"Controle de Mídias
"
Marcelo Prioste
Os formatos de arquivo de vídeo, aúdio e animação (Flash ou W3D) podem ser manipulados por con-troles específicos da linguagem Lingo. Além de "play", "stop" e "pause", podemos, no caso do vídeos e do Flash parar em determinado trecho e acionar outro ou, até mesmo, trocar valores entre variáveis (no caso do Flash).
No exemplo abaixo serão mostrados os scripts básicos para controlar um vídeo, em que botões aplica-dos no Stage irão fazer as funções de "play", "stop", "avançar" e "recuar".
Então é só seguir atentamente a seqüência abaixo:
1- Importe um vídeo que, automaticamente, ficará disponível no Cast.
2- Arraste o vídeo para o Score, como Sprite 6, e alinhe-o no centro do Stage;
3- Desenhe quatro botões utilizando-se da janela Tool Palette (figura 21), que tem botões prontos; 4- Organize-os no Score de maneira que o sprite 1 seja o botão "play", o sprite 2 seja o botão "stop", o sprite 3 seja o botão "avançar" e o sprite 4 seja o botão "recuar". Alinhe-os no Stage logo abaixo do vídeo;
5- Como tudo ocorrerá em apenas um frame do Director, este deverá ficar em loop. Coloque o behavi-or no frame pelo caminho mais rápido. Clique diretamente na janela Scbehavi-ore no canal responsável pelos behaviors nos frames (está acima do canal 1).
6- Na janela script que se abrirá digite a rotina abaixo e depois feche-a: on exitframe
go to the frame end
7-Abra então a janela Behavior Inspector e crie um behavior novo chamado "play". Então será neces-sário editar o script diretamente clicando no botão correspondente.
8- Nesta janela script que se abriu, que é na verdade o behavior "visto por trás", digite as linhas abai-xo:
on mousedown
set the movierate of sprite 6 to 1 end
9- Crie os outros behaviors da mesma forma que o item 7. A diferença é que cada um terá o script da maneira que está descrita abaixo:
Para o behavior "stop": on mousedown
set the movierate of sprite 6 to 0 end
Para o behavior "avançar": on mousedown
set the movierate of sprite 6 to 2 end
Para o behavior "recuar": on mousedown
set the movierate of sprite 6 to -2 end
10- Arraste cada behavior para cima do respectivo botão no Stage.
Evite que o mesmo behavior esteja duplicado no sprite para não gerar conflitos.
11- Para que o vídeo não inicie automaticamente ao executar sua apresentação, procure pelas proprie-dades do vídeo e clique na opção "paused". Então dê um play no Director e verifique como o vídeo pas-sou a ser controlado pelos botões.
Como podemos observar nos behaviors, o controle do vídeo está na propriedade "the movierate". Quando a colocamos em "1" o vídeo, que está no sprite 6 é tocado. Em "0" o vídeo pára, em "-2" o ví-deo vai no sentido inverso acelerado e em "2" ele avança acelerado.
ATENÇÃO: Observe para ver se o próprio Director já não fez isto.
Utilização dos comentários (--)
Em casos como o descrito acima nota-se a necessidade de registrar o que significam algumas expres-sões para que seja mais fácil entender o que foi feito no futuro pelo próprio autor, ou por outro progra-mador que venha a editar o projeto.
É de fundamental importância, em qualquer linguagem ou software que contenha uma linguagem de programação, documentar muito claramente tudo o que foi feito. Para isto é preciso, em primeiro lugar a organização, nomeando todas os elementos e apagando tudo que não for utilizado. E como auxílio há o recurso dos comentários, que são linhas colocadas dentro do código mas não são interpretadas, ser-vindo para o desenvolvedor explicar tudo o que significa aquele trecho.
Para inserir um comentário é simples: basta utiliza dois hífens consecutivos: -- Exemplo:
-- Esta linha não será interpretada pelo programa. Manipulação de som
O som pode ser utilizado como um formato de vídeo sem imagem. Isto permite um controle mais preci-so do áudio, em que toda a programação para controlá-lo permanecerá exatamente a mesma. O for-mato Flash (swf) também pode conter apenas o áudio e ser controlado de várias formas. Estas opções dependem muito de alguns fatores como:
● O tipo de controle que é preciso ter para a aquele som; ● A relevência do som no meu projeto;
● Se há necessidade de sincronizá-lo a algum evento com grande precisão;
● Se tenho conhecimento suficiente de softwares editores de áudio para prepará-lo corretamente antes de importá-lo.
Todas as questões acima devem fazer parte de um projeto de sonorização que integrarão o projeto co-mo um todo, e devem ser bem ponderadas antes de inserir as trilhas de áudio.
Uma das formas de inserir som em produções digitais feitas com o Director é o uso do comando PUP-PETSOUND, que permite executar um arquivo de áudio que está no Cast diretamente, sem precisar o-cupar os canais de som do Score. É um recurso que oferece apenas controles para tocar o som e para interrrompê-lo. Entretanto, pode ser muito útil para inserção de ruídos e efeitos que estarão vinculados a uma determinada ação.
Por exemplo: produzir um botão que, ao ser clicado, toque um determinado som. Neste caso o script do Behavior que estará no botão é o seguinte:
on mousedown
puppetsound 2, "som_de_clique.wav" end
O código acima será interpretado como: Ao clicar-me
execute o som no canal 2 cujo nome no cast é "som_de_clique.wav" Encerre a rotina
Nota-se que é importante nomear corretamente o Cast member, pois é através do nome que o behavi-or será capaz de identificá-lo.
Podemos também acionar até 7 canais de áudio simultaneamente, mas deve-se considerar o limite do processador e da placa de áudio do equipamento. E, se a intenção for interromper a execução de deter-minado som em um canal específico, basta criar um behavior com o script abaixo:
on mousedown puppetsound 2, 0 end
Isto significa: Ao clicar-me
interrompa a execução do som no canal 2 Encerre a rotina
Existem ainda outras formas de trabalhar com o som. Uma delas é com a criação de "cue points" em softwares específicos para edição de áudio. Assim, quando importado, o som já virá com "marcações" que serão reconhecidas pelo Director e também poderão ser acionadas através da programação Lingo. A importância dos Xtras
O software Macromedia Director, apesar de ser cheio de recursos e possibilidades possue, como todo produto, seja ele digital ou não, suas limitações e imperfeições. Para minimizar eventuais incapacidada-es, como manipular formatos de arquivos diferentincapacidada-es, promover integração mais profunda com o siste-ma operacional ou a criação e o gerenciamento de banco de dados, há a possibilidade da implementa-ção dos XTRAS. Os XTRAS são softwares complementares desenvolvidos por várias outras empresas e programadores independentes em todo o mundo, que visam dar outras funcionalidades ao Director, ampliar seu espectro de atuação. Basta uma rápida pesquisa na Web com as palavras "Director" e "Xtras" para observarmos a gama de recursos que estão disponíveis. Muitos são pagos, mas há vários totalmente, ou parcialmente gratuitos, dependendo do uso que se pretende fazer a partir do que é defi-nido pela política de quem desenvolveu aquele XTRA.
Este é o final do curso, mas pode também ser o começo de muitas outras coisas. Tomara que estas au-las tenham servido de estímulo, na verdade a intenção foi criá-au-las como um breve "aperitivo" para to-das as coisas que podem ser feitas com o Director. O que vimos até aqui foi o "mínimo do mínimo" pa-ra começar a se aventupa-rar com esta ferpa-ramenta e sua linguagem de progpa-ramação. As possibilidades são infinitas, mas o que garantirá um bom convívio com esta ferramenta será a constante pesquisa, e a Web é o melhor lugar para fazer isto. Pesquisar em sites e fóruns é o melhor caminho para saciar dúvi-das e conhecer novidades, além de reconhecer, com modéstia, que o ato de aprender no universo da hipermídia é mais do que uma constante, é uma necessidade.
Conecte!
Site que oferece diversos Xtras: http://www.xtrasy.com/
Empresa brasileira que produz Xtras: http://xtras.tabuleiro.com/
Empresa que trabalha com o Director: http://www.mamutemidia.com.br/
Simulador do pregão da Bolsa de Valores feito em Director:
http://www.scalper.com.br/
Bibliografia