A aplicabilidade de um jogo digital educacional nas aulas de informática em uma turma de terceiro ano do ensino fundamental: um estudo de caso
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(2) learning. Therefore, a survey was conducted qualitative with case study approach. This study resulted in an analysis based on observations of student behavior oncontact with the same Digital Educational Gamesin computer classes. Keywords: ICT, teaching practice, educational digital games.. 1 INTRODUÇÃO. Sabe-se que, com o avanço das tecnologias, o âmbito escolar está sendo desafiado a inovar e promover um ensino de qualidade mediado pelos recursos tecnológicos e educacionais. A educação mediada através de recursos tecnológicos está possibilitando uma nova realidade educacional. Para isso, é fundamental que os docentes estejam preparados para interagirem com os estudantes por meio das novas ferramentas de que dispõem. Em suma, pode-se dizer que o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), mais precisamente o uso da informática e suas atribuições, constitui-se efetivamente como um poderoso instrumento na alfabetização e no processo de ensino-aprendizagem de uma maneira geral, sendo por isso sua utilização nas escolas considerada muito importante e até mesmo imprescindível nos dias atuais. Os professores, ao mediarem o processo de ensino-aprendizagem através do uso das diversas tecnologias, devem estar sempre atualizados, visando explorar ao máximo seu potencial tecnológico e educacional com distintas habilidades para apresentar as informações, planejar, desenvolver e avaliar estratégias de ensino. Devem também estar atentos ao selecionar as tecnologias mais adequadas para determinado contexto escolar. Como sinaliza Oliveira: A presença das TICs na escola não significa que a educação será melhor. A eficácia destas será definida pelo seu uso, por isso, a necessidade dos professores se familiarizarem com suas ferramentas, serem capacitados para utilizarem adequadamente os recursos tecnológicos no cotidiano escolar. (2006, p. 18)..
(3) O computador e seus atributos, por exemplo, são ferramentas que servem de apoio ao educador no processo do ensinar e do aprender. Mas se o educador não souber usar este meio de forma adequada deixa de ser um mediador e passa a ser mais um obstáculo para o aluno, entre tantos que os permeiam na aprendizagem do meio digital. Para que o educador favoreça o desenvolvimento de novas habilidades a seu educando é desejável que seja motivado a isso. E isto pode realizar-se através dos “jogos digitais educacionais” que estão presentes em diversos sites educativos. Conforme afirma Godoy (2002, p.24), os “jogos digitais educacionais” “são programas de computador que, mesmo que tenham sido desenvolvidos para lazer e diversão, trazem implícitas características que ajudarão o aluno a construir ou descobrir conhecimento”, sendo facilitadores do processo de construção do conhecimento. O grande desafio dos professores está em selecionar um bom jogo que, além de ser aplicado como um recurso pedagógico supra as suas necessidades educacionais.. 2 REFERENCIAL TEÓRICO O uso do computador vem mediando conhecimentos nos mais diferentes contextos. A educação faz parte desta realidade, onde as novas tecnologias de informação estão sendo utilizadas no processo de ensino e aprendizagem das mais distintas maneiras de forma a atingir distintos objetivos. O advento do computador e o uso da informática trouxeram para a educação um leque de possibilidades educacionais. Uma das inúmeras ferramentas que vieram somar no ensino e aprendizagem são os “jogos digitais educacionais” que além de proporcionarem a introdução do uso da tecnologia nas escolas permitem uma maior motivação no processo de ensino aprendizagem. Esses jogos geralmente vêm sob forma de simuladores das situações do dia-a-dia, de momentos históricos, ou do funcionamento de algum modelo, que seja mecânico, biológico ou social (GODOY, 2002). Por se saber que o ambiente tem forte influência na aquisição de conhecimentos e novas habilidades, o aluno deve aproveitar as vantagens e o potencial que lhes são oferecidos..
(4) A aprendizagem é um processo que, uma vez iniciado com o nascimento, só finda com a morte (ZANELLA, 2002). Isto significa que se aprende em qualquer etapa,. em qualquer. momento,. em qualquer. situação,. ou. seja,. estamos. constantemente nos transformando como sujeitos a partir de novas experiências. No entanto, cada indivíduo tem um ritmo próprio de aprender, que é caracteristicamente seu. Assim, diz-se que a aprendizagem é um processo gradual e que ocorre passo-a-passo, de acordo com o ritmo de cada um (ZANELLA, 2002). Diante de tais questões, o professor deve estar atento às peculiaridades de cada aluno, pois aquilo que ele considera uma dificuldade na aprendizagem pode estar ligado a fatores internos e externos do indivíduo. A culpa da incapacidade de aprender não deve ser atribuída simplesmente às dificuldades do aluno. Da mesma forma o que ele considera um problema de aprendizagem pode ser um problema de ensinagem vinculado a sua própria metodologia de ensino. Nas salas de aula são originadas representações que. vão sendo. consolidadas no cotidiano escolar através de práticas do ensino padronizado, universalizado, inquestionável. A escola é vista como um espaço de transmissão e aquisição de um saber já construído. Desde o fim do último século, há uma nova forma de pensar e agir quanto à valorização das diferenças. O que se pretende, então, é não considerar nada positivo ou negativo, certo ou errado, maior ou menor, em relação a um padrão. Os limites, as regras, o modo de ser e viver não devem ser estabelecidos pelo padrão a ser seguido, mas pela convivência harmoniosa consigo próprio, com os outros e com o meio ambiente. O que há para ser respeitado não são mais as dificuldades ou diferenças e, sim, as singularidades (FABRÍCIO, 2007). Cada indivíduo tem sua maneira única de ser, de relacionar-se, de vivenciar cada situação, de experimentar e aprender. Desta forma, necessita de um professorensinante capaz de identificar as necessidades da sala de aula e as peculiaridades de cada um no grupo. Conforme Godoy: A aprendizagem é uma variável dependente dos aspectos cognitivos, afetivos e sociais. Não pode ser explicada unicamente pelo investimento no objeto do conhecimento, nem tampouco, exclusivamente pelas estruturas cognitivas. Mais ainda, esses aspectos não ocorrem dissociadamente. (2002, p.20).
(5) Ser um “eterno aprendiz” garante ao professor a possibilidade de colocar-se na posição de aprendente e, portanto, de aluno. O contato com o modo de aprender do aluno e sua singularidade favorece ao professor uma melhor compreensão das singularidades de seus alunos e do processo de aprendizagem. Conhecer teorias pedagógicas e técnicas didáticas bastante variadas é fundamental e a metodologia mais adequada é aquela que faz com que a aprendizagem aconteça (FABRÍCIO, 2007). Em conseqüência, teremos professores sempre mais dispostos a ouvir, entender e desenvolver as informações trazidas pelo aluno, ainda que sejam desconhecidas por si próprio. O professor deve pensar em cada um de seus alunos como pertencente a uma rede de relações e, portanto, com características resultantes da integração entre o que tem em potencial e as experiências relacionais que tiveram desde o seu nascimento, tanto com pessoas como com o mundo material. Segundo Godoy: O ambiente no qual o aluno está inserido influencia na dinâmica das etapas vivenciadas para a aquisição de conhecimento ou de habilidades, sejam estas cognitivas ou não. No caso da escola, professores, colegas e materiais pedagógicos influenciam este processo. (2002, p.20). Só assim é que as observações, os conhecimentos e as experiências no exercício docente poderão ser articulados, compostos, arranjados de formas variadas e criativas e atender às demandas decorrentes das muitas singularidades. É imprescindível que o professor faça uma avaliação, não só do seu aluno, mas também de seu próprio trabalho, para apurar se o conhecimento está sendo construído, e se o aluno está construindo os conceitos que estão sendo trabalhados. Ao invés de classificar o desempenho do aluno em certo ou errado, deve procurar “desvendar” o erro, de maneira que seja descoberta a gênese do mesmo para, então, apontar o equívoco cometido e obter dados para o seu replanejar e, assim facilitar a aprendizagem. A relação ensino/aprendizagem passa a ser vista como uma relação de ensinagem/aprendizagem, onde alunos e professores ocupam alternadamente a posição de ensinante e aprendente (FABRÍCIO, 2007). O relacionamento do professor com seu aluno é essencial no processo de ensino-aprendizagem, onde o interesse e o desejo em ensinar devem se sobrepor a simples transmissão de conteúdos. O educador não deve esquecer que um dia já foi.
(6) criança, e que o aprender algo novo e desconhecido é um desafio, com certo grau de dificuldade.. 2.1 Os jogos digitais educacionais São inúmeros os materiais digitais que dão apoio ao processo de aprendizagem escolar. Entre eles destacam-se os jogos digitais educacionais. Este tipo de inovação explana o acesso à informação, ampliando as possibilidades de aprendizagem através do uso de simulações e múltiplas formas de representação. O professor ao utilizar o jogo digital na sua proposta pedagógica deve estar atento a vários critérios antes de propô-lo a seus alunos. Entre estes critérios vale salientar a importância da escolha do tema, pois o mesmo deve estar relacionado não só ao conhecimento que se pretende transmitir, mas também ao contexto escolar em que esta turma está inserida, ou seja, deve estar relacionado às vivências destes sujeitos. A experiência do aluno com o conteúdo antes de vivenciá-lo no jogo deve ser levada em consideração. Por isso, uma prévia do que será trabalhado antes de iniciar o conteúdo no jogo é relevante. Só assim este vai servir como mediador e contribuirá no aprendizado ao invés de dificultar ainda mais a aprendizagem ou ocasionar mais dúvidas. Deve-se verificar também a linguagem se está adequada para a faixa etária dos alunos, entre outros parâmetros mínimos de avaliação, de maneira que o jogo oriente de forma clara e auxilie o aluno na aprendizagem. É importante que os alunos vivenciem outras experiências com diferentes ferramentas educativas as quais os professores podem estar buscando para auxiliálos na construção e internalização de novos conceitos. Portanto, é relevante a afirmação de Rego, quando refere que: ... a escola desempenhará bem seu papel, na medida em que, partindo daquilo que a criança já sabe (o conhecimento que ela traz de seu cotidiano, suas idéias a respeito dos objetos, fatos e fenômenos do que observa no mundo), ela for capaz de ampliar e desafiar a construção de novos conhecimentos, na linguagem vygotskiana, incidir na zona de desenvolvimento potencial dos educandos. Desta forma, poderá estimular processos internos que acabarão por se efetivar, passando a construir a base que possibilitará novas aprendizagens. (1995, p.108).
(7) Mas, para isso, é essencial que, ao utilizarem o jogo, os alunos já possuam conhecimento prévio a respeito do tema abordado. O jogo deve contribuir na aquisição do conhecimento e ser auxiliador na aprendizagem do assunto. Sua utilidade deve ser clarear as dúvidas dos alunos, como uma forma mais prática e simples de aprendizagem, uma maneira diversificada de aprender o mesmo conteúdo da sala de aula, porém realizado nas aulas de informática, valendo-se de recursos tecnológicos, como a internet, e de forma lúdica, através do jogo. Os jogos educativos possuem estas características que implicam não somente exercitar o cognitivo, mas também a imaginação, a inteligência e a criatividade. Conforme Silveira e Barone: os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. (...) um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência. (1998, p.02):. O professor deve estar atento na escolha dos jogos digitais, para que atendam não só a um propósito educacional, como também contribuam na aprendizagem dos alunos. Segundo Godoy: Jogos deseducadores existem. São aqueles que se utilizam das mesmas armas dos jogos educadores, mas, ou passam informações errôneas, ou simplesmente deturpam valores já adquiridos pelos participantes. Pode-se encontrar uma gama enorme de jogos desse tipo, são jogos onde é valorizada a distorção destes valores. (2002, p.28):. A função do jogo é simular situações que o aluno vivencia na prática educativa de forma a extrapolar o concreto. Godoy (2002) ao fazer referência aos jogos educativos ressalva que estes são considerados potencializadores da motivação no reforço de habilidades e informações previamente ensinadas. E ainda contribui mencionando que estes jogos, sendo aplicados em diversas áreas do conhecimento, podem desenvolver e aperfeiçoar diversos tipos de conceitos. 2.2 O uso de jogos como potencializadores no ensino da matemática. Para se utilizar jogos educacionais no ensino da matemática é fundamental que o educador selecione o mais adequado para a sua proposta educacional. A.
(8) aprendizagem, no contexto matemático, depende de ações que caracterizem o aluno a experimentar, interpretar, abstrair. Os jogos digitais educacionais por si só não garantem mudanças no processo de ensino aprendizagem nas escolas, pois muitas vezes se pode ser enganado pelo visual atrativo destes recursos tecnológicos que são oferecidos, os quais simplesmente reforçam as mesmas características do modelo de escola que privilegia a transmissão do conhecimento. Este instrumento só será mediador do processo de ensino/aprendizagem quando for relevante aos alunos de forma que se envolvam com as atividades e encontrem significado para sua aprendizagem. (MARTINS, 2007) A disciplina de matemática é caracterizada de forma negativa devido ao fato de ser considerada pouco atrativa e consequentemente não despertar o interesse do aprendiz. Além de ser responsável, muitas vezes, pelo alto índice de reprovação do educando e pela evasão escolar. Visando uma aprendizagem significativa no desenvolvimento do raciocínio matemático foram criadas atividades digitais que possibilitam a construção do conhecimento e não apenas a memorização e reprodução de ideias. Como, por exemplo, desenvolver a agilidade do cálculo mental, melhorar o raciocínio abstrato, além de melhorar a capacidade de concentração e facilitar a capacidade de associações de conceitos. Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular a criatividade, a independência e a capacidade de resolver problemas, e todos esses temas são componentes fundamentais também do lúdico. Sabe-se que a dificuldade dos alunos em matemática é muito significativa. Por meio da informática na educação, o computador pode auxiliar e fazer com que o aluno se envolva no processo de aquisição do conhecimento. As tecnologias digitais, como instrumento mediador do processo de ensino e aprendizagem, tornam-se relevante, pois os alunos se envolvem com atividades de jogos computacionais encontrando significado para sua aprendizagem. Os jogos digitais ou atividades educativas digitais baseiam-se no interesse que os aprendizes têm em brincar e jogar. (MARTINS, 2007) O importante para se realizar um bom trabalho com a matemática é ter bem claro que a metodologia a ser utilizada deve ser alicerçada no prazer e no respeito.
(9) ao ritmo de cada criança, sendo algo que mexa com a curiosidade e com o pensar do indivíduo. O grande objetivo dos educadores não pode ser o de apenas formar crianças inteligentes e que saibam resolver problemas, mas ao mesmo tempo, trabalhar no sentido de construir a autonomia, a cooperação e a atuação crítica, sendo que estas habilidades podem ser trabalhadas numa esfera cognitiva, oportunizando a construção de conceitos. (MARTINS, 2007) Nessa perspectiva a escola tem um papel importantíssimo de ajudar as crianças a organizarem melhor seus conhecimentos e informações. E os educadores o de estimular e acreditar no potencial de cada aluno. 3 METODOLOGIA APLICADA. A presente pesquisa trata-se de um estudo de caso realizado em uma turma do 3º ano do Ensino Fundamental de uma escola localizada na periferia do município de Santa Maria. Os alunos apresentam entre 9 e 12 anos de idades, alguns repetentes e a maioria com grandes dificuldades de aprendizagem. A partir de observações realizadas com os alunos no laboratório de informática foram feitas análises de um jogo digital educacional proposto pela professora de informática da escola. Para a coleta de dados foram analisadas as funções do jogo e se de fato este é aplicável aos alunos de forma que contribua no auxílio do processo de ensinoaprendizagem. O jogo digital educacional escolhido para ser analisado foi o Jogo das Contas, encontrado no site http://somatematica.com.br1 como mostra a Figura 1.. 1. O Só Matemática é um site educacional de credibilidade, pertencente à rede educacional. do Grupo Virtuous. Ë acessado por milhões de usuários desde a sua criação em 1998. É considerado uma referência em termos de Matemática na Internet, sendo recomendado pelos professores na maioria das escolas do Brasil e classificado pelo Google como o site de Matemática mais referenciado. do. mundo.. http://www.somatematica.com.br. Pesquisa. feita. em. 20/05/2011.. Disponível. em.
(10) Figura 1- Jogo das Contas. Disponível em: http://www.somatematica.com.br. Primeiramente, os alunos receberam uma breve explicação da professora de informática de como acessar a atividade e como proceder na realização do jogo. O objetivo do jogo é encontrar o resultado de contas matemáticas que envolvem as quatro operações básicas da aritmética (subtração, adição, multiplicação, e divisão). Estas operações são escolhidas pelo participante antes de iniciar o cálculo (Figura 2). Desta forma, pode-se calcular uma operação de cada vez ou todas ao mesmo tempo avançando a cada acerto ou voltando ao início do jogo quando o resultado correto não é alcançado.. Figura 2- A escolha das operações matemáticas.
(11) A dificuldade do cálculo aumenta a cada acerto e o aluno avança níveis que estão dispostos na forma de conceitos como regular, muito bom, etc. De certa forma, os níveis de classificação são uma forma de incentivo ao aluno para continuar jogando até alcançar o último nível que corresponde ao “Gênio da matemática” como mostra a Figura 3 apresentada abaixo.. Figura 3- Níveis de classificação do Jogo das Contas. Porém, eventualmente, nesta turma de 3º ano, a grande maioria dos alunos não conseguiu chegar ao último nível pela dificuldade que encontraram em realizar os cálculos durante a interação com o jogo. Levando em consideração que a turma em geral apresenta muitas dificuldades de aprendizagem, o Jogo das Contas acabou confundindo os alunos ao invés de contribuir no processo da aprendizagem da matemática. Com a orientação do professor, a criança realiza raciocínios que vão além do material, promovendo a abstração matemática. Memorizar certos automatismos, como os algoritmos (técnicas operatórias), tornam-se necessários a fim de libertar o raciocínio da criança para novas atividades mais complexas. Depois de compreendidas as etapas que levam a esses resultados, à criança percebe seus erros e consegue corrigi-los, analisando todo o processo. (AZEVEDO, 1993)..
(12) Porém considerando o nível em que esta turma se encontra pode-se dizer que a abstração da matemática na grande maioria dos alunos ainda não foi concebida. Ao analisar o Jogo das Contas percebe-se que o mesmo apresenta algumas normas que não atendem as necessidades destes usuários de maneira satisfatória. A resolução das contas seria de fácil entendimento, não fosse à maneira em que estão estruturados os algoritmos, o que dificultou o entendimento dos alunos na forma de achar o resultado final das mesmas. O jogo apresenta algumas indagações que não são coerentes e não condizem com as operações matemáticas da maneira com que é efetuado o algoritmo convencional, que os alunos estão acostumados a realizar em sala de aula. Por exemplo, não há como colocar a resposta começando pela soma das unidades, sendo necessário digitar primeiramente a soma das dezenas ocorrendo o inverso do que os alunos aprenderam em sala de aula. No caso de operações com reagrupamento, como mostra o exemplo da Figura 4, os alunos sentem dificuldades em encontrar a resposta por não conseguirem realizar o cálculo com esta inversão.. Figura 4- Cálculos com reagrupamento. Um segundo exemplo é no cálculo onde a unidade está abaixo da dezena como mostra a Figura 5. Sendo assim, o aluno compreende que deve somá-los e, desta forma, encontra outro resultado. Por exemplo: 10 + 9= 19, porém, como o 9 (unidade) está embaixo do 1 ( dezena), o aluno compreende que os dois números.
(13) devem ser somados e, desta forma, encontra outro resultado ( 10 + 9= 100) que, neste caso, está incorreto.. Figura 5- Algoritmo da adição. Esta dificuldade levou a professora de informática a pedir que os alunos realizassem os cálculos no caderno, como estavam acostumados a fazer e, somente depois de encontrado o resultado, digitassem este na tela do computador para verificarem se a resposta estava ou não correta. Sendo assim, a partir desta análise verificou-se que o Jogo da Contas requer mais habilidade na matemática, como realizar cálculos mentais. O que se pretende acrescentar aqui é que este jogo não foi selecionado de forma adequada para o perfil dos alunos, ou seja, para o nível escolar em que esta turma se encontra. 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS. Quando a escola possibilita ao professor um espaço para que ocorram inovações, com a oferta de aulas mais atrativas o uso das novas tecnologias é relevante. Os jogos digitais educacionais são bons exemplos de ferramentas tecnológicas para serem utilizadas pelos educadores de forma a propor aos educandos aulas diferenciadas das ditas tradicionais..
(14) Avaliar um jogo digital educacional da área da matemática demandou conhecimento do ambiente a ser avaliado e uma criticidade reflexiva para conseguir analisar as questões elaboradas e adequá-las se, por vezes, for necessário. A partir desta análise verificou-se que um jogo digital de aprendizagem deve ser avaliado, principalmente quando se destina a públicos diferentes. E estes devem ser objetivos, com a intenção de se ter um retorno válido e satisfatório, capaz de auxiliar na aprendizagem dos alunos. Pensando criticamente a prática de hoje ou de ontem é que se pode melhorar a próxima prática (FREIRE, 2001), ou seja, para esta flexibilidade referida na atuação em sala de aula, é de grande necessidade uma constante avaliação no processo de ensino e na prática escolar, intervindo na origem dos problemas e das dificuldades enfrentadas em sala de aula. O uso de tecnologias impulsionam a educação onde o professor estará sempre mediando a aprendizagem, mesmo em ambientes virtuais. Isto exige que os professores estejam atualizados e que recorram a diferentes formas de aprendizagem. Obviamente que não é apenas a informática que proporciona formas diferenciadas de ensino, visto que existem infinitas maneiras de realizar aulas prazerosas e inovadoras que instigam os alunos e contemplam o ensino e a aprendizagem em múltiplas áreas do conhecimento. A colocação de Godoy (2002, p.33) é pertinente ao dizer que: Se almejarmos uma mudança de paradigma para a educação, é necessário ser crítico e cuidadoso neste processo de uso da informática. A educação é otimizada pela tecnologia quando vista sob uma concepção processual planificada, científica, sistemática e globalizadora.. Logo, os jogos digitais utilizados devem ter objetivos de aprendizagem bem definidos e ensinar os conteúdos das disciplinas aos usuários, promovendo o desenvolvimento de habilidades importantes para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos. Estes devem possibilitar ao aluno uma aprendizagem de forma mais atraente do que as práticas pedagógicas tradicionais, uma vez que acontece de forma lúdica. E é a partir da interação da criança com o jogo que o conhecimento é adquirido de maneira mais autônoma..
(15) O professor deverá também estar sempre atento às novas tecnologias para suprir as demandas eventuais, no sentido de eliminar as dificuldades que, por ventura, surgirem dos seus alunos na aplicação de qualquer tipo de jogo em sala de aula. Neste ínterim, realizar esta análise foi muito importante para avaliar se o jogo é aplicável ao ensino da matemática e se sua aplicabilidade está de acordo com os objetivos esperados. Mesmo que o jogo digital eleito pela professora de informática não tenha sido escolhido de forma satisfatória ao nível escolar da turma, de alguma forma este contribuiu para que alguns alunos refletissem sobre as dificuldades encontradas na interação com o mesmo. Logo, o referido estudo reforçou o quanto é relevante buscar jogos que oportunizem aos aprendizes construir problemas, formular hipóteses, encontrar soluções, ao invés de receber respostas prontas, onde o aprendiz dedica-se a buscar informações além das apresentadas, gerando uma maior construção de conhecimento. Sendo assim, para que estes jogos contribuam no processo de ensinoaprendizagem dos alunos e atendam aos objetivos educacionais que se pretende alcançar, o professor deve estar atento na escolha dos mesmos buscando, assim, o mais adequado para a faixa etária do aluno e para o nível escolar e o contexto em que a turma está inserida..
(16) 4 REFERÊNCIAS. AZEVEDO, M. Verônica R. de. A influência dos jogos e materiais pedagógicos na construção dos conceitos em matemática. Tese de Mestrado, USP, 1993. FABRÍCIO, N. M. de C. et all. Perfil do Professor Inclusivo. Rev. Psicopedagogia. 2007. FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 17. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2001. GODOY, S. J. Jogos educacionais no desenvolvimento da educação matemática. Florianópolis, 2002. 60 f. Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. Disponível em: <http://www.tede.ufsc.br/teses/PGCC0294.pdf>.Acesso em:8 jul.2011. OLIVEIRA, A.S. Inclusão Digital. In: Experiências com tecnologias de informação e comunicação na educação. Maceió: Ed. UFAL, 2006. REGO, T. C. Vygotsky: uma perspectiva histórico-cultural da educação. 2. ed. Petrópolis: Vozes, 1995. SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1988. ZANELLA, L. Aprendizagem: uma introdução. Psicologia e Educação: O significado do aprender/ Organização Jorge de La Rosa. 5ª ed., Porto Alegre: EDIPUCRS: 2002.. MARTINS, M.L.L. Jogos digitais no ensino da matemática. Disponível em: http://www.webartigos.com/artigos/jogos-digitais-no-ensino-da-matematica/3276 Acesso em: 18 out. 2011.. Autora: Fernanda Silva de Vargas– e-mail: [email protected] José Alexandre de Toni – e-mail: [email protected].
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