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S.A.I. - Sistema de Aventuras Instantâneas - Biblioteca Élfica.pdf

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S.A.I.

S.A.I.

Sistema de

Sistema de

 Aventuras Instantâneas

 Aventuras Instantâneas

T T o m o s A r c a n oo m o s A r c a n o s & S c a r  s & S c a r     Netbook    Netbook   R E D E  R E D ERPRPGG

RO

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S.A.I.

Edi t or i al

Como jogador e, principalmente, mestre de RPG, sempre me deparei com vários tipos de problemas, desde jogar sem dados, jogar em local proibido, jogar sem jogadores...

Mas um desses problemas acabou gerando uma interessante solução...

Estava jogando com um amigo meu, quando fomos encarregados de preparar o almoço, enquanto o resto do pessoal limpava a mesa e comprava as bebidas. Foi nessa hora que o Cássio disse assim:  “Que pena que não tem aventura

instantânea, que nem essa sopinha...” 

Rimos muito da piada, mas, por alguma razão, aquilo ficou martelando na minha cabeça por alguns dias, até que  jogando uma partida de MILLENIA, cheia de tabelas, veio o estalo: vamos fazer aventuras instantâneas!

Bastava adicionar dados. Quase todas as aventuras seguem uma certa lógica e se você reunir tudo de forma mais ou menos convincente, adicionando um tom de aleatoriedade, vai da tudo certo.

O teste para o SAI (Sistema de Aventuras Instantâneas) rolou cerca de duas semanas mais tarde, quando fui convidado para mestrar às pressas para uma galera de AD&D. A aventura completa saiu em menos de 3 minutos.

Catei o livro dos monstros, escolhi algumas criaturas e pronto... E o tempo passou...

O ano era 2000 para 2001 e, nas bancas do Brasil, surgia uma nova revista de RPG, a Grimorium. Foi nessa época que uma grande equipe de colaboradores foi formada, para trabalhar na revista e oferecer o que de melhor eles pudessem para fazer dela, não apenas um grande sucesso editorial, mas também uma ponte de lançamento de novos autores e desenhistas. Hoje, a revista está cancelada e muitos de seus antigos colaboradores continuam o seu trabalho, seja na Internet, em outras revistas como a também falecida revista Arkhan, em fanzines, ou em arquivos para download na Internet, como esse que você tem em mãos.

Esse material já foi apresentado na forma de fanzine, tendo sido distribuído no X Encontro Internacional de RPG de São Paulo. Foram produzidas 300 cópias do material.

Mas o tempo foi passando e, mesmo com o fanzine, eu não conseguia alcançar o número de jogadores que eu gostaria. A penetração do fanzine é muito lenta, se comparada com a Internet, por exemplo. E foi quando eu me deparei com a REDE RPG e seu projeto de divulgação de ma-terial. Falei com o Telles e o resto é história.

Agora você tem esse material em mãos.

Bom proveito.

Royal Hunter é uma publicação independente dos:

Tomos Arcanos e SCAR  (Sociedade Cultural de Anime e RPG do Cariri). Autores: Valberto Filho (Juazeiro do Norte) e Bruno Cobbi (São Paulo) – co-autor

Ilustradores: Érica Girotto (REDERP G)

Diagramação: Adriana Almeida (REDERP G)

Revisão: Marcelo Telles (REDERP G)

O que você achou desse material? Mande suas críticas para nós: Valberto Filho – Editor. (mestremau_br@yahoo.com.br)

Av. Dr. Floro Bartolomeu, n o 405, CENTRO, Juazeiro do Norte, Ceará – CE. CEP: 631000-100

NÃO QUEREMOS INFRINGIR O COPYRIGHT DE NENHUMA OBRA AQUI CITADA Esperar por reforços? Eu sou os Reforços – Ashley Riot *(Vagrant Story)

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SISTEMA DE AVENTURAS INSTANTÂNEAS

BASTA ADICIONAR ÁGUA DADOS!

Muitos jogadores e especialmente os mestres de RPG, por diversas vezes, se deparam com vários tipos de problemas que vão desde jogar sem dados a até mesmo jogar sem jogadores! Mas nenhum deles se compara a jogar uma aventura ruim, mal-preparada ou sem enredo, em que o mestre vai  “empu rran do” os acont eci me ntos à medida que eles surgem na sua mente.

Justamente esse problema - o de não ter uma aventura para ser jogada - gerou vários tipos de soluções. Algumas funcionais, outras nem tanto... Nos Estados Unidos é muito comum o uso de aventuras prontas (chamados  “módulos”), que trazem, na maioria das vezes, um ótimo roteiro com tudo pronto para que o mestre mais desprevenido mestre para seus jogadores uma elaboradíssima aventura com tudo o que uma verdadeira partida de RPG manda!

No Brasil essa prática tentou ser implantada, mas revelou-se infrutífera, devido ao pequeno mercado consumidor que se apresenta em terras tupiniquins: as poucas aventuras que estão disponíveis no mercado brasileiro costumam vir em revistas especializadas e, muitas delas, ou são de qualidade questionável, ou não se encaixam ao grupo de jogadores o qual pertencemos. Temos ainda a opção das lojas especializadas em importados, mas seus de preços costumam ser realmente AVENTURAS!

Como todos sabem, uma aventura básica segue um certo número de passos que podem ser demarcados por meio da arbitrariedade ou mesmo pela aleatoriedade. É baseado nesta idéia que surgiu o SAI - Sistema de Aventuras Instantâneas. Ele reúne uma série de

opções que podem ser (ou não) usadas pelo mestre para adicionar mais sabor a sua aventura, ou mesmo se ele assim desejar, gerar uma aventura completa através de alguns poucos rolamentos de dados.

O SAI foi criado inicialmente para o D&D (Sistema D20), mas nada impede que mestres mais experientes adaptem suas opções para o seu próprio sistema de jogo favorito.

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O Local

Este é sem dúvida um dos rolamentos mais importantes. Tão importante que você pode até mesmo não rolar e escolher arbitrariamente aonde vai se desenrolar a aventura. Afinal de contas, o local muitas vezes pressupõe o próprio tema da aventura e os perigos que podem ser encontrados na mesma.

Talvez seja necessário usar as Tabelas de Local várias vezes para determinar diferentes locais numa mesma história. Exemplo, você pode rolar o local onde os personagens estão agora, para onde eles devem ir e por onde eles devem passar para chegar lá.

Note que a aventura não precisa ficar restrita a apenas um só lugar. Algumas opções descrevem mais de uma possível localização. Cabe ao mestre escolher por si só a que mais lhe agrada ou a que mais se adapta a perspectiva do jogo. O jogo não precisa necessariamente começar e terminar nas ruínas perdidas no meio da  “Floresta Sombria”. Pode começar próximo de lá, na cidade de “Valentis”, na taverna  “A Manopl a e a Aza gai a”, onde um misterioso nômade envolto em vestes estranhas marcou um encontro com os personagens.

Role um D8

Tabela 1 - Local Tipo de Terreno

1 2 3 4 5 6 7 8 Montanhas Planícies Floresta Deserto Tundra gelada

Ilha (normalmente à beira mar) Selva tropical

Em movimento (você está viajando de um lugar para outro)

Já foi escolhido um pano de fundo para a aventura? Pois bem, pode ser que a idéia ainda não esteja completamente clara, por isso você pode adicionar ainda mais opções ao lugar onde a história pretende se passar. Role um D8 Cidade grande Cidade pequena Vila Povoado Região despovoada Região selvagem, agreste 1 2 3 4 5 6 Tabela 1a População  Agrupamento polulacional

Que tal agora? Clarearam-se as idéias? Podemos ainda fazer outro rolamento para melhorar ainda mais nosso início de roteiro. A tabela a seguir é opcional e serve para complementar as duas anteriores. Caso os rolamentos não estejam de acordo com as perspectivas do mestre ou sejam contraditórios (Uma praça pública numa região de tundra desértica?) o mestre tem total liberdade para escolher um dos itens da tabela ou mesmo para não rolar nela. Ela apresenta lugares que podem servir como início, meio ou final de um roteiro. Também podem servir para criarmos os precedentes da aventura.

Instalação Militar (Fortaleza, posto da guarda)

Laboratório de pesquisas, normalmente pertencente a um mago, alquimista ou feiticeiro (pode ser secreto ou não) Bar, taverna ou estalagem. Praça pública

Castelo (abandonado ou não) Templo (abandonado ou não) Empório de vendas

Porto marítmo

Casa de alguma pessoa importante para a comunidade. Guilda comercial (para contratação de mercenários) Tabela 1B Instalação 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Local Específico Role um D10

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Você já tem elementos o bastante para gerar um cenário completo para seus  jogadores. Agora, basta adicionar nomes aos locais e ambienta-los do modo que achar melhor.

Exemplo: rolamos os dados temos um 2 na primeira tabela, um 2 na segunda e um 3 na terceira. Uma planície, uma cidade pequena e uma taverna.

Ambientando: “Vocês estão na cidade de Trínnis, às portas das Planícies do Sol.  Após se hospedarem na Taverna “A lua escarlate”, perceberam que vão precisar  de mais dinheiro para continuarem sua longa jornada. E mais imediatamente, algum descanso, comida e até mesmo banhos, para se recuperarem depois de árdua jornada”.

O cont at o

Depois do lugar aonde a aventura irá se passar, resta-nos saber como colocaremos os jogadores em contato com o roteiro. Pode ser por meio de uma contratação, um encontro aleatório ou uma simples conversa de estrada ou de bar... Tenha em mente que a figura de contato pode estar em qualquer lugar: o velho contador de histórias numa taverna é um tipo de contato, da mesma forma que o ladrão sujo e desdentado que vem vender um antigo suposto mapa do tesouro aos jogadores também o é.

Procure dar alguma característica marcante ao contato, tal como uma aparência incomum, um jeito de falar diferente, um ar estranho ou algo que facilite os jogadores a se lembrarem dele: um item, um nome exótico ou maneirismos, por exemplo. Isso vai fazer com que o seu jogo se torne mais divertido e os jogadores se sentirão muito mais seguros com aquele PdM.

Muitas vezes você precisará de alguns dados específicos desse contato, principalmente se o seu grupo é daqueles que “atacam primeiro e fazem perguntas mais tarde”. Se este for o caso, role alguns dados e construa uma planilha simples para nosso contato. Atributos, perícias, talentos, itens que carrega e magias disponíveis já devem ser suficientes.

***

Tabela 2 Contato 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Contato

Místico (usuário de magia, detentor  de conhecimentos ocultos)

Lider local (prefeito de cidade pequena, lider de povoado)

Membro de Clero ou Seita (sacristão em busca de ajuda, etc) Governante (burgomestre, barão, duque, prefeito de cidade)

Personalidade artística conhecida (bardo, dançarina, bufão)

Foras da lei (ladrões, caçadores de recompensa, aventureiros)

Criaturas (monstros, membros de uma raça estranha)

Comerciantes (estalajadeiros, taverneiros, caixeiros, viajantes)  An da ri lh os (E re mi ta , me nd ig o,

ermitão, nômade, aventureiro) Guilda Comercial (alguma associação de profissionais de uma área)

Role um D10

Normalmente, o contato por si só já representará a veracidade de suas histórias, a autenticidade dos itens que oferece ou recursos disponíveis para pagamento e suporte (equipamento) dos  jogadores. Mas nem sempre é assim. Como garantir que aquele caçador de recompensas sentado ali na frente, com um reluzente saco de ouro não está totalmente falido ou pretende guardar todo o dinheiro da eventual recompensa

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para si mesmo? Como saber se aquele velho com roupas simples e rasgadas, sentado inofensivamente na sua frente não é, na verdade, um dos magos mais poderosos e ricos de toda a região? Para saber ajudar a responder essas e outras questões role na tabela abaixo.

Milionário Muito rico Rico Situação confortável Situação mediana Pobre Sem qualquer  recurso Calote  O pagamento depende do sucesso da missão Role novamente Tabela 2a Recompensa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Quanto Confiabilidade Fonte extremamente confiável Fonte muito confiável. Fonte confiável Fonte boa Fonte mediana Fonte duvidosa Fonte muito duvidosa Ele vai tentar  passar a perna nos jogadores. O pagamento depende do sucesso da missão. Role novamente. Role um D8

Após definirmos o cenário da aventura, o enredo e o contato, com certeza já temos uma idéia muito mais  “concreta” e clara de como poderíamos ambientar nossa aventura dentro de um bom roteiro. Continuando com o exemplo dado alguns p a r á g r a f o s acima: rolamos novamente os dados e obtemos um 1 e um 8. Respectivamente: um mago caloteiro! O taberneiro serve a mesa de vocês com uma cara aborrecida, afinal, para ele, vocês são

apenas mais um grupo de mercenários. A noite passa, até certo ponto divertida, até que uma estranha figura adentra ao recinto: um andarilho vestindo um espalhafatoso manto azul brilhante, com estranhos símbolos místicos costurados em várias partes do traje e um grande chapéu pontudo. Ele vira-se na direção de vocês com um ar frio e taciturno, caminha em passos lentos por entre o silêncio da taverna e termina seu caminho sentando-se à sua mesa! Por entre os dentes claros e brancos vocês mal podem notar o sorriso inescrupuloso e o olhar determinado e claro como a lua. Ele fala num tom sombrio e abafado:

“Meu nome é Iegraf, o mago. Eu tenho uma proposta para fazer a vocês, viajantes. Tenho certeza que ela será de extremo interesse para vocês...”.

Nada mal, não é?

obj et i vos do j ogo

Chegamos a uma parte crucial da aventura: o objetivo. O que moverá os  jogadores através de toda a série de desafios que o mestre está pronto a propor? Tenha em mente certas coisas quando for se utilizar desta parte das

tabelas: o que será que o contratante deseja tanto a ponto de mandar os  jogadores para uma locação qualquer perdida no meio do nada e, caso eles sejam bem sucedidos, pagar-lhes uma gorda recompensa? Há de ser, com

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1 2 3 4 5 6 Objetivo Tabela 3 - Objetivo Escolta Entregas Coleta Localizar e destruir  Caçada Espionagem

Role um D6 e leia o resultado abaixo:

Desvendando os resultados:

1 - O serviço de escolta normalmente envolve levar alguém de um ponto “A” para um ponto “B”, sem que esse alguém que está sendo transportado seja extraviado, perdido ou morto. Serviços de escolta também podem significar servir como  “guarda-costas”. Mercadores e alguns tipos de políticos (especialmente aqueles  jurados de morte por criminosos que eles próprios condenaram) costumam usufruir muito desse tipo de trabalho. O mestre pode fazer uso das tabelas anteriores (Tabela1 - Local) para descobrir o local de partida, passagem e de chegada, e quem (ou o que...) está sendo transportado (Tabela 2 - Contato), entre outros...

O serviço de escolta pode se mostrar verdadeiramente complicado quando o  “escoltado” não ajuda em nada. Vamos supor que os jogadores estejam escoltando a filha de “Ketlen, o Grande”  para se casar com o Duque de Cracóvia e certeza, algo que não se encontra em qualquer esquina. Pode ser um item raro, perigos eminentes ou até mesmo uma busca que culminará com a destruição do mundo!

É importante frisar que o uso dessas tabelas é muito pessoal. O mestre deve ter em mente que o objetivo tem de fazer sentido. Pelo menos algum sentido. De novo o mestre pode muito bem arbitrar livremente nessa tabela a fim de adequar a busca às necessidades de sua aventura. Acima de tudo o mestre precisa (e deve!) se sentir confortável ao conduzir sua aventura.

 Arm am ent o (a rma s, ar ma du ra s, equipamentos, catapultas...)

Especiarias (temperos ou ingredientes, que podem ser raros, mágicos...) Riquezas (ouro, prata, cobre, jóias...) Um artefato especial (item mágico, pergaminho, livro, etc...)

Um presente (de casamento, de aniversário, de confraternização entre reinos...)

 An ima is (g ado , re su lta dos de experiências em laboratórios...)

Poções (especial, cura para uma doença, mantimentos de um templo) Monstro (valioso, raro, de circo, de laboratório, besta de guerra...)

Matéria prima (ferro para armas, peles para botas, tecido para roupas...) Carga frágil (obras de arte, instrumentos de laboratório, pólvora...) Tabela 3a Carga Item 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

que a garota não está nada satisfeita com o casamento... Ela poderia fugir no meio do caminho e meter os jogadores em mais encrenca.

Role na tabela 2 – Contato, quem ou o que está sendo escoltado.

2 - Muito parecido com a opção “1”. Mas ao invés de uma pessoa a ser escoltada temos um objeto. Novamente esse objeto pode ser roubado, perdido ou coisa pior pode acontecer com ele.

Role um D6 e leia o resultado abaixo:

3 - Normalmente a coleta é a busca de algo (ou alguém) que está em um certo lugar. Pode ser um resgate de um comerciante que foi capturado, ou também ser um tipo de contrabando ou vandalismo. Quando os personagens invadem a cidade de Abmora para capturar a bela princesa, ou as terras dos elfos para caçar as águias de asas de prata (se precisam delas vivas ou não é outro detalhe), ou atravessam o grande oceano para recolher frutas de mel... Todas essas ações são consideradas

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tipos de “coleta”. A coleta pode exigir certos cuidados por parte dos jogadores: equipamento correto, conhecimento sobre o que (ou quem) está sendo coletado, entre outras coisas.

1 2 3 4 5 6 Tipo de coleta Tabela 3b  Coleta

Vegetais (ervas raras, frutas especiais, um tipo de cogumelo...)

 Animais (valiosos no mercado negro, necessários num ritual...) Objetos (ouro, metais preciosos, equipamento, mantimentos...)

Pessoas (raptos, resgates...) Itens mágicos (armamento, escrituras, poções, componentes

materiais...) Role novamente

Role um D6

4 - Um dos mais simples e mais comuns: encontre o alvo e elimine-o. Traga uma prova de que o alvo está morto. Essa opção pode ser usada para se livrar de um feiticeiro maligno, um grupo de bandidos, um monstro errante nas redondezas. Essa é a clássica aventura do tipo “search and destroy” (localize e destrua).

Role um D6 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Inimigo a ser  morto/derrotado Tabela 3c  Inimigos Mago/Feiticeiro Guerreiro Druida/Ranger  Ladino/Bardo Clérigo Monstro errante Grupo rival

Paladino ou Monge corrompido Criatura única

Role novamente

Neste caso é importante saber exatamente que tipo de criatura o grupo está caçando, por que ela está sendo caçada e se os jogadores deveriam ou não aceitar tal caçada. Resta também saber

qual é o poder desta criatura. Um modo fácil de equilibrar as coisas é usar as regras de Nível de Desafio do Livro do Mestre. Elas são descritas no capítulo 4 na página 100 e no capítulo 7 a partir da página 165. Lembre-se de pensar se a tal criatura em questão está ou não sendo auxiliado por um grupo de asseclas ou seguidores. Basta usar um pouco de lógica na hora de escolher: um mago seria auxiliado por um grupo de aprendizes ou de criaturas que ele mesmo invocou, enquanto um guerreiro seria guarnecido por um grupo de soldados de nível inferior.

5 - Semelhante a opção “4”, mas neste caso, seja lá qual for o alvo, ele deve ser trazido de volta VIVO!. Isso pode adicionar uma nova dramaticidade à aventura: é muito fácil matar alguém e dar o caso por encerrado. Mas capturá-lo e levá-lo com vida até o local do julgamento é outra história, completamente diferente e cheia de perigos ainda mais acentuados.

6 - As missões de espionagem estão entre as mais difíceis de todo o conjunto medieval. Neste tipo de aventura a lábia, a astúcia, seus talentos e estratégias são muito mais importantes que a habilidade de brandir armas contra o inimigo.

Pode ser que os jogadores precisem espionar as atividades de um destacamento militar que acabou de se instalar nas proximidades, ou descobrir onde a senhora Cogswell (esposa de um proeminente duque ou juiz) passa suas tardes se divertindo com o mordomo George...

De volta a nosso exemplo, seguimos rolando as nossas opções: 2 na primeira (entregas) e rolamos novamente para saber o que poderia ser nossa carga tirando um 4, um item mágico!

 “O mago serve-se de vinho  prontamente trazido pelo taberneiro e começa a falar: “Vocês vão atravessar as  pl an íci es ? Te nh o al go pa ra vo cê s. .. Levarem para mim. Tenho que mandar 

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esta caixa fechada através da planície, mas

não tenho meios de fazê-lo. A caixa deve ser entregue a um de meus clientes do mercado de Bornaria. Ela é muito rara e sua carga mais rara ainda. Não deve ser  aberta em hipótese alguma antes de ser  entregue a seu destinatário. Ah!? O preço?  Bom, o meu cliente vai pagar 1300 moedas de ouro para quem entregar-lhe a caixa... O que acham?” 

Parece ser uma oferta tentadora, mesmo porque não parece haver nenhum outro serviço na região e a cidade de Bornaria fica bem por onde vocês vão  passar...

  “Fizeram um ótimo negócio, viajantes! Até logo...” — diz o mago em tom cínico enquanto deixa a taverna com  pressa...

Já temos um cenário bem definido, uma missão a ser cumprida e um contato ansioso (ou não) para esvaziar seus bolsos como forma de pagamento. O que será que ainda falta? Isso mesmo: os odiosos inimigos que vão fazer de tudo para que os jogadores não consigam completar a sua missão. São eles que vão dar um sabor todo especial à aventura, fazendo o sangue dos jogadores ferver a medida que eles se aproximam do seu ponto final.

Os rolamentos aqui serão divididos em três partes: uma inicial para inimigos errantes, que podem ser encontrados com facilidade perambulando na área onde os  jogadores estão, uma segunda rolagem dedicada ao grande vilão em si e uma terceira rolagem dedicada aos asseclas do grande vilão.

O mestre pode, se achar necessário, subtrair ou adicionar mais encontros na aventura conforme sua vontade, sempre lembrando que tais desafios devem estar equilibrados com o potencial dos  jogadores. Novamente as regras sobre Nível de Desafio do Livro do Mestre, já citadas acima, são muito úteis.

aNTAGONI STAS

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Crocodilo Gigante Ogro Orc Hobgoblin Gnoll Lobo Leão Cão Selvagem Lobisomem Vespa Gigante I II Resultado do rolamento Planíces Dinossauro (grande réptil) Homem tigre Troll Javali Selvagem Homem rato Elfo negro Homem urso Kobold Chacal Morcego Gigante

Inimigos Errantes por Área

Role um D10

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Múmia Morcego Homem Rato Guerreiro Esqueleto Rato Gigante Orc Troglodita Manticore Vampiro Bugbear  I II Resultado do rolamento Masmorras ou ruínas Elfo Negro Minotauro Cobra/Serpente Venenosa  Aranha Gigante Centopéia Gigante Zumbi Carniçal Fantasma Escorpião Gigante Cubo Gelatinoso Role um D10 Role um D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Demônio Menor  Centauro Gnomo Homem Lagarto Ogre Javali Selvagem Elfo das Florestas Golém de Árvore Sombra Elfo Negro I II Resultado do rolamento Floresta Gigante da Floresta Sprite Urso  Aranha Gigante Lobo Troll Besouro Gigante de Fogo Esqueleto Serpente Venenosa Sapo Gigante Role um D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Gigante da Montanha  Águias Grifo Hipogrifo Coruja Gigante Golem de Pedra Elfo da Montanha Homens das Cavernas Harpias Yeti I II Resultado do rolamento Montanha Gigante da Tempestade Lobo Morcegos Gigantes Kobolds Vulto Zumbi Orc Troll das Montanhas Goblin Gnoll 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tiranossauro Homem Tigre Rinoceronte Trogloditas Kobolds Leões Negros Caçadores de Cabeças Gorilas Inseto Gigante Jaguar  I II Resultado do rolamento Selva Troll Gnoll Sapo Gigante Hidra Homem Lagarto Elfo Selvagem Serpente Venenosa Planta Carnívora Sombra Lacraia Gigante Role um D10 Role um D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   Geleira Dragão Branco Gigante das Neves Gigante das Tempestades

Mamute Lobo das Neves Homem das Cavernas

Zumbi Morto-vivo Yeti (Pé Grande) Goblinóides Resultado do rolamento Role um D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   Deserto Resultado do rolamento Verme de Areia Basilisco Lagarto Gigante Inseto Gigante Escorpião Gigante Salteadores Orcs Homem Serpente Falcão Gigante Escorpiões Gênios

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Role um D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Gigante do Mar  Sereia Tubarões Octopus Gigante Enguia Gigante Caranguejo Gigante Tritão Troll do  Mar  Elemental da Água Peixe Voador  I II Resultado do rolamento Mar, Litoral, Rios e Lagos Homem-Peixe Libélula Gigante Piranha Crocodilo Enguia Elétrica Sanguessuga Sanguessuga Gigante Serpente Marinha Elfos do Mar  Leão Marinho Role um D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  Pântano Resultado do rolamento Homens Sapo Sapos Gigantes Tartaruga Gigante Lesma Gigante Sanguessuga Gigante Homem Lagarto Goblin do Pântano Hidra Gigante do Pântano Crocodilo

O mestre pode rolar nessas tabelas quantas vezes achar necessário, apenas para depois adequar o desafio aos seus  jogadores. Lembre-se que as criaturas de uma floresta, por exemplo, não estão todas á espreita dos jogadores, esperando que eles apareçam... Ou fazendo fila para ver quem vai atacá-los primeiro: eles têm de ter um motivo. Um urso atacaria, se os jogadores invadissem seus domínios. Lobos atacam quando tem fome e elfos negros estão sempre atrás de novos escravos.

Antes de qualquer coisa, esses combates são apenas algum tipo de  “aquecimento” para que os jogadores

mantenham-se atentos. Se eles conseguirem uma forma não combativa de escapar dos combates, deixe que eles o façam: afinal de contas, isso ainda é um  jogo de RPG e a imaginação é o que vale. O mestre pode ainda esquecer as tabelas acima e determinar o tipo e o número de criaturas que irão atacar os personagens. Uma boa olhada no Livro dos Monstros pode resolver isso ou, para os mais criativos, adicionar alguma nova criatura ao rolamento. Acima de tudo o desafio não deve ser maior do que aquilo com o que os jogadores suportem. Você não veio até aqui para que os jogadores fossem devorados por um crocodilo gigante num pântano qualquer, veio?

O Grande Vilão

Pelo menos um desses antagonistas deverá atuar como o “desafio final” ou -para os “gamemaníacos” - o “chefão de fase” dessa aventura. Ele deve ser preparado com certa antecedência e é sempre bom que um mestre prevenido

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ande por aí com uma pequena coleção desses “chefes de fases”. Caso o mestre prefira, basta abrir qualquer catálogo de criaturas disponível e fazer a sua escolha. Boas misturas também promovem grandes vilões. Um terrível cavaleiro morto-vivo que foi um dia um puro e honrado paladino, ou um Ogro-Mago que odeia o mundo dos elfos por sua beleza são bons exemplos de grandes vilões.

Se o mestre quiser, ele pode ainda rolar na Tabela 3C – Inimigos para determinar um grande vilão para sua aventura. Mas aqui vale a mesma regra sobre ND citada acima.

Os Asseclas do Grande Vilão

O que seria do Vingador, de Caverna do Dragão, sem seus inestimáveis Homens-Lagartos, Orcs, e Sapos brigões? É dever do mestre proporcionar lacaios ou seguidores ao “grande vilão”. Eles devem ter alguma coerência com ele. Basta, por exemplo, que você faça versões mais fra-cas dele mesmo: um clérigo maligno trazendo consigo um secto de sacerdotes menores. Nada impede que um grande mago controle um pequeno exército de bugbears, ou que um Vampiro (monstro errante) tenha sob seu poder um grupo de elfos negros. Você pode escolher facilmente os assistentes de seu vilão nas tabelas de inimigos errantes por área.

Continuando o exemplo que geramos acima, vamos rolar dos dados de antagonistas por área logo que nossos  jog adore s pa rt em pa ra a trave ss ia. Rolando na tabela para os desafios de uma planície, temos um 8: uma matilha de cães selvagens!

Decidimos também que eles serão caçados por Valgreen, um clérigo das trevas que está muito interessado no conteúdo do pacote que os jogadores estão conduzindo. Para auxiliá-lo, Valgreen trouxe alguns membros da seita das Trevas e alguns soldados-mercenários orcs.

“A viagem pela planície seria monótona não fosse mortal. A planície do sol é conhecida por abrigar dezenas de raças de monstros e perigosas criaturas. Durante á noite, nem mesmo as árvores e o mato alto do acampamento são suficientes para conter o frio do vento cortante e gelado que sopra do oeste...  Até que, não mais que de repente, vocês ouvem os seus cavalos refugando furiosamente... Indo verificar, descobrem que, da imensidão escura da noite, surgem minúsculos pares de olhos amarelados. Dezenas de uivos envolvem o ambiente, misturando-se com o relinchar dos cavalos se debatendo enquanto vocês vêem alguns membros da matilha de cães selvagens aproximarem-se  perigosamente...” 

Para incrementar ainda mais nossa aventura, podemos adicionar ainda uma  “subquest”.

 “Subquest” é uma busca paralela, uma missão secundária que decorre du-rante ou ao mesmo tempo em que a aventura principal se desenrola. Essas  “subquests” podem ou não interferir no

subquest

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andamento geral da aventura, e são muito comuns e divertidas para dar um novo aspecto à aventura. Enquanto estão caçando Gehenna, a rainha dos mortos-vivos, os jogadores se deparam com uma vila que precisa desesperadamente de um remédio ou morrerá com certeza. O que os jogadores vão fazer? Role sua subquest aqui:

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Role um D20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Uma vila está precisando de um remédio raro contra uma doença mágica ou vai ser dizimada em alguns dias

Bandidos roubam algum item precioso (mágico em geral) de algum dos personagens dos  jogadores

Uma donzela afirma que é filha de um duque e que seu castelo foi invadido. Ela escapou para buscar ajuda.

Um mensageiro ferido pede que os personagens levem uma carta até um certo local. Uma elfa negra surge sendo perseguida por um grupo de caçadores de recompensas. Ela procura ajuda dizendo que é inocente do crime a que lhe acusam. Quem os jogadores vão ajudar? Os caçadores ou a elfa?

Um grupo de caçadores mal intencionados está buscando o último espécime de uma certa raça. O druida local está muito velho e pele aos jogadores que o auxiliem.

 A cidade onde os jogadores estão é cerca da por um exército inimigo. Como eles vão faze r  para escapar ao terrível cerco?

Um dos personagens é confundido com um notório ladrão de caravanas cuja cabeça está a prêmio. Será ele capaz de provar sua verdadeira identidade antes de ser enforcado?  Alguém (pode ser até mesmo um dos personagens dos jogadores) desaparece e precisa

ser reencontrado por algum motivo vital à missão principal do grupo.

Os jogadores encontram uma vila transformada em pedra. Um dos sobreviventes diz que o culpado foi um monstro de cabeça de serpente e pede ajuda aos personagens. O que eles vão fazer?

 Alguém está cobrando altos valores de pedágio pela única ponte/estrada que dá acesso ao local que os jogadores desejam. Eles estão maior número (proporção de 3 para 1) e dar a volta levaria muito tempo. O que os jogadores farão?

Um pergaminho, contendo a chave para a libertação de um poderoso ser de outro plano foi roubado por um grupo de salteadores. Os jogadores conseguirão impedir os temíveis cultistas de libertarem seu mestre?

O local de destino dos jogadores está sendo afetado por uma forte doença/praga/maldição e o tempo para conclusão da tarefa está se esgotando. E agora?

 Alguém tem seqüestrado pessoas pelas redondezas para trabalharem numa mina de ouro abandonada. Os jogadores ouvirão os apelos emocionados dos parentes?

Uma feiticeira maligna está tentando tornar-se uma Lich sacrificando uma das sete princesas elfas em homenagem a um deus obscuro e os jogadores surgem no momento do sacrifício. Não há muito tempo para pensar...

 A estrada adiante está interrompida por guardas reais. Parece que houve um desabamento ou coisa assim. A chuva torrencial cai destruidoramente sobre a terra. Os jogadores irão esperar a chuva passar ou vão se aventurar pelas estradas enlameadas e cheias de perigos? Os jogadores estão atravessando uma zona morta. Nela nenhuma magia de qualquer tipo funciona. E nesse exato momento são atacados. O que eles farão para impedir que seus pertences sejam levados?

Fogo! Um incêndio avassala a região onde os jogadores estão. Rios de lava irrompem da terra rachada e quente. Como sobreviver a essa catástrofe natural?

Tornado! A fúria avassaladora dos ventos está se aproximando. Será que os personagens dos jogadores vão conseguir se proteger a tempo?

Um casal de jovem vem em disparada na estrada, e pedem a ajuda dos personagens para escondê-los de seus pais. Ao que parece os jovens acabaram de casar-se em segredo e tem algumas economias que eles julgam serem capaze s de levá-los até fora dessas terras. O que os personagens vão fazer?

Resultado do

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pag. 14

S.A.I.

Veja como funciona uma subquest: foi rolado o 11...

Mais adiante vocês podem ver o fim das planícies do sol, esbarrando na fenda da lua crescente. Sobre a fenda foi  construída, há muito tempo, uma sólida  po nt e de ped ra e fe rr o por on de a  passagem de todos os viajantes sempre foi bem-vinda. Mas não hoje: vocês vêem uma espécie de posto de cobrança de

 passagem. Do lado de fora do posto vários homens, vestidos uniformemente aguardam ansiosos a oportunidade de tirar  dinheiro dos viajantes. Eles estão na  proporção de 3 guardas para cada um de

vocês. O primeiro deles sorri e diz:

“Para passar pela ponte é preciso  pagar uma taxa em ouro. Paguem ou

voltem, por onde vieram”.

Combinações que não combinam e úl t i mas Pal avr as

***

Como este conjunto de regras foi feito baseando-se em muitos clichês das mais famosas aventuras medievais era de se esperar que algumas das combinações fizessem muito pouco sentido ou até mesmo não fizessem sentido algum. Quando isso acontecer, simplesmente ig-nore, role os dados novamente até que faça algum sentido para você. Ou escolha arbitrariamente qual a opção que mais combina com a história que você quer rolar. Acima de tudo, o mestre está apto para modificar qualquer rolamento desse texto; o que no final das contas não deixa de ser um direito primordial.

E como vai terminar a aventura dos nossos desafortunados portadores da caixa misteriosa? Terão eles conseguido atravessar a planície, vivos? Será que a seita de seguidores das Trevas conseguirá apoderar-se da tal caixa? Receberão o pagamento esperado no mercado? Isso só quem pode responder é você! Vamos lá! Aventure-se! Basta adicionar dados e boa sorte!

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S.A.I.

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