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REGULAMENTO CAPÍTULO I - FINALIDADE CAPÍTULO II - PARTICIPAÇÃO E INSCRIÇÃO

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REGULAMENTO

CAPÍTULO I - FINALIDADE

Art. 1º – Pelo presente regulamento fica instituída a 1ª edição do campeonato de futebol denominado FUTEROCK, que tem o objetivo de desenvolver a integração e o espírito esportivo entre músicos de

bandas de rock e demais estilos musicais.

Art. 2º – A Triunfo Esportes é a responsável pela Organização do FUTEROCK.

CAPÍTULO II - PARTICIPAÇÃO E INSCRIÇÃO

Art. 3º - As inscrições estarão abertas de 11 de maio a 30 de junho de 2015 ou até atingir o

número máximo de 8 (oito) equipes. A solicitação de inscrição deverá ser enviada para a Organização através do e-mail futerock@triunfoesportes.com.

Art. 4º – O responsável pela equipe, maior de 18 anos, ao inscrever sua equipe na competição,

deverá juntamente ao comprovante de pagamento da taxa de inscrição (referente à taxa de arbitragem e material esportivo para todos os jogos) no valor de R$ 200,00 (duzentos reais), enviar a ficha de inscrição devidamente preenchida e assinada até o dia 30 de junho de 2015 para o e-mail futerock@triunfoesportes.com.

Art. 5º – Todos os campos da ficha de inscrição são de preenchimento obrigatório, sendo

imprescindível a assinatura do responsável pela equipe, o preenchimento dos links dos sites e redes sociais que comprovem a existência das bandas e o vínculo dos músicos com as mesmas, assim como os demais itens a serem preenchidos.

Art. 6º - O Congresso Técnico para o sorteio dos confrontos será realizado no dia 12/07/2015 às

09h45 na Arena Carmo, mesmo local e data da competição. É importante a presença de ao menos um representante de cada equipe para esclarecimento de dúvidas relacionadas ao regulamento e acompanhamento do sorteio. Após a realização do Congresso Técnico, não será mais possível reivindicações relacionadas ao regulamento ou ao sistema de disputa do campeonato.

Art. 7º - As equipes participantes da competição serão consideradas conhecedoras deste regulamento,

e a ele se submeterão sem reserva alguma a todas as consequências que dele possam emanar.

Art. 8º - Não será permitida a substituição e/ou inclusão de jogadores/atletas na ficha de inscrição,

após a entrega da mesma. Os espaços não utilizados na ficha de inscrição serão cancelados.

Art. 9º – Para que um jogador/atleta participe do FUTEROCK 2015, necessita comprovar vínculo

com alguma banda de qualquer estilo musical no ato da inscrição e apresentar documento original com foto (em boas condições) no dia da competição. Os números de documento de cada atleta informados na ficha de inscrição deverão ser os mesmos dos documentos que serão apresentados no dia da competição.

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CAPÍTULO III – JOGOS

Art. 10º – O sistema de disputa da competição será informado no Congresso Técnico. Independente

do sistema de disputa a ser informado, cada equipe jogará o mínimo de duas partidas.

Art. 11º – Todos os jogos serão realizados em gramado sintético. É recomendado o uso de calçado

apropriado para esse tipo de piso. Não será permitido jogar descalço ou utilizar calçado com travas de campo.

Art. 12º – As equipes deverão apresentar-se devidamente uniformizadas, com seus uniformes

(camisa, calção e meião), ou no mínimo, com o jogo de camisa numerado e da mesma cor.

Art. 13º – A tabela de jogos, horários de início de cada partida e demais informações da competição

serão informadas pela comissão organizadora da competição durante o Congresso Técnico.

Art. 14º – Será observada a tolerância de 5 (cinco) minutos de atraso para o início e tão somente

do primeiro jogo da competição, de acordo com a tabela divulgada no Congresso Técnico.

Art. 15º – Em situações consideradas emergenciais pela comissão organizadora da competição, o

início dos jogos poderá ter seu horário alterado/prorrogado.

Art. 16º – Será aplicado o W.O. para a equipe que não estiver na quadra no horário determinado e

com sua equipe completa ou com 4 (quatro) jogadores no mínimo, sendo 1 (um) goleiro e 3 (três) jogadores de linha.

Art. 17º – Caso ocorra o W.O. por ausência de todos os jogadores ou seja reincidente, a equipe

infratora será eliminada da competição. Para efeito de pontuação a equipe declarada vencedora somará três gols e os tentos não serão creditados a nenhum atleta da equipe, esses gols servirão somente para efeito de saldo de gols.

Art. 18º – As regras de jogo do FUTEROCK 2015 serão uma mescla das regras do futebol de campo

e futebol society, em todas as fases da competição, exceto na duração das partidas e sistema de disputa. As regras de jogo do FUTEROCK 2015 estão descritas no Capítulo VI deste regulamento.

Art. 19º – Todas as partidas da competição terão duração de um tempo de 15 (quinze) minutos

corridos, sem paralisação do cronômetro pela arbitragem.

Art. 20º – Todos os jogos da competição que terminarem empatados no seu tempo regulamentar,

serão decididos mediante a cobrança de penalidades máximas alternadas. Caso persista o empate, serão cobradas quantas penalidades máximas forem necessárias até que seja declarado o vencedor.

CAPÍTULO IV – PENALIDADES

Art. 21º - Eliminar-se-á da competição a equipe que incluir em jogo atleta irregularmente inscrito na

competição. Por exemplo, dados pessoais alterados, falsificados ou que não faça parte de nenhuma banda ou grupo musical.

Art. 22º - Em caso de dúvida em relação a qualquer dado que aponte eventual irregularidade na

inscrição de atletas, os interessados em solicitar esclarecimentos e consultas, deverão fazê-los até 10 (dez) minutos antes do início do jogo em questão.

Art. 23º – Não haverá suspensão automática para o jogador que acumular cartões amarelos durante

a competição. Caso seja expulso, o atleta deverá cumprir um jogo de suspensão, e de acordo com a gravidade da infração, poderá até ser eliminado da competição. O atleta que receber o

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Art. 24º – A comissão organizadora da competição reserva para si o direito de eliminar do certame a

equipe que venha a causar distúrbios de ordem disciplinar em qualquer fase do torneio, inclusive acidentes que porventura venham a causar interrupção da partida. Em caso de briga generalizada, as equipes envolvidas, após apuração e julgamento da comissão organizadora dos jogos, poderão ser excluídas da competição. Caso ocorra briga de torcidas, as equipes das torcidas envolvidas serão eliminadas da competição.

CAPÍTULO V – PREMIAÇÃO

Art. 25º – A premiação do FUTEROCK 2015 será a seguinte:

· Campeão - Troféu + Medalha + 8 horas de ensaio (sendo 4 ensaios de 2h) no Estúdio Warzone +

Camiseta Life Water

· 2º Lugar - Troféu + 4 horas de ensaio no Estúdio Warzone · 3º Lugar - Troféu + 2 horas de ensaio no Estúdio Warzone · Artilheiro - Troféu

· Defesa menos vazada - Troféu

· Promoção Gol de Bike – Vale compra no valor de R$ 150,00 (cento e cinquenta reais) da Wall Bike

para o primeiro jogador que fizer um gol de bicicleta no FUTEROCK 2015

CAPÍTULO VI – REGRAS DE JOGO

O JOGO

Art. 26º – Todos os jogos serão realizados em gramado sintético. É recomendado o uso de calçado

apropriado para esse tipo de piso. Não será permitido jogar descalço ou utilizar calçado com travas de campo.

Art. 27º - A não ser quando das exceções previstas nas regras da modalidade, o gol é válido quando a

bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo, entre os postes de meta e a barra transversal, contanto que não seja levada, lançada ou intencionalmente golpeada com a mão ou o braço por atleta do quadro atacante.

a) Caso uma das equipes consigne maior número de gols, esta é considerada a vencedora da partida. b) Nenhum gol pode ser validado diretamente de arremesso de mão do goleiro, ainda que a bola

toque no solo fora da área de meta, mesmo com a participação do goleiro adversário, este postado dentro de sua própria área de meta.

c) Quando isto ocorrer deve ser concedido arremesso de meta em favor da equipe adversária.

d) O goleiro após uma defesa, e ao repor a bola em jogo, permitir que a mesma ultrapasse

inteiramente a linha de fundo entre os postes e o travessão de sua meta, o gol será considerado válido.

Art. 28º – O recuo para o goleiro será permitido a qualquer momento. Não será permitido o uso das

mãos para manejar a bola, exceto quando a bola tocar em um adversário ou se o recuo for involuntário, ficando a cargo do arbitro a interpretação do lance.

Art. 29º – O arremesso lateral será cobrado quando a bola ultrapassar inteiramente as linhas laterais,

pelo solo ou pelo alto, e a bola deverá ser colocada em jogo do local onde saiu em qualquer direção, por um atleta adversário daquele que a tocou por último. O tempo máximo para a execução de um arremesso lateral será de 05 segundos após autorização, caso ultrapasse esse tempo, será concedido reversão a favor do adversário.

a) O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o campo, podendo ter

parte dos pés sobre a linha.

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c) Caso a bola seja arremessada de forma irregular, deve ser concedida reversão a favor do

adversário.

d) De arremesso lateral não pode ser consignado um gol diretamente, mesmo com a participação do

goleiro adversário em qualquer circunstância, desde que este esteja dentro de sua área de meta, sendo concedido arremesso de canto a favor do adversário.

e) Caso não haja participação do goleiro, o reinício de jogo deve ser com arremesso de meta a favor

do adversário.

f) Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente dentro de sua própria meta, o gol deve ser validado. Art. 30º – Será concedido arremesso de meta quando a bola ultrapassar inteiramente as linhas de

fundo, pelo solo ou pelo alto, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta (gol), tendo sido tocada ou jogada por último por atleta da equipe atacante, à equipe adversária. O arremesso de meta deve ser executado pelo goleiro, obrigatoriamente com as mãos, de qualquer ponto de sua área de meta. O tempo máximo para execução de tiro ou arremesso de meta é de 05 segundos, após autorização, caso ultrapasse esse tempo, será concedida reversão de posse de bola em arremesso de canto (escanteio), a favor do adversário.

Art. 31º – Será concedido arremesso de canto (escanteio) quando a bola ultrapassar inteiramente as

linhas de fundo, pelo solo ou pelo alto, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta (gol), após ter sido tocada ou jogada por último por atleta da equipe defensora, à equipe adversária. O tempo máximo para execução do arremesso de canto será de 05 segundos após autorização, caso ultrapasse este tempo, será concedido reversão em arremesso de meta a favor do adversário.

a) O executor, no momento do arremesso, deve estar na interseção das linhas lateral e de fundo, fora

e de frente para o campo, podendo ter parte dos pés sobre as linhas demarcatórias.

b) O atleta deve usar ambas as mãos para executar a cobrança de escanteio.

c) Caso a bola seja arremessada de forma irregular, deve ser concedida reversão em arremesso de

meta a favor do adversário.

d) Caso o atleta arremesse a bola diretamente na meta adversária, o gol não é válido e o reinício deve

ser com arremesso de meta em favor a equipe adversária.

e) Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente dentro de sua própria meta, o gol deve ser validado. TEMPO DE JOGO

Art. 32º - Todas as partidas da competição terão duração de um tempo de 15 (quinze) minutos

corridos, sem paralisação do cronômetro pela arbitragem.

Art. 33º - Toda paralisação por motivo de contusão, ou outro qualquer, deve ser acrescida ao final do

período, sempre a critério do árbitro.

Art. 34º - Cabe somente aos árbitros marcarem o tempo do jogo. INÍCIO E REINÍCIO DO JOGO

Art. 35º - Para o início do jogo, a escolha de campo ou pontapé inicial deve ser feito por um sorteio

utilizando-se uma moeda, ao vencedor cabe à escolha do lado que irá defender ou a saída de bola.

Art. 36º - A partida terá início, após autorização do árbitro, quando um atleta movimentar a bola para

frente do centro do campo.

a) Todos os atletas devem estar em seu campo de defesa. O time com a saída de bola deverá estar

atrás da linha da mesma.

b) Depois de consignado um gol, a partida será reiniciada da mesma forma por um atleta da equipe

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CONDIÇÕES DE JOGO E FORA DE JOGO Art. 37º - A bola está fora de jogo quando:

a) Ultrapassar completamente, pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias do campo de jogo. b) A partida for interrompida pelo árbitro.

c) Tocar na rede superior, quando ocorrer executa-se arremesso lateral. Art. 38º - A bola está em jogo em todas as outras ocasiões, inclusive: a) Se bater nas traves;

b) Se bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo;

c) Enquanto se espera uma decisão do árbitro por uma suposta infração.

d) As linhas demarcatórias do campo pertencem à sua superfície, caso a bola corra sobre a linha,

estará em jogo.

Art. 39º - Em uma paralisação temporária, desde que a bola não tenha ultrapassado os limites do

campo, a partida deve ser reiniciada com “bola ao chão” no local onde esta se encontrava no momento da paralisação.

Art. 40º - Quando da participação de qualquer elemento estranho, a partida é considerada

interrompida e nada mais terá validade, somente os atletas em jogo e os árbitros, não serão considerados como elemento estranho.

Art. 41º - Caso um dos atletas, estes postados no banco de reservas, entrarem no campo para

impedir ou tentar impedir a marcação de um gol, este deverá ser expulso do campo e a partida reiniciada com uma penalidade máxima a favor da equipe prejudicada.

NÚMERO DE ATLETAS

Art. 42º - Uma partida deve ser disputada por duas equipes compostas de seis atletas em cada uma,

onde um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.

Art. 43º - Não é permitido o início da partida sem que as equipes tenham, no mínimo quatro atletas

no campo de jogo, sendo um deles o goleiro.

Art. 44º - Quando uma equipe, ou ambas, ficar reduzida a três atletas, seja por qualquer motivo, a

partida deverá ser encerrada imediatamente. Em súmula será considerado 3 a 0 para equipe que permanecer em quadra com quatro ou mais atletas. Caso ambas as equipes fiquem reduzidas a somente três atletas, a partida será encerrada imediatamente e as equipes não somarão nenhum ponto. Caberá a Organização a apuração e a decisão de eleger uma equipe vencedora ou não.

Art. 45º - Na súmula de jogo deve ser registrado o máximo de 10 (dez) atletas por equipe.

Art. 46º - As substituições são ilimitadas e volantes, não havendo necessidade de paralisação do jogo,

sendo restritas aos atletas registrados em súmula. Haverá área destinada para substituições determinada pela Organização, podendo ser alterada ao decorrer da competição.

Art. 47º - Quando do atendimento a qualquer atleta lesionado, este obrigatoriamente deverá deixar o

campo de jogo por qualquer lugar do mesmo, desde que autorizado por um árbitro, podendo ser substituído imediatamente, exceto o goleiro que poderá continuar no jogo, sem a obrigatoriedade de ser substituído.

Art. 48º - Em caso de sangramento ou lesão grave o atleta deve deixar o campo de jogo, podendo ser

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Art. 49º - Os capitães de ambas as equipes devem obrigatoriamente assinar a súmula do jogo, o que

atesta todos os dados descritos na mesma, tais como atletas relacionados, placar final, infrações e cartões disciplinares.

UNIFORME DOS ATLETAS

Art. 50º - As equipes deverão apresentar-se devidamente uniformizadas, com seus uniformes

(camisa, calção e meião), ou no mínimo, com o jogo de camisa numerado e da mesma cor.

Art. 51º - Os atletas podem se apresentar em campo, usando camisas de mangas curtas, e outros

usando mangas compridas, desde que sejam da mesma cor.

Art. 52º - O goleiro deve usar uniforme de cor diferente dos demais atletas, sendo permitido usar

calça própria para a prática do esporte.

Art. 53º - As camisas devem ser numeradas nas costas sem repetição de números na mesma equipe,

numeração. A numeração na parte frontal da camisa é opcional. A cor dos números deve ser diferente em relação à da camisa.

Art. 54º - O árbitro exigirá que o atleta retire qualquer objeto que, a seu ver, possa causar danos a si

ou aos demais, tais como colar, brinco, piercing, anéis, alianças, inclusive imagens ou textos que façam apologia contrária à moral do Esporte. Não sendo obedecido, impedirá a participação do atleta.

Art. 55º - O atleta pode jogar de óculos apropriados para o esporte, porém a responsabilidade é do

mesmo por qualquer acidente e deve constar em súmula.

CAPÍTULO VII – DISPOSIÇÕES GERAIS

Art. 56º - Todas as partidas do FUTEROCK 2015 serão realizadas nas dependências da Arena

Carmo, em gramado sintético. A Arena está localizada na Rua República do Equador, 62 – Canal 7 - Ponta da Praia - Santos/SP (Colégio Carmo).

Art. 57º - Para a realização da competição é necessário o mínimo de 4 (quatro) equipes participantes.

Caso não atinja o número mínimo de equipes, as equipes já inscritas receberão de volta o valor integral da inscrição.

Art. 58º - O FUTEROCK 2015 será realizado em apenas um dia, domingo, dia 12 de julho.

Art. 59º - Ao participar deste evento, o atleta cede todos os direitos de utilização de sua imagem,

renunciando ao recebimento de qualquer renda que vier a ser auferida com direitos a televisão ou qualquer outro tipo de transmissão.

Art. 60º – Além dos atletas, cada equipe tem direito a no máximo dois representantes no banco de

reservas (Comissão Técnica).

Art. 61º – A comissão organizadora da competição, bem como os apoiadores do evento, não se

responsabiliza por acidentes sofridos ou causados pelos participantes do evento, durante ou depois dos jogos.

Art. 62º – Das decisões da comissão organizadora da competição e dos árbitros não caberão

recursos. Os casos omissos deste regulamento serão decididos pela comissão organizadora da competição, juntamente com os representantes das equipes.

Art. 63º - A Organização poderá, a seu critério ou conforme as necessidades do evento, incluir ou

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