1 O local será previamente escolhido pelo professor. Observar o potencial do local para verificar a existência das espécies.
SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE BOTÂNICA
Visão Geral
O ensino de Botânica, assim como de outros assuntos; tem a necessidade de ser relacionado à realidade do aluno, não apenas para despertar o interesse, mas como meio de apresentar a aplicação prática do conteúdo abordado.
Desta forma, apresentamos este plano com propostas de atividades didáticas para o estudo de plantas medicinais para alunos do 1º ano do ensino médio, do curso de Paisagismo.
A sequência didática foi elaborada para ser desenvolvida em 15 h/a, divididas em três aulas de 5h/a cada. As horas-aula correspondem a tempos de 45 minutos. Entre as principais atividades de ensino estão: exposição de conteúdos sobre plantas medicinais; animação no software Scratch; realização de aula de campo para coleta de plantas com potencial de uso medicinal; identificação das plantas coletadas para seleção das que deverão ser levadas para a estufa; confecção de exsicatas; jogo no software Scratch.
O objetivo desta sequência é fornecer materiais didáticos que contribuam para que professores utilizem no ensino de botânica, abordando o assunto referente a plantas medicinais. Com isso, espera-se que os professores sejam capazes de reproduzir os modelos de referência.
A seguir será apresentado o planejamento de ensino da sequência didática.
1 O local será previamente escolhido pelo professor. Observar o potencial do local para verificar a existência das espécies.
PLANEJAMENTO DO ENSINO
SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE
BOTÂNICA UTILIZANDO PLANTAS
MEDICINAIS.
Professoras:
Auxiliadora Lopes, Lana Matos, Paulino Gaia, Rafaela Sampaio
Carga Horária:
3 encontros / cada aula com 5 h/a
Resultado Pretendido de Aprendizagem
Conteúdos Prévios
Encon- tro
Escopo das Aulas Conteúdo
envolvido
Atividades de ensino Atividades de aprendizagem RPA 1 Identificar plantas
com potencial de uso medicinal.
E 01 Plantas com potencial de uso medicinal e seus usos.
- Apresentar características das plantas consideradas como medicinais;
- Identificar características das plantas medicinais;
- Expor as principais plantas medicinais e suas aplicações por meio de sildes;
- Listar plantas medicinais citadas na atividade de ensino;
- Apresentar a animação feita no software Scratch como recurso pedagógico.
- Participar da animação feita no software Scratch como forma de fixação do assunto abordado.
RPA 2 Reconhecer in loco plantas com potencial de uso
medicinal.
Plantas com potencial de uso medicinal e suas aplicações.
'
E 02 Plantas com potencial de uso medicinal e seus usos.
- Em aula de campo, instigar os alunos a reconhecer as plantas medicinais presentes;
- Reconhecer as plantas medicinais localizadas;
- Em aula de campo, demonstrar técnica de coleta das plantas identificadas como medicinais;
- Orientar a coleta: modo de poda e armazenamento até chegar no laboratório
- Coleta e identificação de plantas medicinais;
1 O local será previamente escolhido pelo professor. Observar o potencial do local para verificar a existência das espécies.
Resultado Pretendido de Aprendizagem
Conteúdos Prévios
Encon- tro
Escopo das Aulas Conteúdo
envolvido
Atividades de ensino Atividades de aprendizagem RPA 2
(Cont.)
Reconhecer in loco1 plantas com potencial de uso
medicinal.
Plantas com potencial de uso medicinal e suas aplicações.
E 02 Plantas com potencial de uso medicinal e seus usos.
- No laboratório, demonstrar o processo de montagem e prensagem das mostras coletadas para inserção na estufa.
- Guardar isoladamente as mostras coletadas em jornais, identificar na ponta do jornal, colocar na prensa e inserir na estufa para secagem a 60º por 3 dias.
RPA 3 Confecção de exsicatas de plantas
medicinais.
Plantas com potencial de uso medicinal e suas aplicações.
E 03 Plantas com potencial de uso medicinal e seus usos.
- No laboratório, demonstrar o processo de de confecção de exsicatas.
- Confeccionar as exsicatas, formando um catálogo de plantas medicinais.
- Demontrar a
manipulação do jogo no software Scratch.
- Atividade avaliativa no jogo preparado no software Scratch.
- Orientação aos alunos para composição e organização da Mostra.
- Expor este catálogo numa Mostra realizada para compartilhar a experiência.