Gabriela de Souza Oliveira
RELATÓRIO DE ESTÁGIO NA DESIGNLAB4U
Orientadora: Sara Patrícia Martins Gancho
Gabriela de Souza Oliveira RELATÓRIO DE ESTÁGIO NA DESIGNLAB4U
2022
GABRIELA DE
SOUZA OLIVEIRA
RELATÓRIO DE ESTÁGIO NA
DESIGNLAB4U
2022
GABRIELA DE
SOUZA OLIVEIRA
RELATÓRIO DE ESTÁGIO NA
DESIGNLAB4U
Relatório de Estágio apresentado ao IADE- UE — Faculdade de Design, Tecnologia e Comunicação, para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Design Management, realizada sob a orientação científica da Doutora Professora Sara Patrícia Martins Gancho, Professora Auxiliar do IADE, Faculdade de Design, Tecnologia e Comunicação da Universidade Europeia.
palavras-chave Marca;branding; redes sociais.
resumo
Após a conclusão do primeiro ano de mestrado de Design Management no IADE-UE foi aceite o desafio de aplicar os conhecimentos adquiridos ao longo do percurso académico, portanto o presente relatório tem o objetivo de reportar as atividades realizadas no período de 4 meses de estágio curricular realizado no Laboratório criativo DesignLab4u durante o período de 2 de novembro a 13 de março de 2021.
É descrito no decorrer do documento a contextualização do estágio, seguido pela revisão da literatura, a apresentação dos três projetos desenvolvidos durante este período e finalmente a conclusão com as considerações finais acerca da experiência do estágio em contexto curricular.
Keywords Brand;branding; social media.
abstract After completing the first Masters in Design Management at IADE-UE, it was accepted to apply the knowledge acquired along the path of the previous objective. November 2 to March 13, 2021.
The contextualization of the internship is described throughout the document, followed by a literature review, the presentation of the three developed during this period and finally the conclusion with the final considerations of the internship experience in a curricular context.
Agradecimento Agradeço a minha mãe, que com calmaria e sabedoria inspira-me diariamente. Ao meu pai, que com firmeza e muito humor me incentivou durante a etapa final deste documento. A minha irmã, que sem saber iluminava os meus dias cada vez que ligava por videochamada. Ao meu companheiro de vida, que acompanhou de perto os altos e baixos durante este período e que nunca me deixou desistir. A minha orientadora, que não mediu esforços e atenção para me auxiliar durante todas as fases do mestrado. E finalmente, a mim, que resistiu às adversidades e que hoje finaliza mais uma etapa da vida.
1. Introdução 14
1.1. Estado da arte, âmbito e escolha do estágio 14
1.2 Estrutura do relatório 15
Capítulo 2- Estágio em DesingLab4U 16
2.1. Estágio 16
2.2. Laboratório DesignLab4U 16
2.3. Onde 16
2.4. Duração 17
2.5. Orientador 17
2.6. Tutor 17
2.7. Plano de estágio 17
2.8. Cronograma de trabalho 17
2.9. Clientes anteriores 18
2.10. Meus clientes 18
2.11. Serviços desenvolvidos 19
2.12. Inserção e Integração 19
2.12.1 Metodologia 20
2.12.2 Bruno Munari 21
Capítulo 3- Revisão Literária 26
3. Revisão Literária 26
3.1. Brand Language 26
3.1.1. Nome 26
3.1.2. Símbolo 28
3.1.3. Tipografia 29
3.1.4. Cor 30
3.1.6. Imagética 31
3.1.7. Missão 32
3.1.8. Visão 32
3.1.9. Valor 33
3.2. Elementos Fundamentais da Composição 33
3.2.1. Forma (Ponto, linha) 33
3.2.2. Textura 34
3.2.3. Imagem 34
3.2.4. Tipografia 35
3.3. Gestalt 35
3.3.1. Princípios básicos da Gestalt 36
3.4.1 Marcas e a sua relação com o meio digital 37 3.4.2. Consumidor e a sua relação com o meio digital 38
4. Projetos 40
4.1. Projeto Tandem 40
4.1.2. Enquadramento 40
4.1.2.1. Problemas 40
4.1.2.2. Desenvolvimento 41
4.1.2.3. Metodologia do projeto 41
4.1.2.4. Investigação 41
4.1.2.5. Inspiração 42
4.1.3. Criação da imagem gráfica 43
4.1.3.1. Nome 43
4.1.3.2. Cor 43
4.1.3.3. Tipografia 43
4.1.3.4. Símbolo 45
4.1.4. Resultado final 45
4.1.5. Aplicação da marca gráfica 46
4.1.5.1. Dossiê 46
4.1.5.2. Calendário 47
4.1.5.3. Envelope 48
4.1.5.4. Cartão de visita 48
4.1.5.5. Folha de carta 49
4.1.5.6. ID Cards 50
4.1.6. Reflexões finais 51
4.2. ProjetoE-bookEducação Artística 2010–2020 51
4.2.1. Enquadramento 51
4.2.1.1. Problemas 52
4.2.1.2 Desenvolvimento 52
4.2.1.3. Metodologia de projeto 52
4.2.1.4. Investigação 52
4.2.1.5. Desenvolvimento de material Gráfico 53
4.2.1.6. Inspiração/Referência visual 53
4.2.2. Desenvolvimento depostspara redes sociais 54
4.2.3. Análise da Composição visual do material desenvolvido 58
4.2.3.1. Cor 58
4.2.3.2. Tipografia 58
4.2.3.3. Forma 59
4.2.3.4. Textura 59
4.2.3.5. Imagem 60
4.2.10. Feedback 60
4.2.11. Aplicação do material desenvolvido 60
4.2.11.1. Site ESELx 60
4.2.11.2 Mídias sociais 61
4.2.12. Considerações finais 62
4.4. Projeto inacabado 63
4.4.1 Projeto ACE 63
4.4.1.1 Enquadramento 63
4.4.1.2. Problemas 63
4.4.1.3. Desenvolvimento 64
4.4.1.4. Metodologia do projeto 64
4.4.1.5. Investigação 64
4.4.1.6. Inspiração 65
4.4.1.7. Marca gráfica 65
4.4.1.8. Aplicação da marca gráfica 66
4.4.2. Desenvolvimento deposts 68
4.4.2.1 Primeiropost 69
4.4.2.2 Referência visual 69
4.4.2.4. Segundopost 71
4.4.2.5. Referência visual 71
Para o desenvolvimento deste post foi utilizado duas das variações do logotipo ACE:
Naipe de espadas e copas. 71
4.4.2.6. Protótipo desenvolvido 71
4.4.2.7. Terceiropost 72
4.4.2.8. Protótipo desenvolvido 73
4.4.2.9. Quartopost 73
4.4.2.10. Referência visual 73
4.4.2.11. Protótipo desenvolvido 74
4.4.2.12. Visão geral 75
4.4.3. Feedback 75
4.4.4. Constrangimentos 76
4.4.5. Reflexões finais 76
Capítulo 5-Conclusão 77
5. Conclusão 77
Referência bibliográfica 79
Índice de figuras
Figura 1- Tabela com as etapas da metodologia de Bruno Munari (2002) Figura 2- Exemplificação da missão de uma empresa
Figura 3- Exemplificação da visão de uma empresa Figura 4- Exemplificação da valor de uma empresa
Figura 5- Relação Marca e consumidor. Adaptado de "The Fundamentals of Branding"by Melissa Davis
Figura 6- Taxonomia das práticas de engajamento do cliente digital. Adaptado de "Jornal of Interactive Marketing"by Eingenraam et al, 2018, 102-121/
Figura 7- Imagens de inspiração para criação da Marca Gráfica Tandem Figura 8- Paleta de cores para criação da Marca Gráfica Tandem
Figura 9- Fotografia utilizada para criação da Marca Gráfica Tandem Figura 10-Letteringda Marca Gráfica Tandem
Figura 11- Símbolo da Marca Gráfica Tandem Figura 12- Marca Gráfica Tandem
Figura 13- Exemplificação de Dossiê da Marca Gráfica Tandem Figura 14- Exemplificação de calendário da Marca Gráfica Tandem Figura 15- Exemplificação de envelope da Marca Gráfica Tandem Figura 16- Exemplificação de cartão de visita da Marca Gráfica Tandem Figura 17- Exemplificação de folha de carta da Marca Gráfica Tandem Figura 18- Exemplificação deID Cardda Marca Gráfica Tandem Figura 19- Capa frontal do E-book Educação artística 2010-2020 Figura 20- Postagem n.1 com informações gerais
Figura 21- Postagem n.2 sobre o apresentador Paulo Pires do Vale Figura 22- Postagem n.3 sobre a transmissão online do E-book Figura 23- Post paraStoryssobre lembrete do lançamento
Figura 24-Bannersobre o lançamento doE-bookEducação Artística 2010-2020 Figura 25- Paleta de cores utilizadas no projetoE-book Educação Artística 2010-2020 Figura 26- Tipografia utilizada no projetoE-bookEducação Artística 2010-2020 Figura 27- Postagem n.1 dentro do site da Escola Superior de Educação de Lisboa
Figura 29- Postagem n.3 no feed do instagram da ESELx Figura 30- Postagem n.1 no feed do facebook da ESELx Figura 31- Logotipo ACETalk
Figura 32- Logotipo ACECamp
Figura 33- Aplicação do Logotipo ACECamp em banner Figura 34- Frames do vídeo de divulgação do ACE
Figura 35- Documento com informações que deveriam constar nosposts Figura 36- Logotipo ACE: Naipe de Ouros
Figura 37- Postagem n.1
Figura 38- Logotipo ACE: Naipe de espadas Figura 39- logotipo ACE: Naipe de copas Figura 40- Postagem n.2
Figura 41- Logotipo ACE: Naipe de paus Figura 42- Logotipo ACE: Naipe de copa Figura 43- Postagem n.3
Figura 44- Logotipo principal do ACE Figura 45- Logotipo ACE: Naipe de ouros Figura 46- Postagem n.4
Figura 47- Visão geral das postagens em carrossel
1. Introdução
O presente relatório planeia descrever a experiência profissional obtida no contexto de estágio curricular no Laboratório de Design DesignLab4U no âmbito do mestrado em Design Management no IADE-UE de modo a obter o título de mestre.
As tarefas desenvolvidas no curso do estágio curricular pela aluna Gabriela Oliveira estão maioritariamente centradas no do Design Gráfico, e permitiu colocar em prova suas noções adquiridas ao longo da sua trajetória curricular e na obtenção de novos conhecimentos e competência.
O estágio proporcionou à aluna experimentar interagir com o mercado de trabalho de forma realista, levando sempre em conta a real necessidade de cada cliente e os seus projetos;
a lidar com prazos e entregas; a dialogar de forma clara e coesa em reuniões online; perceber a importância da organização e clareza ao apresentar projetos e não ter medo em errar e recomeçar do zero; capacitar a aluna a saber gerir os projetos em que esteve envolvida e conseguir produzir soluções adequadas a cada brief conforme as necessidades de cada cliente em particular e no contexto do mercado atual.
1.1. Estado da arte, âmbito e escolha do estágio
A decisão da aluna pela escolha do relatório de estágio como trabalho final de mestrado foi impulsionado pelo desejo de atuar e analisar no mercado de trabalho português durante a pandemia global amplamente conhecida como Coronavírus, uma síndrome altamente contagiosa transmitida pelo ar e com alto nível de contágio entre pessoas. Como ato preventivo, grande parte dos dirigentes de Países recomendaram o uso de máscaras, lavar frequentemente as mãos, evitar tocar no nariz, boca ou olhos e, finalmente, o distanciamento social. Este último ocasionou o fechamento temporário (sem previsão de reabertura total) de diversos estabelecimentos, de modo a evitar aglomerações e a consequente proliferação do vírus.
Algumas empresas recorreram ao regime Home office como uma alternativa de continuar na ativa, evitando assim aglomerações no espaço de trabalho. Este trabalho remoto só pode ser exercido no caso de funções que não precisam ser desempenhadas presencialmente. Este foi o caso da DesignLab4U, que grande parte do trabalho desenvolvido é produzido digitalmente, não havendo a obrigatoriedade de ser desenvolvido presencialmente com uma equipa.
1.2 Estrutura do relatório
O documento inicia pelo primeiro capítulo, abrangendo a introdução e âmbito e escolha do estágio como forma de avaliação.
Em seguida, o segundo capítulo inclui as informações gerais e específicas acerca do estágio realizado, tal como local do estágio, duração, tutor, orientador, inserção e interação na empresa, plano de estágio, cronograma de trabalho, clientes, e por fim a metodologia que guiaria todos os projetos desenvolvidos no decorrer do estágio.
É no terceiro capítulo será demonstrado os estudos teóricos que foram necessários para investigação no desenvolvimento dos projetos realizados no estágio. A literatura composta neste capítulo engloba três temas: marca,Brandinge Redes Sociais.
No quarto capítulo é demonstrado, pontualmente, todos os projetos, aceites ou não pela entidade, mostrando todo o processo desde o primeiro contacto com o projeto até o resultado final.
E finalmente, o quinto capítulo consta as conclusões finais.
Capítulo 2- Estágio em DesingLab4U 2.1. Estágio
Nesta secção será explanado alguns prismas do estágio realizado, para elucidar informações específicas acerca do mesmo.
2.2. Laboratório DesignLab4U
Segundo a própria descrição do website/portfolio, DesignLab4u é um laboratório de cariz profissionalizante que visa a imersão dos estudantes do Curso de Artes Visuais e Tecnologias em contextos pedagógicos de trabalho, sociais ou de investigação reais, bem como, o provimento de um laboratório de design de índole profissional capaz de dar resposta a solicitações no âmbito do Design. Este laboratório visa proporcionar aos alunos a oportunidade de colaborar em projetos reais com projeção na comunidade, gerados num contexto imersivo de aprendizagem, facilitando e fomentando a criatividade, assim como, o desenvolvimento de atividades de enriquecimento cultural e social.
O DesignLab4u cria um espaço de pesquisa, ação e reflexão, que multi disciplinarmente integra as diversas áreas abrangidas pelo Design nas suas grandes esferas, proporcionando novas ideias e caminhos para futuras realidades a desenvolver na área em questão. Na sua essência, este laboratório define-se como um espaço na Escola Superior de Educação de Lisboa, que recria o ambiente real de trabalho de uma agência, com a obrigatoriedade de resposta às diversas solicitações no âmbito do design e das múltiplas esferas, contribuindo decisivamente para a formação dos alunos enquanto profissionais desta área e para a nossa investigação integrada/aplicada em Design e no Ensino do Design.
2.3. Onde
A sede do Laboratório de Design DesignLab4u se encontra na Escola Superior de Educação de Lisboa, no Campus de Benfica, em Lisboa, Portugal. Por conta da quadratura atual, o estágio foi executado integralmente desde casa, remotamente.
2.4. Duração
O estágio curricular teve uma duração de 4 meses e 11 dias, tendo decorrido entre 2 de novembro de 2020 a 13 de março de 2021, completando a carga horária de 637h.
2.5. Orientador
Da parte do IADE-UE, tive como orientadora científica a professora Sara Patrícia Martins Gancho.
2.6. Tutor
Dentro deste estágio a aluna contou com o auxílio e supervisão da tutora Cátia Sofia Tiago Duarte Rijo, Coordenadora do Projeto DesignLab4U e Professora Adjunta na Escola Superior de Educação de Lisboa (ESELx), do Instituto Politécnico de Lisboa (IPL).
2.7. Plano de estágio
Quando a aluna foi convidada a estagiar dentro do DesignLab4U, foi repassado algumas diretrizes gerais e posturas esperadas durante esse período, as quais:
● Desenvolvimento e acompanhamento de tarefas no Departamento de Comunicação da ESELx.
● Desenvolver a capacidade criativa e adaptativa para as restrições da criação de marcas gráficas para eventos.
● A estagiária deverá compreender e aplicar corretamente o desenvolvimento e a mutação de uma marca consoante os diversos suportes, nomeadamente no planeamento e na criação depostspara as redes sociais.
● No domínio comportamental pretende-se desenvolver competência no trabalho em equipa e na gestão do stress.
2.8. Cronograma de trabalho
Como discutido anteriormente, a atribuição dos projetos era estipulada pela
a partir do momento em que era atribuído um novo projeto, a estagiária preenchia um pequeno cronograma por ela desenvolvido. Esta tabela considerava algumas ações consideradas padrão, como reunião, elaboração de protótipo, apresentação da proposta e outros passos que poderiam ser percorridos durante o projeto. Espaços em branco eram preenchidos com as datas em que as atividades eram desenvolvidas.
2.9. Clientes anteriores
Os clientes que procuram os serviços do Laboratório costumam ter uma relação com a Escola Superior de Educação de Lisboa. Para o levantamento dos clientes anteriores foi acessado o site oficial do Laboratório, estes são:
● Welcome IPL
● DOC Lisboa
● CIED
● STORY.LAB
● ESELx
● Associação Contra o feminicídio
● Campeões de Portugal
● Espólio Natália Pais
● INCLUI.IPL
● Eco IPL
● Espaço Artes
● Teresa Vasconcelos
● Prodaci
● Mestrado Design de Identidade Digital 2.10. Meus clientes
No período de 3 meses estagiando no Laboratório, cinco clientes que buscaram os serviços da DesignLab4u tiveram a suas demandas encaminhada para serem solucionadas estagiária. Neste documento serão apresentados os projetos de três clientes, sendo eles:
● ACE
● E-Book Educação Artística 2020/2021
● Tandem
2.11. Serviços desenvolvidos
Cada cliente que contactou o Laboratório possuía uma demanda diferente a ser resolvida; algumas destas demandas giram em torno da criação de Marca Gráfica, Merchandising, desenvolvimento de Website, Planeamento e Criação de posts para Mídias Sociais e Diagramação de revista digital.
2.12. Inserção e Integração
Devido o distanciamento social, a estagiária trabalhou remotamente desde casa e, no dia que responderia ao seu primeiro dia de estágio, foi inserida num grupo online na plataforma WhatsApp com mais três integrantes da equipa, sendo eles então Cátia Rijo (Coordenadora), Susana Cereja Torres (Técnica superior do Gabinete de Produção de Recursos Educativos) e um terceiro elemento, que não possuía identificação online. Apesar de, no sítio web oficial do Laboratório, constar 9 colaboradores fixos, não houve apresentação por videoconferência de ninguém além da Coordenadora.
Durante todo período de estágio, a estagiária utilizou-se do grupo online para o envio de mensagem de texto, áudio, imagens, vídeo e documentos relativos aos projetos confiados a ela. Apesar da sua participação ativa no grupo na esperança de um feedback do material compartilhado entre a equipa, apenas a Coordenadora interagia com a estagiária. No último mês de estágio esta situação chegou a ser comentada brevemente pela estagiária em reunião
de vídeo com a Coordenação, o que resultou na interação da colaboradora Susana Torres em dois dos projetos finais.
A consideração final desta experiência é que a inserção de um novo membro temporário numa equipa previamente formada pode se passar despercebida entre os colaboradores quando o regime empregado é remoto, principalmente se a empresa não fomentar medidas que integrem os colaboradores prévios com os novos integrantes. O distanciamento social instaurou a afastamento da comunicação social entre os elementos de uma mesma equipa.
2.12.1 Metodologia
“A Goal might be fixed, but how it is reached may be unknown at the outset.” (Best, 2015, p.112).
Quando se fala sobre uma atividade projetual é necessário fazer o uso de métodos sistemáticos para que se tracem objetivos claros, concisos, específicos e verificáveis para a resolução de um problema (Baxter 2003). O processo de definição de uma metodologia que tocaria em todos os projetos realizados pela estagiária foi uma tomada de decisão muito meticulosa, uma vez que a mesma estaria em contacto com projetos distintos entre si.
Sabendo que a criatividade não segue linhas retas para chegar ao seu destino e também tendo em conta que sozinha a criatividade não é latente, devemos estar munidos de uma metodologia de Design e de processos criativos que trabalham conjuntamente para o melhor resultado possível, e ter em mente que a solução criativa de problemas adota uma abordagem não sequencial e não linear e não segue prontamente etapas definidas (Austin e Devlin 2003).
Um trabalho bem-feito é dificilmente elaborado, de início ao fim, por uma única pessoa e nem por uma metodologia extremamente rígida. Pensando nisso é necessário
encontrar um método com um sistema capaz de abranger as mais diversas atividades desenvolvidas pelas mais diversas pessoas. Sobre isto Azevedo, Castilho & Barreto (2007) resumem que:
“Desenvolver uma metodologia de trabalho é tarefa árdua, mas é fundamental imprimir esse esforço para que o processo possa ser reproduzido, especialmente quando o produto do designer é desenvolvido por uma equipa. Sem um sistema abrangente capaz de descrever, organizar as etapas do processo de criação, guiar as decisões a serem tomadas, abrangendo todos os aspetos envolvidos, não há como assegurar a qualidade dos projetos elaborados, que dependerão tão somente de rompantes de criatividade sem assegurar a possibilidade de continuidade no desenvolvimento da produção.” (p.2).
Após muita pesquisa dentro destas metodologias projetuais, definimos que o processo metodológico que mais se adequaria para ser aplicado nos projetos a serem executados seria do Designer de Produtos Bruno Munari.
2.12.2 Bruno Munari
Ao desenvolver a sua metodologia, Bruno Munari teve como grande referência as quatro regras do método cartesiano de René Descarte (1635), que tem como primeira regra nunca aceitar como verdadeira qualquer coisa sem antes conhecer evidentemente como tal, de modo a excluir toda possibilidade de dúvida. A segunda consistia na divisão do problema em quantas partes forem necessárias para melhor resolver o problema. A terceira era trabalhar primeiro nos problemas pequenos, de modo a conhecer os seus componentes gradativamente
até chegar ao problema mais complexo. E por último, enumerar todos os passos dados e rever de forma tão detalhada para se ter a certeza de que nada foi omitido.
Quando em 1981, Munari escreve a obra Das Coisas Nascem Coisas, o Autor apresenta o seu método projecional com uma linguagem simples e direta, utilizando de metáforas e mexendo com o lúdico do leitor. Saber projetar é fácil quando se sabe o que fazer, pois se conhece como proceder para alcançar a solução de algum problema […], porém há problemas simples que parecem difíceis, porque não se conhecem os problemas e que se tornam então quase que impossíveis de resolver, Munari (1981). Neste livro, o autor expõe exemplos diversos com as suas problemáticas, e logo em seguida o método seguido para projetá-la e afirma “o conhecimento deste método facilitará o projeto de outros problemas”
(Munari, 1981, p.12).
De uma maneira inusitada o autor quis provar que a metodologia pode ser encontrada nas coisas mais simples do dia a dia, e afirma que até mesmo um livro de culinária poderia ser um livro de metodologia projetual, e afirma:
"Em qualquer livro de cozinha se encontram todas as indicações necessárias para preparar um determinado prato. Estas indicações são por vezes sumárias, quando se destinam a pessoas habituadas a estes trabalhos, ou mais particularizadas, no que toca às indicações para uma das operações, para os que não têm tanta prática. Às vezes, além de indicarem o conjunto das operações necessárias e a sua origem lógica, chegam mesmo a aconselhar também o tipo de recipiente mais adequado para o prato que se prepara e o tipo de fonte de calor que se deve usar." (Munari, 1996, p. 20).
Esta metodologia se chama “Arroz verde”, na qual Munari (1996) demonstra que em 12 passos é possível desenvolver um projeto de design usando como exemplo o passo a passo de uma receita de arroz cozinhada na sua perfeição. Estas operações estão apresentadas na
Figura 1 para melhor entendimento. Munari (1996), na sua alusão, salienta que caso as operações não sejam realizadas segundo a ordem ditada pela experiência, o designer (ou cozinheiro, entrando na brincadeira de Munari), se frustrará com um “arroz queimado”, ou seja, um projeto falhado. Fica também, quase que em forma de advertência, que apesar do pensamento artístico ter extrema importância na área criativa, avançar um projeto sem estar embasado numa metodologia poderia desencadear em resultados adversos.
"Também no campo do design não se deve projetar sem um método. Pensar de forma artística procurando uma solução que já foi feita de semelhante ao que se quer projetar, sem saber que materiais utilizar para a construção, sem ter precisado bem a sua exata função." (Munari, 1996, p. 20-21).
Por fim, o autor resume que um método projetual é simplesmente uma série de operações dispostas em ordem lógica, ditadas pela experiência visando atingir o melhor resultado com o menor esforço. Entretanto, é importante destacar que, apesar de Bruno Munari acreditar na importância da sequência de uma ordem lógica no executo de um projeto, circunstâncias alheias ao nosso poder podem acontecer no decorrer de um projeto, logo, mudanças de planos são expectáveis no meio de qualquer processo criativo. “O método projetual para o designer não é nada de absoluto nem definitivo, é algo que se pode modificar se se encontrarem outros valores objetivos que melhorem o processo” (Munari, 1996).
“Criatividade não significa improvisação sem método” (Munari,1981, p. 21).
Sigla Conceito Metodológico Projetual Conceito Exemplo Bruno Munari P PROBLEMA-Das necessidades do utilizador
surge umproblemade design.
Definir o problema e a possível solução de design para ele.
Arroz verde
DP DEFINIÇÃO DO PROBLEMA — Definir o problema e os limites do trabalho.
Definição do problema.
Arroz verde com espinafre para quatro pessoas CP COLETA DE DADOS —Dividir os problemas
em partes pequenas. Uma vez resolvidos os pequenos problemas, recompõem-se as ideias.
Brainstorming e
levantamento de hipóteses de design, dividir os problemas em pequenos fluxos.
Arroz com espinafres Presunto+Ceb ola+Azeite+S al+Pimenta+C aldo
AD ANÁLISE DE DADOS- Com os dados recolhidos, deve-se analisar as informações e tentar pensar nos defeitos das soluções dos concorrentes, deixando a parte as conclusões meramente estéticas.
Análises de dados das pesquisas realizadas.
Haverá alguém que já tenha feito?
C CRIATIVIDADE- A criatividade deve substituir a ideia intuitiva, ainda ligada ao modo artístico-romântico de resolver um problema, que resultam da análise de dados e dos subproblemas, evitando ideias ligadas a fantasia que podemos propor soluções irrealizáveis zoes tecnifatericas ou económicas.
Idealização e Discovery- Seções de Design Sprint e Laboratório de ideação.
Quem fez?
Como posso me inspirar?
MT MATERIAIS E TECNOLOGIA- Recolha de dados relativos aos materiais e as tecnologias que o designer tem a sua disposição naquele momento para realizar o seu projeto.
Definição das ferramentas e softwares
além de
designação das funções dentro da equipa.
Como juntar
tudo da
maneira mais certa?
E EXPERIMENTAÇÃO-Materiais e tecnologias em experimentação que serão utilizadas nos projetos.
Mapeamento de fluxo, desenho de processos.
Que tipo de arroz?
Que tacho?
Que lume?
M MODELO- Amostras, conclusões, informações que podem levar a construção de modelos demonstrativos.
Construção de protótipo(s)
de baixa
fidelidade.
provar- Está bom
V VERIFICAÇÃO- Apresenta-se o modelo em funcionamento a um certo número de prováveis usuários (dependendo do caso para a própria equipa ou até mesmo o cliente) e pede-se-lhes uma opinião sincera acerca do modelo.
Teste de
usabilidade,
teste de
conceito , simulação e demonstração de fluxos para consultar a opinião do usuário/client e. Protótipo de alta
fidelidade.
ótimo
DF DESENHO FINAL- Utilizado para comunicar aos envolvidos nos projetos sobre o resultado final que poderá ser desenhado de maneira clara e inteligível, por meio dos quais o executor perceberá claramente o que se cogita realizar
Protótipo final
com as
mesmas características e elementos definidos nas etapas
anteriores.
Aqui se aplica melhorias realizadas a partir de testes com usuários.
Importante para comunicar stakeholders do produto, definição
clara de
requisitos de desenvolvime nto, etc.
Bom, chega para quatro
S SOLUÇÃO Design pronto
para ser
desenvolvido.
Arroz verde servido em prato
aquecido Figura 1.Tabela adaptada com as etapas da metodologia de Bruno Munari (2002
Capítulo 3- Revisão Literária 3. Revisão Literária
3.1. Brand Language
Oliveira (2013) explica que Linguagem Visual da Marca é a tradução do termoBrand Language, conceito utilizado pelas empresas de modo a definir um Mood da Marca, sintetizado, composto pelos elementos que fabricam um Sistema de Identidade Visual. De acordo com Lipton (2011) é através da Brand Language que uma organização consegue se comunicar e definir propósitos, permitindo que o público-alvo compreenda os seus elementos concretos, tal como a tipografia, cor e forma.
O Sistema de identidade visual está relacionado aos componentes visuais de uma determinada Marca e diz respeito a sua visualidade. “A linguagem visual é um subsistema deste grande conjunto que também detém elementos característicos na sua composição. Assim como o termo refere-se ao Sistema Visual de uma Identidade, associada a uma determinada Marca” (Oliveira, 2015, p.44).
Neste momento, os elementos aqui analisados serão baseados no que estabelece Olins (1995) e Mollerup (1997), no qual o primeiro designa estes elementos básicos em: nome, nomes subsidiários (se for apropriado), símbolo, tipografia principal, tipografia subsidiária (se for apropriado) e cores; e de forma a complementar, Mollerup (1997) faz a proposta da existência de um 5°elemento, um componente que gera um reconhecimento imediato de uma determinada marca, é, entretanto, um fator não obrigatório de se desenvolver numa marca.
3.1.1. Nome
A tomada de decisão acerca do nome de uma marca não deve ser feita considerando única e exclusivamente pelo gosto pessoal de uma única pessoa ou de um seleto grupo de pessoas envolvidas no projeto de criação da marca. Entretanto, ela pode, sim, ser a motivação
por detrás do projeto, mas a tomada de decisão acerca do nome da marca é um processo complexo e pautado em estudos.
Wheeler (2009) considera a criação de um nome um processo complexo e criativo e define que a escolha do nome de uma marca requer experiência em áreas como marketing, linguística e design. A autora (2012) afirma ainda que o nome certo é atemporal, não é cansativo aos ouvidos e é fácil de ser lembrado; ele significa algo e facilita a extensão da marca. A autora (2012) organiza os nomes em 7 categorias diferentes:
1. Fundador 2. Metafórico 3. Descritivo 4. Acrónimo 5. Magic Spell 6. Fabricado 7. Combinação
A primeira categoria, como o próprio nome sugere, possui o nome do seu fundador como o nome da marca. Carrega um ar tradicionalista, possuindo um passado originado nas antigas hierárquicas que evoluíram para empresas familiares, migrando a sua assinatura para mais tarde evoluir para um logotipo. É comum que empresa decidam utilizar o nome do seu fundador como o nome da empresa para haver uma ligação direta entre o nome do prestador de serviço ou produto e o seu próprio negócio.
O nome metafórico pode ser uma forma interessante de contar uma boa história por trás da marca. A escolha pode ser feita considerando nome de animais, cores, um objeto, um lugar, um nome mitológico ou até palavras estrangeiras para aludir a uma empresa.
O nome descritivo transmite o negócio de forma rápida, descrevendo e comunicando de maneira clara a intenção da empresa.
Existe um desafio real quando se opta utilizar acrónimos para nomear uma empresa.
Geralmente a leitura e fixação mental de acrónimos exige maior esforço. O que poderá ajudar no sucesso de uma empresa que escolhe acrónimos é uma marca gráfica muito bem elaborada e única para conseguir compensar o esforço de lembrar iniciais.
Magic spell nada mais é do que uma “brincadeira” com a ortografia de uma palavra
Um nome fabricado significa a invenção de um nome. Diferente dos nomes com acrónimos, os nomes fabricados possuem maior facilidade dos seus direitos autorais serem protegidos, entretanto, a empresa deverá ter em consideração que será necessário educar o seu mercado quanto o seu serviço ou produto, uma vez que o seu nome não possui significado ou passado.
Um nome combinado é a junção de dois ou mais das categorias citadas acima. Estes
“nomes compostos” são geralmente considerados bem sucedidos quando comparados a nomes
“solo”.
Wheeler (2009) define ainda algumas qualidades que ajudam que a escolha do nome alcance uma maior efetividade. Segundo a Autora (2012), o nome deve ter um significado por trás, comunicando a essência da marca, a busca por um nome que seja único e distinto ajuda a ser reconhecido e fácil de se realçar dos concorrentes.
Um dos últimos passos durante o processo de tomada de decisão é, segundo Wheeler (2009), a contratação de equipa legal para que uma pesquisa extensiva seja feita para garantir não haver nomes iguais, similares ou conflituantes. Este passo é primordial para garantir que a marca tenha a sua propriedade intelectual intacta, prestes a estrear, sem que outras marcas ofereçam riscos à visibilidade da mesma.
3.1.2. Símbolo
Jung (2008) compreende o símbolo como um termo, nome ou mesmo uma imagem que nos pode ser familiar na vida quotidiana, embora possua carregar conotações especiais em situações especificas. O Autor (2008) complementa que um símbolo tende a trazer informações diretas ou indiretamente no seu formato, cores e contornos. Raposo (2008) considera também que, em diferentes culturas, encontram-se diferentes símbolos. Roemmich and Gilson (2009) complementam que, os símbolos, por se comunicarem visualmente, são facilmente compreendidos para quem não souber falar a língua nativa de determinado lugar, facultando uma representação abreviada de um local, serviço ou ação.
Raposo (2008) afirma que objetos, comportamentos, textos, ideias ou pessoas podem tornar-se símbolos. Jung (2008) complementa o pensamento de Raposo (2008) no prisma da Gestalt quando afirma que os símbolos carregam uma grande carga simbólica. Isso porque alguns desses símbolos estão relacionados com a cultura, religião ou algo relacionado à determinada sociedade, acarretando assim possíveis reações. Munari (1978) afirma ainda que
uma marca bem desenvolvida pode se tornar signo ou símbolos para quem o vê, capaz de uma leitura automática e rápida, sem que a razão intervenha.
3.1.3.Tipografia
A tipografia é a arte e processo criativo da composição de letras. Quando desenvolvida, o designer tem em vista dar ordem estrutural e forma a uma comunicação escrita, seja ela em formato físico ou digital. O processo tipográfico sofreu grandes alterações durante os séculos, passando desde letras esculpidas manualmente em madeira, ferro ou barro, até chegar a era digital, otimizando ao máximo o processo e desenvolvendo tipografias personalizáveis em sites ou aplicações especializadas em questão de minutos.
Para Jan W. (2006) a tipografia é fala tornada visível, capaz de afetar de forma contundente o caráter e a personalidade da peça. O Autor (2006) afirma ainda que a tipografia deverá sempre se adequar ao assunto; algumas tipologias têm impacto académico, outras são fantasiosas, brincalhonas, duronas,high-tech,antiquadas ou confortáveis.
O Autor (2006) afirma ainda que “A melhor fonte de texto é tão confortável que se torna invisível, transparente. O leitor não deve nunca ficar consciente do ato de leitura, senão ele para” (p.94).
Jan W. (2006) acredita que é possível organizar a tipologia em quatro categorias distâncias:
1. Fala tornada visível: Isso afeta a diagramação (isso é, títulos, legendas, “aspas” ou citações de trechos de falas, etc.) mas do que o texto, porque é no título que captura o seu interesse. De modo mais direto. Essa tipologia precisa ser disposta tão subtilmente que expresse a língua falada, no que esta tem prosódia, grito e cochichos.
2. Como contar a história: É a leitura contínua, a longo prazo. Traja-se de um processo fluente, lento, reflexivo, sequencial e linear, exatamente como ouvir uma palestra.
3. Explanação: Aqui trata-se de pegar os fatos e agrupá-los visualmente, refletindo a organização e estrutura da escrita: lista, tabulações, catalogação de informação para facilitar a compreensão e a rápida localização.
4. Imagem: aqui lida-se com as emoções e a curiosidade do observador/leitor criando palavras imagens. Como na poesia concreta, é usar palavras lidando com elas como se
Wheeler (2009), analisa a tipologia empregada no universo da identidade de uma marca. A autora afirma que a tipografia é o núcleo de um projeto de identidade, como tal, deve comunicar o design de forma clara, distinta e legível, permitindo um reconhecimento da marca.
A Autora (2013) afirma que uma imagem de empresa unificada e coerente não é possível sem uma tipografia que tenha uma personalidade única e uma legibilidade inerente e como tal, a tipografia deve apoiar a estratégia de posicionamento e a hierarquia da informação. As questões de funcionalidade diferem drasticamente num formulário, um pacote farmacêutico, um anúncio de revista e um site. “O tipo de letra precisa ser flexível e fácil de usar, e deve fornecer uma ampla gama de expressões; clareza e legibilidade são suas bases”
(Wheeler, 2009, p. 132 – 133).
Erik Spiekermann afirma, em participação no Livro Design Brand Identity de Alina Wheeler, que “A tipografia não apenas comunica a informação de uma palavra, mas transmite uma mensagem subliminar” (apud Wheeler, 2009, p.132). Para o desenvolvimento de uma marca gráfica, por exemplo, a tipografia deverá ser muito bem estudada para poder exprimir a sua essência subtilmente e subliminar.
3.1.4. Cor
Segundo Costa (2011), o termo cor nada mais é do que uma sensação ótica, uma propriedade das coisas do mundo, que, no entanto, tem repercussões psicológicas no mundo das imagens funcionais e do design. Gibson (2009) define que a cor é um elemento fundamental no nosso dia a dia que, quando estudada minuciosamente, as cores se tornam uma ferramenta poderosa e evocativa, elemento capaz de fazer com que pessoas se conectem emocionalmente com um lugar ou produto.
VanAunken (2003) discorre sobre a aplicação das cores aplicada na construção de uma marca. A autora afirma que a cor é um dos elementos principais na brand Language e que este elemento é a primeira perceção do observador face a uma marca que vai de encontro com este elemento, possibilitando uma série de associações positivas ou negativas. Ela salienta ainda que a escolha da cor é extremamente relevante pelo facto de representar a organização e por influenciar as preferências pessoais do consumidor.
Wheeler (2009) vai de encontro com o pensamento acima quando afirma que a cor é utilizada para expressar personalidade, evocar emoções, estimular associações e criar diferenciações. Para a escolha das cores durante a criação de uma nova identidade requer uma compreensão da teoria de cores, ter uma perspetiva clara de como a marca quer ser vista, qual será o seu diferencial no mercado e muitos outros passos até a escolha definitiva das cores.
Jan W. (2006) dispõe de uma extensa análise sobre as cores e como estas podem afetar a entrega do conteúdo publicado. O autor afirma que, apesar da cor poder melhorar as imagens e ser agradável à vista, a sua escolha e manipulação não deve partir apenas por conta desta única premissa. Ela (a cor) deve ser reveladora para a mente e deve ter um sentido mais amplo associado ao significado e que se define com ele, essa utilidade prática é muito mais valiosa para o leitor do que a beleza das cores, por mais estimulante que elas possam ser.
Por acreditar que as cores servem para enfatizar as ideias válidas expressas por palavras e, simultaneamente, fazer com que fiquem expostas a visão na leiteira (pg. 201), o autor define três passos básicos para otimizar a leitura de uma publicação apenas ao utilizar as cores funcionalmente:
1. Definir o impacto da sua mensagem.
2. Decidir o que é mais importante para o leitor.
3. Apresente isso combinando palavras, imagens e espaço numa disposição feita de maneira lúcida, usando uma linguagem verbal/visual que se possa entender e explorar a cor para tornar as ideias claras, vividas, memoráveis.
3.1.6. Imagética
Oliveira (2015) afirma que é através da imagética que se torna possível retirar os conceitos e características visuais que definem e pertencem a uma marca. Este componente projeta o tipo de fotografia que caracteriza a marca e complementa o sistema de identidade visual, atribuindo diversidade e relação direta com o produto/serviço. Vilas Boas (2010) afirma ainda que o uso da imagética é utilizado para transmitir a personalidade e ADN de uma determinada marca.
3.1.7. Missão
Para Grusenmeyer (2009) perguntas como “qual a função da empresa?” e “Porque estamos aqui?” são amplamente esclarecidas para seu público alvo, não deixando nenhuma dúvida sobre os seus propósitos e razão de ser. Scorsolini-Comin (2012) complementa que a missão é o motivo pelo qual a empresa existe. A missão deve sempre ir ao encontro com todas as atitudes, decisões e ações que a marca toma.
Figura 2.Exemplificação da missão de uma empresa.
3.1.8. Visão
A Visão vai de encontro com tudo o que diz respeito ao futuro da marca e as suas intenções para o passar dos anos, seja ela num cenário pautado em evidências ou um sonho.
Esta característica não deve ser tratada definitivamente, uma vez que pode sofrer mudanças ao longo do tempo e por ser uma representação de onde ou o quê a marca gostaria de alcançar.
Para Wheeler (2009) ousadia é a palavra-chave para descrever qual é a visão de uma marca. A marca deverá ter uma ambição de um futuro melhor para empresa e imaginar o que os outros não veem.
Figura 3.Exemplificação de visão de uma empresa
3.1.9. Valor
No momento da definição do valor da marca é necessário reunir alguns princípios básicos que movem as decisões da empresa. Esta definição pode ser alcançada considerando os ideias a serem atingidos e/ou crenças. É geralmente feita em conjunto com os seus colaboradores e existem para serem seguidos e cobrados na estrutura interna entre os seus colaboradores. Pode ser estruturada em frases curtas e diretas ou por palavras-chave.
Figura 4.Exemplificação do valor de uma empresa
3.2. Elementos Fundamentais da Composição
No mundo do Design Gráfico é necessário um conhecimento vasto na linguagem visual e dos seus elementos e princípios fundamentais que compõem qualquer peça gráfica.
“São a estrutura básica do design gráfico para usar elementos de design de maneira eficaz para criar mensagens visuais memoráveis e significativas em design gráfico” (Poulin, 2011, p.6).
São vastos os materiais publicados que apresentam estas ferramentas do design gráfico, e para haver coerência na apresentação dos fundamentos, optou-se por utilizar alguns dos Elementos Fundamentais apresentados por Poulin (2011) e Phillips and Lupton (2008).
3.2.1. Forma (Ponto, linha)
“Um ponto é o alicerce fundamental de todos os elementos e princípios do design de comunicação visual. É também o mais simples e puro de todos os elementos geométricos no vocabulário de um designer gráfico e usado como elemento essencial em geometria, física, gráficos vetoriais e outras áreas afins.” (Poulin, 2011, p.20 – 21).
Na comunicação visual, um ponto pode existir sozinho ou se tornar um elemento que se
(Poulin, 2011). Segundo o autor (Poulin, 2011) Forma é um ponto que se tornou grande demais e mantém a sua identidade pura devido ao seu peso ou massa, mesmo que ainda tenha uma aparência plana.
Uma série de pontos cria uma linha, um elemento visual que atua como movimento de um ponto ao outro, indicando sentido. Podem ser tracejadas, contínuas e de espessuras variadas.
E a partir destes elementos, considerados os alicerces do design, que os designers desenvolvem imagens, ícones, texturas, diagramas, animações e sistemas tipográficos (Phillips and Lupton, 2008).
3.2.2. Textura
“A textura pode apenas ser sugerida, interpretada e compreendida pelo olho humano”
(Poulin, 2011, p.72 – 73). O autor (2011) complementa que, para que a ilusão da textura física seja alcançada no meio digital, efeitos gráficos ilusórios podem ser alcançados mediante a utilização de elementos de design como linha, forma, luz, contraste, ponto e padrão. “As texturas incluem a superfície efetivamente empregada na feitura de uma peça impressa ou de um objeto palpável e a aparência ótica desta superfície” (Phillips and Lupton, 2008, p.69).
A textura, quando aplicada em conjunto de outros elementos numa composição, poderá auxiliar o designer a transmitir valores e comunicar uma variedade de diferentes emoções e mensagens ao telespectador (Poulin, 2011).
3.2.3. Imagem
Na comunicação visual, um designer gráfico pode utilizar a imagem na suas mais variadas formas — glifo, pictograma, símbolo, ícone, sinal, logotipo, desenho, ilustração, pintura, fotografia e até tipografia. Embora cada uma destas formas tenham características e funções visuais diferentes, eles também têm potencial como contrapontos significativos e óbvios à forma narrativa (Poulin, 2011).
É por meio das imagens que marcas conseguem adotar um estilo de comunicação visual, estabelecendo uma oportunidade forte para se conectar com o consumidor. “A imagem parece ser o elemento mais adequado para gerar emoções.” (Helmand, 2017, p.33).
Fotografia, ilustração e outros tipos de formas de imagem podem comunicar uma ideia ou
emoção específica, chamar a atenção dos espetadores, promover a imaginação dos leitores e, finalmente, aprimorar e enriquecer qualquer mensagem visual (Poulin, 2011).
3.2.4. Tipografia
Ele pode funcionar no seu nível mais puro como elementos gráficos como ponto, linha, forma, forma e textura numa composição visual. No entanto, as funções primárias são verbais e visuais para ser lido. (Poulin, 2011, p.247 – 248). “Letra e o elemento de maior presença no design corporativo: ela transmite informação — de modo geral, recebemos informações lendo ” (Helmand, 2007, p.31), portanto a seleção e escolha do tamanho da tipografia, alinhamento, cor e espaçamento são fundamentais.(Poulin, 2011, p.248).
A forma da tipografia varia apenas em caso, peso, contraste, postura, largura e estilo.
As amplas opções de tipos ou fontes individuais, disponíveis hoje, compartilham seis características comuns com apenas alterações e variações subtis: caixa (maiúsculas e minúsculas), peso (claro, livro, médio, negrito e preto), contraste, postura (romano, inclinado ou angulares estão em itálico), largura, estilo. (Poulin, 2011, p.249).
3.3. Gestalt
De acordo com Filho (2015) a Gestalt é uma escola de psicologia experimental que apresenta uma teoria sobre o fenómeno da perceção. Teve como principais atuações no campo da teoria da forma, com contribuições relevantes aos estudos da perceção, linguagem, inteligência, aprendizagem, memória, motivação, conduta exploratória e dinâmica de grupos sociais.
No design gráfico, a Gestalt será útil na hora de entender como o consumidor reage quando se depara com uma peça gráfica. Sabendo a maneira com que o telespectador observa e processa as informações, o designer consegue aplicar os elementos da Gestalt da melhor forma possível durante o desenvolver um projeto com o intuito de entregar a mensagem da forma mais assertiva possível.
3.3.1. Princípios básicos da Gestalt
É na perceção interna que se pauta os Princípios Básicos da Gestalt, que regem as formas internas de organização, mais conhecidas como Leitura Visual do Objeto conforme as Leis da Gestalt:
● Unidades: Elementos que configuram a forma.
● Segregação: O ato de separar, perceber ou identificar as unidades.
● Unificação: É a coesão visual em função do maior equilíbrio e harmonia da configuração formal do objeto.
● Fechamento: Características espaciais que dão a sensação de fechamento visual dos elementos constituintes da forma.
● Continuidade: Padrão visual originado por configurações que apresentam sequências ou fluidez de formas.
● Proximidade/Semelhança: Leis que, sobretudo, se consubstanciam em padrões de unidade, pela sua própria e intrínseca organização e que também colaboram poderosamente para unificação formal.
● Pregnância da forma: Lei básica de perceção visual: as forças de organização da forma tendem a se dirigir tanto quanto o permitam as condições dadas, no sentido da harmonia e do equilíbrio visual.
3.4. Redes Sociais
As redes sociais podem ser definidas como serviços presentes na Internet que possibilitam aos utilizadores construir perfis; articular uma relação entre utilizadores para partilha de interesses comuns, o que permite ver e extrapolar a sua lista de conexões e a de todos os utilizadores inseridos no sistema (Boyd & Ellison, 2007). Também podem ser vistas como base de qualquer presença na web onde o utilizador pode publicar o seu próprio conteúdo, mas não tem controlo sobre o site da mesma forma como se este fosse o seu próprio website Charlesworth (2015). Awasthi and Kane (2014) afirmam que as redes sociais tornaram-se parte do nosso quotidiano e estão presentes em diferentes tarefas, sobretudo para a leitura de notícias, para o aumento de proximidade entre famílias e amigos e seguir todas a comunicação das empresas.
Esse novo espaço permitiu a descentralização da informação, que girava em torno de grandes poderes e empresas. Tornou-se enfim possível uma comunicação bilateral, aumentando o poder do consumidor, podendo acontecer através das suas partilhas e interações com a comunidade (Bear, 2015).
As empresas foram levadas a criar a suas presenças nas redes sociais devido à grande competitividade do mercado (Tsimonis and Dimitriadis, 2014). Plataformas populares como Facebook e Instagram permitiram que marcas interagissem com os utilizadores e ganhassem a oportunidade de alcançar novos públicos e o aumento de vendas (Tsimonis and Dimitriadis, 2014).
Figura 5.Relação Marca e Consumidor. Adaptado de "The Fundamentals of Branding" by Melissa Davis
3.4.1 Marcas e a sua relação com o meio digital
Quando uma marca cria a sua presença digital, é importante evidenciar a sua personalidade, de forma que os utilizadores encontrem características que se possam identificar. Desta forma é possível fomentar boas relações (Shen and Bissell 2013). Com o crescimento constante de utilizadores nas redes sociais e por consequência a abundância de informações online, cada vez mais as empresas precisam se mostrar capazes de captar a
interação com os seus seguidores e com isto fomentar a sua relação (Prasad et al 2019);
portanto é necessário analisar de que forma o consumidor se relaciona com cada tipo de publicação, podendo esta variar entre fotografia, vídeo, infográficos,GIFsou Ilustrações (Ho et al 2020). Compartilhando do mesmo pensamento, os autores Boardman and McCormick (2019) concluíram que quanto mais visual for a informação, maior serão as hipóteses de captar a atenção do consumidor e motivar a compra de um produto, principalmente se tratando de redes sociais.
3.4.2. Consumidor e a sua relação com o meio digital
Eletrônic Word of Mouth (eWoM) é o novo Word of Mouth. Este termo se refere a todas as ações que o consumidor decide partilhar sobre produtos ou serviços de uma marca.
Estas informações são amplamente divulgadas no meio digital por milhares de servidores todos os dias, quer seja por meio de comentários, likes ou pelo compartilhamento de uma postagem. Este fator de engajamento confere confiança aos futuros compradores (Rosario et al., 2016).
Uma vez que os consumidores conseguem criar e partilhar informações pessoais nos seus perfis, os utilizadores se tornam uma ferramenta eficiente para ajudar a moldar vários aspetos comportamentais entre os seus seguidores. Por conta da sua influência online (seja ela grande ou pequena), um perfil ativo nas redes sociais consegue angariar informações, opiniões e atitudes face a uma marca, produto ou serviço, comportamento de compra e avaliação do produto ou serviço (Mangold & Faulds, 2009). Para além deste facto, os consumidores também utilizaram sites de avaliações pessoais de outros clientes como forma coletar informações antes da decisão de compra (Ansari, Essegaier et al., 2000). Entretanto, é importante validar que as marcas não devem focar apenas nos utilizadores ativos, uma vez que muitos utilizadores não procuram a existência de uma comunicação com a empresa, interagindo passivamente, nomeadamente através do gosto (Tsai and Man, 2020).
De acordo com Eigenraam et al. (2018), quando as marcas percebem o modo como o consumidor interage com as marcas, seja com a finalidade de divertir, aprender sobre a marca, dar feedback, trabalhar para a marca ou mencionar a mesma, é possível fomentar uma interação positiva entre os dois lados. Desta maneira, Li et al., (2021) consideram ser necessário que as marcas desenvolvam uma escuta ativa nas redes sociais para perceber como
a marca é entendida entre diferentes utilizadores nas suas interações em cada uma destas redes.
Figura 6.Taxonomia das práticas de engajamento do cliente digital. Adaptado de
"Jornal of Interactive Marketing" by Eingenraam et al, 2018, 102-121.
Capítulo 4 — Projetos 4. Projetos
Neste momento serão apresentados os projetos desenvolvidos pela estagiária. Iniciará pela contextualização da demanda, seguido pelo levantamento das problemáticas, o desenvolvimento contemplando investigação, inspirações, conceito e detalhamento do projeto final, finalizando com a reflexão final.
4.1. Projeto Tandem 4.1.2. Enquadramento
Tandem for Four é o nome de um estudo que teve início em Dresden, Alemanha, na Escola Evangélica da Universidade Protestante de Ciências Aplicadas em Trabalho Social, Educação e Enfermagem. O estudo desenvolvido na Alemanha pôde conter com à amostra de 41 educadoras do sexo feminino e 41 do sexo masculino que trabalhavam em salas de jardim de infância. O objetivo deste estudo consiste na análise comportamental dos educadores diante dos alunos do sexo masculino e feminino e como o tratamento entre géneros ocorre nas escolas desde tenra idade.
Este estudo teve a sua extensão em Portugal, contando com uma equipa na Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Lisboa. A continuação deste estudo tem a intenção de acrescentar à investigação original uma análise na interação de Pais e filhos/filhas, seja nas formas de comunicação verbal, interação/comportamento afetivo e outros contributos para a aprendizagem e autonomia e participação da criança. A nova fase deste estudo analisa, como na primeira fase, o Envolvimento, Participação, Interação e Comunicação da criança com educadores; mas vem também propor uma análise comportamental entre pais e crianças.
4.1.2.1. Problemas
● Necessidade de desenvolver uma Marca Gráfica para representar a Investigação científica "Tandem for four" em Portugal
● Aplicação da Marca Gráfica em estacionários
4.1.2.2. Desenvolvimento 4.1.2.3. Metodologia do projeto
Neste projeto é possível observar de forma clara alguns dos passos da metodologia projectual de Bruno Munari: a definição de um problema, coleta e análise de dados, desenvolvimento de criatividade, passando por diversas experimentações até o refinamento de um rascunho até a entrega de protótipo e entrega do protótipo/desenho final como solução.
Em primeira instância foi apresentado um resumo informativo a estagiária e em seguida foram levantados os problemas a serem resolvidos. A definição do problema era clara: desenvolver uma Marca Gráfica que representasse a investigação científica “Tandem for Four”em Portugal.
Para a resolução deste problema foi necessário conhecer o cliente, portanto se iniciou a fase de coleta de dados. Foi analisado o website do estudo em Portugal para uma melhor noção do projeto em causa; durante esta pesquisa foram coletadas palavras-chave que representavam a sua essência. Com as palavras-chave bem estipuladas, sentiu-se a necessidade de buscar elementos visuais que se relacionassem com as mesmas, desse modo foi possível visualizar o que faria sentido dentro de uma marca gráfica.
Após explorar e recolher essas informações visuais, iniciou-se a de desenvolvimento dos primeiros rascunhos, passando por inúmeros refinamentos até a apresentação da ideia aprovada.
4.1.2.4. Investigação
Como não havia uma marca gráfica anterior para servir de base para investigação e tampouco uma imagem gráfica do estudo desenvolvimento na Alemanha, a análise do website português do estudo "Tandem for four" foi primordial, principalmente por ser a única fonte de
noção das intenções da pesquisa, percurso e conclusões. Como já mencionado anteriormente, nesta fase foi estabelecido algumas palavras-chave que viriam mais tarde auxiliar no processo de criação da marca gráfica e na busca por imagens para inspiração. As palavras-chave coletadas foram seguintes:
● Bicicleta — Movimento, dinamismo, formas geométricas, linhas.
● Género — Feminino, masculino.
● Criança — Brincadeira, cor.
● Brincar — Lúdico.
● Diversidade — União, formas.
4.1.2.5. Inspiração
“Uma investigação visual baseada nas características psicológicas do produto/serviço permitirá encontrar as imagens, o modo de representar as figuras, as cores e técnicas mais coerentes” Munari (1978). Com todas as informações escritas coletadas, foi iniciado um painel criativo/semântico.
Ao analisar as palavras-chave retiradas na fase de coleta de dados, foi percebido que grande parte das palavras-chave possuíam relação com a infância. Foi então estabelecido que estes tributos seriam o tema central que guiaram o desenvolvimento da criação da imagem gráfica.
O desenvolvimento desta etapa ocorreu de forma tão natural que cada palavra se materializou na sua forma mais literal, ganhando cores e texturas conforme as pesquisas pelas palavras-chave junto ao aplicativo Pinterest. Foram selecionadas imagens iam de acordo com as características iniciais, considerando ilustrações coloridas, formatos orgânicos e sensação de movimento. Estas foram algumas das características analisadas para essa seleção de material que serviu de inspiração na elaboração da marca gráfica do projeto Tandem.
Figura 7.Imagens de inspiração para criação da Marca Gráfica Tandem.
4.1.3. Criação da imagem gráfica 4.1.3.1. Nome
Foi decidido na etapa seguinte contribuir uma logomarca na categoria Combination Mark, que consiste na utilização de dois elementos, sendo eles texto e símbolo, duas características importantíssimas para o reconhecimento de uma marca. Esta decisão veio pela necessidade de evidenciar o nome do estudo, mas também atrelar um ícone para fortalecer o reconhecimento, dando maior força visual para a marca gráfica.
4.1.3.2. Cor
Outro elemento de importante escolha foi a paleta de cores para compor a marca gráfica. A decisão foi uma das mais fáceis e talvez de maior relevância, uma vez que a cor é um dos primeiros elementos identificado ao se analisar um logotipo. Foi estipulado a utilização das cores primárias (amarelo, azul e vermelho), uma vez que a pesquisa está relacionada com estudo de crianças na segunda infância, onde estas cores são ensinadas e facilmente identificadas por esses mesmos indivíduos.
Figura 8.Paleta de cores para criação da Marca Gráfica Tandem.
4.1.3.3. Tipografia
A seguir, se iniciou a busca por uma tipografia que espelhasse o conceito construído nas fases anteriores. Chegou-se então à decisão de utilizar a fonte chamada Bebas Neue, criada por Ryoichi Tsunekawa. Esta fonte se caracteriza por não possuir serifa, possui uma altura igual para todas as letras e dando a impressão estar em caixa alta, porém sem causar
perde a legibilidade quando aplicada em grandes impressões, ou pequenas superfícies, mesmo em meio digital.
Figura 9. Tipografia utilizada para criação da Marca Gráfica Tandem
Foi necessário algumas alterações na fonte, uma vez que formas orgânicas seriam adicionadas ao tipo para que o resultado esperado fosse de encontro com o conceito pré-estabelecido. Todos os cantos das letras, antes retos, foram arredondados, trazendo fluidez na hora da leitura. Para adicionar ainda mais movimento em umlettering conhecido por ser estático, todas as letras (com excessos da letra D) tiveram a suas extremidades alongadas.
Essa alteração foi devido a algumas das palavras-chave, como andar de bicicleta e brincadeiras, agregarem um valor literal que envolve constantemente movimento e ação para serem desenvolvidas.
Figura 10. Letteringda Marca Gráfica Tandem.
4.1.3.4. Símbolo
Posteriormente a escolha da tipografia e o refinamento da mesma, iniciaram-se as tentativas de atrelar um ícone aolettering.Depois de várias tentativas, chegou-se a um padrão geométrico formado por dois círculos e 4 retas, que quando unidas formam uma bicicleta.
Esta peça foi desenvolvida com o menor número de elementos possíveis, com o intuito de não competir com a tipografia e sim de servir como elemento complementar. Este símbolo seria integrado aoletteringpela letra 'N' da palavraTandem.
Figura 11.Símbolo da Marca Gráfica Tandem.
4.1.4. Resultado final
Figura 12.Marca Gráfica Tandem.
4.1.5. Aplicação da marca gráfica
Após a finalização da marca gráfica Tandem iniciou-se a aplicação da mesma em estacionários e produtos.
4.1.5.1. Dossiê
Figura 13.Exemplificação de Dossiê da Marca Gráfica Tandem.
Um dossiê de capa dura personalizado com a imagem gráfica da marca Tandem foi desenvolvido pensando na organização de documentos em geral. Tanto a capa quanto o verso do Dossiê possuem a cor bege como base, com linhas na horizontal de pontas redondas com as cores da marca gráfica (azul, amarelo e vermelho).
A primeira informação visual que se pode ler da esquerda para direita é o logótipo da Escola Superior de Educação de Lisboa, que está localizado no canto superior esquerdo dentro de uma das faixas, em azul; como o logótipo está numa escala pequena e pensando na melhor visibilidade do mesmo, foi escolhido aplicar preto no logótipo, contrastando com o fundo azulado da faixa. No centro da capa e em maior evidência, temos o logótipo do estudo Tandem. A escala utilizada favorece uma leitura rápida e de fácil reconhecimento da Marca.
Para finalizar, no canto inferior da página, inseridas dentro de outra faixa azul e em tipografia
de cor preta, se encontram as informações institucionais como contacto, localização e endereço eletrónico.
No dossiê o lado esquerdo é predominantemente azul, já o lado direito é composto com o mesmo grafismo da capa e verso, porém sem a presença da marca gráfica ou outros componentes.
4.1.5.2. Calendário
Figura 14.Exemplificação de calendário da Marca Gráfica Tandem
O calendário é constituído por duas partes: a base e as folhas dos meses. A estrutura do calendário possui uma estrutura triangular de papel com gramatura alta o suficiente para se sustentar sozinho. As folhas do calendário existem independentemente do calendário em si.
Esse facto permite que, nos anos seguintes, sejam adicionadas as folhas do calendário do respetivo ano vigente, sem que haja a necessidade de deitar fora todo o produtor. Esta estrutura principal do calendário possui a cor bege como base, possui a marca gráfica no canto superior esquerdo em tamanho grande, fato esse que quase torna a identidade visual centralizada. Abaixo temos uma breve descrição do estudo e por toda a extensão do calendário temos a linhas nas cores azul, amarelo e magenta, característica utilizada em todas as aplicações, pois faz parte da identidade.
4.1.5.3. Envelope
Figura 15.Exemplificação de envelope da Marca Gráfica Tandem.
O envelope desenvolvido possui o tamanho padrão de 23×11,5 cm, e a nível visual, segue a estética dos outros objetos. O verso do envelope possui como cor predominante o vermelho, que também se faz presente nas linhas horizontais de cantos arredondados em amarelo e azul. No seu canto superior esquerdo observamos a marca gráficaTandem na cor amarelo, contrastando com o fundo vermelho para uma boa legibilidade da mesma. No canto inferior esquerdo temos as informações de número de contacto, correio eletrónico, site e endereço na cor branca. A capa do envelope possui como cor predominante o azul, e não há nenhum elemento complementar na mesma.
4.1.5.4. Cartão de visita
Figura 16.Exemplificação do cartão de visita da Marca Gráfica Tandem.