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Academic year: 2021

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(1)

O Que é?

O Dia Mundial da Usabilidade foi criado para aumentar a conscientização do público sobre a necessidade de tornar os serviços e produtos importantes para a vida humana, mais fácil de usar. Questões globais, como saúde, transporte,

comunicação, educação e do governo são abordados através de

Expert Forums, exposições e iniciativas em vários locais em

todo o mundo. Quando ocorre? 12 de Novembro

Neste ano (2009) será na 5ª feira próxima!!!

Tema:

Designing for a Sustainable World

Projetando para um mundo sustentável

Onde ocorrerá? Auditório A1 - UNIFOR 07h30min – Abertura:

08h00min - Palestra “Projetando para um Mundo Sustentável” Prof. Julio Guido Militão (Unifor)

08h45min – Debate 09h00min – Encerramento

Auditório da Livraria Saraiva – Shop. Iguatemi 19h00min – Abertura

19h15min – Palestra (podendo ser via Videoconferência) 20h00min – Debate

20h15min – Coquetel

 Apresentação dos Trabalhos AV2 Parte I: 23/11  Prova AV2: 30/11

 Apresentação dos Trabalhos AV2 Parte II: 07/12  Prova AV3: 14/12

 Ordem de apresentação das

Equipes é a mesma da AV1

 Apresentações:

23/11 e 07/12

 Passar a ementa do Trabalho

AV2

CURSO: Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas DISCIPLINA: Interface Homem-Máquina PROF.: Kelma Madeira TURNO:

TURMA: SALA: TECNOLÓGICO ALUNO: DATA: ___/___/___ TRABALHO

VISTO

Parte II – AV2 1. Definição das PERSONAS do Sistema. 2. Elaborar PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE:

a. Na continuidade deste Projeto, ao elaborar o protótipo de alta fidelidade você deverá considerar:

i. Princípios de Design da Interação: 1. Ao todo forma 7 Princípios estudados; 2. Utilizar pelo menos 4 destes Princípios – Comprovados*; ii. Princípios de Organização Visual:

1. Ao todo forma 4 Princípios estudados da Organização Visual; 2. Utilizar pelo menos 2 destes Princípios – Comprovados*; iii. Contraste de Tipos:

1. Ao todo forma 6 Contraste de Tipos estudados; 2. Utilizar pelo menos 3 destes Contrastes – Comprovados*; Comprovados – Exibir as telas que tal recomendação foi considerada.

3. Realizar Avaliação Heurística:

a. O aluno deverá elaborar o FORMULÁRIO que subsidiará a AH; b. O aluno deverá realizar a Avaliação Heurística do protótipo de alta fidelidade ou no

produto desenvolvido baseado nas 10 Heurísticas de Jakob Nielsen. c. Apresentar um pequeno RELATÓRIO com o resultado final.

4. Atualização do sistema e Finalização da implementação:

a. Tendo como base os resultados obtidos no item anterior, você deverá atualizar o sistema: i. Para comprovar referida atualização, recupere as telas e faça a comparação do

antes e do depois.

5. Avaliação final do sistema: DESCONSIDERAR

a. Teste do sistema com as Personas identificadas/usuários finais (comprovados): i. Apresentar os resultados da aplicação desta atividade; ii. Esta atividade deverá ser comprovada apresentando o(s) artefato (s) gerado(s).

OBS: caso não seja apresentada referidas comprovações afetará na pontuação desta atividade.

6. Apresentação do trabalho:

a. Apresentação em sala de aula para professora/turma de todos os artefatos gerados: i. Os alunos devem estar presentes nas apresentações dos colegas, pois este

também será um dos critérios de pontuação do trabalho. ii. O aluno que não estiver presente na apresentação de sua equipe, sem justificativa

plausível, receberá zero em sua nota do trabalho. iii. Equipe que não apresentar no dia terá 2 pontos a menos para apresentação e

tempo de apresentação reduzido pela metade.

Interface Homem-Máquina

Avaliação Heurística

Kelma Madeira

(2)

É uma etapa importante no desenvolvimento e evolução de qualquer produto, independente deste ser um software ou não. Realizar AVALIAÇÃO é testar um produto (de software) fornecendo resultados quantitativos sobre a qualidade do produto avaliado, que sejam compreensíveis, aceitáveis e confiáveis por quaisquer das partes interessadas.

Designers e profissionais de IHC procuram métodos rápidos e baratos de avaliação de interfaces em substituição aos testes de laboratório que geralmente são caros e carecem de infra-estrutura (ROCHA et.al, 2003). Em virtude dessa situação indica-se uso de técnicas de avaliação denominadas métodos de inspeção de usabilidade.

Em um Processo de Desenvolvimento de Software o objetivo da avaliação é identificar elementos que possam

causar dificuldades ao usuário, porque violam princípios cognitivos conhecidos ou ignoram os resultados empíricos já bem aceitos [Baranauskas].

Em outras palavras isso quer dizer…

A principal meta de avaliação em IHC consiste em examinar o sistema, identificando problemas existentes, sejam eles relacionados a funcionalidade e a usabilidade da interface. Desta forma estaremos identificando os aspectos negativos do design - elementos que, quando usados causam resultados não esperados ou confusão entre os usuários.

Todo produto deve passar por um processo de avaliação, para constatar se o mesmo atende ao objetivo para o qual foi criado.

Antecipa a identificação de possíveis problemas que virá a ocorrer com os usuários.

Os resultados da avaliação podem servir de base para que seu desenvolvedor possa realizar ações corretivas, melhorando o software ou efetuando a tomada de decisão sobre a estratégia de evolução do produto.

A disseminação da avaliação do produto de software pode ajudar no uso da qualidade como argumento de marketing.

Para os fornecedores do produto, o relatório de avaliação pode ser usado com finalidades comerciais.

A avaliação transmite confiança no produto.

Para os adquirentes do produto, os resultados da avaliação podem ser usados como dados objetivos para decisão da aquisição.

A Avaliação Heurística é um método baseado na verificação de uma pequena lista de regras (heurísticas) ou na própria experiência dos avaliadores que visam, de forma econômica, fácil e rápida, descobrir grandes problemas potenciais do sistema (NIELSEN, 1990) (NIELSEN, 1994).

A Avaliação Heurística (AH) é um método de avaliação baseado em princípios de usabilidade. Os princípios são chamados de heurísticas pois são desenvolvidos a partir de uma série de experiências prévias, sintetizando pontos recorrentes.

Estudaremos adiante um conjunto de heurísticas conhecidas por 10 Heurísticas de Jakob Nielsen que visam cercar todos os problemas de usabilidade em produtos de software.

A AH é conhecida também por Avaliação do Especialista, ou ainda por Inspeção de Usabilidade, pois consiste em uma avaliação realizada pelo especialista, sem o envolvimento do usuário.

Os especialistas avaliam o sistema, tendo como base um conjunto de critérios de usabilidade ou heurísticas, desta forma o método requer conhecimento do avaliador, para aplicação das heurísticas.

Os critérios de usabilidade estão relacionados a princípios de

usabilidade e podem ser selecionados ou derivados deles. O sistema é examinado em busca de instâncias nas quais

esses critérios são violados.

(3)

Para a obtenção de melhores resultados sugere-se que os profissionais que realizarão a avaliação não estejam àqueles envolvidos no processo de design das interfaces. “Ninguém

gosta de encontrar erros nos seus trabalhos e é isso mesmo que a avaliação heurística vai fazer.”

Como esse tipo de avaliação não ocorre com frequência é um bom negócio seria contratar consultores externos para realizá-la. Para eles, será um trabalho rápido porque já possuem experiência no procedimento e o custo será baixo para empresa.

Ainda assim, é melhor realizar a AH nem que seja por um

profissional da própria empresa, que participou do design, do que não o fazer!

O Avaliador (ou grupo de avaliadores) investiga(m) a necessidade de um conjunto específico de heurísticas, dependentes de características do domínio, a ser acrescentado às heurísticas gerais.

*resultados experimentais mostram que para se conseguir um bom resultados são necessários de 3 a 5 avaliadores. Porque?

Web

Celular

TV Palm

Uma escala de 0 a 4 é utilizada para classificar os problemas de usabilidade encontrados durante a inspeção da interface, cujos graus de severidade podem ser definidos como [NIELSEN, 1994] :

• 

0 - Sem Importância: não afeta a operação para os usuários, não sendo encarado necessariamente como um problema de usabilidade.

• 

1 – Cosmético: não necessita ser reparado, a menos que haja tempo disponível.

• 

2 – Simples: pode ser reparado, com baixa prioridade de correção.

• 

3 – Grave: deve ser reparado, com alta prioridade de correção.

• 

4 – Catastrófico: deve ser reparado de qualquer forma antes do produto ser disponibilizado.

O avaliador elabora formulário/tabela que servirá para auxilá-lo durante o processo de inspeção do produto. Baseado nas heurísticas de avaliação, o artefato formulário

apresentará classificações propostas para os problemas de usabilidade (de acordo com a definição de prioridades para a correção).

A realização desta ação ajudará ao avaliador a documentar a avaliação e priorizar as tarefas de correção do sítio/ sistema.

O Avaliador (ou grupo de avaliadores) recebe um protótipo do produto, funcional ou não (melhor que seja funcional, pois o trabalho desenvolvido tende a ser mais rico) e busca prever como o usuário vai reagir em situações reais se o produto fosse lançado daquela forma.

Enquanto o avaliador percorre todos os caminhos possíveis de interação, toma nota dos pontos fortes e fracos da interface.

O Avaliador elabora um relatório que aborda os problemas encontrados, sugerindo soluções para os mesmos.

(4)

É um método analítico simples e de baixo custo realizado pelos próprios profissionais.

Proporciona encontrar situações de baixa usabilidade, antes mesmo do produto final ficar pronto.

Desta forma, o desenvolvedor pode realizar ações

corretivas, evoluindodo o produto.

Vide Slides de Importância do Processo de Avaliação

Muitos são os termos utilizados para designar

recomendações de usabilidade. Vejamos alguns

deles:

• 

Critérios Ergonômicos (Bastien & Scapin)

• 

Qualidades Ergonômicas para IHC (Cybis)

• 

Regras de Ouro (Schneiderman)

• 

Princípios Gerais e Heurísticas (Jacob Nielsen)

• 

Princípios de Design Utilizável (Patrick Jordan)

De forma resumida, as recomendações de

usabilidade podem ser agrupadas em seis principais

grupos [Amestel]:

1. 

Orientação: O sistema deve apresentar meios para orientar o usuário.

2. 

Carga de memória: Deve-se diminuir a carga mental do usuário.

3. 

Controle do usuário: O usuário deve ter controle sobre o sistema.

4. 

Adaptabilidade e Compatibilidade: O sistema deve ser adaptável e compatível ao usuário.

5. 

Administração do erro: O sistema deve evitar os erros e se ocorrerem, deve favorecer sua correção

6. 

Padronização: O sistema deve utilizar padronizações.

As Heurísticas são um conjunto de critérios

(princípios), tidos como regras verdadeiras/

inquestionáveis (testadas e aprovadas).

Foi proposto originalmente por Nielsen, em 1993, e

inclui:

• 

diálogo ser simples e natural;

• 

falar a língua do usuário;

• 

minimizar a carga cognitiva do usuário;

• 

manter consistência;

• 

realizar feedback;

• 

fornecer saídas marcadas claramente;

• 

fornecer atalhos;

• 

previnir erros;

• 

exibir mensagens de erro precisas e construtivas;

• 

disponibilizar ajuda e documentação.

 Os diálogos não devem conter informações irrelevantes ou que

sejam raramente necessários, ou seja evite a utilização de elementos desnecessários que possam distrair ou confundir o usuário, pois os mesmos podem competir com as informações relevantes.

Toda unidade de informação extra em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade.

 Os diálogos devem ser simples e naturais

O Sistema deve apresentar exatamente a informação que o

usuário precisa no momento, nem mais nem menos.  Defina quais são as informações mais importantes do site e

destaque-as na página principal. As informações mais prioritárias devem ser exibidas de forma que o usuário não precise rolar a página verticalmente para visualizá-la.

As informações devem ser disponibilizadas em níveis de detalhe progressivo. Isso é muito comum em sites de notícias, exemplificado na figura acima, onde uma pequena chamada para a notícia na forma de um resumo é exibida na página principal.

Essa chamada é um link para a informação completa na respectiva página.

(5)

 Evite utilizar termos técnicos ou jargões desconhecidos do

público alvo. A terminologia utilizada deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema.

O sistema deve falar a ”língua do usuário, com

palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema.

 As informações devem ser organizadas conforme o modelo

mental do usuário.

A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.

O sistema deve seguir convenções do ambiente real e fazer as informações aparecerem em uma ordem lógica e natural.

A Figura acima apresenta exemplos de uso de metáforas comuns ao mundo real.

Elementos gráficos encontrados em sites de comércio eletrônico.

 O sistema deve minimizar a sobrecarga de memória do

usuário.

Desta forma, é importante fazer com que objetos, ações e opções estejam visíveis.

 O usuário não precisa relembrar informações de uma

parte de um diálogo.

O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e

permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.  Instruções para usar o sistema devem ser visíveis ou

fáceis de serem recuperadas sempre que forem necessárias.

Office utiliza sempre os mesmos percursos, termos, imagens, e etc. em seus produtos do pacote, tornando mais fácil ao usuário a utilização de seus programas pela lembrança (recordação).

Para facilitar o aprendizado, seqüências de ações devem ser

repetidas em situações de operação semelhantes (Agner, 2004).  O sistema deve seguir uma plataforma de convenções

Padronize o esquema de cores, a tipologia, a diagramação, o cabeçalho, os botões e os links utilizados em todas as páginas. Padronize também a linguagem utilizada e o formato das

mensagens de erro.

 Crie um padrão de hierarquização da informação. Um mesmo

comando ou conjunto de ações devem ter sempre o mesmo efeito.

A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.

Na Figura acima percebe-se padronização na iconografia, permitindo desta forma uma identidade visual. Em sites, procure seguir a padronização proposta por W3C - World Wide Web Consortium

Ícones de alguns canais e serviços do provedor AOL

(6)

 Feedback

 O sistema deve sempre manter continuamente os

usuários informados sobre o que está sendo feito, através de um feedback apropriado dentro de um tempo razoável.

(1) Cabeçalho do site Submarino

Para ações que são divididas em etapas, como o processo de compra em um site, o usuário deve ser constantemente informado em qual etapa ele se encontra e quantas etapas são necessárias para concluir a ação.

No exemplo acima (1), cada etapa do processo de compra é sinalizado para o usuário.

(2) Safari

 Os usuários precisam ter a sensação de que controlam o

sistema e que o mesmo responde às suas ações.

 O sistema deve prover undo e redo.  As saídas devem ser claramente demarcadas.

O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer

momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.

Os usuários freqüentemente escolhem funções erradas e necessitam de clareza nas opções de "saídas de emergência" sem ter que atravessar um extenso diálogo.

Disponibilize links para as principais seções do site, de modo que o usuário consiga acessá-las a partir de qualquer página.

Na figura acima um cabeçalho aparece em todas as páginas dos resultados de um site de busca.

Cabeçalho do site Google

 O sistema pode atender as necessidades de ambos usuários

inexperientes e experientes.

Para que os usuários mais experientes acessem a informação

desejada com um menor número de cliques.

 O sistema deve permitir ao usuário ajustar suas ações freqüentes

(personalização).

 Atalhos (Aceleradores)

Atalhos servem para usuários experientes agilizar a interação,

executando as operações mais rapidamente.

Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.

Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.

Na Figura acima percebe-se que o site além de fornecer atalhos para os serviços mais requisitados, também oferece uma opção para personalização.

Uma prática comum é oferecer uma página especial para os usuários que estão acessando o sítio pela primeira vez. Normalmente é disponibilizado um link do tipo “meu primeiro acesso”.Ou telas iniciais do tipo “você sabia?”

(7)

 O sistema deve ser projetado de modo a evitar que o usuário

cometa erros.

 As informações devem ser bem organizadas e os elementos

“clicáveis” devem ser bem descritos para que o usuário não cometa o erro de acessar uma página, não obtendo a informação esperada e forçando-o a voltar para a página anterior para efetuar uma nova tentativa.

 Mesmo assim, caso usuário cometa algum erro, o sistema

deve alertar ao usuário a incorreção, oferecendo-lhe uma forma simples e construtiva de corrigi-lo.

 A dica é conhecer as situações que mais provocam erros e

modificar a interface para que estes erros não ocorram!

Em formulário de cadastro, por exemplo, informe: Quais campos são de preenchimento obrigatório.

Forma correta de preenchimento de cada campo ou incorpore ao formulário recursos de software para corrigir a digitação do usuário. Por exemplo: um campo “CPF” pode ser preenchido como 999.999.999-99 ou 999999999-99 ou simplesmente 99999999999.

 Prover boas mensagens de erro.

A presença de mensagens explicativas deve ser um cuidado de design que previne a ocorrência de problemas.

 O sistema deve ajudar os usuários a reconhecer,

diagnosticar e recuperar erros.

Mensagens de erros devem ser expressas em

linguagem plana (Linguagem clara ), sem códigos,

indicando o problema precisamente (fazeno com que o usuário a entenda o que aconteceu) e sugerindo uma solução construtivamente.

.

Utilize o recurso de personalização de páginas de erro, oferecido pela grande maioria dos provedores de

hospedagem, evitando a aparição de páginas de erro do tipo “404 página não encontrada”. Tal exemplo é ilustrado na Figura acima.

 O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo)

que não necessite de ajuda ou documentação.

 Qualquer informação deve ser facilmente encontrada. Para

que a tarefa do usuário seja concretizada, uma lista de passos deve ser disponibilizada, não devendo ser extensa.

 É desejável que a ajuda seja contextualizada ou indexada

de acordo com possíveis dúvidas que o usuário possa ter.

 Se for necessário a ajuda, a mesma deve estar facilmente

acessível a partir de qualquer página.

Uso de recursos de atendimento pessoal, de forma on line e em tempo real, tem sido amplamente utilizado. Uma mensagem informativa sobre o acesso a um serviço como este é apresentado na figura acima.

Um recurso de ajuda e documentação bastante utilizado é a disponibilização de uma FAQ - Frequently Asked Questions (Perguntas Mais Freqüentes)

(8)

Ben Shneiderman também criou heurísticas para

projetos que envolvem interfaces gráficas, possuem

semelhança com as heurísticas de Nielsen são elas:

• 

Consistência

• 

Atalhos para usuários assíduos

• 

Diálogos que indiquem término da ação

• 

Prevenção e tratamento de erros

• 

Reversão de ações

• 

Controle

• 

Baixa carga de memorização

Atalhos para usuários assíduos: Teclas de atalho, macros e navegação simples facilitam e agilizam a interação do usuário mais experientes com a interface.

Nielsen - Semelhante a Heurística: 7. Flexibilidade e eficiência de uso

Diálogos que indiquem término da ação: As seqüências de ações do sistema deve ser organizada de tal forma que o usuário consiga entender os passos e saiba quando cada um deles for executado com sucesso.

Nielsen - Semelhante a Heurística: 2. Coerência entre o sistema e o mundo real

(9)

Reversão de ações: Sempre que possível, as ações devem ser reversíveis, de forma que tranqüilize o usuário e lhe dá mais coragem para explorar o sistema.

Nielsen - Semelhante a Heurística: 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erro

Controle: Os usuários mais experientes devem ter a sensação de que eles dominam os processos do sistema e que ele apenas responde a suas ações.

Nielsen - Semelhante a Heurística: 6. Permitir ao usuário um controle e liberdade de opções

Baixa carga de memorização: O sistema deve conter uma interface simples para memorização. Para isso requer uma boa Estrutura e Equilíbrio para relacionar elementos e facilitar a memorização subjetiva das telas, sem exigir esforço. Nielsen - Semelhante a Heurística: 3. Reconhecer é melhor que relembrar

1. 

Classificar o problema: quando um problema

qualquer for detectado, classifique- o em uma das

dez heurísticas de Nielsen (1994), considerando

também a adaptação destas a seu domínio

2. 

Anotar no formulário: anote o problema na

formulário correspondente.

3. 

Atribuir o Grau de Severidade: atribua o grau

de severidade (0 a 4) para tal problema

4. 

Recomeçar novamente: aplique o método

novamente até não encontrar mais problemas de

usabilidade.

.

 

Baseado nas 10 Heurísticas de Nielsen

apresentadas, avaliar as interfaces e a interação do

Trabalho.

OBS: Caso sinta necessidade, você poderá criar uma Heurística complementar, que se adeque ao domínio de seu estudo.

Referências

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