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Exergames como recurso de promoção de saúde e envelhecimento ativo

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Exergames como recurso de promoção de saúde

e envelhecimento ativo

Gabriela C.A. Goldstein

Dados do Target Group Index, do IBOPE Media, 52% das pessoas entre 65 e 75 anos ainda afirmam que se confundem com os computadores, mas no mesmo grupo, 28% já tratam de se manter atualizadas com os avanços tecnológicos. (IBOPE, 28/02/13)

Resumo: Já não é novidade que os indivíduos maiores de 60 anos estão cada

vez mais conectados, ampliando seu leque de oportunidades por meio do mundo virtual e da tecnologia. Considerando a necessidade da prestação dos cuidados que indicam serem essenciais estruturas criativas e inovadoras, com propostas de ações diferenciadas, este artigo visa levantar estudos que abordam o uso dos exergames na promoção e prevenção da saúde do idoso. O termo “envelhecimento ativo” é definido pela Organização Mundial da Saúde (OMS, 2005) como o processo de otimização de oportunidade de saúde, participação e segurança, com o objetivo de melhorar a qualidade de vida à medida que as pessoas envelhecem. O envelhecimento ativo requer empoderamento e está relacionado à liberdade de buscar satisfação das necessidades básicas, a partir da escolha das atividades que se quer desenvolver e o estilo de vida que se pretende levar, ou seja, o idoso deve buscar automotivação para atuar ativamente em seu processo de envelhecimento. Os videogames que utilizam dispositivos de interação física com o usuário são chamados de exergames, ou seja, jogos que ao mesmo tempo são uma forma de exercício. Os exergames proporcionam sentimentos de autoeficácia, motivação, melhoram a concentração e atenção do idoso, além de serem ferramentas acessíveis e adaptáveis ao usuário. Mas como qualquer outra atividade, devem ser acompanhados por profissional da área da saúde. Em outros cenários podem ser utilizados como atividade intergeracional, aproximando idosos e jovens, que apreciariam uma atividade comum.

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velhice é consequência da longevidade humana, fenômeno das sociedades ocidentais contemporâneas - prepara-se hoje para a velhice de amanhã. Considerar a autonomia, capacidade funcional, participação social e autossatisfação é um dos grandes desafios das políticas de saúde voltadas

para a população idosa, que devem, igualmente, proporcionar atuação em variados contextos sociais e facilitar a ressignificação da vida na idade avançada (GOVERNO DE PORTUGAL, 2012; VERAS, 2009).

Já não é novidade que os indivíduos maiores de 60 anos estão cada vez mais conectados, ampliando o leque de oportunidades pelo mundo virtual e da tecnologia, mudança de estereótipo, de comportamento, uma questão cultural. A prestação de cuidados pede estruturas criativas e inovadoras, com propostas de sistemas eficientes e ações diferenciadas nas quais o idoso usufrua integralmente da longevidade proporcionada pelo avanço da ciência. O artigo visa levantar estudos que abordam o uso dos exergames na promoção e prevenção de saúde do idoso.

A cada ano 650 mil novos idosos são incorporados à população brasileira, a maior parte com doenças crônicas e alguns com limitações funcionais. Se por um lado os idosos apresentam maior carga de doenças e incapacidades, utilizando mais intensamente os serviços de saúde, por outro, os modelos vigentes de atenção à saúde do idoso se mostram ineficientes e de alto custo, reclamando estruturas criativas e inovadoras, como os centros de convivência ou os centros-dia, com avaliação, promoção, prevenção e tratamento de saúde. O modelo ideal de saúde do idoso deve priorizar a manutenção da sua capacidade funcional, com monitoramento das condições de saúde, ações preventivas e diferenciadas, e de educação, com cuidados qualificados e atenção multidimensional e integral.

O termo “envelhecimento ativo” é definido pela OMS (2005) como o “processo de otimização de oportunidade de saúde, participação e segurança, com o objetivo de melhorar a qualidade de vida à medida que as pessoas envelhecem”.

Se se perguntar a um idoso o que é o “envelhecimento ativo”, as respostas se relacionariam a ter boa saúde, autonomia física e financeira, além de poder passear, mostrando que o conceito está mais ligado à saúde e à autonomia do que às questões do exercício pleno da cidadania. A constatação mostra o quanto a desinformação com relação à saúde do idoso ainda é significativa, no âmbito da saúde e para a sociedade (MENDONÇA, s.d; SRAS, 2013) .

Destaca-se o rápido crescimento da população maior de 60 anos no Brasil, que passou de 3 milhões, em 1960, para 7 milhões, em 1975, e 20 milhões em 2008 – aumento de quase 700% em menos de 50 anos. Consequentemente, doenças próprias do envelhecimento ganharam maior expressão no conjunto

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da sociedade. O idoso brasileiro está inserido em um contexto de convivência cotidiana do medo de violências, falta de assistência médica e de hospitais, e escassas atividades de lazer, além da angústia com os baixos valores das aposentadorias e pensões (VERAS, 2009).

A busca pelo envelhecimento ativo requer empoderamento e está relacionada à liberdade de desejar a satisfação das necessidades básicas, a partir da escolha das atividades que se quer desenvolver e o estilo de vida que se pretende levar, ou seja, o idoso deve procurar a automotivação para atuar ativamente em seu processo de envelhecimento.

Vygotsky (1984, apud Torres e Zagallo, 2008) afirmou que somente é possível compreender o desenvolvimento de um sujeito se se considerar o mundo social externo no qual aquela vida individual se desenvolve. No contexto social e histórico do desenvolvimento dos idosos contemporâneos, a tecnologia, como se apresenta hoje, não existia, o que deve ser observado na análise do binômio idoso-tecnologias digitais.

Rosen e Weil (1995), citados por Vieira e Santarosa (2009), afirmaram que pessoas idosas têm menos probabilidade de convivência com novas tecnologias do que pessoas mais novas, pois convivem menos com crianças e porque é provável que tenham saído do mercado de trabalho ou da escola antes da generalização das tecnologias de informação e comunicação.

Apesar de todos os desafios enfrentados por essa população, pois as características cognitivas do idoso têm implicações no processo de aprendizagem sobre novas tecnologias, muitos idosos se mostram dispostos e motivados a utilizar tecnologias como computador e internet. Diversas vezes a motivação os leva a buscar auxílio profissional em cursos de informática voltados à terceira idade, por exemplo. Mas como motivar o idoso a utilizar a tecnologia?

Se os idosos não se interessam com maior intensidade por essas tecnologias, a causa pode ser a falta de contatos frequentes com as novas ferramentas digitais, que não fizeram parte de sua construção de conhecimento, problema que se evidencia ao se pensar no uso do videogame (VIEIRA, SANTAROSA, 2009). A questão então agora é “ressignificar o uso da tecnologia”, e utilizá-la “a favor do bem-estar biopsicossocial” de idosos.

Os recursos tecnológicos são geralmente desenvolvidos para o público jovem, mas atualmente ocorre sutil mobilização voltada à tecnologia em favor dos mais velhos. Prova disso é a criação de fundos da União Europeia de incentivo à pesquisa nessa área, atendendo ao elevado aumento da população idosa. As tecnologias de informação e comunicação (TIC) “devem promover a inclusão social, particularmente dos idosos, fornecendo-lhes ferramentas de suporte para a saúde, bem-estar e mobilidade [...] as TIC têm de se modificar de forma

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a se tornarem mais facilmente utilizáveis, personalizadas e acessíveis a todos” (COMISSÃO EUROPEIA, 2006).

Torres e Zagallo (2008) afirmam que o uso de videogames para a população idosa é benéfico como forma de entretenimento, e que existe estereótipo a respeito da sua resistência às novas tecnologias. Alguns estudos, porém, contrariam essa teoria. “A literatura defende igualmente que o declínio decorrente do envelhecimento pode ser retardado, ou até contrariado, se os idosos forem ativos utilizadores de Tecnologia Informática”.

Distintos autores argumentam que o prazer de entretenimento resultante da aprendizagem de novas competências informáticas pode ter valor terapêutico em decorrência de sentimentos de autoeficácia e realização que desencadeiam, e que, por sua vez, produzem satisfação e bem-estar (AHSLEY, 1988; RAMM & GIANTURCO, 1973; HOOT & HAYSLIP, 1983 apud TORRES e ZAGALLO, 2008).

Esses estudos enfatizam a “neuroplasticidade”, ou seja, a aprendizagem tecnológica. Como outras aprendizagens, estimulam novas ligações neuronais, retardando o declínio cognitivo dos idosos e, consequentemente, melhorando a funcionalidade diária dos mesmos.

Os videogames podem ampliar a atenção e concentração dessa população, como indica estudo de 1984, desenvolvido por Mc Guire apud Torres e Zagallo (2008), que ressaltou crescimento na autoestima de idosos que praticaram jogos de videogame no período de 5 a 11 semanas.

Os videogames que utilizam dispositivos de interação física com o usuário são denominados “exergames”, ou seja, jogos que ao mesmo tempo são uma forma de exercício.

Estudo recente publicado no American Journal of Preventive Medicine (2012), bastante divulgado na mídia, demonstrou influência benéfica no declínio cognitivo leve de idosos praticantes de exercícios interativos utilizando o “cirbecycle”, um tipo de bicicleta ergométrica com tela de videogame acoplada. Os praticantes, com idades entre 58 e 99 anos, passaram por exercícios físicos na bicicleta ergométrica, divididos em dois grupos. Um grupo se exercitava em ambiente interativo (videogame) e o segundo grupo fazia o exercício tradicional. Segundo os autores, a vantagem dos “exergames” seria o contexto motivacional e competitivo, além do cenário tridimensional, exigindo mais atenção do praticante e melhorando a frequência e a intensidade dos exercícios.

Os autores frisaram ainda que os idosos que passearam em 3D tiveram melhor função executiva (habilidade de realizar uma função voluntariamente, com auto-organização, adequação e eficiência, atingindo um objetivo), do que aqueles que andaram nas bicicletas tradicionais e experimentaram redução de 23% na progressão do comprometimento cognitivo leve.

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No Brasil ainda não existem estudos conclusivos sobre o benefício dos exergames na população maior de 60 anos. É imprescindível um olhar multiprofissional sobre os benefícios dessa técnica, que uniria prevenção e promoção de saúde, além de influenciar outros aspectos do envelhecimento humano, como intergeracionalidade, considerando que os jogos interativos aproximam as gerações.

O videogame Nintendo Wii é utilizado como ferramenta de reabilitação por alguns fisioterapeutas. Os benefícios descritos na literatura foram correções da postura e do equilíbrio, aumento da capacidade de locomoção, da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores, além da motivação do paciente (MERIANS et al., 2002).

O Nintendo Wii apresenta console de videogame doméstico que permite ao usuário a sensação do movimento de diferentes esportes. Utiliza a tecnologia wii remote, que capta os movimentos feitos pelo usuário ao movê-lo em três dimensões, e emite sons simples, como o bater da espada, o som de um tiro ou raquetes de tênis. Os sensores do Wii remote captam todo o movimento do corpo do jogador.

É significativa a importância das adequações dos jogos direcionados ao público idoso. Deve-se evitar exigir movimentos ou reações muito rápidas, fornecer a possibilidade de personalização para o nível de competência de cada utilizador; a música terá de ter o cuidado de não constituir distrator ou perturbador da tarefa; devem ser implementados em hardwares suficientemente móveis, para que o seu transporte não ofereça qualquer obstáculo à sua utilização; não devem exigir motricidade muito fina, ou seja, devem permitir que gestos largos e com pouca precisão possibilitem a manipulação do jogo (TORRES e ZAGALLO, 2008).

Alguns pesquisadores afirmam que os jogos para idosos devem ser diferenciados de jogos comuns, e haver interface mais simples, sem elementos pequenos ou de difícil distinção do resto do cenário, utilizar uma mecânica de fácil compreensão e aprendizado e uma dificuldade de acordo com o público para o qual é desenvolvido (LYRA; DAZZI, 2009).

Pesquisas recentes destacam a importância de se praticar jogos on-line, sugerindo que a atividade proporcionaria ao idoso interação com outras pessoas, ampliando a rede social. O maior desafio para os pesquisadores agora é criar um jogo realmente motivador e inovador para essa população. Na área da reabilitação encontramos na literatura alguns estudos que utilizaram o Nintendo Wii como recurso para prática de atividade física. Os autores das pesquisas relatam aumento da motivação e adesão do indivíduo quando o jogo foi utilizado por mais de um usuário, relacionando a interação social como efeito benéfico. O Nintendo® Wii é um sistema simples do ponto

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de vista da aplicabilidade, com favorável relação custo-benefício. O sistema Wii Fit da Nintendo possibilita a eficiência do tratamento de disfunções motoras relacionadas ao equilíbrio, permitindo adaptações às limitações do paciente (GIL-GÓMEZ et al., 2009 apud SOUZA 2011).

A literatura atual mostra resultados satisfatórios sobre o uso do videogame para os exergames e o uso de jogos interativos que melhoram a atenção e cognição do idoso. É ferramenta acessível, adaptável ao usuário, mas como qualquer outra atividade deve ser acompanhada por profissional da área da saúde. Em outros cenários seria utilizada como atividade intergeracional, aproximando os mais idosos dos mais jovens, que apreciariam uma atividade comum.

O envelhecimento ativo propõe que o idoso tenha postura participativa em seu envelhecimento. As oportunidades e ferramentas que promovem bem-estar físico, mental, espiritual e social devem estar acessíveis para buscar motivação e satisfação; os exergames seriam alternativa relevante, considerando os benefícios relatados na literatura contemporânea.

Considerações

Devemos refletir individualmente sobre a representação do envelhecimento ativo. Já são conceituados pela OMS, e amplamente divulgados pela mídia os caminhos para atingir esse “envelhecer”, e partindo do sentido literal da palavra “ativo”, reconheçamos a autonomia de decisões como fundamental nesse processo.

A pesquisa de Mendonça (s.d) em Portugal reforça o pensamento de que há diferença entre o envelhecimento ativo definido e o mesmo conceito individualmente entendido. A automotivação é fator chave na busca pelo “modelo ideal” de envelhecimento, e pode vir da identificação da exigência singular do indivíduo.

O idoso faz uso da tecnologia por identificar a importância de pertencer a um mundo cada vez mais tecnológico. Participar de sites de redes sociais para estar em contato com seus familiares, e saber a respeito dos principais assuntos relativos aos seus grupos de convivência e ao mundo são atividades crescentes nessa população.

Considerando a mudança de comportamento, propomos estratégias tecnológicas de envelhecer ativamente, desde que surjam da automotivação, identificação de necessidades, ressignificação do uso da tecnologia e do prazer. Os videogames, e mais especificamente os exergames, atendem a todos os quesitos, desde que aplicados com as adaptações que a literatura sugere.

Acreditamos ser de extrema importância que o profissional da área da saúde auxilie o idoso no processo, desde a seleção do jogo mais apropriado até os objetivos a serem alcançados - “construir juntos”. A promoção do

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envelhecimento ativo deve envolver o idoso no processo de planejamento, e não considerá-lo mero executor de tarefas.

Participar da criação de um jogo seria mais apropriado e personalizado, considerando os próprios interesses, do que executar um jogo de videogame criado para idosos. Mas ainda é preciso caminhar nesse sentido.

Reconhecemos o despreparo dos profissionais da área gerontológica nas ações de promoção à saúde do idoso, inserido em um modelo baseado nas doenças crônicas incapacitantes. A formação dos profissionais deve propor o modelo do idoso “ativo”, e não utilizar um modelo pronto que, muitas vezes, não se aplica ao cotidiano daquele indivíduo e ao contexto no qual está inserido.

Estamos preparados para refletir sobre isso? Estamos preparados para nos adaptar? Principalmente, estamos preparados para ouvir o idoso e construir com ele o envelhecimento ativo que deseja para si? Quando obtivermos essas respostas talvez tenhamos ferramentas para dar o primeiro passo rumo ao envelhecimento ativo.

Referências

ANDERSON-HANLEY C et al. Exergaming and Older Adult Cognition: A Cluster Randomized Clinical Trial American Journal of Preventive Medicine

Volume 42, Issue 2 , Pages 109-119, February 2012.

GOVERNO DE PORTUGAL. Ano Europeu do Envelhecimento Ativo e da

Soliedariedade entre Gerações. Programa de ação 2012. Portugal.

http://www.igfse.pt/upload/docs/2012/Programa%20A%C3%A7aoAnoEuropeu2 012.pdf

http://www.youtube.com/watch?v=veqT8a9kkkA

IBOPE. 28% dos idosos se mantêm atualizados com as novas tecnologias: Quando o assunto é internet, grupo representa 1,95% dos usuários ativos da rede. Publicado em 28/02/2013. Disponível em: http://www.ibope.com.br/pt- br/noticias/Paginas/28-dos-idosos-se-mantem-atualizados-com-as-novas-tecnologias.aspx. Acesso em 30/04/2013.

LYRA R, DAZZI, R L S. (2009) Desenvolvimento de jogos para idosos

utilizando WebCam. Grupo de Inteligência Aplicada – Centro de Ciências

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MENDONÇA, A. Envelhecimento ativo e Educação ao longo da vida. Centro de Competência de Ciências Sociais. Departamento de Ciências da Educação.

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Universidade da Madeira. [slides]. Disponível em www3.uma.pt/alicemendona/1FCSH.pdf. s/d. Acesso em 30/04/2013.

MERIANS, A. S.; Jack, D.; Boian, R.; Tremaine, M. Virtual reality – augmented

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SOUSA, F H. (2011). Uma revisão bibliográfica sobre a utilização do Nintendo® Wii como instrumento terapêutico e seus fatores de risco. Revista Espaço Acadêmico, n 123, Ano XI. AGO.

SRAS - Secretaria Regional de Assuntos Sociais. Posicionamento estratégico,

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TORRES, A; ZAGALLO, N. Videojogos: um novo meio de entretenimento de

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VERAS, R. (2009). Envelhecimento populacional contemporâneo: demandas,

desafios e inovações. Revista de Saúde Pública; 43(3):548-54.

VIEIRA, M C; SANTAROSA L M C. (2009). O uso do computador e da internet

e a participação em cursos de informática por idosos: meios digitais, finalidades sociais. XX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação.

Data de recebimento: 17/05/2013; Data de aceite: 20/07/2013.

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Gabriela Correia de Almeida Goldstein - Fisioterapeuta do NASF na OS

Associação Congregação de Santa Catarina; docente do Centro Universitário Ítalo Brasileiro (Uniitalo); mestre em Ciências pela USP; especialista em Aparelho Locomotor FMUSP; pós-graduanda em Gerontologia pela PUC-SP. Email: gabriela.correia@gmail.com

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