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Design Emocional - Unidade Curricular da Pós-Graduação

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Academic year: 2021

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Emotion Design – Discipline of Post-Graduate Interaction Design in the SENAC RJ

Schnaider, Sílvia Helena de Carvalho; M.Sc.; SENAC RJ – Pós-Graduação sschnaider@esdi.uerj.br

Resumo

Atualmente, o emprego da disciplina Design Emocional já é uma realidade em programas de Pós-Graduação em Design de Interação no Brasil. O presente trabalho consiste em definir o papel da disciplina Design Emocional no curso e propõe um plano de trabalho de aula. Hoje em dia, é comum a especialização de profissionais em áreas específicas do Design; quem sai ganhando com isso é o usuário final, pois terá um produto de conteúdo bem mais elaborado.

Palavras Chave: design emocional; pós-graduação; plano de aula. Abstract

Nowadays in Brazil, the usage of the subject of Emotional Design is already a reality in the Interaction Design of Post-graduation. The following article concerns the role of the Emotional Design program and proposes a new classwork plan. Currently, the specialization of designers in specific areas of the subject is increasingly common; the final user is the one that is the most benefited from this, because of the much more elaborated content of the product.

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1. Introdução

O segmento do Design de Interação, área do design especializada em projetos de artefatos interativos, tais como websites, dispositivos móveis, jogos eletrônicos e softwares, está em franca expansão, tornando-se cada vez mais competitivo e exigindo profissionais com ampla formação de nível técnico, teórico e conceitual. A demanda por especialistas nesta área encontra-se em empresas de pequeno, médio e grande porte que trabalham no desenvolvimento de softwares, já que estes profissionais promovem o processo de inovação por meio do design em interfaces digitais e são capazes de implementar com criatividade e autonomia soluções interativas para validar a acessibilidade da mesma.

(PPC-Projeto Pedagógico de Curso de Pós Graduação em Especialização em Design de Interação do SENAC RJ, 2013, pág 5)

O Design de Interação traz a Usabilidade para dentro do processo de projetação; isso significa desenvolver produtos interativos que sejam fáceis, agradáveis de utilizar e eficazes; na perspectiva do usuário. Para SAFFER (2007), o design de interação está mais relacionado com o comportamento humano do que com a aparência da tela ou as funções escondidas de uma interface. Então as interfaces deveriam ser: satisfatórias, agradáveis, divertidas, interessantes, motivadoras, úteis, esteticamente apreciáveis e emocionalmente adequadas às tarefas dos usuários.

Segundo PREECE, ROGERS & SHARP (2002), muitos produtos que requerem a interação dos usuários para a realização de suas tarefas (por exemplo: comprar um ingresso pela Internet, fotocopiar um artigo, gravar um programa de TV) não foram necessariamente projetados tendo o usuário em mente. Para ROBINSON (2004), a tecnologia moderna está avançando de modo tão veloz que a maior parte dos consumidores está ficando confusa e frustrada. Então, quando você tem dificuldade com alguma coisa qualquer – quer seja descobrir se deve puxar ou empurrar uma porta ou os caprichos arbitrários dos computadores e da indústria eletrônica moderna - não é culpa sua; não ponha a culpa em si mesmo, ponha a culpa no designer… a falha é da tecnologia ou, mais precisamente, do design (NORMAN, 2008).

1.1 O curso

O curso de Pós-Graduação em Design de Interação foi lançado no SENAC RJ em agosto de 2013, fruto de uma atualização da antiga Pós-Graduação em Design de Interfaces Gráficas para Sistemas de Informação, extinta em 2012. Sua estrutura curricular foi especialmente redesenhada, de modo a subsidiar as atividades do PI-Projeto Integrador; este deve propiciar a constituição de competências essenciais ao desempenho profissional do aluno na perspectiva da lógica do processo de trabalho. Sua duração é de 360 horas na forma presencial, contando com mais 24 horas de atividades não-presenciais (para elaboração e apresentação do

Projeto/TCC); totalizando, então, 384 horas/aulas. As Unidades Curriculares atuais são:

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Design de interação (24hs); Hierarquia de informação (36hs); Design de interface gestual (24hs); Desenvolvimento de protótipos interativos (36hs); Acessibilidade digital (24hs); Métricas de usabilidade (24hs); Avaliação interacional (36hs); Gestão ágil de projetos interativos (24hs) e ProjetoIntegrador - Protótipo de interface interativa (60hs).

Destaca-se aqui uma das recentes parceiras da instituição: a ABRADI-ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DAS AGÊNCIAS DIGITAIS, entidade de classe e sem fins lucrativos - que defende os interesses das empresas desenvolvedoras de serviços digitais no Brasil - e que provêm informações e dados de mercado que auxiliam no desenvolvimento de produtos como esse; além de outras contribuições, tais como palestras e workshops com profissionais do mercado.

Dialogar francamente com o mercado de trabalho é uma das premissas do SENAC RJ; que o tornam reconhecido pela sua competência no trato com a Educação Profissional do país. Segundo o novo PPC (2014), este é o diferencial desta oferta em relação aos outros cursos de especialização profissional oferecidos no mercado: no SENAC-RJ a organização curricular do curso privilegia o estudo contextualizado, envolvendo projetos e outras situações ativas e funcionais para a constituição das competências do perfil profissional requerido.

2. A UC-Unidade Curricular

Design Emocional é projetar com foco na emoção e com a intenção de proporcionar experiências agradáveis ao usuário. Segundo Mihaly (2002), as emoções são os elementos mais subjetivos da consciência; porém, é também o conteúdo mais objetivo da mente. Para NORMAN (2008), Emoção é a experiência consciente do afeto.

No PPC da Pós Graduação em Design de Interação do SENAC RJ (2014), o aluno deve desenvolver a seguinte competência nesta UC: definir a estratégia do Design de Interface relacionando as formas de interações entre as características da experiência cognitiva de usuários com o artefato digital observando usuários interagindo com o produto. E, como bases científicas e tecnológicas (seus conteúdos), destacam-se os 3 (três) níveis de design: visceral, comportamental e reflexivo, a Semiótica cognitiva, os Princípios básicos do comportamento humano e os conceitos de Design de Produto.

2.1 O PT-Plano de Trabalho

A elaboração do cronograma do plano de trabalho desta UC foi realizado em 8 (oito) sessões de 3 horas cada, pois o tempo de sua duração, já pré-estabelecido no PPC, é de 24 horas-aulas. Para viabilizar essa aprendizagem, como as aulas são das 9hs às 12hs e das 13hs às 16hs todos os sábados, foram planejadas as seguintes atividades ao término de cada semana:

a. Pesquisa na internet sobre as Gerações de Site da Web. Os alunos indicam sites de empresas, produtos ou serviços de Terceira Geração que utilizem metáforas em sua

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comunicação com o usário; justificando sua escolha. E fazeu ma análise dos mesmos, segundo os 4 (quatro) princípios fundamentais do design de produto: modelo

conceitual|mapeamento, affordance, restrições e feedback|retorno de informações. Há também uma discusão sobre as características da Quarta Geração de Sites.

b. Escolha de um produto do seu dia-a-dia para descrever o processo de interação de uso abordando os os 3 níveis de estruturas do seu cérebro: visceral, comportamental e reflexivo. Atribua uma nota de 0 à 10 para cada conceito.

c. Desenvolvimento do PI (Identidade Visual e Website ou App).

Quando uma empresa, que presta algum tipo de serviço, apresenta uma mesma imagem em seus impressos, uniformes, veículos etc., essa empresa tem uma identidade visual que, nesses casos, pode também ser chamada de identidade empresarial ou corporativa (STRUNCK, 2001). Uma empresa se reconhece pela marca; é através dela que o cliente reconhece e identifica seus produtos e serviços na Web.

3.

Feedback

dos alunos

3.2 Exercício 1

Os alunos da Pós-Graduação em Design de Interação foram orientados a escolher para o primeiro exercício, sites de empresas, produtos ou serviços, com cujos quais se identificavam de alguma maneira com sua marca. Essa relação afetiva era condição exigida para o desenvolvimento do exercício; a identificação da metáfora deveria ser extraída do slogan da empresa, produto ou serviço e ou da observação das imagens da página principal do site. Seguem dois exemplos do primeiro exercício: Um dos alunos escolheu o site da Wacom, por ser usuário da tablet em questão, e descreveu além do design de interfaces, destacando os novos recurso das folhas de estilo CSS3: experiência de interação dinâmica na navegação do usuário.

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Figura 1: Trabalho sobre as Gerações de Sites na web do aluno Marcelo Schelk.

Uma das alunas sugeriu o site brasileiro da MAC Cosmetics como exemplo de Quarta Geração da Web; destacando o design de interação. Navegando pelo menu principal do site, o usuário interage com os produtos visualizando-os através de uma vasta e completa paleta de cores, que torna não somente a navegação mais agradável, assim como facilita a escolha correta para finalizar a compra virtual.

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Figura 2: Trabalho sobre as Gerações de Sites na web da aluna Camila Simas. 3.2 Exercício 2

Neste exercício, os alunos deveriam escolher, baseados na relação afetiva imediata do órgão da visão, um dos produtos de design trazidos pela professora. Após a escolha, baseada na máxima “a primeira impressão é a que fica”, o aluno poderia manuseá-lo e até sugerir seu modo de uso. Um dos alunos escolheu o Cortador de Pizza Sorriso, da Joie. Ao abordar o nível visceral, o aluno atribuiu nota 8 (oito), pelo produto ter uma aparência de brinquedo e remeter à diversão. No nível comportamental, o mesmo atribuiu nota 9 (nove), pois ficou surpreso com a experiência de uso: não havia identificado que o produto era um cortador de pizza até então; também achou o mesmo, ergonomicamente falando, muito eficiente para a função sua função principal e ainda destacou a facilidade em desmontá-lo para lavar após sua utilização. No nível reflexivo, a nota que o produto obteve foi 5 (cinco), pois apesar do formato de brinquedo, as lâminas oferecem perigo às crianças, que podem querer manuseá-lo, achando divertida a experiência, e vir a se cortar.

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Figura 3: Trabalho sobre Design Emocional com produtos de design do aluno Igor Martins. 3.3 Exercício 3

O terceiro exercício está relacionado ao Protótipo de Interface Interativa, ou seja,

constitue parte do PI-Projeto Integrador, que engloba e explora as bases científicas de todas as Unidades Curriculares do curso, inclusive a UC Design Emocional. Todos os alunos do curso desenvolvem um projeto real de Mercado ao longo de toda a especialização e cada UC-Unidade Curricular ministrada contribue com uma parte deste desenvolvimento. Segue como exemplos dois projetos em andamento desde o início do curso, agosto de 2013: o projeto App do cantor Sam Alves, hoje vitorioso do programa de TV “The Voice Brasil”, e o projeto Redesign da ABD-Associação Brasileira de Dislexia.

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Figura 5: PI-Projeto Integrador – layout da página home do website da ABD; aluna Fernanda Bitencourt.

4. Conclusão

Como visto, podemos observar a importância da Unidade Curricular Design Emocional na realização de projetos de Identidade Visual e Web na Estrutura Curricular da

Pós-Graduação em Design de Interação do SENAC RJ. É fator de maior relevância a aplicação do

Design Emocional no desenvolvimento de novas plataformas de trabalho que se utilizam de

tecnologia de ponta, buscando soluções de maior qualidade, eficiência e rapidez na utilização de ferramentas cujas funcionalidades sejam capazes de melhorar a experiência do usuário. Referências

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MEMÓRIA, Felipe. Design para a Internet: projetando a experiência perfeita. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

NORMAN, D. A. Design Emocional: porque adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia). Rio de Janeiro: Rocco, 278p., 2008.

NORMAN, D. A. The Design of everyday things. USA: Basic Books, 257p., 1988. SAFFER, D. Designing for interaction: creating smart applications and clever devices. Berkeley: New Riders, 231p., 2007.

STRUNCK, Gilberto Luiz Teixeira Leite. Como criar identidades visuais para marcas de sucesso. Rio de Janeiro: Rio Books, 2003.

PREECE, J., ROGERS, Y. & SHARP, H. Interaction design: beyond human-computer interaction. New York: John Wiley & Sons, Inc., 519p., 2002

Programa de Desenvolvimento de Docentes – PDD SENAC Rio. Concepção e

elaboração/desenvolvimento: GEDUC-Gerência de Desenvolvimento Educacional (Wilma B.A. Freitas) e COSE-Coordenação de Soluções Educacionais (Maria Tereza Nori), Rio de Janeiro: Editora SENAC, 2008.

Projeto Pedagógico de Curso. Pós-Graduação LATO SENSU Especialização em Design de Interação. Código Senac Rio: 11062. Código DN: 1357. Credenciamento: Portaria

Ministerial, no 3.387/2002. (credencia a Faculdade de Tecnologia Senac Rio), 2013. Especialização em Design de Interação.

ROBINSON, M. ‘The comprehension shift, HMI of the future – designers of the future’. In: MCDONAGH, D.; HEKKERT, P.; VAN ERP, J.; GYI, D. Design and emotion. London: Taylor & Francis, p. 18, 2004.

Referências

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