O USO DE SOFTWARE REMEDIATIVO PARA O TRATAMENTO DA
LEITURA EM CRIANÇAS E JOVENS DIAGNOSTICADOS COM DISLEXIA
1THE USE OF REMEDIATIVE SOFTWARE FOR TREATMENT OF READING
IN CHILDREN AND YOUTH DIAGNOSED WITH DYSLEXIA
Claudia Espindola
2, Monica Seidel Vorpagel
3, Jeize De Fatima Batista
4,
Ana Cecilia Teixeira Goncalves
51 PROJETO DE EXTENSAO REALIZADO NO CURSO DE LICENCIATURA LETRAS PORTUGUES E ESPANHOL DA UNIVERSIDADE FEDERAL FRONTEIRA SUL, CAMPUS CERRO LARGO/RS 2 Acadêmica do curso de Letras - Português e Espanhol Licenciatura, UFFS - campus Cerro Largo. 3 Acadêmica do curso de Letras - Português e Espanhol Licenciatura, UFFS - campus Cerro Largo. 4 Doutora/Professora do curso de Letras - Português e Espanhol Licenciatura, UFFS - campus Cerro Largo.
5 Doutora/Professora do curso de Letras - Português e Espanhol Licenciatura, UFFS - campus Cerro Largo.
INTRODUÇÃO
A leitura é algo constante na vida do ser humano. Lê-se por prazer, por saber e por poder, e ainda para desenvolver aprendizagens. Não se pode negar a importância que a leitura tem na vida dos seres humanos. A leitura deve ser considerada pelo educador como uma ferramenta pedagógica significativa e decisiva no processo de aprendizagem dos alunos. Entretanto, vê-se que nem sempre isso acontece, principalmente quando se trata de leitura para crianças e jovens com dificuldades especiais, como se pode verificar no depoimento abaixo:
[...] Essa era uma situação bastante comum (e secreta) nos meus primeiros anos escolares, Eu pensava que não ouvia direito, que não entendia o que havia sido dito ou que era um “burro” mesmo. Afinal, até o meu pai me dizia: “Deixa de ser burro, moleque!” [..] Minha mãe... “Você é preguiçoso”, minhas professoras...”Você não consegue aprender”, “Não estuda para as provas” (MAGRI FILHO, 2011, p.17,21).
com dificuldades de aprendizagem foi criado o atendimento educacional especializado (AEE) como suporte para facilitar o acesso ao currículo. De acordo com o Decreto nº 6571, de 17 de setembro de 2008:
Art. 1º A União prestará apoio técnico e financeiro aos sistemas públicos de ensino dos Estados, do Distrito Federal e dos Municípios, na forma deste Decreto, com a finalidade de ampliar a oferta do atendimento educacional especializado aos alunos com deficiência, transtornos globais do desenvolvimento e altas habilidades ou superdotação, matriculados na rede pública de ensino regular. § 1º Considera-se atendimento educacional especializado o conjunto de atividades, recursos de acessibilidade e pedagógicos organizados institucionalmente, prestado de forma complementar ou suplementar à formação dos alunos no ensino regular. §2º O atendimento educacional especializado deve integrar a proposta pedagógica da escola, envolver a participação da família e ser realizado em articulação com as demais políticas públicas (BRASIL, 2008, p. 12).
De acordo com o MEC (2009), o AEE é um serviço da Educação Especial que identifica, elabora e organiza recursos pedagógicos e de acessibilidade que eliminem barreiras para a plena participação dos alunos, considerando suas necessidades específicas. Diante do exposto, esta proposta busca auxiliar os professores que trabalham nas salas de recursos, no município de Cerro Largo, especificamente com alunos diagnosticados com dislexia.
METODOLOGIA
As pesquisas relacionadas à dislexia sugerem que as dificuldades de leitura na maioria das crianças são causadas por déficits básicos na codificação fonológica ou falta de organização segmental no nível das palavras e frases. Sabe-se que não há cura para dislexia; entretanto, é possível buscar caminhos que amenizem os sintomas com metodologias e tratamentos que diferenciam a forma de aprendizado.
Um caminho que tem sido proposto por vários pesquisadores na área da dislexia são os softwares educativos. Dehaene (2012) afirma que a informática fascina as crianças e propõe que uma das estratégias consista em apresentar a reeducação sob forma de jogo no computador. E ainda destaca que os softwares podem se adaptar a cada criança.
são apenas joguinhos, mas atividades que oferecem desafios gradativos.
Seguindo a metodologia proposta por Dehaene (2012), Castrillon (2013), os softwares educativos podem ser uma ferramenta de auxílio no ensino de crianças com dislexia. O primeiro passo é verificar quais são os principais distúrbios apresentados no nível fonético pela criança. Isso pode ser feito a partir de propostas de leitura oral, para que se possa identificar o nível e as particularidades das dificuldades.
O público-alvo deste estudo são crianças e jovens diagnosticados com dislexia. Para tanto, buscou-se a indicação junto à Secretaria de Educação do Município de Cerro Largo, para saber quais os alunos com diagnósticos, bem como os horários e locais do Atendimento Educacional Especializado – sala de recursos.
Para a elaboração das atividades do software, a coordenadora deste projeto baseou-se nas tecnologias assistivas e buscou, junto à Associação Brasileira de Dislexia, bem como no material Confias e nos embasamentos teóricos estudados nesta pesquisa, subsídios para elaborar as atividades. O software compreende um aplicativo que pode ser acessado em qualquer dispositivo com acesso à internet (computador, tablet, celular). As atividades buscam desenvolver estímulos para aumentar a consciência fonêmica a partir de jogos de identificação e reconhecimento de letras, palavras, rimas e sons. O aplicativo foi denominado Estimugame (jogos de estímulo).
As atividades propostas, compreendem ações como repetir palavras/frases (com reconhecedor de voz), encontrar o par (letras e sílabas), achar letras iguais, encontrar a palavra diferente, encontrar a linha da palavra (entre várias letras há uma palavra), encontrar a palavra que rima. Todas as atividades são propostas por meio de áudio, para que as crianças possam ouvir as recomendações das tarefas quantas vezes acharem necessário, facilitando, assim, a compreensão. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Quanto à leitura dos textos narrativos propostos, pode-se observar que o participante A é bastante calmo, apresentando uma leitura pausada. Alguns processos desviantes apresentados são troca de grafemas e fonemas como peregrinação= [peɾegĩnɐsãw]; adquirida = [adkiida]; mulher = [mɛʎɔɾ]; quando= [kwɐtu]; cofre= [kɔfi]; rãzona= [rozɐna]; arado = [aRãndo]; animalzão= [animalzãw]; conduzindo= [kõduʒido]; enciumada= [ẽsĩuida].
Outro fator que chamou a atenção é o fato de que durante o processo de leitura, na troca de parágrafos, o participante A, na maioria das vezes, pula linhas e até parágrafos inteiros, “perdendo-se” com frequência. Desse modo, pode-se observar que há problemas relacionados à percepção do todo e das partes, na qual o garoto mistura e também fragmenta partes do texto. Neste caso, o participante A apresenta dificuldade na operação da rota visual, lê lentamente e se desorienta com frequência, característica da dislexia.
De acordo com os dados apresentados pelo software, até o momento o participante teve 232 acessos aos jogos, 1776 acertos e 194 erros, com uma porcentagem de 90% de acertos. Ademais, pode-se verificar que o garoto teve um número de acessos ao software superior ao esperado, o que demonstra que houve satisfação por parte do participante que joga por entretenimento, além do horário do atendimento na sala de recursos, também em casa.
Percebeu-se ainda que todos os níveis de dificuldades das atividades foram jogados, com um índice de erros consideravelmente baixo em relação aos acertos. Em relação ao tempo de jogo, pode-se observar que durou uma média estimada de menos de um minuto para a maioria das atividades, um tempo relativamente bom, considerando o grau de dislexia do participante.
Com isso é possível afirmar que o menino vem demonstrando um grau de evolução positivo no desenvolvimento das atividades. O relatório individual de desempenho nas atividades tem apresentado melhorias no decorrer do processo de realização de cada tarefa. Nas primeiras semanas de acesso, o participante optou por passar as fases das atividades de nível fácil, assim que foi superando as dificuldades, a partir da terceira semana, foi inserindo na sua prática as tarefas de níveis moderado e difícil. Os erros foram mais constantes no início da interação, enquanto o participante ainda estava se adaptando aos jogos. Percebe-se, também, que o índice de erros vai reduzindo à proporção que o menino joga.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
antes e após a utilização do programa.
Desse modo, espera-se que até o fim do desenvolvimento deste projeto, muitos problemas ainda sejam superados pelos participantes, que o software seja um exemplo de alternativa metodológica, abrindo caminhos para novas propostas escolares que atendam às diferentes necessidades dos alunos, promovendo, assim, uma educação inclusiva e igualitária para todos.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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