2D+
1
Sistema DX RPG por Gustavo “Kindex” Henrique kindexvault.forumeiros.com
Sistema DX Ace 1.6
Índice
Seção
Página
Introdução
1
Personagem
2
Habilidades
4
Combate
5
Magia
6
Equipamento
11
Apêndice
11
Introdução
O Sistema DX-Ace é um sistema de RPG simples, completo e genérico. Ele usa
apenas dados de seis lados (D6, aqui chamados somente de D). O nome foi inspirado
no RPG Maker VX Ace, programa da Enterbrain para criar jogos de RPG eletrônico.
DX Ace também é baseado nos sistemas 3D&T (da Jambô), +2D6 (de Newton Rocha)
e Mini Six (da AntiPaladin Games). Apesar da sua simplicidade ele é recomendado
apenas para jogadores de RPG já experientes pois não conta com nenhum suporte a
jogadores mais novos, como dicas de Mestre, e explicações detalhadas sobre cada
aspecto do sistema.
Mecânica Básica
DX Ace é um sistema que funciona á base de testes. Ele é feito rolando 2D e somando
á atributos ou habilidades.
Testes Normais: Atributo/Habilidade/Perícia + 2D vs. CD (Classe de Dificuldade). Ela
varia de 6 (Fácil), 8 (Normal) a 12 (Difícil). O resultado deve ser igual ou maior que a
CD.
Testes Opostos: Atributo/Habilidade/Perícia + 2D vs. Atributo/Habilidade do
oponente. O maior resultado vence.
Modificadores: Os modificadores são bônus (+1, +2 ou +3) e redutores (-1, -2 e -3)
que o mestre pode adicionar ao resultado, os bônus para tarefas fáceis e os redutores
para mais difíceis.
Acerto e Falha Critica: Um resultado de “12” na rolagem de teste significa um
Acerto Crítico
. Um resultado de “2” na rolagem de teste causa uma Falha Crítica. O
Mestre determina o que ocorreu em seguida, por exemplo, um Acerto Crítico pode
causar o dobro do dano, enquanto uma falha crítica pode quebrar a arma utilizada ou
causar dano em um aliado.
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Personagem
Os personagens de DX Ace são criados com pontos de personagem. Eles são usados
para aumentar atributos, perícias e habilidades.
Aventuras Realistas: 15 pontos
Aventuras Fantásticas: 20 pontos
Aventuras Heróicas: 25 a 30 pontos
Ao fim de cada aventura, o mestre dá de 4 a 6 XP aos jogadores. Ao acumular 10 XP,
eles recebem 3 pontos de Criação. 2 pontos de criação podem ser trocados por 1 de
personagem. Qualquer atributo, habilidade ou perícia possui um nível máximo igual a
10.
Atributos
DX Ace possui 4 atributos básicos.
Força (F ou FOR): Dano corporal, força física e constituição. Também usado em
testes de fortitude.
Agilidade (A ou AGI): Destreza, velocidade e coordenação motora. Também usado
em testes de reflexos.
Sabedoria (S ou SAB): Inteligência, sagacidade e conhecimento. Também usado em
testes de vontade.
Defesa (D ou DEF): Proteção do personagem. Cada ponto de defesa elimina 1 ponto
de dano recebido.
Sub Atributos
Pontos de Vida (PV): Energia vital. Igual á FORx4. Um personagem com 0 PVs está
inconsciente e pode morrer se levar qualquer dano. 8 horas de descanso recupera
FORx3 PVs. Um teste normal de Medicina recupera 1 PV.
Pontos de Energia (PE): Energia usada para ativar habilidades especiais. Igual á
FORx4. Um personagem com 0 PEs está exausto e não pode se mover. 8 horas de
descanso recupera FORx2 PEs.
Dano: Força e Habilidades Normais podem causar dano. O dano depende do valor da
Força/Habilidade.
Força/Habilidade
Dano
Força/Habilidade
Dano
1
1D-2
6
2D
2
1D-1
7
2D+2
3
1D
8
3D
4
1D+1
9
4D
5
1D+2
10
5D
Tipos de Dano: Cada dano que o seu personagem causa deve escolher um tipo de
dano. Os tipos de dano são: Corte, Perfuração, Contusão (Físicos), Fogo, Frio,
Elétrico, Químico e Sônico (Energias). Caso ele não escolha, o tipo de dano será
Neutro.
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Perícias
As perícias são coisas que o seu personagem sabe fazer além de lutar. Existem 11
perícias diferentes:
Crime: Você sabe arrombar cadeados, se mover furtivamente, desarmar armadilhas,
se esconder, etc.
Investigação: Você sabe seguir pistas, encontrar coisas escondidas, seguir cheiros,
reconhecer itens falsos, etc.
Sobrevivência: Você sabe encontrar abrigo, comida, água, fazer armadilhas, nadar,
etc.
Medicina: Você sabe prover cuidados médicos como primeiros socorros, cirurgias,
psicologia, diagnóstico, etc.
Máquinas: Você sabe tudo sobre máquinas. Sabe construir, pilotar, consertar, etc.
Idiomas: Você conhece idiomas de povos remotos, antigos, códigos, etc.
Artes: Você sabe desenhar, pintar, dançar, tocar instrumentos, etc.
Animais: Você sabe tudo sobre animais. Sabe montar, adestrar, cuidar de seus
ferimentos, etc.
Manipulação: Você sabe influenciar as pessoas com lábia, sedução, intimidação,
interrogatório, atuação, etc.
Esportes: Você sabe nadar, escalar, lutar artes marciais, acrobacia, etc.
Ciências: Você entende de alquimia, biologia, matemática, geografia, etc.
Habilidades
As habilidades são poderes especiais do personagem. A maioria é de combate. Elas
são dividas em três tipos: Normais (podem causar dano normal, ver tabela de dano),
Especiais (gastam PEs para causar dano maior e efeitos especiais) e Fixas (oferecem
vantagens especiais). Elas são explicadas no capítulo próprio.
Equipamento
O personagem começa com 3Dx100 moedas. Em mundos medievais, 1 moeda é igual
á 1 peça de prata (PP) e 10 moedas são iguais á uma peça de ouro (PO). Em mundos
modernos, 1 moeda é igual á 10 centavos/cents e 10 moedas são iguais á 1 real/dólar.
A seção Equipamentos possui mais informações.
Magia
Personagens com as habilidades Poderes Mágicos ou Magia Versátil podem utilizar
magia. Nesse caso, eles terão um terceiro sub atributo chamado Pontos de Mana
(PM), que serão iguais á SABx4
.
Exemplo de Personagem
Miojoman, o super sentai
FOR 3 AGI 2 SAB 1 DEF 2 PV 12 PE 12
Dano FOR 3: 1D (Corte/Espada Laser)
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Esportes 3 Sobrevivência 2
Raio de Fogo 4 (Causa 1D+1 de dano por Fogo á 40m) Campo de Força 3 (2 PE,
aumenta DEF +2 por 3 rodadas)
Habilidades
As Habilidades são os poderes e características especiais do personagem. Elas
podem ser criadas pelo jogador mas com autorização do mestre. Existem três tipos de
Habilidades:
Habilidades Normais: Capazes de causar dano. Armas, ataques de longo alcance e
coisas como soltar um “kamehameha” são habilidades normais. Não gastam PEs.
Habilidades Especiais: Capazes de causar dano maior e efeitos especiais. Gastam
PEs para ativar.
Habilidades Fixas: Capazes de aumentarem características permanentemente. PVs
e PEs extras e Raças estão inclusas como habilidades Fixas. Diferente das Normais e
Especiais, habilidades Fixas são compradas em pares de 2 pontos (2, 4, 6, 8 ou 10).
Abaixo, seguem listas para criar habilidades. No entanto, você não precisa seguí-las.
Pode criar outras conforme achar necessário.
Exemplo: Habilidade de Voo
2 10m á 20km/h
4 20m á 50km/h
6 30m á 70km/h
8 40m á 100km/h
10 50m á 200km/h
Tabela para Criação de Habilidades Normais
Custo
Dano
Alcance
1
1D-2
10m
2
1D-1
20m
3
1D
30m
4
1D+1
40m
5
1D+2
50m
6
2D
60m
7
2D+2
70m
8
3D
80m
9
4D
90m
10
5D
100m
Exemplo de Habilidades normais: Lança 3 (Dano 1D por Perfuração) Revólver 4 (Dano
1D+1 por Perfuração á 40m) Arco 2 (Dano 1D-2 á 20m).
Tabela 1 para Criação de Habilidades Especiais
Custo
Gasto PE
Efeitos
1-2
1
Atordoar, Pasmar,
Confundir
3-4
2
Imobilizar, Cegar,
Ensurdecer
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5
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Decepar
7-8
4
Petrificar, Expulsar,
Teleportar
9-10
5
Matar, Desintegrar,
Destruir Alma
Tabela 2 para Criação de Habilidades Especiais
Custo
Dano Alcance
Duração
Bônus Atributo
1-2
1D 10m
1 turno / 10 min
+1
3-4
2D 30m
3 turnos/ 30 min
+2
5-6
3D 50m
5 turnos / 1 h
+3
7-8
4D 70m
10 turnos / 5 h
+4
9-10
5D 100m
20 turnos / 10 h
+5
Exemplo de Habilidades Especiais: Hadouken 3 (2 PE, 2D de dano neutro á 30 m)
Super Sayajin 5 (3 PE, FOR e AGI +3 por 5 turnos) Brilho Solar 3 (2 PE, Vs. FOR –
Alvo fica Cego por 3 rodadas)
Tabela para Criação de Vantagens Fixas
Custo
PV+
PE+
2
4
2
4
8
4
6
12
6
8
16
8
10
20
10
As habilidades fixas são bastante variáveis. É recomendável deixar sua criação á
cargo do mestre.
Exemplo de Habilidades Fixas: Elfo 4 (AGI+2, Visão Aguçada, Magia Versátil +1)
Sentidos Especiais (2 pts cada): Visão Aguçada, Infravisão, Radar, Visão de Raio-X,
Faro Aguçado, Audição Aguçada, Ver o Invisível
Combate
O combate em DX Ace é simples e rápido, como você verá a seguir.
Turno de Combate
Um turno é a vez dos personagens agirem. Começa na iniciativa do primeiro e termina
na do último. Um turno termina quando todos os personagens envolvidos fizeram suas
ações e/ou movimentos. Abaixo, está como se segue o turno de combate.
Iniciativa: Cada personagem rola AGI + 2D e agem do maior para o menor. Como
regra alternativa, rola-se apenas a maior AGI de cada grupo (o herói mais rápido
contra o personagem mais rápido). O combate segue sempre nessa ordem até o fim.
Ataque: FOR ou Habilidade de ataque + 2D vs. AGI + 2D do inimigo.
Dano: Se o seu ataque acertou, rola-se o dado de dano da FOR ou Habilidade usada
no ataque, subtraindo a DEF do alvo. O que sobrar é retirado dos PVs.
Movimento e Ação
Em um combate, um personagem tem direito a fazer 1 ação (ataque, habilidade,
magia) e 1 movimento (em qualquer ordem), ou 2 movimentos e nenhuma ação. Com
um movimento, o personagem se desloca AGI x10m. Ele também pode gastar 1 PE
para se mover a AGI x20m com um único movimento (o que chamamos de corrida).
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Estados
Aqui estão a lista de efeitos especiais e o que eles fazem.
Estado
Efeito
Pasmo
-1 em testes de ataque
Confuso
Um teste de SAB por turno, se falhar ataca um aliado ou a si
mesmo
Atordoado
-1 em testes contra ataques recebidos
Imobilizado
Não pode usar Movimento
Cego
-2 para ataques e contra eles
Envenenado
Perde 1 PV por turno/ minuto
Petrificado
Não pode usar Ação nem Movimento
Magia
A Magia em DX Ace possui duas regras. O mestre escolhe a que se adequa mais á
sua campanha. Vale lembrar que personagens capazes de usar Magia possuem PMs,
que são iguais á SABx4.
Regra 1: Magia Versátil
O personagem compra a habilidade normal Magia Versátil. Cada ponto gasto nela dá
2 pontos para distribuir entre os caminhos: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Trevas. Cada
caminho funciona como uma habilidade especial que gasta PMs, e para efeitos de
duração, dura 1D turnos. Outros efeitos gastam 1 PM e são variáveis, como usar
magia de água para chover ou de Terra para para invocar plantas carnívoras.
Conjurar uma magia versátil em combate é um teste de Caminho + 2D. Você gasta os
PMs mesmo se falhar no teste.
Regra 2: Poderes Mágicos
O personagem compra a habilidade fixa Poderes Mágicos. Cada 2 pontos significa que
ele pode usar um nível de magia (que vai de 1 a 5). Ao comprar essa habilidade, ele
recebe 5 magias de cada nível que conhece.
Conjurar uma magia em combate é um teste de SAB + 2D. Você gasta PMs mesmo se
falhar no teste.
Aprender uma magia é um teste de SAB ou Idiomas com CD igual á 10+ nível da
magia a ser aprendida. O personagem só pode fazer um teste de aprender magia por
dia, e ao ser bem sucedido no teste, deve gastar 1 XP para aprender.
Abaixo, uma lista de magias para essa regra. Retiradas do Manual +2d6 Versão 2.3
por Tio Nitro. Considere que Turno = Rodada
.
Magias de Nível 1 (Custo 1 PM) Conjura com 1 Ação
Nome Teste de SAB
Efeito
Abrir/Fechar normal Abre/Fecha objetos pequenos e leves com um teste normal bem sucedido.
Ataque Mágico Vs AGI Ataque com efeito visual á escolha, causa 1D de dano neutro Brilho vs. SAB Confunde uma criatura, que fica a -1 em seu turno, por 1 rodada. Consertar normal Faz reparos menores em um objeto de até 2m de tamanho, penalidades
são aplicadas dependendo da dificuldade do reparo.
Detectar Magia normal Detecta magias e itens mágicos, penalidades podem ser aplicadas pela dificuldade de descobrir a magia, devido ao poder do conjurador. Detectar
Veneno
normal Detecta veneno em criaturas/objetos, penalidades podem aplicadas de acordo com a dificuldade de identificar o veneno.
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Ler Magia normal Ler magias e pergaminhos, penalidades podem aplicadas de acordo com a dificuldade de identificar a magia, magias de níveis maiores são mais
difíceis.
Luz normal Objeto brilha como uma tocha por 1 hora. Cura Mínima normal Cura 1D-1 PVs do alvo
Mãos Mágicas normal Telecinésia de pequenos objetos até 2 kg, alcance 10m,por 10 minutos. Marca Arcana normal Escreve uma runa pessoal usando magia.
Pasmar vs. FOR Causa efeito de Pasmar.
Prestidigitação VS SAB Cria truques menores usando destreza e inteligência. Raio de Gelo vs. FOR Raio causa 1D de dano por frio, alcance 10m.
Resistência normal Alvo ganha 2 de DEF por 3 rodadas. Romper
Morto-vivo
vs. FOR Causa 1D de dano em mortos-vivos dentro de uma área de 3 por 3 metros a até 10 metros de distância.
Som Fantasma normal Cria sons, dificuldade varia de acordo com o tipo e complexidade do som criado, pode-se criar um som a até 20m de distância.
Magias de Nível 2 (Custo 2 PM) Conjura com 1 Ação
Nome Teste de SAB
Efeito
Alarme normal Guarda área por 10 horas Animar Cordas normal Corda de movimenta ao seu comando
Apagar normal Escrita mundana ou mágica é apagada Área Escorregadia normal Faz 3m² ou um objeto ficarem escorregadios
Arma Mágica normal Arma ganha bônus de +3 de dano, determinar o tipo (fogo,gelo,eletricidade,químico, sônico,) por 3 turnos. Detox normal Remove veneno do corpo do alvo
Armadura Arcana normal Dá ao alvo bônus de +4 no seu DEF. Ataque Certeiro normal Bônus de +2 no próximo ataque.
Aumentar normal Objeto ou criatura cresce 1 metro de altura (+2D no dano) por 1D rodadas.
Aura Indetectável normal Mascara a aura mágica de um item. Aura Mágica normal Dá ao objeto uma áurea falsa. Causar Medo VS SAB Uma criatura viva foge por 1D-2 rodadas. Cerrar Portas normal Mantém porta fechada.
Compreender Línguas
normal Entende todas as línguas por 10 minutos. Detectar Mortos
Vivos
normal Revela mortos-vivos num raio de 18 m. Detectar Portas
Secretas
normal Revela portas ocultas num raio de 18 m.
Disco Flutuante normal Disco de 1 m de diâmetro, segura 45 kg e desloca a 6m por rodada e sobe a até 10 metros de altura.
Enfeitiçar Pessoas Vs SAB Faz do alvo seu amigo por 10 minutos. Alvo pode resistir com testes de SAB vs. Magia do mago uma vez a cada 3 rodada ou 3 minutos. Escudo Arcano normal Cobertura, protege contra mísseis mágicos, faz uma redoma que
cabem três pessoas. A redoma tem DEF 8 e dura 1D rodadas. Hipnotismo VS SAB Hipnotiza uma criatura por 1D rodadas. Alvo pode resistir com testes de
SAB vs SAB do mago uma vez a cada 3 rodadas ou 3 minutos. Identificação normal Determina função de itens mágicos.
Imagem Silenciosa vs. SAB Cria uma ilusão menor, um objeto de até 1 por 1 metro cúbico. Invocar Criaturas I normal Convoca criaturas para lutar. O Mestre determina quais tipos de
criaturas podem ser invocadas e as oferece para o mago escolher. Criaturas com atributos variando de 1 a 2 somente. Leque Cromático vs. SAB Deixa inconsciente cerca 1D criaturas.
Mãos Flamejantes vs. AGI 1D de dano de fogo por PM gasto, até um máximo de 3PMs. Mensagem Normal Enviar uma mensagem telepática a até 1 quilômetro de distância. Mísseis Mágicos vs. AGI 1D+1 de dano para cada míssil, 1 míssil extra por PM extra gasto até o
máximo de 3 PMs.
Montaria Arcana normal Convoca uma montaria por 2 horas.
Névoa normal Neblina de 5 metros de diâmetro o cerca, mago fica a -3 para os inimigos acertarem ataques à distância e -1 em ataques corpo-a-corpo.
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Patas de Aranha normal Garante habilidade de andar em paredes por 10 minutos. Proteção normal +2 DEF ( Armadura) , e +2 para cada PM extra gasto, máximo de +6 (3
PMs).
Queda Suave normal Objetos ou criaturas caem vagarosamente, 10 metros, e +10 metros para cada PM extra gasto.
Raio de Enfraquecimento
vs. FOR Reduz Força em -2 por 2 turnos. Cura Média normal Cura 1D PVs do alvo
Reduzir vs. FOR Objeto ou criatura encolhe 10%, mais 5% para cada PM extra gasto. Resistir a
Elementos
Normal Ignora 5 dano de um elemento, ignora +2 de dano para cada PM extra gasto.
Retirada Normal Dobra sua velocidade (Deslocamento multiplicado por 2) Salto normal Alvo salta quatro vezes o salto normal.
Servo Invisível normal Cria uma força invisível que o obedece, com atributos iguais aos do mago.
Sono vs. SAB Atinge 1D alvos, alvos que falharem dormem. Toque Chocante normal Toque descarrega 2D de dano de eletricidade.
Toque Macabro normal Toque causa 2D de dano e o mago recupera 1D PVs. Transf.
Momentânea
normal Muda sua aparência por 10 horas.
Ventriloquismo normal Manipula voz por 1 minuto, projeta a voz a até 20 metros. Magias de Nível 3 (Custo 3 PM) Conjura com 1 Turno
Nome Teste
SAB
Efeito
Agilidade Felina normal Alvo ganha 1D+2 de AGI.
Alterar-se normal Muda aparência física e o corpo por 10 horas. Armadilha Ilusória normal Faz itens parecerem armadilhas
Arrombar normal Abre porta ou fechadura selada Cura Alta normal Cura 2D PVs do alvo
Aterrorizar vs. SAB Assusta criatura, alvo tenta fugir do Mago por 1D rodadas. Boca Encantada normal Cria uma boca ilusória que fala quando ativada. Cegueira/Surdez vs. FOR Faz o alvo surdo ou cego por 1D rodadas. Chama Contínua normal Cria uma chama sem calor, permanente.
Confundir normal Confunde detecção para objetos ou criaturas.
Despedaçar normal Vibração sônica danifica alvos e deixa surdo por 1D rodadas, causa 3D de dano.
Detectar Pensamentos
vs. SAB Permite “ouvir” pensamentos superficiais por 1D rodadas ou uma cena narrativa.
Escuridão normal Raio de 6m de profunda escuridão Esfera Flamejante normal. Bola de fogo, 3D dano, dura 1D rodadas.
Flecha Ácida normal 2D-2 de dano por 1D-2 rodadas, 20 metros de alcance. Força de Touro normal alvo ganha 1D de FOR.
Imagem Menor normal Ilusão menor com algum som Invisibilidade normal Invisível por 1 hora ou até atacar Invocar Criaturas II normal Invoca 1D NPCs de ND 1 para lutar.
Invocar Enxames normal Convoca insetos rastejantes ou voadores, causam 2D de dano. Levitação normal Alvo de move para cima e para baixo a até 30 metros. Localizar Objeto normal Senso de direção para um objeto que esteja em um raio de 100m.
Luz do Dia normal 18 m de luz brilhante por 1 hora.
Mão Espectral normal Mão espectral usada para magias, alcance 20 metros. Névoa Obscurecente normal Ataques dos inimigos ficam a -3.
Nublar normal Neblina obscurece a visão (SAB a -2). Obscurecer Objeto normal Esconde objetos de magias de adivinhação.
Padrão Hipnótico vs. SAB 1D+2 Alvos, se não passarem ficam sem ação por até 1D rodadas ou até sofrerem dano.
Pirotecnia normal Fogo em luzes piscantes ou fumaça, inimigos ficam a -2. Poeira Ofuscante vs. FOR Cega criaturas por 1D rodadas.
Proteção contra Flechas
normal Alvo imune a muitos ataques a distância.
Reflexos normal Cria 1D+1 réplicas de você, inimigos ficam a -3 para acertar o mago.
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turnos.
Riso Histérico vs. SAB Alvo perde ações por 1D turnos.
Teia vs. AGI Encante uma área de 3 m³ com teia pegajosa, alvos imobilizados por 1d6 rodadas.
Toque do Carniçal vs. FOR Paralisa um alvo por 1D rodadas.
Tranca Arcana normal Fecha magicamente portas, arcas etc., só abre com magia Abrir Portas.
Dimensão Portátil normal Leva até 8 criaturas para o espaço extra dimensional Vento Sussurrante normal Envia mensagem para até 10 quilômetros.
Ver no Escuro normal Vê 18 m na escuridão total Ver o Invisível normal Revela criaturas ou objetos invisíveis Magias de Nível 4 (Custo 4 PM) Conjura com 1 Turno
Nome Teste de SAB Efeito Arma Mágica Aprimorada
normal +3 no ataque e no dano da arma, por um combate. Bola de Fogo vs. AGI 4D de dano de fogo.
Círculo de Proteção normal 10 de redução de dano contra todos os ataques em uma área de 10 metros de circunferência.
Clarividência/ Clariaudiência
normal Ver ou ouvir a distância de até 1 quilômetros. Descanso Tranquilo normal Preserva um corpo por um mês.
Cura Máxima normal Cura 3D PVs do alvo Deslocamento normal Desloca cinco vezes mais rápido. Dificultar Detecção normal Oculta alvos de Observação e de Adivinhação.
Dissipar Magia vs. SAB Cancela magias e efeitos mágicos. Encolher Itens normal Objeto encolhe para 1/12 do tamanho Escrita Ilusória normal Somente leitor pretendido pode decifrar
Esfera de Invisibilidade
normal Todos num raio de 3m ficam invisíveis
Flecha de Chamas vs. AGI 1D Projéteis (2D dano cada), pode acertar alvos diferentes, dano fogo.
Forma Gasosa normal Alvo insubstancial, pode voar devagar a até 10 metros de altura, passa por paredes.
Idiomas normal Fala qualquer língua.
Imagem Maior normal Ilusão total com som, cheiro, temperatura de até 10 metros por 10 metros.
Imobilizar Morto Vivo
vs. SAB Imobiliza 1D mortos-vivos por 1D rodadas. Imobilizar Pessoas vs. SAB Imobiliza 1D pessoas por 1D rodadas. Invocar Criaturas III normal Convoca 1D NPCs de ND 2.
Lâmina Afiada normal Durante 1D-3 rodadas, todos os ataques realizados são Críticos! Lentidão vs. FOR Alvo fica lento até o final do combate, anda 1 metro por rodada. Lufada de Vento vs. FOR Derruba ou repele criaturas, causa 4D de dano de contusão.
Montaria Fantasmagórica
normal Cavalo mágico aparece e fica por 5 horas, pode desaparecer sob a vontade do mago.
Muralha de Vento normal Deflete flechas, pequenas criaturas, gases, causa 3D de dano em uma área de 20 metros por 20 metros.
Nevasca normal Limita a visão e movimento, causa 4D de dano de gelo em uma área esférica de 20 por 20 metros.
Névoa Fétida vs. FOR Vapor nauseante, causa náusea (-6 em todas as ações) por 1D rodadas, em uma área de 30m por 30m.
Refúgio normal Cria refúgio para 10 criaturas, uma pequena casa que abriga a todos por uma noite, a casa tem 40mx40m e tem o formato que o mago
quiser. Proteção vs.
Elementos
normal Absorve 12 dano/nível de um tipo de energia. Relâmpago normal Eletricidade que causa 4D de dano. Respirar na Água normal Alvo pode respirar sob a água por 10 horas. Runas Explosivas vs. AGI Causa 4D de dano em uma área de 10m por 10m.
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Selo da Serpente Sépia
vs. SAB Símbolo que imobiliza quem o vê.
Sugestão vs. SAB Compele o alvo a obedecer completamente o mago por um combate inteiro ou até sofrer dano.
Toque Vampírico vs. FOR Retira 3D de PVs do alvo passando para o mago. Velocidade normal realiza duas ações por turno, durante 1D rodadas.
Voo normal Alvo voa numa velocidade de até 50km/h, por uma hora, a até uma altura de 50 metros.
Magias de Nível 5 (Custo 5 PMs) Conjura com 2 Turnos
Nome Teste de SAB
Efeito
Âncora Dimensional vs. SAB Barra movimentos extra dimensionais, evita que o alvo teleporte. Armadilha de Fogo normal Objeto aberto causa 5D de dano de explosão em uma área de 5m
por 5m. Assassino
Fantasmagórico
vs. SAB Ilusão mata alvo ou causa 5D dano.
Confusão vs. SAB Faz comporta-se estranhamente, atacar aliados, por um combate inteiro.
Conjuração de Sombra
normal Invoca uma sombra que causa 3D de dano por 1D rodadas até desaparecer.
Enfeitiçar Monstros vs. SAB Faz monstro ou inimigo acreditar que você é um aliado. Escudo de Fogo Normal Proteção DEF 10, criaturas atacando recebem dano de 3D de
fogo.
Esfera Resiliente Normal Globo protege porém prende alvo, DEF 8. Grito vs. FOR Causa surdez em todos no Cone, 4D dano sônico. Invisibilidade
Melhorada
normal Alvo pode atacar e permanecer invisível.
Cura Total normal Cura todos os PVs do alvo
Invocar Criaturas IV normal Convoca 1D+2 NPCs de ND 3. Medo normal Alvo foge por 1D rodadas.
Muralha de Fogo normal 5d6 de dano, muralha de 10m de altura por 20m de comprimento. Muralha de Gelo normal 5d6 de dano, muralha de 10m de altura por 20m de comprimento.
Névoa Sólida normal Bloqueia visão e dificulta movimentação, SAB fica a -3. Observação normal Espia um alvo a uma distância de até 1 quilômetro. Olho Arcano normal Olho flutuante, move 9m/rodada, serve para espionar a até 1
quilômetro.
Padrão Prismático vs. SAB Deixa criaturas hipnotizadas por um combate. Pele Rochosa normal Dá redução de dano de 15
Portal Dimensional normal Teleporta o mago e até 6 pessoas a até 100 quilômetro, tem que saber ao certo aonde irá teleportar.
Globo Invulnerabilidade
normal Protege área de 10m por 10m contra qualquer magia, dura 1D rodadas.
Tempestade Glacial normal Granizo causa 5D de dano em cilindro de 12m.
Tentáculos Negros vs. DES 5 tentáculos que causam 1D de dano cada por 1D rodadas, cada tentáculo faz um ataque.
Equipamento
2D+
1
1
Sistema DX RPG por Gustavo “Kindex” Henrique kindexvault.forumeiros.com
Carga
O peso total que o personagem consegue carregar é igual á FORx5 kg. Um
personagem pode carregar até 20 kg acima do limite, com movimento reduzido em
50%. Um personagem com mais de 20 kg acima do limite não pode se mover.
Dinheiro Inicial
É igual a 3D x 10 PO (em mundos medievais) ou 3D x 10 Reais/Dólares (em mundos
modernos.
Regra Alternativa: Dano por Armas
Para mundos onde você deve comprar armas, considere que dano causado depende
da arma. Abaixo segue uma lista de preços para armas. Armas de longo alcance não
causam dano, o dano causado depende da munição.
Preço ($)
Dano para armas
corporais
Alcance para armas de
longo alcance
5
1D-2
10m
10
1D-1
20m
30
1D
50m
100
1D+1
70m
500
1D+2
100m
800
2D
150m
1000
3D
200m
Tabela para dano de munição (Flechas, balas, etc.)
Preço de 20 unidades
Dano
10 (Flecha)
1D
50 (Bala/Flecha de Aço)
2D
100 (Bala de Metralhadora)
3D
300 (Bala de Bazooka)
4D
500 (Míssel)
5D
Apêndice
Esta seção contém uma dica de como criar NPCs para o Sistema DX Ace.
Criando NPCs
Os NPCs podem ser criados seguindo os Níveis de Desafio (ND). Quanto maior o
nível, mais forte o NPC.
ND
Atributos/Habilidades/Perícias PV
Dano
1
1
2 a 6
1D
2
1 a 2
7 a 10
1D a 2D
3
1 a 3
10 a 15
1D a 3D
4
1 a 4
15 a 20
2D a 4D
5
1 a 5
25 a 30
3D a 5D
6
1 a 6
30 a 40
4D a 6D
7
1 a 7
40 a 50
5D a 7D
8
1 a 8
50 a 60
6D a 8D
9
1 a 9
70 a 80
7D a 9D
10
1 a 10
80 a 100
8D a 10D
2D+
1
2
Sistema DX RPG por Gustavo “Kindex” Henrique kindexvault.forumeiros.com
Pessoas Comuns: Só podem ter até 2 em seus atributos e não podem ter
habilidades, exceto aquelas que representam raças.
Sistema DX Ace 1.6
Criado por Gustavo Henrique, todos os direitos reservados!
trevorsvault.wordpress.com kindexvault.forumeiros.com kindexrockslide@hotmail.com