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A INFLUÊNCIA DE ATIVIDADES LÚDICAS NA APRENDIZAGEM DE CONCEITOS QUÍMICOS

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A INFLUÊNCIA DE ATIVIDADES LÚDICAS NA APRENDIZAGEM

DE CONCEITOS QUÍMICOS

Eliana Moraes de SANTANA ¹ Universidade de São Paulo, Instituto de Física - Programa de Pós-Graduação Interunidades em Ensino de Ciências-Rua do Matão, Travessa R, 187. CEP: 05315-970 São Paulo – SP

RESUMO: Este trabalho focaliza a nossa experiência na construção e elaboração e aplicação de jogos e atividades lúdicas no Ensino de Química, com alunos da 8ª série do Ensino Fundamental em escolas da rede privada do município de Itabuna no estado da Bahia. Pretendemos apresentar e discutir a avaliação realizada pelos alunos a respeito do uso dessas atividades para facilitar a aprendizagem de conceitos químicos.

PALAVRAS-CHAVE: Conceitos Químicos; Atividades Lúdicas; Aprendizagem.

INTRODUÇÃO

O Ensino de Química e atividades lúdicas

Vários estudos e pesquisas mostram que o Ensino de Química é, em geral, tradicional, centralizando-se na simples memorização e repetição de nomes, fórmulas e cálculos, totalmente desvinculados do dia-a-dia e da realidade em que os alunos se encontram. A Química, nessa situação, torna-se uma matéria maçante e monótona, fazendo com que os próprios estudantes questionem o motivo pelo qual ela lhes é ensinada, pois a química escolar que estudam é apresentada de forma totalmente descontextualizada. Por outro lado, quando o estudo da Química faculta aos alunos o desenvolvimento paulatino de uma visão crítica do mundo que os cerca, seu interesse pelo assunto aumenta pois lhes são dadas condições de perceber e discutir situações relacionadas a problemas sociais e ambientais do meio em que estão inseridos, contribuindo para a possível intervenção e resolução dos mesmos.

Uma proposta que contribui para a mudança desse ensino tradicional é a utilização de jogos e atividades lúdicas. O uso dessas atividades no Ensino de Ciências

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ou de Química é recente tanto nacional como internacionalmente. Vários autores têm apresentado jogos e destacado sua eficiência para despertar o interesse dos alunos pela

Química (SCHRECK & LANG,1985; UTCHINSON & WILLERTON, 1985; RUSSELL,1999;

CRUTE,2000;HELSER,1999;ELCHLER et al, 2000,2005;DEAVOR,2001;SOARES et al,

2003; DKEIDEK, 2003;BERTOLDI, 2003;CUNHA, 2004; SANTANA & PASSOS, 2004;

SOARES, 2004; SANTANA, 2005, 2006; OLIVEIRA &SOARES,2006;PENONI et al.,2003;

GRANATH &RUSSELL,2000; SANTANA &WARTHA,2006;entre outros).

A maioria desses autores destaca os jogos como elementos motivadores e facilitadores do processo de ensino e aprendizagem de conceitos científicos. Destacam que o objetivo dos jogos ou das atividades lúdicas não se resume apenas a facilitar que o aluno memorize o assunto abordado, mas sim a induzi-lo ao raciocínio, à reflexão, ao pensamento e, conseqüentemente, à (re)construção do seu conhecimento.

Grandes teóricos precursores de métodos ativos da educação (Decroly, Piaget, Vigotsky, Elkonin, Huizinga, Dewey, Freinet, Froebel) frisaram categoricamente a importância que os métodos lúdicos proporcionam à educação de crianças, adolescentes e adultos, pois nos momentos de maior descontração e desinibição, oferecidos pelos jogos, as pessoas se desbloqueiam e descontraem, o que proporciona maior aproximação, uma melhoria na integração e na interação do grupo, facilitando a aprendizagem.

Russel (1999, apud Soares, 2004), em extensa revisão bibliográfica, descreve artigos que utilizam jogos para ensinar nomenclatura, fórmulas e equações químicas, conceitos gerais em Química (massa, propriedades da matéria, elementos químicos e estrutura atômica, soluções e solubilidade), Química Orgânica e Instrumentação. O jogo mais antigo descrito pela autora data do ano de 1935, em um total de 73 artigos, que se distribuem entre apenas 14 autores. De acordo com Soares (2004), trabalhos ausentes da

revisão de Russel(1999), inclusive os da própria autora,apresentam jogos relacionados

aos conceitos de ácidos e bases e, também, há um jogo de tabuleiro para se discutir tabela periódica.

Há também relatos sobre o uso de selos e estampas. Schreck & Lang (1985) descrevem o uso de selos com desenhos relacionados à Química Orgânica e a algumas descobertas científicas. Utchinson & Willerton (1985) utilizaram camisetas e coleções de estampas de produtos para ensinar conceitos relativos à presença e importância da

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química no cotidiano do estudante. Uma espécie de banco imobiliário, no qual se

vendem e se compram diversas substâncias químicas, foi discutido por Deavor(2001).

Helser (1999) descreveu o uso de palavras cruzadas com nomes de compostos químicos. Waddel & Rybolt (2001) descreveram uma série de aventuras químicas da dupla Sherlock Holmes e Watson. Os artigos relatam histórias de mistério envolvendo conceitos químicos e, ao final de cada história, o leitor é convidado a resolver o crime ou o mistério relatado. Na página seguinte, os autores disponibilizam a resposta para que o leitor possa conferir sua resolução.

Os trabalhos publicados nacionalmente envolvem assuntos variados, tais como: tabela periódica, compostos orgânicos e inorgânicos, história da química, materiais de laboratório, equilíbrio químico, termoquímica, estrutura atômica, estudo dos gases, química e meio ambiente, reações químicas e solubilidade. Os tipos de jogos apresentados são os mais diversos possíveis, desde softwares educativos, como o

Carbópolis e o Urânio 235 e a Cidade do Átomo (Eichler, 2000; 2005) até jogos mais

tradicionais como Bingos, Dominós, Corridas, Jogo da Memória, Quebra-Cabeça, Batalha Naval, RPG (Role Playing Game), ARG (Alternate Reality Game), Autódromos, Júris Químicos, Caça-Palavras, Palavras Cruzadas, Passa ou Repassa e Caça ao Tesouro.

Influência de atividades lúdicas na aprendizagem

Segundo Negrine (1998 apud Cabrera & Salvi 2005), é necessário que o adulto re-aprenda a brincar não obstante a sua idade. Brincar não significa que o jovem ou o adulto volte a ser criança, mas é um meio que possibilita ao ser humano integrar-se com os outros, consigo mesmo e com o meio social. Nas atividades lúdicas, as condições de seriedade, compromisso e responsabilidade não são perdidas, ao contrário, são sentidas, valorizadas e, por conseqüência, ativam o pensamento e a memória, além de gerar oportunidades de expansão das emoções, das sensações de prazer e da criatividade. O estudo de Negrine (1998) mostra que as atividades prazerosas atuam no organismo causando sensação de liberdade e espontaneidade. Conclui-se que, devido à atuação das atividades prazerosas no organismo, as atividades lúdicas facilitariam a aprendizagem por sua própria acepção, pois os mecanismos para os processos de descoberta são intensificados.

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De acordo com Melo (2005), vários estudos a respeito de atividades lúdicas vêm comprovar que o jogo, além de ser fonte de prazer e descoberta para o aluno, é a tradução do contexto sócio-histórico refletido na cultura, podendo contribuir significativamente para o processo de construção do conhecimento do aluno como mediador da aprendizagem. Aprender e ensinar brincando, enriquece as visões do mundo e as possibilidades de relacionamento e companheirismo, de socialização e troca de experiências, de conhecimento do outro e respeito às diferenças e de reflexão sobre as ações (Cabrera & Salvi, 2005). O lúdico é um importante instrumento de trabalho no qual o mediador, no caso o professor, deve oferecer possibilidades para a elaboração do conhecimento, respeitando as diversas singularidades. Essas atividades, quando bem exploradas, oportunizam a interlocução de saberes, a socialização e o desenvolvimento pessoal, social e cognitivo.

Esse conjunto de fatores é essencial para a construção de uma relação plural entre educadores e educandos, condição básica para a constituição de uma prática educativa de qualidade e para a descoberta e apropriação do “mundo dos saberes e dos fazeres”, das palavras, dos números, das idéias, dos fatos, dos sentimentos, dos valores, da cidadania e dos sonhos pelos aprendizes.

Os recursos lúdicos correspondem naturalmente a uma satisfação idiossincrática, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica, desde criança até a idade adulta. Por ser uma atividade física e mental, a ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e os processos mentais. O ser que brinca e joga é também um ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve intelectual e socialmente (Cabrera & Salvi, 2005). A aprendizagem vai ser influenciada devido à relação emocional e pessoal que o estudante estabelece quando está jogando, tornando-se sujeito ativo do processo de ensino e aprendizagem no qual se insere diretamente, ou seja, ele vai aprender enquanto brinca. Como as atividades lúdicas integram e acionam as esferas motora, cognitiva e afetiva dos seres humanos, elas, ao trabalharem o lado emocional do aluno, influenciam diretamente o processo de ensino e aprendizagem.

Para Vigotsky (2007), o aluno exerce um papel ativo no processo de aprendizagem, por apresentar condições de relacionar o novo conteúdo a seus conhecimentos prévios, e o professor se torna o responsável por criar zonas de

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desenvolvimento proximal, ou seja, proporciona condições e situações para que o aluno transforme e desenvolva em sua mente um processo cognitivo mais significativo.

Em síntese, as atividades lúdicas não levam à memorização mais fácil do assunto abordado, mas induzem o aluno a raciocinar, a refletir. Além disso, essas práticas contribuem para o desenvolvimento de competências e habilidades, aumentando ainda a motivação dos alunos perante as aulas de Química, pois o lúdico é integrador de várias dimensões do aluno, como a afetividade, o trabalho em grupo e das relações com regras pré-definidas, promovendo a construção do conhecimento cognitivo, físico e social.

Esse trabalho foi desenvolvido como parte de um projeto mais abrangente, cuja meta é a construção, aplicação e avaliação de jogos voltados para o Ensino de Química (SANTANA 2006), para verificar seu valor como elemento de resgate de lacunas do processo de aprendizagem dos alunos e como recurso mediador/facilitador da construção do conhecimento.

Mais especificamente, o objetivo desse estudo é o de apresentar a avaliação realizada pelos alunos de jogos voltados para o ensino de Química, bem como os resultados quantitativos observados pelo professor.

METODOLOGIA

Após aplicação dos jogos tornou-se necessário a realização de uma pesquisa e avaliação dos jogos e atividades lúdicas através da aplicação de um questionário para um grupo de alunos formado por 123 pessoas que participaram das atividades, onde o questionário possuía 10 questões sobre os jogos e atividades desenvolvidas e os alunos deveriam avaliar os jogos e dar as suas opiniões e sugestões, como é apresentado a seguir.

Os questionários respondidos por cada aluno encontram-se a seguir. Aluno __________________________________ Idade______

1- O que você acha sobre o uso de jogos na sala de aula?

2- Em sua opinião o uso de jogos na sala de aula como instrumento de avaliação é: 3- Quando você está jogando com seus colegas na sala de aula quais os sentimentos que você sente:

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você acha que a aula dele fica:

5- O uso de jogos e atividades lúdicas ajuda no processo de ensino - aprendizagem? 6- Pra você o que é um jogo e qual a sua importância?

7- Quando o professor planeja um jogo, você prefere que seja jogado em equipe ou individualmente? Justifique a sua resposta.

8- Quando você é avaliado através de um jogo ou uma atividade lúdica você acha que aprende mais fácil o conteúdo a ser avaliado? Por quê?

9- Se você fosse professor, qual o tipo de jogo ou atividade lúdica você faria com seus alunos?

10- Dê a sugestão de três jogos que você gostaria que fossem jogados nas próximas unidades:

RESULTADOS E DISCUSSÃO

De acordo com os PCNs (1999) o Ensino de Química “deve possibilitar ao aluno a compreensão tanto de processos químicos em si, quanto da construção de um conhecimento científico em estreita relação com as aplicações tecnológicas e suas implicações ambientais, sociais, políticas e econômicas”. O conhecimento químico deve ser um meio de interpretar o mundo e intervir na realidade, além de desenvolver capacidades como interpretação e análise de dados, argumentação, conclusão, avaliação e tomadas de decisões (CASTILHO et al., 1999; PCNs, 1999)..

Os jogos são baseados em modelos de situações reais. Como quaisquer modelos, simplificam a realidade, recortando-a ao longo de determinadas perspectivas e para determinados fins,onde através da simulação de situações reais (jogos/ atividades lúdicas) do cotidiano do aluno podem-se observar as formas com que os mesmos irão se comportar. De acordo com PROENÇA (2002) os jogos oferecem um contato simulado com a realidade modelada, permitindo tanto um espaço de vivência e apreciação quanto de experimento e reflexão. O que distingue a forma de apreensão destes modelos através do jogo ou através da leitura e do estudo é a dinâmica lúdica do próprio jogo. Tanto os modelos utilizados no jogo quanto a sua dinâmica lúdica devem ser considerados para que se possa identificar e usar o jogo adequado para os fins pedagógicos que se busca atingir.

Os resultados que serão apresentados e discutidos a seguir foram obtidos através das observações do professor e também através das respostas de algusn questionamentos feitos para os alunos a respeito dos jogos.

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geral alguns alunos apresentavam os sentimentos mais diversos possíveis, como alegria, felicidade, nervosismo, euforia, ansiedade, angustia, se sentiam motivados realmente, porém o espírito de competição aflorava em cada um, chegando a de decepcionarem quando não venciam os jogos.

E quando foi perguntado o que era o jogo e qual a sua importância, foram dadas as mais diversas respostas que aparecem abaixo na tabela 1, lembrando que os alunos não consultaram nenhum material para responder ao questionário avaliativo.

A partir das respostas obtidas, observa-se que boa parte dos discentes caracteriza o jogo pelo brincar, passatempo, diversão. Isso porque é através do brincar que as crianças constroem sua aprendizagem acerca do mundo em que vive, da cultura em que está inserida.

Tabela 1: Definições dos jogos e sua importância, segundo os alunos.

Respostas Quantidade de alunos

Porcentagem

Algo divertido que ajuda na aprendizagem

17 13,8%

Algo diferente e divertido que se aprende a conviver em grupo

6 4,9 %

Atividade de conhecimento que serve para conhecimentos lógicos, ajudando a pensar.

15 12,2%

Atividade para a melhora do ensino.

15 12,2%

Ensina a lidar com regras. 1 0,8 %

Diferenciar o que é certo do que é errado.

2 1,6 %

Uma forma de se divertir e aprender ao mesmo tempo.

35 28,5 %

Brincadeira 9 7,3 %

Passatempo divertido que estimula diversos sentidos quando jogado corretamente.

3 2,3%

Incentiva ao estudo para jogar 8 6,5 % Espírito Esportivo/ saber competir 4 3,2% Forma de competição que

necessitam de atenção, percepção e raciocínio, dependendo do jogo.

8 6,5 %

De acordo com Bertoldi (2003) os jogos são uma fração, uma pequena parte da atividade de brincar da criança. Os jogos, pela sua estrutura, representam situações em

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que o aluno tem de enfrentar limites. Não somente os limites da regra do jogo, mas também seus próprios limites que devem ser superados para que a criança possa ter êxito. Permitem ainda que a criança crie ou modifique as regras, de comum acordo com seus parceiros, propiciando o desenvolvimento de sua autonomia moral.

Quando foram solicitados para justificar a sua resposta os alunos responderam que os jogos serviam de estímulo para o estudo, ficava mais fácil de entender o assunto, aprendia-se brincando, a aula ficava mais interessante, saindo de monotonia tornando-se mais incentivadora do processo de ensino-aprendizagem, ainda segundo os alunos através dos jogos pode-se conhecer mais os colegas/alunos e seus comportamentos. Outras respostas aparecem na figura 1.

A criança quem tem seus primeiros contatos com a aprendizagem de forma lúdica, provavelmente vai ter a chance de desenvolver um vínculo mais positivo com a educação formal, vai estar mais fortalecida para lidar com os medos e frustrações inerentes segundo Bertoldi (2003) ao processo de aprendizagem.

43% 9% 20% 5% 5% 13% 1% 4% A prende-se brincando Interessante Incentivo ao s estudo s e aprendizagem B rincadeira/ Distração

Fo ge da aula tradicio nal

A ssimila o co nteúdo co m melho r facilidade

P refere o tradicio nal

Observar o co mpo rtamento do s co legas

Figura 1: Gráfico com as justificativas do uso de jogos.

Para que esses jogos cumpram seu papel dentro da escola, o professor deve realizar intervenções necessárias para fazer deste jogo uma aprendizagem. Segundo Macedo (2000) as aquisições relativas a novos conhecimentos e conteúdos escolares não estão nos jogos em si, mas dependem das intervenções realizadas pelo profissional que conduz e coordena as atividades.

Através das respostas pode-se comprovar que o lúdico pode satisfazer, no todo ou em parte, as necessidades humanas, tanto individuais como coletivas.

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do indivíduo e do coletivo na realização e satisfação das suas necessidades, com vista ao êxito. Para isso segundo Carvalho (2004) torna-se indispensável à correta gestão do lúdico, adequando os jogos aos alunos, a sala e as necessidades que o professor queira desenvolver em seus alunos.

Os alunos, em sua maioria, possuem a visão que quando o professor utiliza um jogo ou uma atividade diferenciada na sala de aula à mesma torna-se mais interessante (figura 2), pois são diferentes das aulas normais, que eles chamam de monótonas, eles também dizem que através dessas atividades eles compreendem os assuntos de forma mais clara e diferente fazendo com que eles prestem mais atenção nas aulas além da existência da motivação, pois os alunos se tornam mais unidos e alegres, gerando uma melhor aprendizagem, como é mostrado na figura 3.

84% 2% 3% 11% Interessante Boa Regular Ruim Chata

Figura 2 : Gráfico com as opiniões dos alunos sobre o uso de jogos e atividades diferenciadas na sala de aula.

39% 1% 14% 6% 22% 1% 9% 4% 4% Diferenciar as atividades e mudar a rotina das aulas

Alguns alunos não colaboram Ajuda a prestar mais atenção na aula tornado-á mais interessante Deixa a sala mais unida e alegre

Compreende os assuntos de forma mais clara e diferente Depende do jogo Estudar brincando Motivação Aprende mais

Figura 3: Visão dos alunos a respeito do uso de atividades lúdicas na sala de aula.

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é mostrado na figura 3 e 4 , que representa um gráfico com as respostas dos alunos a respeito desse processo, a maioria respondeu que a aprendizagem é influenciada positivamente com a utilização de jogos e atividades lúdicas. E entre os fatores apontados pelos alunos está o estímulo à participação dos alunos, interesse nos jogos e assuntos abordados pelos mesmos, diversas maneiras de aprender e passar por situações diferentes, aula motivadora, sem repetições, ajudando a enfrentar situações distintas, ocorre um clímax de opiniões, testa a inteligência brincando, entre outros.

. 83% 6% 11% Sim Não Depende

Figura 4: Influência de jogos e atividades lúdicas na aprendizagem

A explicação para essas respostas está no fato de os jogos segundo Bertoldi (2003) possibilitam à criança aprender de forma prazerosa, num contexto desvinculado da situação de aprendizagem formal.

Através da aprendizagem do próprio jogo, do domínio das habilidades e raciocínios utilizados, o aluno tem possibilidade de redimensionar sua relação com as situações de aprendizagem, com o seu desejo de buscar novos conhecimentos. Tem também a oportunidade, de acordo com Bertoldi (2003), de lidar com a frustração do não saber, com alternativas entre vitórias e derrotas. Estas mudanças na percepção de si mesmo e do objeto de conhecimento podem ser estendidas às situações de aprendizagem formal, na medida em que se restabelecem o desejo e a confiança da criança na sua capacidade de aprender.

No processo de ensino-aprendizagem as atividades lúdicas ajudam a construir uma práxis emancipadora e integradora, ao tornarem-se um instrumento de aprendizagem que favorece a aquisição do conhecimento em perspectivas e dimensões

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que perpassam o desenvolvimento do educando.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O jogo oferece estímulo e o ambiente necessários para propiciar o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos além de permitir que o professor amplie seus conhecimentos sobre técnicas ativas de ensino e desenvolva suas capacidades pessoais e profissionais, estimulando-o a recriar sua prática pedagógica (Brasil, 1999).

Esse tipo de atividade apresenta um diferencial frente a outras já conhecidas e difundidas no âmbito da comunidade de profissionais voltados ao Ensino de Química no Brasil, pois os jogos são elementos muito valiosos no processo de apropriação do conhecimento, permitindo o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe e utilizando a relação cooperação/competição em um contexto formativo, pois o aluno coopera com os colegas de equipe e compete com as outras equipes que são formadas pelos demais colegas da turma.

Finalmente, a partir dos resultados obtidos pode-se afirmar que a introdução de jogos e atividades lúdicas no cotidiano escolar é muito importante, devido à influência que os mesmos exercem frente aos alunos, pois quando eles estão envolvidos emocionalmente na ação, torna-se mais fácil e dinâmico o processo de ensino e aprendizagem.

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