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O USO DE JOGOS ELETRÔNICOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DA SEGUNDA LÍNGUA THE USE OF ELECTRONIC GAMES IN THE SECOND LANGUAGE LEARNING PROCESS

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APRENDIZAGEM DA SEGUNDA LÍNGUA

THE USE OF ELECTRONIC GAMES IN THE SECOND LANGUAGE LEARNING PROCESS

FERREIRA, Gabriel Pontes Fonseca1 TAMBAROTTO, Patrick Pezzin 2 LAMONATO, Sandra Regina Ferreira Cancella3

RESUMO

Os Jogos eletrônicos são os gêneros de softwares mais utilizados e procurados quando se trata de crianças e adolescentes que buscam tecnologias. A finalidade de uso de jogos educativos é fazer que os alunos possam aprender com prazer, tendo um aumento considerável em seu conhecimento e criatividade com o uso da diversão que esses jogos proporcionam. O aprendizado baseado em jogos podem incluir criação dos mesmos, ensinando aos alunos habilidades específicas e conteúdo, e a integração desses jogos comerciais no currículo, a utilização de serious games ou games educativos, desenvolvidos especialmente com o intuito de trabalhar determinadas habilidades e conteúdos, e a gamificação fazendo uso de elementos dos destes recursos em contextos que não são os jogos assim colaborando ao aprendizado. Nota-se que serão necessárias mais pesquisas sobre o tema para assim conseguir determinar melhor impactos que estes meios teriam na aquisição linguística em longo prazo, e como eles poderiam potencializar a relação ensino aprendizado, estabelecida durante as aulas do segundo idioma, na qual contribui mais para o desenvolvimento da linguagem. Diversos jogos podem integrar o material de apoio de professores nas aulas, ajudando na fixação do conteúdo ministrado, além do vocabulário, e promover uma interação social entre aluno- aluno e aluno-professor, que favorece no aprendizado, já que o ser humano nasce e cresce em meio a um ambiente social, assim tornando a interação com outras pessoas algo essencial no desenvolvimento, demonstrando assim, que se é possível aprender uma segunda língua com auxílio de jogos eletrônicos.

Palavras-chave: Jogos eletrônicos; Segunda língua; Aprendizagem.

1 Graduando do Curso de Letras Inglês do Centro Universitário São Camilo-ES – gabriel.pontes2020@gmail.com.

2 Graduando do Curso de Letras Inglês do Centro Universitário São Camilo-ES – tambarotto2ne1@hotmail.com

3 Professora orientadora. Especialista em Leitura e Produção de Texto: Língua Portuguesa. Especialista em Estudos Linguísticos: Língua Inglesa. Centro Universitário São Camilo-ES –sandralamonato@gmail.com.

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ABSTRACT

Electronic games are the most used and sought-after software genres when it comes to technology-seeking kids and teens. The purpose of using educational games is to enable students to learn with pleasure, having a considerable increase in their knowledge and creativity by using the fun that these games provide. Digital game-based learning can include creating digital games by teaching students specific skills and content, integrating these commercial digital games into the curriculum, using serious games or educational games designed specifically to work on certain skills and content, and gamification making use of elements of electronic games in contexts other than games thus contributing to learning. It should be noted that further research on the subject will be needed to better determine the impact these media would have on long-term language acquisition, and how they could enhance the teaching-learning relationship established during second language classes, in which it contributes more. for language development. Several games can integrate the teacher support material in the classes, helping to fix the taught content, besides the vocabulary, and promote a social interaction between student-student and student-teacher, which favors learning, since the human being is born It grows in a social environment, thus making interaction with other people essential in development, thus demonstrating that it is possible to learn a second language with the help of electronic games.

Keywords: Electronic games; Second language; Learning.

INTRODUÇÃO

Na atual sociedade vivemos em um contexto em que boa parte dos alunos são nativos digitais no processo ensino-aprendizagem de uma segunda língua, temos várias competências, e podemos ter jogos eletrônicos como uma parte permanente no desenvolvimento destas competências.

Neste artigo, vamos evidenciar o trabalho de Prensky (2006), sendo bem didático, situando múltiplas possibilidades de jogos eletrônicos nesse meio. O autor afirma que games podem dar lições valiosas para qualquer tipo de pessoa ou idade, não só conteúdo aparente, mas também, ética, cidadania e afins.

Para Prensky (2001), atualmente temos alunos bem diferentes daqueles quando o sistema educacional foi criado. Os alunos de hoje mudaram em diversos aspectos além de possuírem avanços em relação aos do passado onde acontecia uma descontinuidade considerável, alguém podia chamá-la de uma “singularidade” na chegada e veloz difusão da tecnologia dos últimos anos e século XX.

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Em um aspecto ensino-aprendizagem de uma segunda língua, Martinez (2009) sugere que tanto a sociedade, quanto indivíduos, quanto as línguas, entram em uma relação didática diante das regras de comunicação humana. O ensino de uma língua estrangeira pode ser examinado de uma forma de troca comunicativa: ensinar é pôr em contato, pelo devido ato, sistemas linguísticos e as diferentes situações que se refletem tanto na psicologia de um indivíduo locutor, tanto em uma ação social geral.

Entretanto, diante de um assunto que é voltado a aprendizado e tecnologia, normalmente podemos observar questionamentos diante de benefícios dos jogos digitais diante da aprendizagem da língua inglesa na sala de aula. Por exemplo, jogos como Minecraft; SkinCreator, que proporcionam criação de avatares e mundos diante da tela de um computador, fazendo uso de comandos de interação ou básicos em inglês e um vocábulo de corpo humano. (LEFFA; BOHN; MARZARI, 2012).

Logo, é importante analisar sobre processos ativos na aprendizagem mediante a utilização de jogos digitais. Aprendendo em um ritmo contínuo, que só se encerra quando determinada função e objetivo são cumpridas. Neste tipo de metodologia, não existe uma repetição contínua de exercícios tirando a forma monótona de se aprender durante todo o processo. (MARTINEZ, 2009).

Diante de estudos teóricos que mostram como jogos eletrônicos podem beneficiar o processo de ensino-aprendizagem, o artigo de Alexandre e Peres (2011) abordando o uso dos jogos digitais sendo usados como motivação de alunos em ações envolvendo conhecimentos escolares é um bom exemplo. O estudo propõe uma esfera “jogacional”

tornando-se um ponto inicial para alavancar a motivação em contextos de resgate de interesse de alunos diante da discussão de temas em evidência dentro da escola, essencialmente em redes gamificadas, tornando alunos criadores de seus próprios saberes, e não só receptores do aprendizado.

METODOLOGIA

A metodologia se trata de uma pesquisa descritiva tendo um método indutivo bibliográfico, empregando-se artigos, reportagens, livros e matérias publicadas tendo um cunho de pesquisa qualitativa tendo alguns autores com grande relevância dentro da pesquisa, Lyster e Ranta (2007), DOIDGE (2011), Prensky (2012), Van Eck (2015),

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Shahriarpour e Kafi (2014), Noroozloo, Ahmadi e Mehrdad (1991) e Oktafiya (2014), Menezes (2013), GEE (2009), Squire (2006) entre outros.

Buscando ampliar e explorar novos modos de fazer uso de jogos eletrônicos ao aprendizado da segunda língua, a temática vai sendo discutida ao longo do artigo.

Segundo Gil (2002) a pesquisa é de cunho bibliográfico sendo mesma, desenvolvida de acordo com os materiais já publicados, assim sendo composta principalmente por artigos científicos e livros.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

JOGOS

Os Jogos eletrônicos são os gêneros de softwares mais utilizados e procurados quando se trata de crianças e adolescentes que buscam tecnologias (MORAIS, 2003). A finalidade de utilizar de jogos educativos é fazer que os alunos possam aprender com prazer, tendo um aumento considerável em seu conhecimento e proveito criativo da diversão que esses meios proporcionam. Os games podem possuir inúmeras características, mas quatro fundamentos são essenciais na definição de uma atividade como: as regras, a brincadeira, o faz de conta e os objetivos (ADAMS, 2010).

Jogos eletrônicos são softwares mediados por computadores e videogames, ampliando o entretenimento de jogos convencionais, uma vez que apresentam uma realidade de um “faz de conta” de maneiras diretas ao jogador. Assim, esses jogos podem proporcionar uma grande imersão, i.e., a sensação de submersão a formas de entretenimento, fazendo com que muitas vezes esqueçamos que se trata de uma outra realidade, em um mundo inexistente. Durante o processo de aprendizado, o próprio jogo dá os feedbacks sobre erros, sendo de grande importância para os jogadores. (LYSTER

& RANTA, 2007).

Para Lyster e Ranta (2007), a exposição de incapacidade ou falta de conhecimento do aluno em um contexto educacional ou social, minimiza sua motivação além de aumentar seu bloqueio sendo o principal motivo do não interesse em atividades que apresentem feedbacks através apenas de algumas frases como “tente novamente” ou

“resposta errada”. Diferentemente, jogos eletrônicos mostram maneiras criativas de

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mostrar que o jogador não atuou de uma maneira esperada, não apresentando um erro como uma “repreensão” e sim de uma maneira interativa e divertida, indicando que o erro ocorreu e precisa ser revisto.

O APRENDIZADO EM PARCERIA COM A TECNOLOGIA

O termo “plasticidade cerebral” (DOIDGE, 2011) ajuda a compreender a real importância do aprendizado de uma segunda língua ainda durante a infância, já que neste período o córtex cerebral está mais sujeito a alterações mediante a exposição de estímulos, sendo assim reforçado que este seria o período mais adequado para se adquirir este tipo de conhecimento. A estrutura cerebral se modifica e se adapta ao longo de todo processo de aprendizado (CONSENZA; GUERRA, 2011). Ou seja “[…] quando a aprendizagem ocorre de uma forma coerente com as leis que regem a plasticidade cerebral, a “maquinaria” mental do cérebro pode ser aprimorada, e assim aprendemos e percebemos com maior precisão, velocidade e retenção.” (DOIDGE, 2011, p. 61).

Afirma-se ainda que o principal período para o desenvolvimento da linguagem, em outras palavras, o mais adequado em razão de nível de adaptações e modificações na estrutura cerebral ocorre durante a infância (DOIDGE, 2011). Segundo o autor, durante o período que ocorre esta aquisição de uma segunda língua, ela começa a ser processada da mesma região cerebral da língua materna, resultando assim na solidificação de ambos idiomas tendo mais facilidade de não apresentar nenhum sotaque no segundo idioma.

Uma pesquisa realizada no Brasil, com professores de escolas públicas, na disciplina de língua estrangeira: Inglês, foi relatado que dentre recursos que mais auxiliam professores dentro de sala de aula são: projetores de slides, músicas, aparelho de som, acesso à internet e computadores. Todos estes sendo meios tecnológicos levando-nos a deduzir que “[…] os professores percebem que a tecnologia é uma ferramenta fundamental para o processo pedagógico e que os recursos tecnológicos e interativos ajudam a manter a atenção e a motivação dos alunos.” (BRITISH COUNCIL, 2015 p. 17).

Além destes recursos tecnológicos, que ajudam a contribuir no processo ensino- aprendizado, temos os jogos digitais que segundo Prensky (2012) combina “[…]

videogames e jogos de computador com uma grande variedade de conteúdos

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educacionais, atingindo resultados tão bons quanto ou até melhores que aqueles obtidos por meio de métodos tradicionais de aprendizagem.” (PRENSKY, 2012, p. 208). Klimova e Kacet (2017) incentivam também no treinamento que utilizavam elementos dos jogos para poder ensinar habilidades específicas e atingir determinados objetivos de formas mais divertidas.

Segundo Van Eck (2015), o aprendizado baseado em jogos digitais podem incluir criação dos mesmos, ensinando aos alunos habilidades específicas e conteúdo, a integração desses jogos digitais comerciais no currículo, a utilização de serious games ou jogos educativos, desenvolvidos especialmente com o intuito de trabalhar determinadas habilidades e conteúdos, e a gamificação fazendo uso de elementos dos jogos eletrônicos em contextos que não são os jogos.

O aprendizado sendo baseado em jogos eletrônicos e digitais funciona, segundo Prensky (2012), por três motivos: o processo interativo de aprendizado que pode ter diversas formas, o envolvimento, que acontece junto a aprendizagem que ocorrente dentro do contexto do jogo; e a maneira que os dois são unidos.

Outros autores acabam por ressaltar que jogos eletrônicos podem apresentar resultados bons na aprendizagem já que envolvem diversos fatores como a curiosidade, a persistência, a motivação, a atitude e a atenção das crianças (RAMOS, 2014), mantendo o interesse dos alunos diante a desafios e da aprendizagem que proporcionam (GEE, 2009), demandando que dediquem mais tempo as atividades, as ensinando de forma eficaz e obtendo bons resultados (EICHENBAUM et al., 2004). Além de contribuições diretas em relação a aprendizagem, pesquisas apresentam que também tem impactos positivos no desenvolvimento de habilidades sociais, cognitivas, sociais e emocionais (RAMOS, 2014).

INTERAÇÃO EM SALA DE AULA

Tanto nos estudos de Shahriarpour e Kafi (2014), Noroozloo, Ahmadi e Mehrdad (1991) e Oktafiya (2014), a uma motivação trazida pelos jogos traz outro benefício para dentro da sala de aula: o crescimento da interação entre os próprios alunos, voltado a matéria.

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O estudo de Menezes (2013), mostra que a maior motivação que é causada nos aprendizes pela aula em que são utilizados jogos eletrônicos, é otimizada pela interação do professor como um jogador, mostrando o potencial que estes jogos têm no aumento da interação de espaço social com pessoas dentro de um mesmo espaço.

Anderson et al (2008), aponta como um resultado de pesquisa um relevante fato neste sentido: alunos que jogarão sozinhos ou com um tutor tendem a fazer mais perguntas, já os alunos que jogarem em grupos interagirão mais entre si, tentando discutir entre eles em vez de buscar o tutor. Menezes (2013), se depara também com situações de agrupamento de alunos na pesquisa, mostrando que o vínculo dos alunos para o esclarecimento de dúvidas é benéfica, assim auxiliando tanto em grupo quanto individualmente.

JOGOS DIGITAIS E A APRENDIZAGEM DE LÍNGUAS ESTRANGEIRAS

Nota-se que tecnologias educacionais estão em constante crescimento, em frequência e números, assim, o conhecimento do mundo digital prévio dos alunos torna- se ótima fonte a ser explorada.

Esta seção traz uma pequena descrição de jogos digitais, e junto uma reflexão sobre seus usos no processo de ensino e aprendizagem, e finalmente, discute uso de jogos digitais específicos em sala de aula.

Jogos digitais são ambientes virtuais que envolvem interação humana com interfaces (personagens) gerando um feedback visual na plataforma. Exemplos de plataformas seriam computadores, consoles de videogame, celulares, tablets e afins tendo também uma variação nos controladores que variam de acordo com a plataforma:

mouse e teclado, joystick, touchscreen, botões e afins.

Este conceito torna os jogos digitais ferramentas inovadoras de conhecimento, permitindo uma aprendizagem significativa e ativa. Algumas características são comuns em jogos digitais: objetivos, personagens, competições, narrativas, recompensas, interação entre jogadores, aumentando assim, oportunidades de visualizar conceitos e experimentar oportunidades desenvolvendo criatividade (BOYLE et al, 2011;

NOROOZLOO, 2015).

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Estando também presentes diariamente em nossas vidas, sendo jogados no tempo vago, estes jogos digitais podem trazer prazer no aprendizado, (GEE, 2005;

SQUIRE, 2006; PRENSKY, 2005). Gee (2005) diz que bons jogos digitais trazem bons resultados na aprendizagem, deixando alunos se sentirem agentes ativos e não apenas receptores passivos, deixando eles aprenderem através de diferentes estilos.

Aprendendo também novas habilidades, consolidando ideias e encaixando o que aprendem em diferentes cenários, contextos e situações.

O autor menciona também que estes bons jogos conseguem transmitir princípios de aprendizagem, como por exemplo: novas identidades, interações, oportunidades de escolhas, risco/benefício, níveis de dificuldade, entre outros que dentro de um contexto educacional podem desencadear melhoras de aprendizagem em geral.

Ainda nesta linha de pesquisa, Squire (2006) diz que a principal característica dos jogos digitais, é serem organizados em torno de ser e fazer, se pode aprender através de desempenho. Diversos jogos conseguem literalmente colocar os jogadores dentro do jogo, dando a oportunidade de criarem novas identidades e viverem em ambientes virtuais. De acordo com o mesmo, jogos digitais têm seus usos mediados por estruturas sociais, na qual jogadores podem interagir, compartilhar técnicas e estratégias, participar de fóruns online e baixar FAQs (Frequently asked questions / Perguntas mais frequentes), e boa parte dos jogadores tem o ato de jogar como uma experiência social. SQUIRE (2006) menciona que os jogos podem proporcionar a experiência de serem solucionadores de problemas, sendo independentes e competentes, deixando-os desenvolver formas coerentes de pensamento, trazendo soluções, assim como Gee (2005), menciona que jogos digitais tem como foco a experiência de desenvolver entendimentos diversos, aprendendo com fracasso e desenvolvendo identidades solucionadoras de problemas (SQUIRE, 2006).

Em concordância, Godwin-Jones (2014) diz que jogos digitais consentem no aprendizado da segunda língua por serem constituídos de ambientes imersivos e interativos, onde se tem a língua sendo usada repetitivamente no jogo, dando a oportunidade do aprendizado em contexto e sendo coerente. Entretanto, para o autor, deve-se observar as abordagens e métodos de ensino para que se note estes benefícios múltiplos.

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A adição destes jogos digitais promove interação e motivação dentro de um contexto escolar (REIS & BILIÃO, 2014; MILLER & HEGELHEIMER, 2006), já que jogos podem inspirar, ensinar, unir e envolver jogadores em experiências colaborativas apresentando um bom potencial de atender necessidades educacionais. Ranalli (2008) afirma existir diversos benefícios em uso dos jogos em sala de aula, incluindo o aumento do processamento cognitivo e envolvimento ativo, também do uso da segunda língua como meio de comunicação. Alguns jogos de simulação têm narrativas similares a realidade, unindo conhecimentos e oferecendo oportunidades de uso da língua.

A título de exemplificação. Pode-se apresentar as seguintes características e aspectos que podem ser aproveitados em jogos digitais, como exemplo The Sims, no ensino aprendizado da segunda língua, é um jogo digital de simulação, tendo como principal objetivo criar uma vida virtual, identidades, cuidar de personagens, e necessidades diárias, fome, higiene, trabalho, estudo, diversão e mais aspectos da vida social. Permitindo a escolha de idioma assim como diversos jogos.

Diversos estudos (MENEZES e SCHLEMMER, 2014; MENEZES, 2013;

YUDINTSEVA, 2015; NOROOZLOO, 2015) podem afirmar que The Sims é cativante em função do contexto vida real que é trazido dentro da narrativa, oferecendo locais de trabalho, personalidade e outros elementos. Além disso promove o uso do vocábulo de uma língua ativa, apresentando assim esta forma interessante de ampliação do vocabulário. Menezes e Schlemmer (2014) dizem em seu estudo que o envolvimento do contexto cotidiano acaba por motivar ainda mais jogarem este jogo. Semelhantemente, Menezes (2013) identifica a promoção da gramática e principalmente uso de vocábulo.

Yudintseva (2015) afirma que jogando The Sims, jogadores podem compartilhar ideias e interagir com colegas constantemente, e que as repetições escritas e verbais auxiliam o aprendizado do vocabulário. Sendo do mesmo modo como é usado no vocabulário dentro de salas de aula. Concluindo com esta pesquisa que repetição, imagens, e pistas contextuais juntamente com a interação do jogador, são estratégias positivas no aprendizado do vocabulário.(YUDINTSEVA, 2015).

Ranalli (2008) mostra que The Sims, ajuda de fato na aquisição da segunda língua, e os participantes de sua pesquisa sentem o mesmo potencial.

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Para Purushotma (2005), The Sims é um ótimo jogo de valor educacional e entretenimento, cheio de associações de palavras com textos, tornando uma aprendizagem natural e automática. Neste sentido, o uso de palavras e imagens ajudam a fortalecer a memorização de associação da dupla codificação pelos canais visuais e verbais (Mayer, 2009).

Outros jogos como Stardew Valley, que é um simulador de fazenda, proporciona muito bem esta interação e oportuniza a assimilação de objetos com a linguagem, já que acontece a interação entre personagens que é necessária para uma boa relação entre os mesmos, e várias ferramentas de colheita.

Concluindo, diversos estudos, (PRENSKY, 2001; GEE, 2005; SQUIRE, 2006, CHIK, 2014; YUDINTSEVA, 2015) dentro da área de ensino-aprendizagem, indicam que os jogos digitais ajudam muitos alunos de inglês, como em outra língua estrangeira, desenvolvendo assim conhecimentos específicos e gerais, ajudando a aquisição do vocabulário graças a interação entre diversos níveis de jogadores falantes nativos ou não nativos, de inglês.

Ainda outros autores dizem que os jogos digitais ajudam a fornecer autonomia e auxiliar o desenvolvimento social e cognitivo dos jogadores como um todo, jogos ainda fornecem estratégias para o desenvolvimento de aprendizado com uso de repetições motivando jogadores a continuar e cumprir missões passando de nível (BOYLE et al, 2011).

O PAPEL DO PROFESSOR NO CONTEXTO EDUCACIONAL TECNOLÓGICO

Entre elementos distintos que compõe as dificuldades do aprendizado, a disciplina e a motivação percorrem, de algum modo, todos eles. Estimular a vontade de aprender e a motivação depende do conhecimento do professor e de condições socioculturais dos educandos. Entretanto, os recursos e metodologias usados em salas de aulas são de fundamental importância para aumentar a curiosidade. O papel do professor é de grande importância já que é ele quem cria os espaços e faz as mediações dentro da construção de conhecimento, podendo usar de um instrumento importante na mediação que é o jogo cognitivo, já que para Vygotsky (1989, p.84) “as crianças formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e sinais”.

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Assim, aliar jogos cognitivos com atividades, adaptando-as para salas de aulas é de grande importância no desenvolvimento do educando, assim podendo proporcionar um ambiente mais desafiador, podendo estimular o intelecto e o levando a conquistas em estágios mais elevados de raciocínio.

Jogos cognitivos são brincadeiras com propósitos pedagógicos. Para Wallon (2010, p. 56), “não há atividade, por mais árdua que seja, que não possa servir de motivo para o jogo”. Assim, a ludicidade que os jogos trazem conseguem aproximar o aprendizado real de um campo mais divertido, despertando a maior curiosidade, motivação e ajudando a desfazer medos e receios.

“Através de atividades lúdicas o educando forma conceitos, seleciona ideias, estabelece lógicas, integra percepções, faz estimativas, vai socializando-se, promovendo situações que o leva a estabelecer relações sociais com o grupo ao qual está inserido, estimulando seu raciocínio no desenvolvimento de atitudes que exigem reflexões e enquanto função educativa proporciona a aprendizagem, seu saber, sua compreensão de mundo e seu conhecimento.” (NOGUEIRA, 2007, p. 9)

Brincar é, simultaneamente, uma infração ao modelo e a disciplina anteriormente estabelecida, o que pode desconstruir modelos tradicionais de educação, pautados em disciplina, enquanto bloqueadora de atitudes “inadequadas”.

“A oposição entre atividade lúdica e função do real pode mostrar em que sentido a criatividade da criança se parece com o jogo. Pela função do real, os atos se integram ao conjunto das circunstâncias que os tornam eficazes: circunstâncias exteriores que lhes permitem inserir-se, para modificá-las, no curso das coisas;

circunstâncias mentais que os põem a serviço da realidade de um propósito, de uma conduta, da solução de um problema. A distinção, aliás, é apenas provisória.

Pois o lugar, os meios e o final de toda realização só pode estar, decididamente, no mundo exterior.” (WALLON, 2010, p. 57)

A criança, em desenvolvimento, precisa de ter situações imaginárias, que ao mesmo tempo consigam o aproximar da realidade. Jogos cognitivos, conferem a ludicidade e a educação, além de ajudar em situações voltadas ao convívio em sociedade como, por exemplo, respeitar as regras.

“Sob o ponto de vista do desenvolvimento, a criação de uma situação imaginária pode ser considerada como um meio para desenvolver o pensamento abstrato.

O desenvolvimento correspondente de regras conduz a ações, com base nas quais se torna possível a divisão entre trabalho e brinquedo, divisão esta

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encontrada na idade escolar como um fato fundamental.” (VYGOTSKY, 2009, p.

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Diversos jogos podem integrar o material de apoio de professores ajudando na fixação do conteúdo ministrado, além, do vocabulário, e promover uma interação social entre aluno-aluno e aluno-professor, que segundo Vygotsky (1989), favorece no aprendizado, já que o ser humano nasce e cresce em meio a um ambiente social, assim tornando a interação com outras pessoas algo essencial no desenvolvimento, já que, “a aprendizagem é o processo pelo qual o indivíduo adquire informações, habilidades, atitudes, valores a partir de seu contato com a realidade, o meio ambiente e, as outras pessoas”. (KOHL, 1997, p. 57).

Nessa perspectiva, sendo considerada a função da educação escolar, e, tendo um professor como o mediador, se considera que:

“A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser repassador de conhecimento [...] e passar a ser criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno.” (VALENTE, 1993, p. 6).

Justifica-se que a utilização de jogos em sala de aula, exerce uma importante função para o desenvolvimento cognitivo de um aluno, entretanto, este não deve ser visto como uma simples passatempo para os alunos, mas sim como um recurso conjunto a reforçar o aprendizado, como afirma Oliveira (1999, p.67) “o jogo cria uma situação de regras que proporcionam uma zona de desenvolvimento proximal no aluno. Assim, comporta-se de forma mais avançada nas atividades da vida real e também aprende a separar objeto e significado”

É necessário que os jogos favoreçam o desenvolvimento do senso crítico, criatividade, participação, da observação, da competição “sadia” e das várias formas de linguagem e principalmente do resgate do prazer em aprender. Da mesma forma, os jogos conseguem proporcionar um meio em que os alunos tenham oportunidades de perceber diversas diferenças fonológicas a partir do contato com pessoas nativas de outros países, além dos diálogos dentro dos próprios jogos, tendo ciência que o objetivo principal seria de evoluir a capacidade de comunicação na segunda língua.

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A ação sendo realizada em sala de aula com alunos, possibilitará aos mesmos um melhor desenvolvimento das capacidades na prática educativa. Já que durante um jogo, os alunos se deparam com vários desafios e problemáticas, precisando constantemente buscar soluções a situações propostas. Dessa forma, o trabalho deve ser realizado em ambiente, assim possibilitando aos alunos uma aquisição de diversas habilidades na aprendizagem da LI(Língua Inglesa). Porém, se os jogos eletrônicos forem mal utilizados, e o professor não souber como usar, pode mostrar um caráter aleatório, sendo apenas um “apêndice” na sala, onde a motivação vai ser apenas pelo jogo e não o aprendizado em si.

Logo, compreende-se que o cotidiano dentro da escola precisa ter seu planejamento com atividades diferenciadas que possam contribuir para atingir os objetivos desejados. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN):

“Para que uma aprendizagem significativa possa acontecer, é necessária a disponibilidade para o desenvolvimento do aluno na aprendizagem, o empenho em estabelecer relações entre o que já sabe e o que está aprendendo, em usar os instrumentos adequados que conhece e dispõe para alcançar maior compreensão possível. Essa aprendizagem exige uma ousadia para se colocar problemas, buscar soluções e experimentar novos caminhos de maneira totalmente diferente da aprendizagem mecânica, na qual o aluno limita seu esforço apenas em memorizar ou estabelecer relações diretas e superficiais.”

(BRASIL,1998, p.64).

Já Diretrizes Curriculares do Paraná (DCE) de LEM dizem quem: “A aula de LEM deve ser um espaço em que se desenvolvam atividades significativas, as quais explorem diferentes recursos e fontes, a fim de que o aluno vincule o que é estudado com o que o cerca.” (2008, p.64).

MELHORIA DE RESULTADOS

A grande melhoria destes resultados e motivações na aprendizagem são intimamente relacionadas a diversas mudanças de metodologias e posturas dos docentes. A dinamização de aulas por meio de novas metodologias, referente principalmente aos jogos, promovem importantes resultados sociais e pedagógicos, como, por exemplo, uma maior motivação, maiores interesses no aprendizado e uma maior interação assimilando conteúdos.

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Graças aos jogos, além de uma grande valorização no aprendizado da segunda língua, podemos identificar uma maior valorização da escola, e de meios de aprendizado, além dos alunos sentirem uma identificação com relações familiares enquanto sujeito histórico.

A ludicidade, sendo introduzida em rotinas de aulas, confirma aos educandos uma real participação no processo ensino-aprendizagem, mediada pelo professor.

Deste modo, os alunos passam a assimilar e valorizar mais o trabalho do professor e importância da escola.

Estrategicamente, inserir jogos nas aulas de Língua estrangeira também deixa claro que não apenas os jogos complexos, graficamente elaborados e modernos, podem despertar a atenção do educando. O maior objetivo é de melhorar o processo de ensino aprendizagem da língua estrangeira, exigindo às vezes jogos bem simples. Por consequência, os resultados obtidos são de suma importância. Entretanto, seria necessária uma mudança pedagógica da metodologia de aulas tradicionais da língua inglesa, já que muitas vezes ocorrem de forma linear. Mas ao longo dos processos, os educandos poderiam se identificar com situações diversas abordadas em jogos, e compreender a necessidade desta disciplina, e de regras tanto em ambiente escolar quanto social.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Constata-se que, através destas análises das publicações que foram selecionadas, se evidenciam que a interação junto a jogos digitais, podem contribuir de diversas formas para a aprendizagem de um segundo idioma. Ressaltando que, este tipo de contribuição não é necessariamente ocorrente somente quando devidos recursos são utilizados dentro de espaços formais de aprendizado, mas também em momentos informais e de uma escolha das crianças e adolescentes por se tratar de um meio de diversão.

Devido a isso, é reforçada a importância de que professores criem uma interação mais significativa entre as coisas aprendidas dentro da escola e fora dela, em função do aprendizado de uma segunda língua.

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Algumas limitações que são encontradas em estudos podem ser indícios de que a interação com jogos digitais nem sempre resulta na aprendizagem de uma segunda língua, mas existe um grande potencial.

Assim sendo, nota-se que serão necessárias mais pesquisas sobre o tema para assim conseguir determinar melhor impactos que estes meios teriam na aquisição linguística em longo prazo, e como eles poderiam potencializar a relação ensino aprendizado, estabelecida durante as aulas do segundo idioma, na qual contribui mais para o desenvolvimento da linguagem. É necessário também ressaltar que podem ser usadas diversas metodologias na temática que é explorada. Isso contribuindo para que os objetivos da pesquisa possam ser vistos através de vários olhares que se completem e façam com que sejam melhor compreendidos.

Os autores também podem ressaltar que ainda são necessários mais estudos explorando a aquisição da língua, guiada pela própria criança, e compreender de que maneira a aprendizagem baseada em jogos eletrônicos pode trazer benefícios ao aprendizado de uma segunda língua, principalmente na relação da aprendizagem autorregulada e ao comportamento de aprendizado.

Finalmente, mesmo com algumas limitações e com necessidade de outras pesquisas sobre o objetivo estudado, pode-se afirmar que jogos eletrônicos, sendo utilizados tanto em uma escola quanto fora da mesma, podem apresentar grandes possibilidades de contribuição ao desenvolvimento da criança. Tais jogos, principalmente, ajudam em diversos aspectos de aprendizado, se tornando então, um recurso valioso a este processo.

REFERÊNCIAS

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Pearson Prentice Hall, 2010.

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