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O JOGO COMO UMA FERRAMENTA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

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Academic year: 2021

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1 O JOGO COMO UMA FERRAMENTA NO PROCESSO DE ENSINO E

APRENDIZAGEM PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

PLAY AS A TOOL IN THE PROCESS OF TEACHING AND LEARNING FOR BASIC EDUCATION

Drielly Adrean Batista - driellyadrean@yahoo.com.br Mestranda em Psicologia -Universidade Estadual Paulista

RESUMO

O presente artigo consiste num levantamento bibliográfico com intuito de apresentar a importância do jogos mediante ao ensino e a aprendizagem no ensino fundamental. Primeiramente são apresentadas algumas contribuições dos jogos para o desenvolvimento como um todo, envolvendo os aspectos cognitivo, afetivo, físico-motor e moral. Posteriormente a teoria de Piaget é apontada como principal para o trabalho, sendo destacadas fatores do desenvolvimento, e classificação dos jogos (jogos de exercícios, jogos simbólicos e jogos de regras), juntamente os jogos são colocados de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNS), e ao final como um recurso auxiliador para o processo de ensino e de aprendizagem. Palavras-chave: Jogos educativos. Aprendizagem. Ensino. Desenvolvimento.

ABSTRACT

This article is a literature review with the aim of presenting the importance of the game through the teaching and learning in elementary education. First we present some contributions to the development of games as a whole, involving the cognitive, affective, moral and physical-motor. Later Piaget's theory is pointed to as the main work being highlighted factors of development, and classification of games (sets of exercises, games and symbolic games rules), the games are put together according to the National Curriculum (PCNS ), and at the end as a supportive resource for teaching and learning.

Keywords: Educational games. Learning, Education. Development.

INTRODUÇÃO

Os jogos educativos está relacionado com os processos de desenvolvimento como um todo, sendo eles os aspectos cognitivo, afetivo, físico-motor e moral.

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2 Fazendo alusão à epistemologia genética de Piaget, Friedmann (1996) aponta o desenvolvimento cognitivo que se dá pela passagem de um processo espontâneo relacionado com o processo de embriogênese em relação ao desenvolvimento do corpo, do sistema nervoso e das funções mentais. O desenvolvimento é marcado pela interação da formação dos conhecimentos entre o sujeito e o meio.

No desenvolvimento afetivo, a criança se interage com o meio e com o grupo, promovendo a construção da sua identidade e personalidade. Ainda de acordo com o autor, o jogo assume importante papel nos intercâmbios afetivos, envolvendo a criança com seus pares e também com adultos significativos (pais e professores). Portanto, o jogo é uma ‘janela’ da vida emocional das crianças (FRIEDMANN, 1996, p. 66).

Com relação ao desenvolvimento físico-motor, a parte mais envolvida é a do sistema corporal, tendo como parceira a psicomotricidade onde exige da criança alguns movimentos para se desenvolver.

Portanto, a exploração do corpo e do espaço levam a criança a se desenvolver.

O jogo é um meio básico para promover o desenvolvimento físico-motor. O equipamento utilizado e os espaços pensados para o jogo são fundamentais na motivação de diferentes tipos de jogos motores. A introdução de jogos estruturados para o estímulo ao desempenho físico-motor nunca foi tão importante quanto hoje em dia, em que o tempo para o jogo infantil se vê comprometido por atividades sedentárias, como assistir televisão e brincar com jogos no computador. (FRIEDMANN, 1996, p.67).

Complementando, Aberastury (1992, p. 15) coloca que “[...] a necessidade de se deslocar no espaço, acarretava por sua vez, uma nova série de exigências, movimentar-se, exercitar a força, e manipular objetos [...]”, sinalizando a importância dos jogos para o aspecto físico-motor.

Ainda com relação ao aspecto cognitivo, Piaget apresenta a teoria psicogenética, da construção da inteligência, enfatizando o papel da equilibração, dentre os outros fatores do desenvolvimento na passagem de um menor conhecimento a um estado de maior conhecimento. Portanto, ocorrem vários níveis de equlibração, que permitem ao sujeito o desenvolvimento cognitivo, social, afetivo e moral.

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3 Este processo ocorre em etapas classificadas por Piaget em 4 estágios: o primeiro, estágio da inteligência sensória –motora (0 - 2 anos) onde nesse período tudo é praticamente motor, pois a criança ainda não representa o ato de ‘’pensar’’ conceitualmente. Caracterizado pela inteligência prática, com a manipulação e exploração dos objetos pela criança , aperfeiçoando seus esquemas de ação. Ocorre o aparecimento do jogo de exercício (assimilação funcional ou reprodutora). O segundo, o estágio pré-operacional (2-7 anos), ocorrendo a instalação da função simbólica ou semiótica, dando início a interiorização dos esquemas de ação em representações. A função simbólica se manifesta pelo aparecimento da linguagem, da capacidade de imitação (diferida), da formação da imagem mental, do desenho e do jogo simbólico.

O raciocínio passa a ser pré-lógico ou semilógico, se caracterizando pela preparação e organização das operações concretas. O 3° estágio, das operações concretas (7-11 anos), no qual a criança desenvolve processos de pensamento lógico (operações) que podem ser aplicados a problemas reais (concretos). As operações são ações interiorizadas, agrupadas em sistemas coerentes e reversíveis. Surge a relação entre iguais, sendo a cooperação fundamental para a objetividade e coerência interna das estruturas operatórias. Surgem os jogos com regras, sendo que a regra supõe relações sociais ou interindividuais.

O 4º estágio, das operações formais (11-15 anos), caracteriza-se pelo aparecimento das operações intelectuais formais ou abstratas, ou seja, o pensamento formal nascente reestrutura as operações concretas, subordinando-as a estruturas novas. O pensamento hipotético-dedutivo,permite ao adolescente raciocinar a partir de hipóteses, de proposições sem relação com o real. (PIAGET, 1987; PIAGET; INHELDER, 1975, PIAGET, 1971)

1 OS JOGOS NA TEORIA DE PIAGET

Piaget (1971) classifica o jogo em três tipos, os jogos de exercícios, os jogos simbólicos e os jogos de regras.

O jogo de exercício caracterizado no período sensório-motor, se manifesta nos primeiros anos de vida da criança, onde o prazer é essencial. O jogo simbólico faz parte da fase pré- operatória que além do prazer há o aparecimento da

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4 linguagem que se fundamenta com as funções da compensação; realização de desejos; liquidação de conflitos, que envolve a soma ao prazer com a sujeição da realidade. Nesse jogo a realidade é simbólica, havendo uma ausência do objeto. O jogo de regras aparece durante o período operatório concreto, fazendo com que a criança aprenda as relações sociais ou interindividuais. Um elemento importante nos jogos de regras é que há os jogos de exercícios e também os simbólicos ou seja, a regra passa a ser um elemento novo para a criança que resulta na relação coletiva

O desenvolvimento moral também é caracterizado como um fator essencial para o processo de desenvolvimento, ou seja, algo que surge internamente, onde a criança faz a sua própria regra moral. Os jogos em grupos têm um papel muito importante para esse fator por que estabelece a cooperação entre os indivíduos. “Para Piaget, os jogos são importantes para o desenvolvimento moral, ou seja, os jogos coletivos de regras são paradigmáticos para a moralidade humana” ( LA TAILLE, 1992, p. 49)

Piaget (1967) aponta que os jogos coletivos de regras são paradigmáticos para a moralidade humana. A evolução das regras ocorre em três etapas, sendo a primeira da anomia, encontrada em crianças de até cinco anos de idade, as quais não seguem regras coletivas. A segunda etapa, chamada de heteronomia, em crianças de nove e dez anos de idade, onde as regras permanecem externas ao sujeito, prevalecendo o temor e o respeito ao sagrado. Ocorre também, o interesse em participar de atividades coletivas e regradas. A terceira etapa, a da autonomia, corresponde à concepção adulta do jogo, ou seja, as crianças jogam seguindo e respeitando as regras no decorrer do jogo, fazendo a criação de novas regras. Sendo assim, as regras se apresentam dentro do sujeito, gerando o sentimento de necessidade de respeito à estas.

2 OS JOGOS NOS PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS (PCNS)

De acordo com os jogos na educação, eles são contemplados no Referencial Curricular Nacional de Educação Infantil (RCNEI), como uma função importante para a prática pedagógica agindo como um recurso didático, favorecendo o processo de desenvolvimento, de ensino e de aprendizagem.

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5 Não se deve confundir situações nas quais se objetiva determinadas aprendizagens relativas a conceitos, procedimentos ou atitudes explicativas com aquelas nas quais os conhecimentos são experimentados de uma maneira espontânea e destituída de objetivos imediatos pelas crianças. Pode-se, entretanto, utilizar os jogos, especialmente àqueles que possuem regras, como atividades didáticas. É preciso, porém, que o professor tenha consciência de que as crianças não estão brincando livremente nestas situações pois há objetivos didáticos em questão. (BRASIL, 1998, p.29).

Nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNS), referentes ao ensino fundamental, os jogos são apontados como uma ferramenta para o desenvolvimento como um todo, sendo citados em cadernos separados por matérias mediante a articulação entre o conhecimento e o imaginário, podendo ser desenvolvido o autoconhecimento. Em crianças pequenas, os jogos são as ações que elas repetem onde há um sentido funcional e fonte de significado, que são os jogos de exercícios. Por meio deles as crianças apenas não vivenciam situações que se repetem, mas também aprendem a lidar com os símbolos e a analogia que são representados através dos jogos simbólicos.

A partir dessas habilidades, elas passam a compreender, utilizar convenções e regras as quais serão empregadas no processo de ensino e aprendizagem, favorecendo sua integração no mundo social. Lidando com situações mais complexas, por meio do jogo de regras, as crianças passam a compreender as regras como combinações arbitrárias definidas pelos jogadores. Também, os jogos em grupo representam uma conquista cognitiva, emocional, moral e social para a criança bem como um estímulo para o desenvolvimento do seu raciocínio lógico. (BRASIL, 2000).

3 UM RECURSO AUXILIADOR PARA O PROCESSO DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM

... O jogo é para a criança um fim em si mesmo, ele deve ser para nós um meio (de educar), de onde seu nome educativo que toma cada vez mais lugar na linguagem da pedagogia maternal’’. (GIRARD, 1908, p. 1999)

Entretanto, Girard (1908) esclarece a idéia da relação do jogo educativo como um meio de instrução para o ensino, apontando que quando uma criança

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6 brinca, ela expressa todos os sentidos capazes de aprender de forma espontânea e divertida. Os jogos educativos com finalidades pedagógicas promovem situações de ensino e de aprendizagem favorecendo a construção do conhecimento.

[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação [...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competências. (SILVEIRA, 1998, p. 02)

É importante ressaltar que os jogos educativos podem ser utilizados como instrumentos de apoio contribuindo para a aprendizagem, sendo uma ferramenta de ensino transformando numa disputa divertida para o caminho do aprender.

Para Fialho, (2008) em seu artigo ‘’Os jogos pedagógicos como ferramenta de ensino’’ diz que ‘’[...] os jogos educativos com finalidades pedagógicas revelam a sua importância, pois promovem situações de ensino- aprendizagem e aumenta a construção do conhecimento’’.

Nesse sentido, um ponto importante é a maneira com que os jogos influenciam no desenvolvimento da agilidade, da concentração e do raciocínio, contribuindo para que haja um desenvolvimento intelectual, necessitando das ações como o pensar, tomar decisões, criar, inventar, aprender a arriscar e experimentar, estabelecendo um bom comportamento em grupo e também nas relações pessoais com o meio cultural na qual está inserido. Sabe-se que os jogos despertam o interesse seja para aprender ou por diversão, desse modo para Kishimoto (1994, p.16) o jogo é caracterizado como ‘’[...] o resultado de um sistema lingüístico que funciona dentro de um contexto social; um sistema de regras; e um objeto’’. Porém os jogos devem serem utilizados como uma ferramenta para a aprendizagem e o ensino De acordo com Macedo, Petty, Passos (2005 p. 105)

Jogar não é simplesmente apropriar-se das regras. É muito mais do que isso! A perspectiva do jogar que desenvolvemos relaciona-se com a apropriação da estrutura das possíveis implicações e tematizações. Logo não é somente jogar que importa (embora seja fundamental), mas refletir sobre as decorrências da ação de jogar,

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7 para fazer do jogo um recurso pedagógico que permite a aquisição de conceitos e valores essenciais à aprendizagem.

Contudo, podemos transformar os jogos como um recurso pedagógico agindo como uma ferramenta auxiliadora, onde a aprendizagem se caracteriza através do desejo e do prazer. Na visão de Macedo, Petty, Passos (2005, p. 7) ‘’[...] ao jogar, uma criança dá muitas informações e comunica através da ação, sua forma de pensar’’.

Observa-se que o jogo não pode servir apenas como divertimento ou brincadeira para gastar energia, mas sim como um recurso para o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e também moral.

Acreditamos assim, como Kishimoto (1996), que o professor deve utilizar os jogos passando a adotar em sua prática, pois atuam como componentes fundamentais para a aprendizagem, considerando uma alternativa importante favorecendo a construção do conhecimento.

Campos (2003 p.03) em seu artigo ‘’A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem’’ revela:

Neste sentido, o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem na medida em que propõe estímulos ao interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de experiência pessoal e social, ajuda a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade, simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem, ele pode ser utilizado como promotor de aprendizagem e das práticas escolares.

O professor tem um papel crucial em relação à proposta dos jogos educativos em sala de aula, agindo como auxiliadores para as atividades didáticas. No entanto, Campos (2003) em seu artigo já citado, levanta a questão que os jogos hoje ainda é pouco utilizado nas escolas, e seus benefícios ainda são desconhecidos por muitos professores.

Cabe ressaltar que o professor deve vivenciar a unicidade dos jogos com os materiais pedagógicos na elaboração das atividades didáticas, ao considerar-los por meio dos planos afetivos e cognitivos na possibilidade de aproximar a criança do conhecimento.

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8 O jogo se opõe em dois sentidos, o primeiro como um sentido amplo de situações que permite a livre exploração organizados pelo professor visando o desenvolvimento geral, e o segundo com um sentido restrito que procura executar através de ações orientadas para a utilização de conteúdos específicos ou aspectos intelectuais, porém mesmo sendo classificados como duas partes eles se completam, pois estão totalmente vinculados com a pratica pedagógica onde se torna o jogo educativo como uma ferramenta essencial para o desenvolvimento como um todo.

O professor tem um papel crucial em relação a proposta dos jogos educativos em sala de aula, por que não se deve misturar a aprendizagens relativas com os conceitos, podendo ser utilizados os jogos como atividades didáticas. Nesse sentido, o jogo é caracterizado como uma ferramenta auxiliadora no processo didático, relacionando juntamente com a fala de Sarti (2001 p.83) [...] o jogo não deve ser excluído do repertorio educativo, já que de alguma forma pode favorecer a aprendizagem, porém é preciso garantir situações de jogo.’’

No entanto, Campos (2003) em seu artigo já citado, levanta a questão que os jogos hoje ainda é pouco utilizado nas escola, e seus benefícios são desconhecidos por muitos professores.

O professor deve vivênciar a unicidade do jogo e do material pedagógico, na elaboração das atividades ao considerar os planos afetivos e cognitivos, com isso a importância dos jogos esta na possibilidade de aproximar a criança do conhecimento. Ao tratar-se de ação educativa, ao professor cabe organizá-la de forma que se torne a atividade e que estimule auto estruturação do aluno.

CONCLUSÃO

A importância de se falar sobre os jogos educativos como um auxiliador no processo de ensino e de aprendizagem se faz cada vez mais necessário. Nesse artigo foi possível perceber a importância desse recurso para serem utilizados em sala de aula no ensino fundamental. Partindo do pressuposto que, os jogos não são somente voltados para o divertimento e como um passa tempo, mas sim como uma

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9 ferramenta auxiliadora para a aprendizagem e o desenvolvimento como um todo, envolvendo os aspectos cognitivos, afetivos, sensório-motor e afetivo, ele se dá desde o nascimento de uma criança até a fase adulta, formando-se um processo continuo.

Desta forma, os jogos são recursos auxiliadores importante para ser utilizado em sala de aula, fazendo com que o aluno se interesse pelos conteúdos didáticos, caminhando por meio da curiosidade do aprender. Entendemos que, os jogos serve como ferramenta favorecendo também aspectos como a socialização, atenção, e concentração trazendo uma grande beneficio para o desenvolvimento, aprendizagem, fazendo com que os alunos se sintam atraídos e capaz de aprender os conteúdos didáticos de uma forma diferenciada.

REFERÊNCIAS

ABERASTURY, A. A criança e seus jogos. Traduzido por Marialzira Perestrello. Porto Alegre, 1992.

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. v.1. Brasília: MEC/SEF, 1998.

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. Rio de Janeiro: DP&A, 2000 v. 3 e 2.

CAMPOS, M, L. A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e

biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem, 2003

http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2002/aproducaodejogos.pdf, acesso em: 16/05/2012

FRIEDMANN, A. Brincar: crescer e aprender, o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996.

FIALHO, N, N. Os jogos pedagógicos como ferramenta de ensino, 2008.

www.moodle.ufba.br/file.php/8823/moddata/.../jogos_didaticos.pdf, acesso em: 16/05/2012.

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10 KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.

__________ Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez,

1996.

LA TAILLE, Y..; OLIVEIRA, M.,K. de.; DANTAS, H. Piaget, Vygotsky, Wallon: teorias psicogenéticas em discussão .16.ed. São Paulo: Summus, 1992.

MACEDO, l; PETTY, A, L, S; PASSOS, N, C. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.

PIAGET, J. Seis estudos de Psicologia. Rio de Janeiro: Forense, 1987.

_______ A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1971.

PIAGET, J; INHELDER, B. Psicologia da criança. Rio de Janeiro: Forense, 1975.

SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C Jogos educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de informática. Curso de Pós Graduação em Ciências da Computação, 1998.

Referências

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