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As histórias em quadrinhos e as mídias emergentes

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS INSTITUTO DE ARTES

YEDDA CAROLINA PICCOLI TOMAZELI

AS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E AS MÍDIAS EMERGENTES

CAMPINAS 2017

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AS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E AS MÍDIAS EMERGENTES

Dissertação apresentada ao Instituto de Artes da Universidade Estadual de Campinas como parte dos requisitos exigidos para a obtenção do título de Mestra em Artes Visuais.

ORIENTADOR: HERMES RENATO HILDEBRAND

ESTE EXEMPLAR CORRESPONDE À VERSÃO FINAL DA DISSERTAÇÃO DEFENDIDA PELA ALUNA YEDDA CAROLINA PICCOLI TOMAZELI E ORIENTADO PELO PROF. DR. HERMES RENATO HILDEBRAND.

CAMPINAS

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Ficha catalográfica

Universidade Estadual de Campinas Biblioteca do Instituto de Artes Silvia Regina Shiroma - CRB 8/8180

Tomazeli, Yedda Carolina Piccoli,

T591h TomAs histórias em quadrinhos e as mídias emergentes / Yedda Carolina Piccoli Tomazeli. – Campinas, SP : [s.n.], 2017.

TomOrientador: Hermes Renato Hildebrand.

TomDissertação (mestrado) – Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes.

Tom1. Histórias em quadrinhos. 2. Histórias em quadrinhos - Inovações

tecnológicas. 3. Hibridização (Arte). 4. Arte e tecnologia. I. Hildebrand, Hermes Renato,1954-. II. Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Artes. III. Título.

Informações para Biblioteca Digital

Título em outro idioma: Comics and the emerging media Palavras-chave em inglês:

Comics

Comics - Technological innovations Hybridization (Art)

Art and technology

Área de concentração: Artes Visuais Titulação: Mestra em Artes Visuais Banca examinadora:

Hermes Renato Hildebrand [Orientador] Tarcisio Torres Silva

Luisa Angélica Paraguai Donati

Data de defesa: 16-02-2017

Programa de Pós-Graduação: Artes Visuais

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YEDDA CAROLINA PICCOLl TOMAZELI

ORIENTADOR(A): PROF. DR. HERMES RENATO HILDEBRAND

MEMBROS:

1. PROF. DR. HERMES RENATO HILDEBRAND

2. PROF(A). DR(A). TARCISIO TORRES SILVA

3. PROF(A). DR(A). LUISA ANGÉLICA PARAGUAI DONATI

Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais do Instituto de Artes da Universidade Estadual de Campinas.

A ata de defesa com as respectivas assinaturas dos membros da banca examinadora encontra-se no processo de vida acadêmica do aluno.

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A Deus. Pela minha existência.

Aos professores, Serginho, Renato e Tião. Que desde a graduação me incentivaram a entrar na pós-graduação.

A minha família. Pelo apoio.

Ao meu orientador, Hermes. Que acreditou nesta pesquisa e contribuiu na minha formação acadêmica.

Aos membros da Banca Examinadora, Luisa e Tarcísio. Pelas críticas e conselhos dados na Qualificação que condicionaram o rumo desta pesquisa.

Aos funcionários do Instituto de Artes da Unicamp. Pela atenção com que sempre me atenderam.

Aos meus amigos, Shaman, Dafine, Bruno, Luísa, Laís, Rogério, Andrea, Hildo e, em especial, Vinícius.

Por terem tornado meus dias de mestranda mais divertidos.

A todas as outras pessoas e circunstâncias que, direta ou indiretamente, me fizeram chegar até aqui.

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As primeiras produções de Histórias em Quadrinhos - HQs, como as conhecemos hoje, ocorreram no início do século XX. O avanço tecnológico neste período possibilitou a criação de outros formatos de comunicação que contribuíram para o desenvolvimento da comunicação de massa e, agora, para a comunicação com as mídias atuais. De fato, é possível apurar muito claramente que as HQs estão acompanhando os avanços tecnológicos, buscando alternativas para se adaptarem a estas tecnologias. Portanto, torna-se premente refletir sobre as alterações que sofreram as formas de se produzir e ler HQs, observando as possibilidades e recursos que estão sendo utilizado pelos suportes e plataformas contemporâneos. Pretendeu-se entender como acontece o processo de hibridização de linguagens entre os meios digitais, especialmente para a produção de HQs através das tecnologias emergentes. Assim, a presente pesquisa teve como objetivo estudar alguns formatos das HQs, dando ênfase às narrativas e aos processos de hibridização dos meios de comunicação contemporâneos. Também pretendeu-se buscar compreender e problematizar os desdobramentos que ocorrem nas narrativas quando migram do suporte papel para os meios eletrônicos e digitais. Para isso, foram escolhidos quadrinhos criados em diferentes suportes, formatos e plataformas, a fim de observar as estruturas narrativas e as possibilidades sintáticas e semânticas dos signos gerados por estas produções. Na contextualização metodológica desta pesquisa, utilizou-se os autores H. Jenkins e L. Santaella e, para a análise das produções, E. Franco (2001), que aponta os novos elementos assumidos pelas HQs no ambiente digital, e A. G. Mendo (2008), que estuda as diferenças entre quadrinhos impressos e quadrinhos na web. Por fim, como resultado, pretende-se observar e analisar as modificações que sofreram as HQs em seus contextos narrativos diante das tecnologias emergentes.

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The first comic issues, like they are known today, date back to the early 20th century. The technological advancements during this period enabled the creation of other communication formats which contributed to the development of mass communication and, now, to the communication with current medias. Indeed, it’s possible to determine very clearly that the comics have been following the technological advancements, looking for alternatives to adapt themselves to these technologies. Therefore, it’s urgent to think over the alterations that the ways of producing and reading comics have undergone, observing the possibilities and features that the contemporary platforms and supports have been using. It was intended to understand the process of hybridization of languages among the digital media, especially for the comic production though emerging media. Thus, the present research aimed to study some comic formats, giving emphasis to the narratives and to the hybridization processes of the contemporary means of communication. It was also intended to understand and discuss how the narratives unfold when they migrate from paper to electronic and digital means. In this regard, comics produced in different supports were chosen, in order to observe the narrative structures and the syntactical and semantical possibilities from the signs created by these samples. In the methodological approach, the authors H. Jenkins and L. Santaella were used and, for the analysis of samples, E. Franco (2001), who points out the new elements carried by the comics in the digital environment, and A. G. Mendo (2008), who studies the differences between printed comics and webcomics. Lastly, as a result, it’s intended to observe and analyze the changes that the comics suffered into their narrative contexts facing the emerging technologies.

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Figura 1 - Capa de Shatter (1985) ... 29

Figura 2 - Página de Crash (1986) ... 31

Figura 3 - Labirinto do Mestre de Kung Fu ... 37

Figura 4 - Esquina, de Liniers ... 38

Figura 5 - No te caés, de Liniers... 39

Figura 6 - Bayeux Tapestry ... 40

Figura 7 - Primeiro Episódio do “Soul-Reaper”... 42

Figura 8 - Click and Drag ... 43

Figura 9 - Sequência de cliques de Click and Drag ... 44

Figura 10 - Estrutura de Click and Drag ... 46

Figura 11 - Perseguição em O Gralha, de Antônio Eder ... 47

Figura 12 - Fim da lateral esquerda de Click and Drag ... 48

Figura 13 - Fim da lateral direita de Click and Drag ... 49

Figura 14 - Sequência de capturas de tela do vídeo Malária (2013): 00’02’’ e 00’11’’, respectivamente. ... 53

Figura 15 - Sequência de capturas de tela do vídeo Malária (2013): 00’013’’ e 00’15’’, respectivamente. ... 54

Figura 16 - Sequência de capturas de tela do vídeo Malária (2013): 00’44’’, 00’46’’, 00’48’’ e 00’52’’, respectivamente. ... 55

Figura 17 - Sequência de capturas de tela do vídeo Malária (2013): 2’54’’, 2’58’’ e 3’03’’, respectivamente. ... 57

Figura 18 - Sequência de capturas de telas do vídeo Malária (2013): 3’15’’ e 3’19’’, respectivamente. ... 57

Figura 19 - Sequência de capturas de tela do vídeo Malária (2013): 3’52’’, 3’53’’, 3’58’’, 4’03’’, 4’07’’ e 4’19’’, respectivamente. ... 58

Figura 20 - Segunda página de Murat (2014) ... 62

Figura 21 - Sequência de capturas de tela da HQ Murat (2014) ... 63

Figura 22 - Início de Framed (2014) ... 69

Figura 23 - Reordenação de quadrinhos em Framed (2014) ... 70

Figura 24 - Sequência de animação em Framed (2014) ... 71

Figura 25 - Segunda tela de Framed (2014) ... 73

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Figura 29 - Sequência de Animação após bifurcação do corredor em Framed (2014) . 78

Figura 30 - Primeiro exemplo de final de Framed ... 79

Figura 31 - Segundo exemplo de final de Framed ... 79

Figura 32 - Diagramação Dinâmica em Framed ... 80

Figura 33 - Movimentação da diagramação dinâmica em Framed ... 81

Figura 34 - Animação da diagramação dinâmica em Framed ... 82

Figura 35 - Estrutura de navegação de Impulsive Freak Overload (2016) ... 87

Figura 36 - Início de Impulsive Freak Overload (2016)... 88

Figura 37 - Primeiro caminho da bifurcação em Impulsive Freak Overload (2016) .... 89

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INTRODUÇÃO ... 11

CAPÍTULO 1 - Transformações que sofreram os Quadrinhos ... 16

1.1 As Mídias Digitais e as Histórias em Quadrinhos ... 16

1.2 A Hibridização das Mídias Digitais ... 20

1.3 As Histórias em Quadrinhos na Internet ... 22

1.4 Conceito de Hipermídia ... 25

1.5 O Processo de Digitalização das HQs ... 27

CAPÍTULO 2 - Análises das Histórias em Quadrinhos e das HQTrônicas ... 34

2.1 Dimensões dos Requadros das HQs e as Telas Infinitas ... 36

2.2 HQs e as Telas Infinitas ... 40 2.3 HQ e os HQVídeos ... 50 2.4 HQ e a Diagramação Dinâmica ... 61 2.5 HQ, Animação e Interatividade ... 66 2.5.1 Animação ... 66 2.5.2 Interatividade ... 67 2.5.3 Análise de Framed ... 68 2.5.4 Narrativa Multilinear ... 83

2.6 Impulsive Freak e Impulsive Freak Overload ... 85

2.7 Framed e a Diagramação Dinâmica... 80

CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 91

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INTRODUÇÃO

Machado (2010, p. 9) afirma que “a arte sempre foi produzida com os meios de seu tempo”. Dessa maneira, percebe-se que as tecnologias digitais vêm demandando perspectivas e métodos para a realização de produções artísticas, colocando-as em uma condição de complexidade e de constante transformação. A presente pesquisa surgiu a partir de uma investigação prévia realizada sobre a evolução das Histórias em Quadrinhos – HQs que tiveram suas primeiras produções, como as conhecemos hoje, no início do século XX. Através das referências históricas levantadas nessa breve investigação, constatou-se que as HQs também foram se transformando ao longo do tempo e o avanço tecnológico nesse período possibilitou a criação de outros formatos de comunicação que contribuíram para o desenvolvimento da comunicação de massa e, agora, para a comunicação com as mídias digitais contemporâneas.

De fato, é possível apurar muito claramente que as HQs estão acompanhando os avanços tecnológicos, buscando alternativas para se adaptarem a essas tecnologias. Consequentemente, os modos convencionais de se pensar, produzir e ler HQs foram sendo modificados e se passou a explorar as possibilidades e recursos dos suportes e plataformas contemporâneos. Lev Manovich (2001), em The Language of New Media, identifica as novas mídias a partir do uso de tecnologias computacionais para distribuição e exibição de conteúdo. Dessa forma,

[...] textos distribuídos em um computador (sites e livros eletrônicos) são considerados novos meios de comunicação; textos distribuídos em papel não são. Da mesma forma, as fotografias que são colocadas em um CD-ROM e requerem um computador para visualizá-las são considerados novos meios de comunicação; as mesmas fotografias impressas como um livro não são1

(MANOVICH, 2001, p. 43).

Sendo assim, o objetivo desta pesquisa é estudar os novos formatos das HQs, dando ênfase às narrativas e aos processos de hibridização dos meios de comunicação contemporâneos. Também pretende-se buscar compreender e problematizar os desdobramentos que estão ocorrendo nas narrativas deste tipo de produção quando elas migram do suporte de papel para os meios eletrônicos e digitais. Como objetivo, pretende-se observar como acontece o processo de hibridização de linguagens entre os

1Tradução da autora: […] “texts distributed on a computer (Web sites and electronic books) are considered to be new media; texts distributed on paper are not. Similarly, photographs which are put on a CD-ROM and require a computer to view them are considered new media; the same photographs printed as a book are not”.

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meios digitais, especialmente, nas produções de HQs utilizando as Tecnologias Emergentes2.

Os quadrinhos mesclam a linguagem visual com a linguagem verbal e constitui uma linguagem com características próprias e específicas. Elas podem ser analiticamente separadas para motivar estudos e leituras independentes, mas são complementares e sequencialmente correlatas. Hoje, além de serem considerados como uma forma de Literatura, eles também são uma forma de Arte. Conforme afirmam Vergueiro e Ramos (2009, p. 7), “já não mais se discute se quadrinhos são paraliteratura, subarte ou qualquer outra denominação menor e muitas vezes vexatória. História em quadrinhos é Arte. E ponto final”. Entretanto, as HQs precisaram passar por algumas modificações substanciais até conquistarem esses títulos. Por exemplo, narrativas mais elaboradas substituíram os poucos quadrinhos presentes nas primeiras histórias criadas e a evolução técnica que as ilustrações tomaram no decorrer do tempo auferiram grande potencial híbrido ao gênero.

A escolha desse tema e de seus objetivos justifica-se em função de diversos fatores, entre eles destacamos que as HQs assumiram uma dimensão importante no mundo contemporâneo e na vida das pessoas, participando do imaginário de muitas delas e atingindo diversas gerações e faixas etárias. Destacam-se os meros leitores que apenas se divertem com o gênero, até fiéis amantes colecionadores e estudiosos que são profundos conhecedores das HQs. Em instâncias acadêmicas, as HQs têm recebido maior atenção por parte de pesquisadores, tornando-se objeto de estudo em diversas áreas de conhecimento: Literatura, Artes, Educação, Linguística, Ciências Sociais, entre outras.

Isso quer dizer que não é mais necessário pedir desculpas por estudar os quadrinhos academicamente, que desenvolver tal atividade deixou de representar qualquer tipo de heresia ou atentado contra a seriedade da pesquisa universitária. Pelo contrário, abordar as histórias em quadrinhos com um viés científico representa o reconhecimento, ainda que tardio, de quanto elas podem

2 Hoje, as Tecnologias Emergentes são aquelas que surgem a partir dos meios digitais de comunicação e informação

no mundo contemporâneo e que também podem ser denominadas de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC). A curto prazo consideram-se Tecnologias Emergentes aquelas que são utilizadas para produção e distribuição de conteúdo nos ambientes colaborativos, participativos e sociais e que utilizam as mídias digitais atuais, GPS e RFID; a médio prazo são as que trabalham com os conteúdos e as plataformas abertas e os dispositivos móveis e a longo prazo são aplicações desenvolvidas para a Internet das coisas, realidade virtual, mista e aumentada, computação ubíqua, etc. O foco desta pesquisa concentra-se em desafios a curto e médio prazo, em particular, as tecnologias aplicadas ao desenvolvimento de um pensamento estético, computacional e digital que também são utilizadas nos dispositivos móveis e nas mídias locativas. De modo abrangente, consideram-se Tecnologias Emergentes as aplicações e produções em mashup, cloud computing, nanotecnologia, biotecnologia, tecnologia da informação e comunicação, ciência cognitiva, robótica, computação quântica, inteligência artificial entre outros (HILDEBRAND, SILVA, et al., 2013).

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revelar sobre a realidade em que são produzidas e consumidas (VERGUEIRO; RAMOS, 2009, p. 7-8).

Também se aplicam esses mesmos conceitos de multidisciplinaridade nas pesquisas que abordam as mídias emergentes e suas relações nos mais variados objetos de estudos. Algumas abordagens que devem ser levadas em conta são as que envolvem as questões de autorias, os sistemas hipermidiáticos e, mais recentemente, os jogos digitais. Petry (2014) trata destes objetos de estudo em seu livro “Jogos, da Autoria e

Conhecimento”, que busca os “fundamentos para a compreensão dos games”. Em uma

contribuição inovadora e inédita sobre os jogos digitais, a pesquisadora aborda a temática do entretenimento que, assim como as HQs, hoje sofrem dos mesmos dilemas que sofreram as comunicações de massa impressa em desenho e em forma de quadrinhos. Trata-se dos conceitos de autoria e leitor que se reconfiguram diante das tecnologias emergentes. Para ela,

[...] parece que um novo pensamento a respeito da propriedade intelectual pode se acenar quando pensamos que tem se modificado o acesso à informação e ao conhecimento, que já começamos a viver, ou estamos vivendo, um novo estatuto do conhecimento. Esse novo estatuto, baseado na dádiva, aposta na livre circulação do conhecimento e na lógica da colaboração e do compartilhamento. Contudo, ainda percebemos muita força na lógica capitalista como fundamento, quando se trata da informação e do conhecimento (PETRY, 2014, p.132).

Outro ponto importante é o fato de que os artistas dos quadrinhos se apropriam das linguagens interativas e digitais e, com isso, criam diálogos entre as diferentes mídias, linguagens de programação e interfaces gráficas. Com as tecnologias atuais, vemos emergir padrões estéticos e poéticos, que alteram as interfaces e as experiências narrativas já convencionais dos quadrinhos. Assim, podemos afirmar que a arte sequencial, como também é conhecida a arte com HQs, está diante de um momento totalmente mergulhado em interações e em conceitos tecnológicos.

Ademais, como mencionado anteriormente, a presente pesquisa surgiu a partir de indagações verificadas em estudos históricos realizados que consideravam a evolução das HQs diante das novas mídias. Os resultados obtidos nessas pesquisas contribuem com os universos acadêmico e científico. Portanto, nota-se a necessidade de novas pesquisas científicas diante da amplitude de estudos que as HQs e a mídias emergentes oferecem e diante da escassez de trabalhos correlatos a estes assuntos.

Analisar os desdobramentos das HQs em diferentes plataformas e suportes eletrônicos e digitais poderá ajudar na compreensão dos efeitos produzidos por estas

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mídias, identificando o comportamento das novas narrativas possíveis que modificam as produções e leituras produzidas por estes suportes e linguagens. Pensando mais além, os estudos e as dissertações que auxiliarão na realização desta pesquisa, permitem afirmar que este é apenas um começo dos trabalhos nesta área e que temos a possibilidades de ampliar mais profundamente a pesquisa sobre os quadrinhos, e ela servirá de material de apoio para dar continuidade ao tema em futuros estudos. Com certeza pode-se prever que, a partir desse trabalho, outras questões e hipóteses irão surgir, promovendo a ampliação destes estudos nesta área de conhecimento. Assim, esta pesquisa pretende suprir essa necessidade, propondo analisar as HQs e as novas mídias de maneira correlata, não como objetos de estudo distintos, mas como formas de produção de conhecimento onde se reconfiguram os formatos, as mídias, as interfaces, as narrativas, enfim, tudo que se produz hoje para comunicar, informar e gerar conhecimento.

Para isso, foram escolhidos quadrinhos criados em diferentes suportes, formatos e plataformas, a fim de observar as estruturas narrativas e as possibilidades sintáticas e semânticas dos signos gerados por estas produções. Na contextualização metodológica desta pesquisa, utilizou-se os autores H. Jenkins e L. Santaella e, para a análise das produções, E. Franco (2001), que aponta os novos elementos assumidos pelas HQs no ambiente digital, e A. G. Mendo (2008), que estuda as diferenças entre quadrinhos impressos e quadrinhos na web. Por fim, como resultado, pretende-se observar e analisar as modificações que sofreram as HQs em seus contextos narrativos diante das tecnologias emergentes.

O primeiro capítulo desta pesquisa abordará as transformações que as Histórias em Quadrinhos sofreram, desde de o suporte papel até a sua migração para as mídias digitais. Ademais, será apresentado o conceito de hipermídia para verificar como ocorreu o seu processo de hibridização com a linguagem dos quadrinhos. Para isso, será feito um levantamento sobre as HQ-Roms, quadrinhos distribuídos em CD, e as HQtrônicas, quadrinhos distribuídos na Internet.

O segundo capítulo será dedicado às análises da pesquisa. Os parâmetros que levaram à escolha das amostras serão identificados e justificados para que se possa iniciar as reflexões a respeito das produções de quadrinhos em diferentes suportes eletrônicos e digitais, utilizando os pensamentos teóricos dos autores apontados para esta análise.

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CAPÍTULO 1

Transformações que sofreram os Quadrinhos

Neste primeiro capítulo pretende-se observar aspectos que modificaram as HQs. Serão tratados conceitos relativos à produção, distribuição, suporte e a transformações que sofreram as linguagens dos quadrinhos a partir das tecnologias digitais. Aqui, analisaremos aspectos conceituais da produção e distribuição das HQs, observando os padrões sintáticos e semânticos dos novos formatos de quadrinhos e as HQTrônicas, como questões que envolvem os suportes mais antigos sendo substituídos pelas novas mídias digitais, a criação dos novos meios de comunicação para a Internet, a hibridização dos meios eletrônicos e digitais, as transformações sofridas pelos quadrinhos quando são produzidos para a Internet e as digitalizações das HQs quando se utilizam às novas ferramentas de produção.

1.1 As Mídias Digitais e as Histórias em Quadrinhos

Sabe-se que a Internet possui uma grande quantidade de informação e que pode ser acessada a partir de uma conexão de rede por meio de computadores, celulares, tablets ou outros dispositivos quaisquer que acessem esta rede. Assim, pode-se ter informações rápidas praticamente em qualquer lugar. O foco desta pesquisa são os conteúdos de comunicação desenvolvidos para as redes digitais, mais especificamente, as HQs e as produções similares que possuem alguma relação com a linguagem dos quadrinhos realizadas pelas Tecnologias Emergentes.

Através da Internet, verifica-se que as informações do mundo inteiro podem ser acessadas rapidamente em tempo real. As características desse tipo de distribuição assemelham-se ao que aconteceu com o jornal impresso. Tendo como exemplo a transformação da forma de produzir e distribuir as informações dos jornais nas redes, pode-se compreender várias características dessa mudança acerca do processo de comunicação desenvolvido na Internet.

De fato, muitas discussões já foram realizadas sobre a produção e distribuição das informações através das redes e, assim, pode-se identificar vantagens e desvantagens acerca desse assunto. Enquanto o usuário do jornal lê a notícia de ontem, o internauta lê

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as notícias, praticamente, no instante em que elas estão acontecendo e estão sendo colocadas na rede. Outra mudança significativa que se pode destacar é o processo de elaboração de conteúdo que vem sendo realizado nas mídias digitais. O processo de produção de conteúdo nos suportes digitais permite manipulações dos dados em tempo de elaboração. E, assim, são muitas as transformações sofridas pelas comunicações produzidas pela cultura de massa em relação às redes e a conclusão que se pode chegar, a partir dessas problematizações, é que se está diante de uma ‘Revolução Digital’.

Para vários estudiosos deste fenômeno a criação dos jornais digitais foi um elemento importante que permitiu observar as mudanças nos conceitos de produção, distribuição e acesso às notícias. A tendência seria de monopolização desse mercado pela internet, fazendo com que os jornais impressos se tornassem obsoletos. Em outras palavras, previa-se que os jornais impressos seriam substituídos pelos jornais digitais. No entanto, a Internet já se consolidou e os jornais impressos ainda são distribuídos e continuam em circulação.

Com o passar dos anos, pode-se comprovar que os meios de comunicação mais antigos, como o livro, fotografia, jornais e cinema, não desaparecem. Realmente, quando surge uma nova mídia, a antiga mídia se modifica e busca um novo espaço de veiculação. Os meios e as linguagens emergentes nascem a partir de meios mais antigos e os novos suportes apropriam-se das características dos antigos. No entanto, estes antigos suportes e suas linguagens se adaptam aos novos tempos, buscando ter novas finalidades.

Um dos primeiros autores a discutir este conceito foi Pool (1983), em seu livro “Technologies of Freedom”. Ele analisa o comportamento das tecnologias existentes em sua época e percebe que uma determinada função pode ser desempenhada por diferentes suportes, ou por diferentes meios físicos. E também que um único meio físico pode desempenhar diversas funções que são oferecidas separadamente por outros suportes.

Um único meio físico – seja fios, cabos ou ondas – podem carregar serviços que no passado eram oferecidos separadamente. Inversamente, um serviço que era oferecido no passado por um meio qualquer – seja a radiodifusão, a imprensa ou a telefonia – agora pode ser oferecido em diversos meios físicos diferentes (POOL, 1983, p. 23)3.

O autor menciona alguns fenômenos nesse contexto de passado e presente que já se manifestavam dentro de seu tempo. Num primeiro momento, empresas de

3Tradução livre: “A single physical means – be it wires, cables, or airwaves – may carry services that in the past were provided in separate ways. Conversely, a service that was provided in the past by any one medium – be it broadcasting, the press, or telephony – can now be provided in several diferent physical ways”.

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entretenimento e de comunicação realizavam suas produções restritas ao seu próprio mercado. Se a empresa publicava livros, ela se restringia a apenas publicar livros. Não havia envolvimento em outras áreas de atuação e, assim, as empresas acreditavam que deveria assumir uma única função.

Entretanto, essa visão foi sendo modificada aos poucos e os meios de comunicação começaram a interagir e a convergir. Isso não quer dizer que esse processo se transformaria em um monopólio e nem que a competição entre os meios deixaria de existir. Mas houve a percepção de que eles poderiam se complementar e atuar em diferentes mercados.

A telefonia, que uma vez foi utilizada quase exclusivamente para uma conversa de pessoa a pessoa, agora transmite dados entre computadores, distribui material impresso via aparelhos de fax, e carrega boletins de esportes e meteorológicos em mensagens gravadas. Uma notícia que costumava ser distribuída em jornais impressos e em nenhuma outra forma, hoje em dia também pode ser transmitida pela televisão ou rádio, colocada em terminais de telecomunicação para impressão via teletipo ou para exibição na tela de um tudo de raios catódicos (CRT), e introduzida em uma lixeira eletrônica para posterior recuperação (POOL, 1983, p. 23).4

Quem herdou a teoria da convergência midiática de Pool (1983) e descreveu as diferenças entre esses dois conceitos foi Jenkins. Para ele,

Se o paradigma da revolução digital presumia que as novas mídias substituiriam as antigas, o emergente paradigma da convergência presume que novas e antigas mídias irão interagir de formas cada vez mais complexas (JENKINS, 2009, p. 32-33).

Para mostrar como esse processo vem acontecendo, considere-se o primeiro telefone criado. Sua única função era a de fazer ligações para outros aparelhos fixos. Até que surgiu a tecnologia sem fio e, pensando em mobilidade, o primeiro aparelho móvel foi inventado. Claro que ele mantém a função original de seu antecessor, isto é, realizar ligações para comunicar com outros aparelhos. Com o tempo, outras tecnologias foram surgindo e se tornando acessíveis para serem introduzidas em um dispositivo eletrônico. Assim, chega-se ao protótipo de um celular, como ele é conhecido hoje. Fotografia, vídeo, jogos, aplicativos, conexão na rede de internet, são apenas algumas das novas

4 Tradução da autora: “The Telephone network, which was once used almost entirely for person-to-person conversation, now transmits data among computers, distributes printed matter via facsimile machines, and carries sports and weather bulletins on recorded messages. A news story that used to be distributed though newsprint and in no other way nowadays may also be broadcast on television or radio, put out on a telecommunication line for printing by a teletype or for display on the screen of a cathode ray tube (CRT), and placed in an eletronic morgue for later retrieval”.

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funcionalidades incorporadas. Conforme afirma Jenkins (2009), antigas e novas mídias interagem no mesmo aparelho, mesmo assim, não se deve perder a função inicial do equipamento. Pessoas ainda conseguem se comunicar entre si através de chamadas. Entretanto, esse processo tornou-se mais complexo. Integrando a câmera do aparelho (que desempenha o papel da câmera tradicional de fotos e de vídeos), a chamada propriamente dita e a rede Internet, é possível realizar as chamadas de vídeo, observando e ouvindo a pessoa do outro da lado da linha.

Hoje os conteúdos dos meios impressos e eletrônicos se sobrepõem e compartilham o mesmo aparato tecnológico, interconectado em rede. As linguagens se mesclam em poéticas e estéticas contínuas e difusas, em um jogo de polifonias e polissemias, criadas e interpretadas em campos semânticos e pragmáticos distintos, que tornam complexa e rica a produção de sentidos (BARROS, 2013, p. 127).

Nesse sentido, novas e antigas mídias se sobrepõem, criando um cenário onde as tecnologias digitais permitem o acesso a um mesmo conteúdo por canais diferentes. Esse processo não necessariamente ocorre de maneira abrupta. Pois, como pode-se notar, houve um longo período de tempo entre o surgimento da Internet e a sua consolidação como ferramenta de distribuição de informação.

A popularização da Internet deu-se no início dos anos 90 e o primeiro jornal digital foi publicado em 1981. Ele foi realizado em meio digital e também em meio impresso: “The San Francisco Examiner”. Aproximadamente 80 anos foram necessários para que se percebesse essa potencialidade da rede e experimentar a Internet para essa finalidade. Ainda em experimentações na área jornalística, observa-se que as primeiras publicações não se comparam ao jornal digital atual. Não haviam imagens e o download dos textos demorava duas horas para ser concluído. Claro que essas questões eram em função das limitações tecnológicas da época e que só foram sendo resolvidas conforme as próprias tecnologias aperfeiçoavam-se e convergiam. Nas páginas de internet ainda não se tinha a possibilidade de incorporar as imagens e outros documentos. A conexão era discada, utilizava-se um modem e uma linha telefônica e a capacidade de transmissão de dados era lenta. Em entrevista transcrita no texto do blog do Jornal Estadão, sobre os primeiros jornais digitais, um membro da equipe do Examiner faz a seguinte afirmação:

“Isso é um experimento. Estamos tentando entender o que isso representará para nós, editores e repórteres, e para o usuário em casa”, dizia David Cole,

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responsável pelo projeto no Examiner. “Nós não estamos aqui para ganhar dinheiro: não vamos perder muito, nem tampouco ganhar (PINHEIRO, 2009)5.

Com essa afirmação, David Cole diz que essa ação realmente era uma experimentação. Ninguém poderia presumir os efeitos e repercussões que teriam os jornais digitais. Era algo novo para os próprios editores (idealizadores da ideia) e para o público leitor. Dando continuidade a esta reflexão, segundo Santaella (2003, p. 156), pode-se fazer um paralelo com o fenômeno de transição que sofrem as mídias. Os jornais digitais passaram por um processo de modificação semelhante ao se concretizar como um veículo de comunicação.

Primeiro, identificou-se a Internet como um canal em potencial para publicar notícias. Depois de alguns testes, começou-se a fazer experimentações para se avaliar e qualificar os possíveis efeitos. A partir destas experimentações, foi possível analisar as especificidades do meio e entender como ele funcionava. Conforme a Internet foi permitindo introduzir imagens e vídeos, por exemplo, os jornais digitais identificaram novas potencialidades e passaram a introduzi-las em suas matérias e também passaram a oferecer mais referências aos leitores. Também se identificou outras potencialidades nas redes sociais e passou-se a disponibilizar o compartilhamento das notícias e a interação entre leitores com o intuito de se discutir os assuntos e se apresentar novas opiniões.

[...] quando surge um novo meio de produção de linguagem e de comunicação, observa-se uma interessante transição: primeiro o novo meio provoca um impacto sobre as formas e meios mais antigos. Num segundo momento, o meio e as linguagens que podem nascer dentro dele são tomados pelos artistas como objeto de experimentação. Assim aconteceu com o rádio, primeiro meio efetivamente de massa, capaz de atingir remotamente milhões de pessoas a um só tempo. Numa primeira instância, o rádio influenciou o teatro para, depois, ser explorado como fonte autônoma para a criação (SANTAELLA, 2003, p. 156).

1.2 A Hibridização das Mídias Digitais

Entrando nas questões terminológicas, há tanto consensos quanto divergências entre o uso de termos para se definir esse processo de coexistência de múltiplo sistemas de mídia. Bolter e Grusin (1999, p. 220), quando dialogam sobre as novas mídias, cunham o termo ‘remediação’. Para eles, “convergência é remediação sob outro nome”6 e

5Disponível em:

https://macacoeletrico.wordpress.com/2009/10/29/de-quando-e-o-primeiro-jornal-online-que-tal-1981/. Acesso em 2 Dez. 2016.

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funciona como uma via de mão dupla. De fato, pode-se ver que a televisão remodela a internet e essa, por sua vez, remodela a televisão.

Outro aspecto importante que deve ser considerado é o conceito de hidridização. Para Santella (2008), este conceito provém da convergência midiática e, por isso, é indispensável a sua discussão nesta pesquisa. Entretanto, o termo não engloba apenas esse contexto.

[...] o uso das palavras “hibridismo”, “híbrido” e “hibridização” ou “hibridação” expandiu-se consideravelmente para se referir tanto à convergência das mídias no mundo digital quanto à mistura de linguagens na hipermídia [...] (SANTELLA, 2008, p. 20).

Jenkins (2009, p. 29) refere-se à convergência como o “fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação”. Ou seja, o autor aproxima o termo muito mais ao entroncamento de conteúdo entre mídias, às questões mercadológicas e organizacionais e ao comportamento das audiências.

Apesar desses termos serem ocasionalmente utilizados como correlatos, diante das três definições diferentes indicadas, houve a necessidade de se refletir sobre qual deles adotar para o uso neste trabalho. O intuito não é evidenciar as suas dissemelhanças e ter o discernimento daquela que é a correta, mas determinar aquela que se apropria das ideias e circunstâncias necessárias para serem aqui apresentadas.

Dessa forma, o termo escolhido foi ‘hibridização’, devido ao fato de que a pesquisa será condicionada aos estudos não apenas do conteúdo – postulado pela convergência na teoria de Jenkins (2009) –, mas também das combinações de linguagens que as mídias proporcionam para a produção de conteúdo. Neste texto adota-se a definição de Santaella (2008, p. 20) que é mais fiel às discussões aqui propostas e abrangem os aspectos necessários para esta pesquisa. A palavra ‘hibridização’, assim como suas derivadas, fazem parte do vocabulário de outros campos de estudo, mas todas possuem um sentido em comum: “[...] a mistura entre elementos diversos para a formação de um novo elemento composto”. Assim, ela afirma que a

[...] expansão acelerada é muito mais intensa no uso do vocábulo “hibridismo” e estava destinada a emergir a partir da explosão da cultura digital ou cibercultura em meados dos anos 1990 [...] com o surgimento das redes planetárias de comunicação incrementadas pela WWW, cuja convergência midiática, misturas de mídias, sistemas de signos diversos e linguagens distintas constitutivos da hipermídia, passaram a ser referidos pelos termos ‘hibridismo’, ‘hibridação’ e ‘híbrido’ (2008, p. 21).

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Tendo como base estes esclarecimentos, é possível avançar as discussões e começar a relacionar a ideia de hibridização com as mídias e este objeto de estudo que são as Histórias em Quadrinhos. Para isso, o conceito de hipermídia tem um importante papel nesta questão e será melhor abordada no próximo capítulo.

1.3 As Histórias em Quadrinhos na Internet

É um equívoco afirmar categoricamente, mas, de maneira geral, quando se pensa em HQs, logo se remete a ideia de uma revista, ou um livro, que conta uma história sequencial através de desenhos separados por quadros. Daí surge a denominação em português de Histórias em Quadros, ou melhor, Histórias em Quadrinhos. Outra característica importante que define as HQs são os balões de fala e as onomatopeias, que mesclam a linguagem visual com a linguagem verbal. Essa é uma descrição das HQs provenientes de suas primeiras manifestações no início do século XX, após o avanço tecnológico dos meios de comunicação em massa e o aprimoramento das técnicas de xilogravura.

A ascensão e o estabelecimento dessa extraordinária forma de leitura que chamamos de revista em quadrinhos se deu ao longo de mais de 60 anos. Nas revistas em quadrinhos evoluiu rapidamente da compilação das tiras pré-publicadas em jornais para as histórias completas e originais e, depois, para as

graphic novels. Esta última transformação impôs uma necessidade de

sofisticação literária por parte do escritor e do artista maior do que nunca. (EISNER, 2005, p. 7).

Os pontos discutidos no capítulo anterior são de extrema importância para apontar um pensamento que também envolve as HQs. Nas mídias emergentes tem-se referências de criação de conteúdos que já existiam em mídias mais antigas. Consequentemente, o princípio de migração entre os suportes e as linguagens das novas mídias para suas antecessoras, também acontece na elaboração dos quadrinhos quando elas migraram dos suportes de papel para os digitais. Segundo Teixeira (2003, p. 13-14), “em 1938, com a primeira aparição do Super-Homem em uma revista em quadrinhos, deu-se o boom que tornou aquela indústria uma das mais férteis da década de 40”. Desde então, a indústria dos quadrinhos continuou publicando e criando novas histórias e personagens.

Assim como aconteceu com os livros e com os jornais, verifica-se que os quadrinhos continuam sendo veiculados através dos suportes impressos, pois, afinal, as novas mídias não excluem as antigas. De fato, falar sobre quadrinhos e as tecnologias atuais ainda é um assunto relativamente novo e, por isso, buscou-se tratar das relações

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entre as HQs em papel e os formatos digitais do que entre as HQs e qualquer outro tipo de suporte ou mídia. A hibridização dos quadrinhos com as novas mídias deu-se a partir do surgimento do conceito de hipermídia, que só foi possível com a consolidação dos computadores e a internet. Sendo assim,

[...] no final do século XX, é que mudanças significativas ocorreram no fazer artístico dos criadores de quadrinhos. [...] Quando a internet consolidou-se como meio de comunicação de massa na última década do século passado, interligando o planeta e tornando mais real o conceito de aldeia global, novas possibilidades surgiram e influenciaram o modo de pensar a linguagem, a técnica e o negócio dos quadrinhos. O papel deixou finalmente de ser requisito fundamental para o suporte e as portas abriram-se a novas experiências (MENDO, 2008, p. 10).

Em seu livro “História em Quadrinhos: Impresso vs. Web”, Anselmo Mendo (2008) contrasta as diferenças entre as HQs impressas e as HQs Web. Cada gênero carrega consigo diferenças substanciais que vão além das relações das interfaces com os meios impressos e eletrônicos. As diferenças estão intimamente ligadas às experiências que os leitores têm com cada suporte. Experiências essas que se relacionam com o modo de se ler os quadrinhos, com o ritmo da leitura, com a possibilidade de se interagir com as histórias, entre outras. Logo na década de 1970, as HQs ainda não haviam incorporado as tecnologias emergentes. Entretanto, estudiosos da época já previam que mudanças estruturais ocorreriam e que isso exigiria uma nova percepção em relação ao meio.

Mas é por ser uma literatura eminentemente visual (ainda não foi possível incorporar aos quadrinhos as últimas conquistas tecnológicas, o que modificaria substancialmente a sua ossatura informacional), plasmada por e com elementos gráficos, que temos – como crítico ou como leitor comum – o direito de desejar uma maior utilização criadora de todas as possibilidades formais que os comics oferecem. (CYRNE, 1977, p. 28-29)

Após as primeiras criações das webcomics, ou seja, quadrinhos produzidos a partir do computador e publicados na Internet, verifica-se que se alteram as formas de se produzir e distribuir, bem como as formas de fruição (SANTOS, 2002, p. 20). Mendo (2008), cujos estudos datam de um período em que as webcomics estão um pouco mais sedimentadas no ambiente virtual, em função da popularização da Internet e de uma maior propriedade dos artistas com o uso dessas novas tecnologias, constata que houve uma hibridização das HQs não apenas com a Internet, mas também com outras mídias.

Mesmo sendo uma linguagem madura e tecnicamente desenvolvida, as HQ sofrem constante influência de outras mídias. No princípio, todo seu desenvolvimento como meio de comunicação e produto de consumo de massa deu-se paralelamente e sob influência da imprensa, onde as histórias eram efetivamente publicadas. Ao longo do século XX, o cinema, o desenho

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animado e a televisão mantiveram significativa relação de interface com os quadrinhos, amadurecendo mutuamente suas linguagens (MENDO, 2008, p. 9).

Para se explicar a afirmação, sobre a relação de outras mídias com os quadrinhos, considerou-se as pesquisas de Edgar Franco (2001), intitulado “HQtrônicas: do suporte

papel à rede Internet”. Ele verificou que as HQs nascem num contexto de descoberta da

caricatura e da transformação dos desenhos em imagens em movimento.

A criação da fotografia, entre outros princípios, deu-se a partir da inquietação que se tinha em capturar a imagem em um determinado momento, que antes era registrado pelo pintor em uma tela. Esse momento, em função dos avanços tecnológicos da época, foram se tornando cada vez menores, a ponto de se poder capturar uma fração de segundos do tempo. A observação desse fenômeno permitiu a criação da imagem em movimento e, consequentemente, do cinema, que herdou essa concepção da fotografia e utilizou o princípio das imagens colocadas em sequência para simular o movimento. Aqui, percebe-se a hibridização das mídias e de suas formas. Assim, associando espercebe-ses dois conceitos, percebe-se que a verificação de Franco (2001) e a afirmação de Mendo (2008) são intimamente correlatas.

A técnica (e a arte) do quadrinhista é a de perceber essas frações do movimento e desenhá-las, de forma que capturem o momento ideal para compor a sequência e o ritmo da história. Além disso, ainda observando a forma de produzir no cinema, o artista precisa selecionar o melhor enquadramento e ângulo da cena. Portanto, conforme afirma Mendo (2008), era de se esperar que os quadrinhos iriam sofrer transformações a partir das influências deste processo de hibridização.

Não é de surpreender que o limite da visão periférica do olho humano esteja intimamente relacionado ao quadrinho usado pelo artista para captar ou ‘congelar’ um segmento daquilo que é, na realidade, um fluxo ininterrupto de ação. É claro que essa segmentação é arbitrária – e é nesse encapsulamento, ou seja, no enquadramento, que entra em jogo a habilidade de narração do artista. A representação dos elementos dentro do quadrinho, a disposição das imagens dentro deles e sua relação e associação com as outras imagens da sequência são a ‘gramática’ básica a partir da qual se constrói a narrativa (EISNER, 1989, p. 38-39).

Assim como webcomic, existe um outro termo utilizado para identificar as HQs produzidas em outros suportes senão o papel, esse termo tem um neologismo à tradução livre de Eletronic Comics e foi criado por Franco (2001, p. 105). Para o autor, o termo em inglês não é coerente com a língua portuguesa, pois possui uma alusão à palavra

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HQtrônicas para referir-se aos quadrinhos que “unem um (ou mais dos códigos da linguagem tradicional das HQs no suporte papel [...] com uma (ou mais) das novas possibilidades abertas pela hipermídia”.

1.4 Conceito de Hipermídia

O conceito de hipermídia é de extrema importância para explicar como iniciou o processo de hibridização da HQs com as mídias emergentes. De fato, elas não apenas migram para outros suportes (além do papel), mas também começaram a assumir novos formatos em decorrência das características dos novos meios em que estão sendo produzidas e distribuídas.

Esse conceito se dá a partir da hibridização das características de diversas outras mídias, “é uma forma combinatória da multimídia” (PLAZA, 2000, p. 35). Esse termo surge a partir do hipertexto (ou hiperdocumento, em seu sentido mais amplo), que se define como um conjunto multilinear estruturado em rede, ou seja, um conjunto de nós conectados entre si.

Uma biblioteca pode ser considerada um hipertexto, pois as ligações entre os volumes são mantidas através de critérios pré-selecionados. Digitalmente falando, essas conexões dos nós são acessadas através de ações – com cliques. Sendo assim, a hipermídia traz a interatividade, diferenciando-se de outras mídias, como a TV, o cinema, o rádio e o próprio meio impresso. Esse tipo de interatividade é possível a partir da decisão de quem está utilizando a rede. É por isso também que a hipermídia é multilinear. Sua estrutura de nós possibilita a trajetória através de múltiplos caminhos.

O navegador pode tornar-se autor de maneira mais profunda do que ao percorrer uma rede preestabelecida: ao participar da estruturação de um texto. Não apenas irá escolher quais links preexistentes serão usados, mas irá criar novos links, que terão um sentido para ele e que não terão sido pensados pelo criador do hiperdocumento (LEVY, 1999, p. 59).

Conforme define Machado (2000) no âmbito da informática, a hipermídia

[...] reside justamente na possibilidade de reunir em um único meio e em um único suporte o restante dos outros meios e de atrair a todos os sentidos (ou, pelo menos, aos mais desenvolvidos no homem). Mas ela o faz de uma forma integral, de maneira que textos escritos e orais, imagens fixas e em movimento, sons ou ruídos, gestualidade, texturas e todo tipo de respostas corporais se

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combinam para constituir uma modalidade discursiva única e holística (MACHADO, 2000, p. 30-31).7

A potencialidade da hipermídia logo foi percebida por artistas que começaram a experimentar essa nova tecnologia para se produzir histórias. Diversos elementos foram introduzidos na linguagem dos quadrinhos, criando uma nova categoria de quadrinhos, intitulada HQtrônica.

Nesta pesquisa, não cabe traçar um panorama histórico sobre a modernização dos computadores, no entanto, ao considerar a década de 40, seria arriscado dizer que se poderia prever que os primeiros computadores se modificariam a ponto de se tornarem o que são hoje. Muito menos poderia se prever as mudanças sociais e comunicacionais que iriam acontecer, até porque, somente depois dos anos 70 que começaram a surgir os computadores pessoais. O que antes era utilizado apenas como ferramenta de cálculo, progressivamente foi incorporando as funções básicas e tão rotineiras que conhecemos hoje, como a criação e edição de textos, imagens e áudios, organização e simulação de banco de dados e programas para pesquisa e jogos. De qualquer maneira, pode-se fazer um levantamento sobre os fatores que levam ao aprimoramento técnico de dispositivos eletrônicos e, consequentemente, transformam a produção de conteúdo a partir deles.

Em face dessas mudanças, a sociedade também se viu em um processo de transformação. Um número cada vez maior de pessoas conecta-se nas redes, impondo um novo percurso espontâneo no desenvolvimento tecnológico, que intimamente está ligado ao mercado da informação e do conhecimento, impulsionando o surgimento de novas tecnologias digitais. Foi a partir dessa época que o termo digitalização começou a se difundir. Iniciado pela gravação de músicas, os microprocessadores e as memórias digitais estavam a caminho de se tornarem a infraestrutura de produção de comunicação. Mensagens interativas adquiriram novos formatos, levando ao surgimento dos hipertextos e dos hiperdocumentos, como, por exemplo, os CD-ROMs.

7 Tradução da autora: “[...] reside justamente en la posibilidad de reunir en un único médio y en un único

soporte al resto de los otros médios y de atraer a todos los sentidos (o, por lo menos, a los más desarrollados em el hombre). Pero ella lo hace de una forma integral, de una manera que textos escritos y orales, imágenes fijas y en movimiento, sonidos o ruidos, gestualidade, texturas y toda suerte de respuestas corporales se combinan para constituir una modalidade discursiva única y holística”.

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1.5 O Processo de Digitalização das HQs

Muitos artistas encontraram vantagens em digitalizar suas histórias e distribuí-las em CD-ROMs, disquetes e outros dispositivos de armazenamento digital. Enquanto a publicação de quadrinhos em jornais e revistas está sujeita à aprovação das editoras e os custos que envolvem este tipo de produção, bem como as técnicas de desenho, colorização e padrões de editoração, na era da informática, esses padrões já não eram mais empecilhos para a distribuição de HQs. A partir de um computador pessoal, os artistas poderiam digitalizar suas histórias, armazená-las nesses novos suportes eletrônicos e distribui-los livremente. Por não haver mais a dependência de editoras, essa nova tecnologia cedeu espaço a novos artistas divulgarem seus trabalhos.

Num primeiro momento, até mesmo por conta de não estarem familiarizados com os recursos computacionais, alguns artistas reproduziam, literalmente, a página de uma HQ impressa na tela do computador. Essa prática não apresentava mudanças ou adaptações no formato das páginas e quadrinhos. Pequenas alterações começavam a acontecer, o formato padrão das revistas em quadrinhos não se encaixava nas medidas do monitor, assim, era necessário utilizar-se a barra de rolagem lateral para visualizar a página inteira.

Esse modo primário de utilização da mídia repete o que pudemos constatar durante o surgimento de outros meios. A televisão transpunha para a tela dos primeiros aparelhos apresentações muito semelhantes as [sic] que podiam ser ouvidas no rádio; o cinema tinha um aspecto teatral nos primeiros filmes mudos. Com a nova mídia, o artista dos quadrinhos percebeu que poderia substituir, com relativa vantagem, os processos de impressão e de distribuição de história (MENDO, 2008, p. 65).

Para Franco (2001, p. 83), a transferência das páginas impressas para a tela do computador sem a preocupação em adaptá-las às dimensões e à área útil do monitor, pode ser considerada uma prática equivocada. A justificativa para esse equívoco é que a experiência de leitura dos quadrinhos no computador fica comprometida quando se utiliza a barra de rolagem. No suporte impresso, o leitor deve visualizar a página inteira, pois assim ela foi idealizada pelo artista. No computador, o leitor vê apenas uma parte da página e precisa utilizar a barra de rolagem para terminar a leitura. Esse aspecto quebra a narrativa, o tempo de leitura e, assim, a experiência fica completamente diferente da pretendida pelo artista.

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Pensando dessa forma, cabe dizer que esse fundamento desmistifica a teoria que afirma que os quadrinhos digitais vieram substituir os quadrinhos impressos. Quadrinhos que são pensados para o formato papel utilizam critérios de diagramação para o aproveitamento da área útil destinada àquelas dimensões (pois existem impressos de vários formatos), que não se aplicam literalmente a tela do computador, necessitando uma nova forma de se elaborar para adequar-se às características desse novo suporte. Por exemplo, no computador, não existe a ação de ‘virar a página’. O que existe é a barra de rolagem, ou o conceito da hipermídia, com um botão que faz um link para a próxima página.

Completamente diferente de quando foram inventados, os computadores continuam se desenvolvendo e se tornando cada vez mais convidativos para a produção de conteúdo e sua distribuição para o público. Softwares gráficos são lançados no mercado com o intuito de agilizar e aprimorar ainda mais as experiências com as tecnologias atuais. As interfaces que propiciam maior facilidade de utilização permitem que os artistas de quadrinhos comecem a realizar experimentações de desenvolvimento de conteúdo nessas tecnologias digitais. Algumas eram totalmente desenhadas com o mouse, sendo fiel ao traço do próprio artista. Outras incluíam montagens de fotografias tiradas do mundo real. Os EUA e alguns países da Europa foram os primeiros a criar adaptações de HQs para o CD-ROM.

Alguns dos primeiros artistas dos computadores usaram as novas ferramentas para imitar, relembrar e processar a aparência do mundo físico. Outros se esbaldaram no tipo de imagens que somente os computadores podem produzir (MCCLOUD, 2006, p. 138).

De fato, verifica-se que com as novas tecnologias surgem novos formatos e as linguagens dos quadrinhos passam a utilizar-se de recursos que antes não eram possíveis no suporte papel. E, ainda, num fluxo contínuo de transformação, verifica-se que acontece o processo de ida e volta de elementos de linguagem do suporte impresso para o digital e vice-versa.

Shatter, com arte de Mike Saenz e roteiro de Peter Gillis, é uma HQ desenvolvida

em 1984 através de um computador Apple Macintosh. Utilizando as ferramentas digitais e um disk drive, os artistas criaram 28 páginas em preto e branco de cada um dos oito capítulos. No ano seguinte, a editora First Comics Inc publica a história impressa no formato de revista, o que, para Franco (2001, p. 30), estaria “mantendo o suporte tradicional de veiculação das HQs”.

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Além disso, o fato dos computadores da época ainda possuírem baixa capacidade de armazenamento de informações, verifica-se que ficou inviável a colorização digital, fazendo com que os artistas utilizassem o método tradicional de uso de cores. A seguir pode-se observar o que foi considerada uma das primeiras produções de quadrinhos colorizadas para computadores.

Figura 1 - Capa de Shatter (1985)

Fonte: Imagem disponível em http://comicbrospodcast.com/post/144968134310/comicsworkbook-total-comics-fan.

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Na Figura 1 pode-se visualizar uma característica importante para esta análise: são os traços rudimentares do artista que, até então, não era possível de serem reproduzidos pelo computador. Realizar traços contínuos apenas com a utilização do mouse era algo praticamente impossível, principalmente quando não se tinha o domínio da ferramenta. Portanto, para driblar essas limitações, Saenz e Gillis utilizaram a técnica de pontilhismo para construir o desenho completo (considerando que os computadores utilizavam pixels). Com isso, os artistas levavam muito tempo para desenhar cada capítulo da história.

Com o avanço dos recursos multimídias e dos programas de editoração e de elaboração de desenhos, juntamente com o avanço dos recursos de processamento e armazenamento de informação na memória dos computadores, as produções foram otimizadas. Isso permitiu a criação de desenhos, que também permitiam unir técnicas de produção e de colorização diretamente no computador. Então, HQs totalmente produzidas e distribuídas por meio eletrônico começaram a ser lançadas no mercado.

O sucesso de Shatter (1985) fez com que Saenz continuasse suas experimentações com a arte computacional. Assim, em 1986, foi produzido Crash para a Epic Comics (conforme mostra a Figura 2), que era uma linha editorial da Marvel Comics dirigida ao público mais adulto. Com a ajuda do programador William Bates, Saenz criou a história do Homem de Ferro, que foi totalmente gerada em computador através de recursos computacionais.

O que tornou a HQ um dos trabalhos mais ambiciosos de Saenz foram as cenas com efeitos em 3D (três dimensões), técnica ainda não explorada nos quadrinhos. Apesar dos problemas de resolução das ilustrações em 3D, o efeito tridimensional conseguido pelo computador foi mais intenso do que os efeitos conseguidos, tradicionalmente, no suporte papel com as perspectivas cônicas.

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Figura 2 - Página de Crash (1986)

Fonte: Imagem disponível em http://www.taint-the-meat.com/comics/iron-man-crash. Acesso em 17 Set. 2016.

Assim como nos CD-ROMs, o advento da Internet também permitiu a hibridização da linguagem das HQs na rede de Internet. Na década de 1990, já existiam diversos websites de quadrinhos online que veiculavam histórias nesse novo suporte. Conforme já era esperado, as primeiras experimentações das HQs na Internet também não passavam de transferências dos quadrinhos impressos para o navegador.

Por outro lado, além das limitações da área do monitor do computador, também observam-se as limitações das áreas dos navegadores, que diminuíam ainda mais os

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espaços de visualização nas telas dos monitores. Da mesma forma, os produtores de HQs precisaram aprender a lidar com essas novas tecnologias para criar trabalhos integrados às características e especificidades do meio em que estavam produzindo.

Novamente a história se repete e, como é sabido hoje, a Internet também vem-se aprimorando. Sendo assim, houve uma hibridização da Internet com os recursos midiáticos, como o upload de arquivos de imagem, áudio e vídeo, além da criação de novos mecanismos hipermidiáticos. Como, por exemplo, o formato de elaboração de páginas no padrão HTML5, uma linguagem de marcação hipertextual lançada em 2009 e utilizada para a criação de websites.

Apenas em 2012, com navegadores aprimorados e mais compatíveis, foi que as HQs ganharam espaço no mercado consumidor de quadrinhos. Esse recurso inovou a criação de HQs para a Internet nesse quesito de diagramação. Franco (2001, p. 89) categoriza os principais elementos, gerados a partir dos recursos hipermidiáticos, que hibridizaram com a linguagem das HQs. São eles: “Animação, Diagramação Dinâmica, Trilha Sonora, Efeitos de Som, Tela Infinita, Tridimensionalidade, Narrativa Multilinear e Interatividade”.

No próximo capítulo, iniciam-se as reflexões das produções que são, efetivamente, o foco desta pesquisa. Serão analisadas HQs e produções derivadas dos quadrinhos que possuem características de linguagens e dos suportes provenientes deste meio que surge com a comunicação de massa.

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CAPÍTULO 2

Análises das Histórias em Quadrinhos e das HQTrônicas

A partir dos estudos de quadrinhos e dos sistemas de realização de hipermídia, Franco (2001, p. 89) identifica os seguintes elementos de análise: animação, diagramação dinâmica, trilha sonora, efeitos de som, tela infinita, tridimensionalidade, narrativa multilinear e interatividade como sendo as características a serem assumidas para a análise das HQs quando são produzidas para os suportes eletrônicos, digitais e para a Internet. Também serão analisadas algumas características mencionadas por (MENDO, 2008) para diferenciar os quadrinhos produzidos em papel dos quadrinhos produzidos para os meios digitais e para o ciberespaço. A pesquisa de Franco (2001) trata, principalmente, da produção de quadrinhos em suportes eletrônicos conhecidos na época da produção de seu texto. Como exemplo, temos as produções em CD-ROM e disk drives, que são as primeiras experimentações de quadrinhos em formatos eletrônicos.

Por outro lado, a pesquisa de Mendo (2008), “História em Quadrinhos: impresso

vs. Web”, trata majoritariamente das HQs na Web. Observando as datas de ambas as

pesquisas, nota-se que um largo período de tempo passou e, nesse intervalo, as tecnologias existentes aprimoraram-se e novas tecnologias surgiram.

Sendo assim, esta pesquisa tem o intuito de analisar os mesmos aspectos identificados por eles nas HQs com características hipermídiaticas, porém, pretende-se analisar os quadrinhos produzidos no momento da realização desta pesquisa. De maneira alguma considera-se que a pesquisa desses dois autores está ultrapassada. Ao contrário, muitos conceitos e reflexões desses dois estudos foram utilizados para a realização desta pesquisa.

Franco (2001, p. 105) menciona em seu trabalho que suas análises estão “diante da primeira geração de HQs híbridas”, pois tratam-se de artistas que “experimentaram as mudanças para os novos suportes levando, para ele, tudo que aprenderam durante o período que fizeram HQs para serem impressas”. Eles afirmam que o amadurecimento dessas linguagens hipermidiáticas gerariam artistas que já iniciam suas produções diretamente nas tecnologias que evoluem continuamente. Não apenas a Internet e outros

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suportes eletrônicos estão se consolidando como veículos de comunicação, mas também novas mídias e novas tecnologias surgem e hibridizam a cada dia com os quadrinhos, como os smartphones, tablets e aplicativos que serão analisados aqui.

Para a seleção das produções a serem analisadas, levou-se em consideração: o ano de criação, a relevância do trabalho, a característica de hibridização, o uso de vários suportes e plataformas, em função dos seguintes aspectos:

▪ Ano de Criação: É necessário escolher produções artísticas que sejam posteriores ao ano de publicação dos trabalhos dos autores que se está tomando como referência, para analisar o estado da arte dentro do contexto atual. Portanto, inicialmente realizou-se um levantamento pelas obras mais recentes e que possuem características de destaque, conforme será abordado.

▪ Relevância do Trabalho: Já foi dito que a popularização da Internet e de outras mídias permitiram a facilidade para artistas divulgarem o seu trabalho. Entretanto, por se tratar de ferramentas de livre acesso, também há trabalhos divulgados de novos artistas. Dessa forma, o número de quadrinhos que já foram lançados, e continuam sendo lançados diariamente, é exponencial. Para este trabalho, foram escolhidas obras tanto de artistas renomados quanto de artistas menos conhecidos, ou até mesmo desconhecidos (por não divulgarem e nem se apresentarem sob um nome, mas sim como uma organização que produz e distribui quadrinhos). O intuito desse critério é mostrar que as novas tecnologias são acessíveis a todos, que é possível ser um artista independente e criar conteúdo totalmente voltado à criação de HQs, não sendo mais necessário um vínculo com a indústria de quadrinhos.

▪ Hibridização com as Mídias Emergentes: É difícil mensurar o quanto um quadrinho ou uma mídia é híbrida. Se é muito ou pouco híbrida. Uma vez que há a convergência entre duas mídias, no mínimo, é hibridização. Aqui, não se trata de quantificar o número de mídias utilizadas. Mas, devido ao objetivo desta pesquisa, é coerente escolher quadrinhos que explorem ao máximo o uso de diferentes mídias e também de diferentes elementos citados por Franco (2001). Além disso, para apresentar, de fato, a sintaxe da produção de quadrinhos nas mídias emergentes, é necessário focar na escolha de quadrinhos apartados do suporte papel, cujas narrativas

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e especificidades dessas narrativas não sejam possíveis de serem produzidas e distribuídas de modo impresso.

▪ Diferentes Suportes ou Plataformas: Em vez de centralizar os estudos apenas para um único tipo de suporte utilizado para a produção e divulgação de quadrinhos, foi julgado interessante mostrar as possibilidades de hibridizações que diferentes suportes e plataformas (como a Internet, o aplicativo, o vídeo, por exemplo) oferecem, bem como apontar as características consequentes que cada meio provoca a essas produções. Em outras palavras, analisar como a hibridização das mídias influenciam a narrativa e como o meio (suporte ou plataforma no qual o quadrinho foi produzido) influencia a narrativa.

2.1 Dimensões dos Requadros das HQs e as Telas Infinitas

Quando se pensa no formato de uma HQ, é de costume imaginar uma página retangular vertical, parecida com as dimensões de uma folha A4, dividida em retângulos horizontais menores para delimitar as tiras dos quadrinhos. Tem-se essa ideia, pois assim foi como nasceram e como permaneceram por muito tempo para se encaixarem nos jornais e nas prateleiras das bancas de revistas. As editoras impunham padrões similares a esse para promover um maior aproveitamento do papel.

O formato e a dimensão das páginas de quadrinhos sempre estiveram condicionados às limitações técnicas impostas pelos processos gráficos de impressão. As HQ começaram nos jornais e ocupavam medidas relativamente proporcionais aos formatos padrões da imprensa [...] (MENDO, 2008, p. 33).

Apesar disso, os quadrinhos por si sós não adotam um modelo ou uma padronização. Muitas vezes, assim como ocorrera no passado, eles estão condicionados aos processos gráficos. Ramos (2012, p. 90) afirma que seu formato é variável e eles podem se apresentar de maneiras não convencionais. Essa afirmação se aplica tanto às páginas inteiras quanto para os requadros menores que compõem a página e contam pedaços das histórias.

Nas histórias em quadrinhos, existem na verdade dois ‘quadrinhos’ nesse sentido: a página total, que pode conter vários quadrinhos, e o quadrinho em si, dentro do qual se desenrola a ação da narrativa (EISNER, 1989, p. 41).

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Quando não estão sujeitos a essas limitações, os artistas ficam livres para modelá-los conforme a narrativa sugere, utilizando o seu formato como uma ferramenta que auxilia na construção de signos para contar a história e mostrar a intenção do artista. Uma vez que, nesse contexto, nada é regra, tem-se um exemplo de como o quadrinho pode assumir o formato da página inteira, eliminando a necessidade de criar os requadros menores para dar sequência à narrativa. Em Mestre do Kung Fu, do desenhista Paul Gulacy, na Figura 3, o herói lutava contra seus adversários dentro de um labirinto. O artista decidiu desenhar o próprio labirinto visto de cima, ocupando a página inteira, e indicar a saga da personagem dentro dele através do caminho percorrido (que é representado pelo texto) e os inimigos derrotados até encontrar a saída.

Figura 3 - Labirinto do Mestre de Kung Fu

Fonte: (RAMOS, 2007), parte II. Disponível em http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8142/tde-04092007-141941/pt-br.php

Referências

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