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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS FACULDADE DE FILOSOFIA E CIÊNCIAS HUMANAS DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS FACULDADE DE FILOSOFIA E CIÊNCIAS HUMANAS

DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL

Gabriel Marcos de Moura Rios Eduardo Lopes Oliveira

Gabriel Duarte Mendes

Bíblia Transmídia - Programas para televisão

Belo Horizonte 2018

(2)

Sumário

1 1- INTRODUÇÃO . . . . 2

1.1 TEMA CENTRAL . . . . 2

1.2 HISTÓRIA DE FUNDO E CONTEXTO . . . . 2

1.3 SINOPSE . . . . 3 1.4 PONTOS DE INSERÇÃO . . . . 4 1.5 SCRIPT . . . . 5 1.5.1 PRIMEIRA PARTE . . . 5 1.5.2 SEGUNDA PARTE . . . 6 1.5.3 TERCEIRA PARTE . . . 6

1.6 CENÁRIOS CENTRADOS NO USUARIO . . . . 6

1.7 QUAIS SÃO OS OBJETIVOS . . . . 7

2 ESPECIFICIDADES FUNCIONAIS . . . . 8

2.1 MULTIPLATAFORMAS E CANAIS UTILIZADOS . . . . 8

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2

1 1- INTRODUÇÃO

1.1 TEMA CENTRAL

Programa de televisão de animação com o objetivo de incentivar e facilitar a alfabetização e o hábito de leitura em português das crianças moçambicanas.

1.2 HISTÓRIA DE FUNDO E CONTEXTO

Foram detectadas, em parceria com a Escola Primária 16 de Junho de Maputo, falta de interesse e dificuldade das crianças moçambicanas para aprenderem a ler e escrever em português. O idioma lusitano, ainda que língua oficial do país, é muitas vezes subutilizado, já que as línguas bantas são usadas no dia-a-dia dos cidadãos da África subequatorial, que é onde fica o Moçambique.

Figura 1 – A Escola Primária 16 de Junho - Maputo

https://www.dw.com/pt-002/mo%C3%A7ambique-faltam-professores-e-mesas-no-arranque-do-ano-lec tivo/a-42461879

A educação no Moçambique tem assunto crítico para a administração do país, há um avanço significativo no campo desde 2004, mas embora tenha havido construção em grande escala ao longo dos últimos anos, a uma taxa de 1.450 salas de aula por ano, 45% das salas de aula das escolas primárias ainda estão em condições precárias. E apesar de o Governo contratar milhares de novos professores por ano (em 2013, o governo contratou mais de 8.000 professores – a maioria para as escolas primárias), o rácio professor / aluno nas classes iniciais do ensino primário ainda é elevado, situando-se em 1:63 e registam-situando-se disparidades geográficas significativas na colocação dos professores. Estes dados são da Unicef.

Há dificuldades de ordem primária em se educar uma criança em Maputo. Na Escola 16 de Junho, nossa parceira nesse projeto, por exemplo, já houve crise no

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Capítulo 1. 1- INTRODUÇÃO 3

ensino por faltarem cadeiras e mesas para que os estudantes assistissem às aulas.

Figura 2 – Gráfico da Unicef sobre a evolução da educação moçambicana desde 2004.

http://www.unicef.org.mz/nosso-trabalho/o-trabalho-do-unicef/educacao/

1.3 SINOPSE

A proposta gira em torno de um pequeno programa com cerca de 1 minuto, onde o grupo de personagens faria uma interação direta com as crianças. Como não temos muito tempo, a ideia é que seja um pequeno jogo, semelhante ao desenho “Dora Aventureira”, da Nickelodeon. Ao pedir que a criança o ajude em determinada tarefa, um tempo seria dado para que a criança solucione o desafio e ajude o guardião. Ao final do desafio, os personagens podem fazer um gancho com outra peça que fizer maior sentido.

Pensamos que a temática seria bacana se fosse desmembrada em diferen-tes programas, como uma série de diferendiferen-tes desafios e não três programas iguais. Pensando em possíveis dinâmicas de interação, chegamos em cinco possíveis, no total:

1) Encontrar Palavras: As crianças não conseguem encontrar uma palavra que precisam para continuar uma nova história que estão escrevendo. Por isso pedem ajuda as crianças, colocando opções na tela para que elas o ajudem. 2) Interpretar Imagem: Uma situação da narrativa será mostrada e será pedido

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Capítulo 1. 1- INTRODUÇÃO 4

para a criança interpretar a imagem e pensar na descrição do que acontece na imagem. Logo depois serão dadas questões de múltipla escolha.

3) Localizar Objeto: As crianças estarão em uma situação a ser pensada, onde precisariam encontrar um item na tela. Esse trata de uma percepção visual, já que não precisamos apenas falar de escrita quando falamos em alfabetização. A relação objeto e palavra, conhecendo os nomes que denominam o mundo a sua volta, é de extrema importância para que a criança pense a partir da língua portuguêsa.

4) Escolher Caminho: Em um determinado momento, a turma teria de escolher entre dois caminhos, sinalizados por placas e decorações. Seria algo como “Kaysan tem de ir a feira. Qual caminho o leva até lá?”.

5) Quem é o personagem: Propor para a criança questões semelhantes a de um ‘amigo secreto’ para que ela descubra quem é o personagem em questão a partir das dicas dadas. O personagem pode ser tanto de alguma narrativa proposta por nosso planejamento transmídia (como um personagem do game) como também pode ser um personagem comum para a cultura local como algo do folclore ou até uma celebridade.

Pela simplicidade dos desafios, imaginamos essas tarefas com foco para crian-ças de menores idades ou com alfabetização em fase inicial.

1.4 PONTOS DE INSERÇÃO

A inserção se dá, basicamente, pelos três programas exibidos na TV do país. Cada programa terá 1 minuto de duração e conteúdo independente, mas contarão com a mesma dinâmica. A ideia é que passem entre programas maiores, como pílulas recorrentes durante horários determinados do dia. Podemos desntrinchar algumas possibilidades junto a um estrutura comum, que em um primeiro momento será fixa (lembrando que estrutura difere de conteúdo, já que esse será diversificado), podendo sofrer mudanças algumas mudanças caso novos projetos apareçam.

• Começa-se com uma introdução ao mundo, já que é um produto externo aos demais e abrange crianças que não necessariamente tem contato com esse universo. Por isso, todos farão uma apresentação da turma e do lápis. Sendo assim, essa parte é a mais rígida.

• Após se apresentar, vem a conversa com o leitor, sempre com uma interação. A ideia é fazer o leitor jogar com o vídeo, como em um desafio, não muito complexo. Importante não frustrar o espectador! Caso haja alguma outra mídia

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Capítulo 1. 1- INTRODUÇÃO 5

externa, pode haver aqui uma ligação. Por exemplo, no caso de um jogo para computadores, a temática do vídeo para TV pode ser de uma das fases ou as crianças jogando o próprio video game. A ideia aqui seria linkar esses produções externas, já que elas teriam um objetivo mais amplo dos que os produtos até então desenvolvidos apenas em sala.

• Por último, um call to action. Essa segunda parte funcionaria da mesma forma que o meio, dependendo de produtos externos. Continuando com o exemplo do jogo, poderia fazer uma chamada para jogarem o game e continuarem a aventura. Importante pontuar que a ideia continua sendo estimular a criança a escrever e a falar, por isso deve-se pensar bem na função desse CTA.

Com essa estrutura em mente, podemos ver que ela é voltada para um público maior. Por isso sua aplicação seria ótima após a inserção nas escolas, podendo ser um bom primeiro passo para a externalização do projeto. Porém, serviria também como um gancho para uma parte maior, como o já citado jogo.

Sobre a inserção do produto na TV, o ideal seria vincular o programa em horários onde crianças menores estejam assistindo televisão. Caso os hábitos de consumo de TV não sejam tão pesquisados, é preciso reavaliar.

1.5 SCRIPT

Lembrando da estrutura, pensamos em um primeiro script, que ajuda a ter um norte para o projeto.

1.5.1 PRIMEIRA PARTE

Kaysan, personagem com espírito de liderança, juntamente das outras crian-ças, explica brevemente o que é o lápis e o que ele faz, olhando para o espectador. Importante passar desde o começo a pessoalidade na conversa, como alguém que está vendo e ouvindo a criança.(tempo estimado total: 20 segundos)

_Oi, nós somos o Clube da Imaginação e encontramos esse lápis que transforma histórias! Mas estamos com um grande problema. Você pode nos ajudar? (Até aqui 10 segundos, contando com breve pausa no final para a criança responder)

_É que para continuar nossa história, precisamos descobrir qual o nome desse animal! (surge a figura de uma girafa na tela e se espera uns 2 segundos, para a criança assimilar).

_Você sabe como ele se chama? Fala pra gente que te escutamos daqui! (Per-sonagens olham diretamente para a tela. Até aqui, 20 segundos.)

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Capítulo 1. 1- INTRODUÇÃO 6

1.5.2 SEGUNDA PARTE

Ao esperar pela resposta, os personagens fazem caretas e cochicham, como quem está ouvindo e comentando. Necessário para manter o público engajado e continuar com a interação. (tempo estimado 30 segundos)

_Fale mais alto! Não estamos escutando! (Entra a partir dos primeiros 5 segun-dos dessa parte)

_Você disse elefante, é isso? (a turma continua conversando e trocando ideias) _Ah sim! Girafa! Agora entendemos! É isso! Você nos ajudou bastante!

_Agora já podemos continuar nossas histórias

Crianças escrevem no livro e a girafa toma forma e sai com a turma em uma aventura lúdica (até aqui, 30 segundos).

1.5.3 TERCEIRA PARTE

Kaysan pausa a brincadeira, olha para a tela e fala novamente com a criança, de forma com que engaje o espectador a escrever as suas histórias (tempo estimado 10 segundos).

_Você nos ajudou muito hoje! Descobriu a palavra e agora escrevemos essa história muito divertida!

_Já sei! Escreva uma história também! Assim você vai poder se divertir muito e criar vários mundos! (até aqui 10 segundos, finalizando em 60 segundos)

1.6 CENÁRIOS CENTRADOS NO USUARIO

Baseando-se nos problemas que os professores de Moçambique apresentaram — pouca familiaridade com a língua portuguesa e pouca participação parental na educação dos filhos — vemos que o nosso público principal para participar desse braço do plano transmídia são justamente os estudantes e seus pais e/ou responsáveis. Vamos as personas nas exposições feitas pelos professores em sala de aula.

A primeira persona é o estudante do ensino fundamental, que usa internet eventualmente mas possui profundo engajamento com o conteúdo que consome. Os conteúdos mais consumidos são o canal do YouTube do Rodrigo Faro e músicas evangélicas em língua portuguesa. Outro fator importante é que esse estudante possui habilidades muito arcaicas de interpretação de textos em português.

Por último, temos os pais dos alunos. Como dito anteriormente, eles não são tão presentes na vida escolar da criança pela qual estão responsáveis devido a intensa

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Capítulo 1. 1- INTRODUÇÃO 7

e longa jornada de trabalho e um intenso uso de internet no celular em casa a ponto de não sobrar muito tempo para acompanhar o desempenho do estudante.

O estudante provavelmente se interessaria pelo conteúdo por causa da estética para o produto audiovisual que queremos propor (animação) e algum incentivo da escola. Os pais talvez se interesse por causa do momento de consumo televisivo ser oportuno para a participação de várias pessoas próximas umas das outras;

Em primeiro lugar o projeto é relevante para a criança para de modo lúdico auxiliá-los no aperfeiçoamento das suas habilidades de interpretação de texto e para os pais é importante pois o consumo de programação televisiva em uma casa é muito menos privada que o uso pessoal de smartphones e dessa maneira os pais teriam uma boa oportunidade para participar com o filho do conteúdo transmídia.

1.7 QUAIS SÃO OS OBJETIVOS

• Estimular as crianças a se interessarem pelo aprendizado da língua portuguesa • Criar um canal de interação (por meio da mecânica de jogos e desafios) que

seja divertido para as crianças

• Fazer com que as crianças entendam a importância de estudar português • Mostrar que o processo de aprendizagem de uma língua, mesmo que não seja

a mais usada no dia-a-dia, não precisa ser penosa

• Levar conhecimento cultural que seja entremeado pelo aprendizado do portu-guês

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2 ESPECIFICIDADES FUNCIONAIS

2.1 MULTIPLATAFORMAS E CANAIS UTILIZADOS

A televisão é obviamente a primeira e mais importante mídia para a execução dessa parte do projeto. O seu grande diferencial é a oportunidade de participação simultânea e efêmera entre várias pessoas, ou seja, a espera por aquele horário em que ‘aquele programa que desejo assistir’ será exibido pode ser uma isca para a participação coletiva nesse momento, mesmo que estejam em ambientes distintos.

Outra mídia que pensamos em usar é uma página no Facebook onde os vídeos propostos serão reprisados para quem perdeu a exibição do programa. E nessa mídia social através das reações e comentários a participação do público pode ser mais ampliada ainda.

Além disso, a TV de Moçambique conta com um canal no Youtube (desorgani-zado, inclusive) que poderia hospedar esses três programas.

2.2 JORNADA DO USUÁRIO

A plataforma pode servir como inserção de alunos de outras escolas, que não tem contato com o projeto, possam conhecer o universo que estamos criando. Porém, existe aqui um problema. Se não houver outros canais externos junto a esses programas, muitas crianças podem ter suas experiências interrompidas e suas jornadas sem sucesso porque não foram alimentadas com conteúdo suficientemente. Enquanto as crianças da escola onde o programa está sendo implementado terão uma jornada mais bem estruturada.

Sendo assim, para garantir um percurso satisfatório para todos, devemos nos aliar a outras estratégias para o público externo. Ressalto aqui conteúdo para rádio e internet, que seriam ótimos na resolução desse problema.

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