representadas pessoas que sofrem de autismo e em que foram utilizados desenhos feitos pelas próprias, e que através da animação é possível transmitir a realidade dessas pessoas, graças à utilização de uma linguagem estética que seria impossível de comunicar utilizando apenas uma câmara, porque são elementos que apenas são sentidos e não são visualizados, elementos subjetivos à realidade (Ward, 2005).

Fig. 34 A Is For Autism (1992) de Tim Webb

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David Bordwell (2009) argumenta de forma similar a Ward (2005), referindo que um documentário, mesmo sendo live-action, pode conter filmagens totalmente encenadas, apresentando factos que podem ser ou não exatos. O que faz de um filme ou de uma animação um documentário é o facto de eles se definirem como verídicos.

“Once we see documentary films as tacitly asserting a state of affairs to be factual, we can see that no particular sort of images guarantees a film to be a documentary”

(Bordwell, 2009)

Paul Ward (2005) afirma que, mesmo que seja mais realista, um documentário animado pode conter um carácter reflexivo, porque o espectador está a assistir algo construído, e não a algo pró-fílmico, ou seja, algo possível de ser gravado. Ward destaca uma característica da animação que ele denomina de animatedness, que é o facto de uma animação ter sempre evidente a sua natureza animada, independentemente da “realidade”

representada nela. Um documentário animado, sendo algo criado e construído, entra em conflito com o facto de um documentário ser algo com o objetivo de representar a realidade. Contudo, segundo Ward, a contradição que é a mistura da animação com o documentário acaba por permitir ao espectador refletir não apenas nas ideias transmitidas, mas também na forma e abordagem das questões envolvidas nessas ideias.

Considera também uma vantagem do uso da animação em documentários que envolvam temas mais dramáticos e pessoais, que é a possibilidade de manter a privacidade e o anonimato das pessoas representadas, como por exemplo, no caso da animação A is for Autism, já referida anteriormente e da série Animated Minds (figura 35), em que estão representadas pessoas que sofrem distúrbios mentais (Ward, 2005).

Fig. 35 Animated Minds: The Light Bulb Thing (2003) de Andy Glyne

Já Jill Smolin (2009) refere que os animadores descobriram uma forma de usar a animação de modo a contar uma história forte de uma maneira que um filme live-action não consegue, usando o timing, o exagero e o simbolismo para criar um ambiente reconhecível pelos espectadores.

“By taking us into a new reality, animators can show us characters and situations in a new light and entertain us in ways that tickle the imagination”. (Smolin cit. in Larson, 2009, p.33)

Vários autores apresentaram ideias diferentes sobre a realidade que um documentário animado pode transmitir, devido a ser algo construído, no entanto, essa construção não anula a veracidade dos factos apresentados, pelo contrário, ela permite a transmissão de realidade que não consegue ser transmitida com imagens live-action, forçando a reflexão por parte do espectador do que está a ser mostrado.

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1.6. ANIMAÇÃO DE CARÁCTER EDUCATIVO: UMA ANÁLISE

Segundo Sandra Berney e Mireille Bétrancourt (2016), a animação é um exemplo particular de multimédia capaz de ser utilizado como ferramenta educativa, podendo constituir-se como um meio benéfico para memorização e compreensão dos mais variados temas.

Os filmes de animação sempre foram elementos que causaram interesse e fascínio nos jovens. José Rodrigues, Paulo Fernandes e Isabel Cruz (2012) referem que utilizar esse interesse por parte dos jovens como uma ferramenta educacional, poderia trazer vantagens no plano educativo, onde cada estudante poderia aprender num ambiente de trabalho próprio e motivacional.

Dado o potencial da animação num contexto de ensino, Sandra Berney e Mireille Bétrancourt, realizaram uma meta-análise para investigar se, de uma forma geral, a animação poderia ser benéfica para a aprendizagem de conteúdos. Esta investigação foi realizada na Suíça, e incluída em Computers & Education: An International Journal, publicação que visa perceber de que forma a tecnologia digital pode melhorar a educação.

As autoras conduziram uma pesquisa sistemática por estudos experimentais que analisam o uso da animação no contexto de aquisição de conhecimentos. Para tal, foram considerados 50 artigos onde foram analisados o uso da animação em comparação com o uso de grafismos estáticos (imagens e texto), dos quais se extraíram 61 estudos comparativos.

Desses 61 estudos considerados para a comparação, estão incluídos 26 estudos realizados entre 1973 e 2003, por Hoffler e Leutner (2007) explorando a eficácia que o uso da animação poderia ter em contexto educativo, quando comparados com o uso das abordagens tradicionais de ensino. Os resultados obtidos nesses 26 estudos mostraram um efeito benéfico do uso da animação como ferramenta educativa. (Berney & Bétrancourt, 2016, p.151)

Segundo Neto (2012), analisando as diferenças entre o ensino convencional, em que os conteúdos são lecionados aos alunos utilizando apenas os habituais manuais escolares, e um ensino inovador, em que seriam implementadas novas técnicas de ensino, como o uso de animações, podemos observar que ambos possuem o objetivo de ensinar, seja através de livros e documentos, seja através de animações. Mas, refere Neto (2012), a animação traz algo mais que a diferencia de resto: o objetivo de entreter. Cabe aos professores conseguir explorar da melhor maneira estas duas formas de ensino.

O uso da animação, como qualquer outro recurso didático, pode apresentar vantagens e desvantagens. Uma vantagem é a capacidade de se poder representar diretamente o que se quer explicar, permitindo a visualização direta dos elementos representados, evitando algum tipo de má interpretação ou sobrecarga de informação por parte de quem assiste (Bétrancourt, Bauer-Morrison, & Tversky, 2001; Tversky, Bauer-Morrison, &

Bétrancourt, 2002; como citados em Berney & Bétrancourt, 2016, p.151). No referido artigo de Berney e Bétrancourt (2016), Tversky, Bauer-Morrison e Bétrancourt (2002) referem que é importante que uma animação apenas retrate o objeto de estudo a aprender, uma vez que, tal como referido por Jones e Scaife

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(2000), Lowe (1999) e Mayer e Moreno (2002) o excesso de informação retirado de uma animação pode ter efeitos negativos nos alunos.

Rodrigues, Fernandes e Cruz (2012) defendem que, mais do que a utilização destes recursos por partes dos professores, envolver os próprios alunos na realização dos projetos de animação pode ter efeitos benéficos.

Para além de levá-los a adquirir conhecimentos no tema que abordarem, poderão desenvolver as suas capacidades de trabalho. Neste contexto de projetos de animação, é enriquecedor o uso de uma mistura entre os suportes tradicionais com as ferramentas digitais, porque para além dos conhecimentos e capacidades que os alunos adquirem, é importante a diversidade e a ampla gama de experiências e o prazer da descoberta (Rodrigues, Fernandes & Cruz, 2012).

Atualmente, com as escolas portuguesas equipadas com várias ferramentas tecnológicas como computadores, projetores e quadros interativos, e com fácil acesso a novas ferramentas digitais e software livre, estão criadas boas condições para que seja possível a implementação e uso das tecnologias de comunicação nas salas de aula (Rodrigues, Fernandes & Cruz, 2012).

Com o uso de meios tecnológicos no ensino, há a possibilidade de animações terem funcionalidades interativas, como o controlo do ritmo da animação, ou alguma interatividade mais avançada, como por exemplo a possibilidade de interagir com o conteúdo exibido (Berney & Bétrancourt, 2016, p.152). Vários estudos foram realizados para perceber os efeitos do controlo do ritmo das animações por parte dos alunos e, como citado em Berney e Bétrancourt, (2016, p.152), enquanto que alguns estudos mostraram benefícios na sua utilização (Hoffler & Schwartz, 2011; Mayer & Chandler, 2001; Nesbit & Adesope, 2011; Schwan & Riempp, 2004), outros estudos mostraram não haver qualquer tipo de melhoria (Bétrancourt & Realini, 2005; Hegarty, Kriz, &

Cate, 2003).

Analisando os dados de vários estudos, Berney e Bétrancourt (2016) concluíram na sua meta-análise, que não houve nenhum estudo em que a hipótese de controlo do ritmo da animação por parte dos alunos se demonstrasse positiva, revelando que a natureza transitória que a animação possui não impediu os alunos de aprender a informação transmitida ao longo da animação.

Existem atualmente várias ferramentas e recursos disponíveis que podem ser utilizadas de forma a facilitar a introdução da animação nas salas de aula. Uma das ferramentas disponíveis é o HUE Animation Studio4, pertencente à HUE, uma empresa especializada na produção de ferramentas tecnológicas para a educação. O HUE Animation Studio é um kit que inclui várias ferramentas para criar animações em stop-motion e que permite aos alunos fazerem as suas próprias animações com os conteúdos aprendidos nas aulas.

No contexto português, Rodrigues, Fernandes e Cruz (2012) dão-nos conta de um projeto prático realizado em contexto de aprendizagem formal, inserido no Projeto Curricular de Turma, da turma A, do 6.º ano de escolaridade, da Escola Básica de Vilar de Andorinho, durante o ano letivo 2011/2012. O projeto consistia em fazer uma animação cujo tema era Felicidade, e em que um dos principais objetivos era "estimular a reflexão das crianças e adolescentes (mediados pelos professores) naquele que é o maior objetivo do ser humano -

4Disponível em huehd.com

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encontrar a felicidade" (Rodrigues, 2012, pp.285). Este projeto dividiu-se por várias disciplinas: Formação Cívica, onde os alunos debateram as diferentes ideias do que era a felicidade; Língua Portuguesa, onde os alunos escreveram o guião; Educação Musical, onde a banda sonora foi realizada; e Inglês, onde os alunos traduziram o guião e escreveram as legendas para as animações. Este projeto é um bom exemplo do uso da animação nas escolas envolvendo os alunos, uma vez que, nas várias disciplinas envolvidas, os alunos estavam motivados a fazer os seus trabalhos, ao mesmo tempo que aprendiam (Rodrigues, Fernandes & Cruz, 2012).

Um dos fatores que tem sido estudado em relação à utilização de animação na educação e que, segundo Schnotz e Lowe (2008), pode permitir aos alunos maior facilidade de perceção e memorização de uma determinada informação chave numa animação, é o uso de elementos sinalizadores capazes de atrair a atenção dos alunos para essa informação, como por exemplo setas ou o uso de uma cor que se destaque dos restantes elementos.

(Schnotz & Lowe, (2008); como citado em Berney & Bétrancourt, 2016, p.153).

Como citado em Berney & Bétrancourt (2016, p.153), enquanto que alguns estudos suportaram esta teoria, mostrando melhorias na aprendizagem por parte dos alunos devido à redução de informação visual que esses elementos proporcionavam (Boucheix & Lowe, 2010; Mautone & Mayer, 2007; de Koning, Tabbers, Rikers,

& Paas, 2010), outros estudos mostraram não ter qualquer influência na aprendizagem (Kriz & Hegarty, 2007).

Nos resultados da sua análise final, Berney & Bétrancourt (2016) mostraram que o uso destes elementos sinalizadores não apresentou uma diferenciação significante em relação à sua não utilização.

Outro fator que nos últimos anos tem sido alvo de estudo é a transmissão de informação verbal que acompanha a animação, conforme nos diz Berney e Bétrancourt (2016). A maioria dos estudos comprovam que, quando a animação é acompanhada de narração em vez de texto escrito, a aprendizagem por parte dos alunos apresenta melhorias (Ginns, 2005; Mayer, 2005; Schmidt-Weigand, 2005; como citado em Berney & Bétrancourt, 2016, p.153).

Os possíveis efeitos benéficos que o uso da animação possa ter em sala de aula, podem variar muito entre as diferentes disciplinas existentes, e nas matérias nelas presentes. Como citados em Berney e Bétrancourt (2016), Schneider (2007) mostrou existirem efeitos benéficos do uso de animação nas disciplinas de Matemática, Física e Mecânica, e Hoffler e Leutner (2007) constataram um grande benefício na disciplina de Química, enquanto que Bétrancourt e Tversky (2000) não encontraram benefícios do uso de animação nas disciplinas de Biologia, Informática e Física.

Importa referir o exemplo dos irmãos Fleischer que, segundo Gunnar Strøm, realizaram várias animações de carácter educativo sobre a área da ciência, como no caso de The Einstein Theory of Relativity (1923) que, como o nome indica, explicava a teoria da relatividade de Albert Einstein, a animação Evolution (1925), que aborda a teoria da evolução defendida por Charles Darwin, e A Is for Atom (1953) (figura 36), que ensina sobre os átomos e o uso da energia atómica (Strøm, 2005).

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Fig. 36 A Is for Atom (1953) de John Sutherland

A animação pode ter um grande potencial no ensino de História nas escolas, refere Mário Neto (2012). O autor observou que o uso de ilustrações e de cinema para o ensino de factos históricos não é algo novo dentro das escolas, mas que o uso da animação nunca foi algo ponderado. Neto (2012) defende que a animação realiza uma densa representação da realidade, o que faz com que, quem assiste, se consiga situar no mundo lá representado. Isto leva a que as crianças sintam que fazem parte de própria animação, conseguindo assisti-la e compreendê-la.

Por sua vez, Strøm (2005) indica que a animação pode ser um bom meio para ensinar sobre temas mais complicados como a educação sexual, dando como exemplo a animação Cartoons Sex: A Guide for Youngs (1987), da autoria de Liller Møller e Svend Johansen.

O autor Marcos Napolitano defende o uso do cinema em contexto educativo nas salas de aula, mas, ao mesmo tempo, refere que faltam metodologias para se trabalhar com esses recursos, já que assistir a um filme na escola não pode ser a mesma coisa que assistir a um filme em casa, cabendo ao professor o papel de mediador, incentivando os alunos a tornarem-se espectadores mais exigentes e críticos (Napolitano, 2003). Também Mário Neto refere que o maior problema para o uso da animação nas salas de aula não é que filme escolher, mas sim a forma como os professores podem explorar esse recurso da melhor forma. Embora o objetivo dos desenhos animados seja entreter o público jovem, a sua linguagem carrega um modo de ver e entender a sociedade atual, podendo servir de exemplo para os mais jovens, que estão ainda a formar o seu carácter e os seus ideais (Neto, 2012).

Referências

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