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BEM: UM OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA APOIAR CRIANÇAS COM DEFICIÊNCIAS VISUAIS E VIDENTES NO PROCESSO EDUCACIONAL DAS OPERAÇÕES BÁSICAS DE MATEMÁTICA

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA BACHARELADO EM ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO

ANDRÉ LUIZ PEREIRA DANTAS

BEM: UM OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA APOIAR

CRIANÇAS COM DEFICIÊNCIAS VISUAIS E VIDENTES NO

PROCESSO EDUCACIONAL DAS OPERAÇÕES BÁSICAS DE

MATEMÁTICA

(2)

2013

ANDRÉ LUIZ PEREIRA DANTAS

BEM: UM OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA APOIAR

CRIANÇAS COM DEFICIÊNCIAS VISUAIS E VIDENTES NO

PROCESSO EDUCACIONAL DAS OPERAÇÕES BÁSICAS DE

MATEMÁTICA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Engenharia de Computação da Universidade Estadual de Feira de Santana, como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Engenharia de Computação. Orientadora: Gabriela Ribeiro Peixoto Rezende Pinto

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Feira de Santana - BA 2013

Dedico este trabalho a todos que acreditaram que eu poderia chegar até aqui e a um ser especial, Rafael Levi Dantas, o meu querido filho.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a DEUS por ter me dado a oportunidade de está finalizando mais uma etapa grandiosa de minha vida e ter me dado forças nos momentos mais difíceis do curso para não desistir.

Especialmente agradeço a todos os meus familiares, meu pai, João Luiz Dantas, minha mãe, Carmem Dantas, meus irmãos, Júnior e Vladson e também minha namorada, Samanta Silva. Todos eles estiveram sempre ao meu lado nos momentos de alegria e dificuldades.

Agradeço também, de maneira bastante afetuosa à minha professora orientadora Dr. Gabriela Ribeiro Peixoto Rezende Pinto, pela paciência, pelos conselhos, dicas e ensinamentos para o correto desenvolvimento do meu trabalho.

Por fim, agradeço a todos os meus amigos, em especial Thomas Alves, por ser um amigo e irmão em todos os momentos de minha vida e por ter também me ajudado a chegar até aqui.

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RESUMO

Diversos ainda são os desafios encontrados pelos educadores para lidar com o quesito da educação inclusiva. Esse tipo de educação exige esforços complementares e meios diferenciados para progredir e apresentar resultados justos e eficazes. E um desses meios considerado deveras potencial é uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), que apresentam para a sociedade o computador, os equipamentos eletrônicos e a internet, os quais abrem espaço e possibilitam grandes transformações no paradigma pedagógico. Utilizando-se dessas TIC, sobretudo do computador, este trabalho de conclusão de curso expõe a construção de um Objeto de Aprendizagem do tipo jogo eletrônico computadorizado voltado para contribuir no processo educacional das operações básicas de Matemática de crianças cegas e videntes. Serão relatados como se deu o processo de implementação e projeto do jogo denominado BEM (Blinds, Educationand Mathematics), assim como o seu teste de aceitação, realizado em uma brinquedoteca, com crianças videntes, e em uma fundação de apoio aos Deficientes Visuais, realizado com deficientes visuais. Após análise de resultados dos testes, serão evidenciados os desafios e as possibilidades do uso do BEM, utilizado por essas pessoas.

Palavras-chave: Educação, Matemática, Deficiência Visual, Objetos de Aprendizagem, BEM.

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ABSTRACT

Are still many challenges faced by educators to handle question inclusive education. This type of education requires additional efforts and differentiated means to progress and deliver fair and effective.And one of those ways is considered truly potential use of Information and Communication Technologies (ICT), presenting to society the computer, electronics and the internet, which open space and allow large changes in pedagogical paradigm.Using these technologies, especially the computer, this course conclusion work exposes the construction of a Learning Object type electronic game computerized aimed to contribute to the educational process of the basic operations of mathematics blind children and seers.Will be reported as was the process of implementation and design of the game called BEM (Blinds, and Mathematics Education), as well as its acceptance test, conducted in a playroom with children visionaries, and a foundation of support for the Visually Impaired, carried out blind.After reviewing the test results, will be shown the challenges and possibilities of using BEM used by these people.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Metodologia representada através de um mapa conceitual. ... 23

Figura 2 - Tela do Objeto de Aprendizagem “Regra de Três”. ... 36

Figura 3 - Tela introdutória e instruções do jogo CityVox. ... 38

Figura 4 - Modelo de Desenvolvimento Evolucionário. ... 47

Figura 5 - Diagrama de Casos de Uso do Jogo BEM. ... 54

Figura 6 - Diagrama de classe do jogo BEM. ... 55

Figura 7 - Primeiro esboço do Jogo BEM. ... 56

Figura 8 - Primeira interface funcional do Jogo BEM. ... 57

Figura 9 - Jogo com o tabuleiro e a área de conta preenchidos... 58

Figura 10 - Segunda versão executável do Jogo BEM. ... 59

Figura 11 - Tela com os objetivos do Jogo. ... 60

Figura 12 - Tela com as teclas de atalho do Jogo. ... 61

Figura 13 - Tela com as informações do Jogo. ... 61

Figura 14 - Última versão executável do Jogo BEM. ... 62

Figura 15 - Arquitetura de funcionamento da API Java Speech ... 65

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1- Etapas a serem realizadas do trabalho. ... 20 Tabela 2 - Resultado do questionário aplicado às crianças videntes. ... 72 Tabela 3 - Resultado referente ao questionário aplicado aos deficientes visuais. 80 Tabela 4 - Tabela mostrando requisitos realizados. ... 84

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

BEM Blinds, EducationandMathematics

OA Objetos de Aprendizagem

DV Deficiência Visual

MEC Ministério da Educação

CNEC Campanha Nacional de Educação dos Cegos CENESP Centro Nacional de Educação Especial

LDBEN LTSC IEEE PCN TIC IBM

Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional Learning Technology Starndards Committee Institute of Electrical and Electronics Engineers Parâmetros Curriculares Nacionais

Tecnologias da Informação e da Comunicação International Business Machines

CAT Comitê de Ajudas Técnicas

UEFS Universidade Estadual de Feira de Santana CAP-DV Centro de Apoio Pedagógico ao Deficiente Visual

CEP Comitê de Ética e Pesquisa

TCLE Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ... 13 1.1DEFINICAODOPROBLEMA ... 15 1.2OBJETIVOS...15 1.2.1Objetivo geral... ... ...15 1.2.2 Objetivos Específicos...16 1.3JUSTIFICATIVA ... 16 1.4QUESTÕESNORTEADORAS ... 19 1.5ASPECTOSMETODOLÓGICOS... 19 1.6ESTRUTURADOTRABALHO ... 23

2 A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA DE CRIANÇAS DEFICIENTES VISUAIS E VIDENTES ... 25

2.1RECURSOSALTERNATIVOSPARA AUXILIARAMEDIAÇÃODO PROCESSO EDUCACIONALDAMATEMÁTICADEDEFICIENTESVISUAIS EVIDENTES ...31 2.1.1 O computador...31 2.1.2 Os jogos eletrônicos...32 2.2OSOBJETOSDEAPRENDIZAGEM ... 33 2.3TRABALHOSCORRELACIONADOS ... 35 3 METODOLOGIA ... 39 3.1CAMPOSDEPESQUISA ... 39 3.2SUJEITOSDAPESQUISA ... 40

3.2.1 Considerações fundamentais sobre o deficiente visual ... 40

3.3TIPODEPESQUISAETÉCNICASDELEVANTAMENTODEDADOS ... 43

3.4MÉTODODEANÁLISEDOSRESULTADOSOBTIDOS... 44

3.5ASPECTOSÉTICOSDAPESQUISA ... 45

3.5.1 Benefícios para os sujeitos ... 45

3.5.2 Benefícios para a sociedade ... 45

3.5.3 Riscos inerentes à pesquisa ... 46

3.5.4 Medidas de proteção aos sujeitos da pesquisa ... 46

4 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DO JOGO BEM ... 47

4.1MODELODEPROCESSODESOFTWARE ... 47

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4.2.1 Especificação do Software ... 48

4.2.1.1 Estudo de Viabilidade ... 48

4.2.1.2 Levantamento e especificação de requisitos ... 49

4.2.1.3 Validação de Requisitos ... 51

4.2.2 Projeto e implementação do software ... 51

4.2.2.1 Diagrama de Casos de Uso ... 52

4.2.2.2 Diagrama de Classe. ... 54 4.2.2.3 Implementação e Funcionamento ... 56 4.2.3 Validação do software ... 62 4.2.4 Evolução do software ... 63 4.3TECNOLOGIASUTILIZADAS ... 63 4.3.1Linguagem Java ... 64

4.3.2 Java Speech API (JSAPI) ... 64

4.3.3 IBM ViaVoice SDK ... 66

5RESULTADOS OBTIDOS ... 67

5.1TESTESCOMCRIANÇASVIDENTES ... 67

5.1.1 Primeira participante ... 67

5.1.2 Segunda participante ... 68

5.1.3 Terceira participante ... 69

5.1.4 Quarta participante ... 70

5.1.5 Quinta participante ... 71

5.2DESAFIOSEPOSSIBILIDADESRELACIONADOSAOUSODOJOGO BEMCOMASCRIANÇASVIDENTES ... 72

5.3TESTECOMOSDEFICIENTESVISUAIS ... 74

5.3.1Primeiro participante ... 75

5.3.2 Segundo participante ... 77

5.3.3Terceiro participante ... 78

5.3.4 Quarto participante ... 79

5.4DESAFIOSEPOSSIBILIDADESRELACIONADOSAOUSODOJOGO BEMCOMOSDEFICIENTESVISUAIS ... 80

5.5ANÁLISEDEDESEMPENHODOJOGOBEM ... 83

5.6BREVEANÁLISEDOPROCESSODEDESENVOLVIMENTODEOBJETOS DEAPRENDIZAGEMVOLTADOSPARAAINCLUSÃOSÓCIO-DIGITAL ... 85

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REFERÊNCIAS ... 89 ANEXO 1 – DECLARAÇÕES PARA AUTORIZAR A REALIZAÇÃO DOS TESTES NOS CAMPOS DE PESQUISA ... 94 ANEXO 2 – RESULTADO DA APROVAÇÃO DO CEP ... 96 APÊNDICE A - TERMO DE ASSENTIMENTO ... 97 APÊNDICE B - TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO ... 98 APÊNDICE C - ROTEIRO DE ENTREVISTA PARA AS CRIANÇAS

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1 INTRODUÇÃO

Em todas as áreas da educação, torna-se necessário o alcance do maior número possível de seres humanos, incluindo sua diversidade de tipos e características próprias. Isso se denomina educação inclusiva, a qual procura ampliar a participação de todos os estudantes nos estabelecimentos de ensino, induzindo uma reestruturação da cultura, da prática e das políticas vivenciadas nas escolas, de modo que estas respondam à variedade do alunado.

O processo educacional do indivíduo social sempre foi um grande desafio na vida dos educadores. Escolher a melhor forma e o melhor método para expor um conteúdo exige esforços diretos para que o que esteja sendo ensinado seja apreendido de forma satisfatória, não apenas por um ou uma parte dos educandos, mas por todos, incluindo os tidos como “diferentes”, aqueles que possuem algum tipo de deficiência.

O Deficiente Visual (DV), por exemplo, necessita de um acompanhamento educacional e social mais aprofundado, a fim de conseguir desenvolver, de forma mais potencial, suas habilidades e obter com isso uma condição de vida mais condizente com a realidade que necessita e que almeja. Sua educação exige meios diferenciados e torna-se necessária uma conscientização mais ampla por parte dos mestres e educadores. Nesse contexto, é indispensável que o professor reveja e amplie constantemente seus conhecimentos visando à atualização da maneira e do método de como lidar com essas pessoas.

Para auxiliar tais professores nesse campo, surgem os Objetos de Aprendizagem (OA), que se apresentam como uma proposta de ensino-aprendizagem auxiliada pelas TIC e que tem a finalidade de estimular a capacidade e o desenvolvimento das habilidades do educando, por meio da utilização de diversas mídias como: jogos (eletrônicos ou não), vídeos, simulações, etc.

O principal agente desses OA e o um dos mais responsáveis pela sua utilização e difusão é o computador. Este tem o poder de exercer fascínio na maioria das pessoas, sobretudo em crianças, por se caracterizar muitas vezes como mais um instrumento de diversão, sendo considerado como uma grande ferramenta de auxílio no campo do ensino-aprendizagem, estimulando a ascensão cultural dos educandos (CUNHA, 2007).

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Segundo Barbosa (2010), o uso do computador traz muitos benefícios e tem a capacidade de potencializar a qualidade de vida das pessoas cegas. Ela ressalta que o caminho para estimular os alunos nessa busca de qualidade pode ser acrescido pela utilização de recursos computacionais sobre a ótica de ser “uma ferramenta cognitiva que facilita o trabalho, viabiliza a descoberta e oferece condições propícias para a construção do conhecimento”. Complementando essa ideia, Araújo (1997) afirma que uma proposta pedagógica séria e intermediada por jogos computacionais pode contribuir não só para o processo de inclusão dos DVs, como também para aquisição de conhecimento.

Até os dias de hoje, observando-se o cenário atual, já existem diversas iniciativas sociais criadas visando incluir dignamente e digitalmente o DV à sociedade, como por exemplo, leitores de tela digital, teclados adaptados, livros falados, entre outros. Porém essas iniciativas, de acordo com uma abrangente pesquisa, sendo analisados diversos sites da internet, tais como: BGB Blind Games Brasil1, Portal Ler para Ver2 e o site de um grupo de estudos da PUC-SP3, o qual estuda a acessibilidade nos games, ainda se encontram em fase de desenvolvimento e, em sua grande maioria, são custosas, gerando como consequência cada vez menos possibilidades para que pessoas que apresentam deficiência visual consigam um papel de destaque dentro da sociedade e obtenham uma educação cada vez mais inclusiva.

Já existem alguns trabalhos desenvolvidos na área de desenvolvimento de programas e jogos eletrônicos para DV, como por exemplo, um dos mais conhecidos e utilizados, o sistema DOSVOX, que é um software para microcomputadores que se comunica com o usuário através de síntese de voz, viabilizando, deste modo, o uso de computadores por tais pessoas(DOSVOX, 2004). Este programa conta com alguns jogos que visam promover o desenvolvimento do usuário, utilizando-se do lúdico e da perspectiva desafiadora para ajudar o usuário cego, ou com baixa visão, a pensar e a refletir. Porém, mesmo com todo desenvolvimento da informática, contribuindo para proporcionar uma vida melhor às pessoas com deficiência visual, ainda faltam mais pesquisas nessa área, ou seja, a maioria dos jogos desenvolvidos é direcionado apenas para pessoas videntes.

1 www.audiogames.com.br

2

www.lerparaver.com

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1.1 DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

Os jogos eletrônicos educacionais, inseridos em uma das categorias de objetos de aprendizagem, permitem ao educando desenvolver suas habilidades, atitudes e competências acadêmicas, contribuindo para a autonomia e elevação de sua autoestima, sendo uma excelente maneira de exercitar a observação e o raciocínio.

A importância de utilizar jogos na educação de pessoas com algum tipo de deficiência visual se dá por ser uma forma eficiente de atingir o ser humano em sua totalidade, considerando a possibilidade intrínseca de expressar suas emoções, vivenciar conflitos e situações complexas com os benefícios de uma ação pedagógica respaldada na brincadeira (ARAÚJO, 1997).

Apesar da grande importância do uso de recursos tecnológicos na educação de pessoas com algum tipo de deficiência visual, e estes recursos sendo cada vez mais desenvolvidos e aprimorados, eles ainda caminham para assumir as proporções devidas para uma sociedade mais justa e igualitária, ou seja, muito ainda precisa ser desenvolvido e, diversos obstáculos ainda precisam ser vencidos. E é através desse contexto que surge a iniciativa desse trabalho, o qual visa promover e contribuir para que o processo educacional se torne cada vez mais democrático e que se obtenha uma educação cada vez mais inclusiva, sobretudo digitalmente.

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo geral

Tendo como base o contexto anteriormente explanado, o presente trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de um software denominado de BEM (Blinds, Educationand Mathematics), mais especificamente um OA com características próximas de um jogo educativo voltado para o ensino-aprendizagem de Matemática para crianças cegas e videntes com faixa etária entre 7 a 11 anos.

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1.2.2 Objetivos Específicos

• Compreender o perfil dos deficientes visuais.

• Compreender a relevância de OA no processo educacional das operações básicas de Matemática para os deficientes visuais e videntes.

• Identificar jogos eletrônicos educativos existentes para crianças com deficiência visual.

• Levantar tecnologias disponíveis que podem ser utilizadas para desenvolvimento de jogos.

• Levantar os requisitos necessários para desenvolvimento de um OA que auxilie o processo de ensino-aprendizagem de crianças com deficiência visual e videntes.

• Modelar um OA que auxilie o processo de ensino-aprendizagem de crianças deficientes visuais e videntes;

• Testar e validar um OA que auxilie o processo de ensino-aprendizagem de crianças deficientes visuais e videntes.

1.3 JUSTIFICATIVA

O objetivo primordial e explícito de se utilizar o jogo como âmbito educacional é o ganho no processo do ensino-aprendizagem. O jogo em si já faculta o descobrimento de informações sobre o meio, contribuindo para uma melhor compreensão de mundo, e várias formas de conhecimento. Através dos jogos, são exercitados aspectos físicos e mentais do indivíduo, podendo ser utilizado, portanto, para aprender, de forma prazerosa e interativa, a Matemática, a leitura, a escrita, trocar pontos de vista, explorar o mundo (BROUGÈRE, 1998).

Os jogos da área de Educação Matemática possuem um papel de grande relevância na vida de alunos, tanto deficientes visuais quanto videntes. Estes contribuem de forma significativa para uma melhor motivação desse alunado, sendo um recurso pedagógico que tem apresentado bons resultados, pois cria situações que permitem ao aluno desenvolver métodos de resolução de problemas, estimulando sua criatividade e participação.

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Gandro (2000) ressalta que o jogo de Educação Matemática propicia o desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas na medida em que possibilita a investigação, ou seja, a exploração do conceito através da estrutura matemática subjacente ao jogo e que pode ser vivenciada, pelo aluno, quando ele joga, elaborando estratégias e testando-as a fim de vencer o jogo.

Analisando os ganhos cognitivos que os jogos de Educação Matemática podem trazer para práticas didáticas em um ambiente escolar para pessoas com problemas visuais, depara-se com dois paradigmas: um, que se leva a refletir o jogo como um artefato para divertimento, brincadeiras e atividades lúdicas, com o objetivo final de ganhar ou perder, e outro, como aspecto que tange ao emprego dos jogos como utilitários, para introduzirem certos conteúdos de grau de compreensão mais elevados, a fim de que, ao finalizar o jogo, este participante tenha adquirido conhecimento, que, em aulas tradicionais, estariam fadados às inúmeras explicações verbais e exercícios exaustivos. Conclui-se que, em ambos os casos, prevalecem os ganhos cognitivos que o jogador pode adquirir na finalização de cada jogada (MACHADO, 2002).

Portanto, observa-se que os benefícios de jogos de Educação Matemática para formação de crianças DV e videntes são relevantes, contribuindo para que a mesma aprenda de forma mais lúdica e prazerosa, estimulando seu raciocínio por meio da completude de jogadas e desafios existentes em cada jogo. E como diz Neto (1992, p. 43): “Se o ensino for lúdico e desafiador, a aprendizagem prolonga-se fora da sala de aula, fora da escola, pelo cotidiano, até as férias, com uma absorção muito mais evidente do que algumas informações que o aluno decora porque vão cair na prova”.

Assim, a elaboração deste trabalho surgiu, inicialmente, com a ideia de desenvolver um projeto prático que pudesse ser usado e aproveitado após sua finalização, não permanecendo apenas na teoria. E o foco escolhido foi o desenvolvimento de um software com características próximas de um jogo eletrônico, mais especificamente assinalado como um objeto de aprendizagem, para utilização por crianças com deficiência visual e também videntes, caso seja desejado.

Além dos motivos supracitados, essa escolha se deu pelo fato de eu possuir interesse e afinidade tanto com disciplinas ligada à educação e inclusão sócio-digital, quanto com disciplinas de Engenharia e Desenvolvimento de software, sendo de grande importância para absorção e prática dos conhecimentos adquiridos por

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mim ao longo do curso de Engenharia de Computação. E a escolha para direcionar esse desenvolvimento, especialmente para o público das crianças cegas, foi pelo motivo de um aluno do mesmo curso já está desenvolvendo um trabalho igualmente nessa área, e também pelo encanto que tive após assistir um trabalho apresentado e coordenado pela professora Cláudia Pinto e seu orientando de Especialização Ricardo Carvalho, na disciplina Informática na Educação.

Aliado a essas influências, a proposta foi firmada após sucessivas pesquisas sobre desenvolvimento de OAe jogos eletrônicos na área de Tecnologia Assistiva. Segundo o Comitê de Ajudas Técnicas - CAT:

Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento, de característica interdisciplinar, que engloba produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social (CAT, 2007).

A partir de tais pesquisas, chegou-se a conclusão de efetuar o desenvolvimento do jogo visando contribuir com o quadro de OA já desenvolvidos, além de contribuir também com o processo educacional e da inclusão sócio-digital, sobretudo de pessoas com deficiência visual, como também de videntes.

É importante salientar que, o uso do computador e de jogos eletrônicos na Educação objetiva a integração destes no processo de aprendizagem dos conceitos curriculares em todas as modalidades e níveis de ensino, podendo desempenhar papel de facilitador entre o aluno e a construção do seu conhecimento (VALENTE, 1999).

À medida que os recursos digitais se fazem presentes no ambiente educacional e vão sendo cada vez mais utilizados, de forma gradual, o processo de inclusão digital vai sendo estabelecido. E como contributo desse processo, o jogo BEM pode ser considerado como sendo um benefício a mais, o qual pode contribuir de maneira significativa com o paradigma atual de expansão tecnológica assistiva, auxiliando crianças DV e videntes e ajudando-as no seu desenvolvimento, tanto pessoal quanto cognitivo.

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1.4 QUESTÕES NORTEADORAS

• Quais os desafios e as possibilidades do uso do BEM para o processo de ensino-aprendizagem da Matemática,voltado para crianças DV e videntes?

• O BEM atende aos requisitos funcionais que foram levantados para contribuir com o ensino da Matemática de pessoas DV e videntes?

• Quais os desafios encontrados pelos desenvolvedores de objetos de aprendizagem voltados para crianças com deficiência visual?

1.5 ASPECTOS METODOLÓGICOS

A confecção desse trabalho foi realizada por um estudante de Engenharia de Computação, juntamente com uma professora orientadora, ambos possuindo afinidade com o tema ligado ao processo educacional. Dentro desse processo, os sujeitos-participantes da pesquisa foram crianças com deficiência visual e videntes com a faixa etária entre 7 e 11 anos, pois, de acordo com estudos e pesquisas realizadas, apesar de grades avanços já realizados nessa área, ainda são iniciais os projetos em relação ao desenvolvimento de softwares na área de Educação Matemática para DV dentro da faixa etária especificada.

Para a confecção deste trabalho, foram utilizadas diversas ferramentas, como por exemplo, o software de desenvolvimento do jogo, que foi o software livre chamado Eclipse, algumas ferramentas de edição e produção de texto e programas para confeccionar desenhos digitais. Além dos softwares já citados, foram também utilizados computadores, tanto pessoais quanto de uma instituição de ensino, sendo explorados assim, tanto o ambiente doméstico como o ambiente escolar para a produção do trabalho.

Conforme mostrado na Tabela 1, a confecção do trabalho foi dividida em 3 etapas: etapa do levantamento de informações, etapa do desenvolvimento do jogo e a terceira e última etapa a de testes, análise e discussão dos resultados obtidos.

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Tabela 1 - Etapas a serem realizadas do trabalho.

Etapas Descrição Ações

Etapa 1 Levantamento de Informações

• Compreensão sobre a deficiência visual;

• Compreensão sobre a educação do deficiente visual;

• Compreensão sobre jogos

eletrônicos para deficientes visuais;

• Identificação de jogos eletrônicos já existentes;

• Análise e utilização dos jogos selecionados; • Trabalhos correlacionados. Etapa 2 Desenvolvimento do jogo proposto • Modelagem do jogo; • Preparação do ambiente dedesenvolvimento; • Implementação do jogo.

Etapa 3 Testes, análise e discussão dos resultados obtidos

• Execução de testes e verificações.

• Levantamento dos resultados obtidos;

• Análise dos resultados;

• Documentação. Fonte: Próprio Autor.

A etapa 1 fundamentou-se no levantamento de informações, ou mais especificamente, nos estudos teóricos ou pesquisa bibliográfica. Nesta etapa o primeiro assunto pesquisado foi referente à questão da deficiência visual. Foram discutidos os conceitos a seu respeito, bem como os seus principais tipos e as suas diversas causas. Pôde-se notar que, quando ocorre a deficiência visual, os resultados dificultosos que são gerados provenientes dela não se restringem apenas ao campo da atividade visual, mas também interferem nos campos da capacidade motora, comunicação escrita e corporal, da personalidade, entre outros.

O próximo assunto discutido foi o da educação referente às pessoas cegas. Foi abordado um pequeno histórico de como se iniciou o processo desse tipo de educação no Brasil. Observou-se que essa educação foi originada através da criação do Instituto Benjamin Constant, sendo o primeiro instituto que garantiu de forma concreta aos deficientes visuais o direito à educação e cidadania. A partir da criação deste, vários outros órgãos e fundações foram criados, os quais passaram a

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oferecer não apenas mais serviços direcionados para a área da saúde, mas também serviços pedagógico-educacionais.

O terceiro assunto analisado e compreendido foi sobre a importância que tem o computador e os jogos eletrônicos na vida dos deficientes visuais. De acordo com a pesquisa realizada, pode-se verificar como os recursos tecnológicos causam impactos positivos na vida dessas pessoas. Já existe hoje um sistema chamado DOSVOX, o qual permite que uma pessoa cega, a um custo relativamente baixo, use um computador convencional, através de uma tecnologia, pela qual o computador transmite o que se está escrito na tela, através de áudio falado em português(DOSVOX, 2004). Além desse mecanismo tem os jogos eletrônicos, que possuem o papel de serem instrumentos de expressões de ludicidade, inovação e tecnologia.

O que também foi analisado foram alguns jogos eletrônicos já existentes. Foram feitos, a título de apreensão de conhecimento pelo pesquisador-desenvolvedor, testes de usabilidade com alguns desses jogos, que na maioria deles, são compostos apenas de uma tela toda branca, sendo toda a interação existente entre o jogo e o jogador, apenas via percepção auditiva.

Alguns jogos analisados foram os jogos Dark Labyrinth e Top Speed. No primeiro, como o próprio nome traduzido já diz, é composto por um labirinto escuro, cujo objetivo principal do jogo é o de chegar à saída deste. Durante a concretização desse percurso, o usuário poderá coletar moedas e diamantes, a fim de aumentar sua pontuação na partida. O segundo jogo analisado, o Top Speed, é um jogo de corrida e, como qualquer jogo de corrida, a meta principal é a de atingir a linha de chegada o mais rápido possível sem bater. Nesse jogo, existe a possibilidade do usuário escolher entre dois carros ou duas motos, escolher até oito pistas diferentes, além de escolher o tipo de transmissão automática ou manual do veículo.

Outro tema bastante estudado foi o conceito de Objetos de Aprendizagem. Foram trabalhados os diversos significados dados aos OA, por estudiosos como Miranda (2004), Sosteric, Hesemeier (2002), Gutierrez (2004), entre outros. Estes trouxeram os conceitos de OAs como sendo considerados recursos digitais reutilizáveis que podem ser utilizados com fins educacionais. Já outros, como por exemplo Gutierrez (2004), afirmaram que os OAs, podem ser considerados também, além de recursos digitais, como recursos não digitais, como um cartaz, uma maquete, uma canção, um livro, etc.

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Além de todos os temas resumidamente expostos, também nessa mesma etapa foram levantados alguns trabalhos correlacionados com o tema em destaque. Foram citados dois trabalhos bem interessantes. O primeiro, uma tese de mestrado intitulada: “Acessibilidade de Objetos de Aprendizagem em Flash para pessoas cegas”, onde o autor apresenta uma proposta de diretrizes que visam possibilitar o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem acessíveis às pessoas cegas, utilizando a tecnologia do software Adobe Flash (BRASIL, 2010). O segundo trabalho, uma dissertação monográfica da Lidiane Figueira da Silva, intitulada de: “Geometria e cegos – Um jogo computacional no processo de aprendizagem de trigonometria” tem por finalidade criar uma atividade computacional pedagógica na área do ensino de geometria, que seja utilizável tanto por deficientes visuais quanto por pessoas com visão normal (SILVA, 2009).

A etapa 2 foi composta pelo desenvolvimento do jogo BEM. Primeiramente, foi realizadoo levantamento dos requisitos funcionais e, em seguida, a modelagem do jogo, cujo detalhamento poderá ser visualizado no Capítulo 4.

Após toda sua estruturação, o próximo passo foi a definição de qual seria a linguagem de programação utilizada, qual o software seria necessário para realizar a programação e também uma estimativa de quanto tempo levaria para finalizar todo o desenvolvimento. Logo depois que essas decisões foram determinadas, iniciou-se o processo de implementação do jogo.

A terceira e última etapa foi dedicada aos processos de verificação e validação do jogo, bem como a análise e discussão dos resultados obtidos. Inicialmente, o jogo foi levado até um grupo de crianças videntes, para que na prática pudesse ser analisado e testado conforme necessário. Durante a sua utilização alguns critérios de observação foram escolhidos e analisados, entre eles, a usabilidade do jogo, a habilidade de cada usuário com a Matemática, o raciocínio lógico e a motivação. Após utilização do jogo por cada criança, era realizada uma entrevista semi-estruturada com cada uma delas, para que fossem anotadas as principais observações.

Logo após esse primeiro teste com os videntes, o BEM foi utilizado pelos deficientes visuais, que, apesar dos desafios inerentes às suas condições, concluíram as verificações de forma satisfatória. Posteriormente a todos esses testes, foram anotadas as observações referentes às melhorias e análise dos resultados, para que em seguida pudesse ser confeccionado o relatório pertinente

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às observações realizadas. O método utilizado para realização da análise dos resultados foi o baseado no método de análise de conteúdo (BARDIN, 1979).

Um resumo da metodologia da pesquisa pode ser observado a partir do mapa conceitual mostrado pela Figura 1.

Figura 1– Metodologia representada através de um mapa conceitual.

Fonte: Próprio Autor.

1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO

A composição desse trabalho é formada por seis capítulos. No primeiro, conforme exposto anteriormente, trata-se da introdução do projeto. No segundo capítulo serão abordados alguns conceitos teóricos como: desafios e possibilidades da Educação Matemática de criança cegas e videntes, o computador e os jogos eletrônicos como recursos alternativos para auxiliar a mediação do processo educacional da Matemática de deficientes visuais e videntes, objetos de aprendizagem, jogos de Educação Matemática, entre outros. Já no terceiro capítulo,será exposta a metodologia de construção do projeto. O quarto capítulo apresenta todo processo da Engenharia do Software, demonstrando a análise de

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requisitos, o estudo de viabilidade, diagramas e implementação. O quinto e sexto capítulos serão utilizados, respectivamente, para relatar os resultados obtidos e por fim expor as considerações finais.

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2 A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA DE CRIANÇAS DEFICIENTES VISUAIS E VIDENTES

A educação dos portadores de necessidades visuais iniciou-se, no Brasil, com a criação do Instituto Benjamin Constant. Este foi fundado pelo Imperador D. Pedro II através do Decreto Imperial n.º 1.428, de 12 de setembro de 1854, tendo sido inaugurado, solenemente, no dia 17 de setembro do mesmo ano, na presença do Imperador, da Imperatriz e de todo o Ministério, com o nome de Imperial Instituto dos Meninos Cegos. Este foi o primeiro passo concreto no Brasil para garantir aos deficientes visuais o direito à educação e cidadania (MEC, 2005).

Após a criação desse instituto, nas décadas de 20, 30 e 40 do século seguinte, vários outros foram idealizados. Foram criados Institutos de Cegos em quase todos os estados e também houve a criação da Associação Pró Biblioteca e Alfabetização dos Cegos e a Fundação para o Livro do Cego no Brasil.

Estes institutos, além de oferecerem diversos serviços na área da saúde, como clínicas médicas, consultórios particulares, onde se prescreviam medicações, tratamentos e orientações que atendiam às necessidades físicas dessas pessoas, ofereciam também serviços pedagógico-educacionais, através dos quais era possível associar o aspecto clínico (condições sensoriais, motoras e cognitivas) à necessidade de terapias individuais, bem como de escolarização diferenciada.

Na década de 60, o governo criou a Campanha Nacional de Educação dos Cegos - CNEC e também instalou os Serviços de Educação Especial em todas as Secretarias Estaduais de Educação. Na década de 70, foi criado pelo Ministério da Educação e Cultura o Centro Nacional de Educação Especial CENESP. Na década de 90, o Brasil assinou a Declaração de Salamanca, na qual se comprometia a seguir as recomendações da educação inclusiva mundial. Nesta década, o Brasil também aprovou em sua Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional – LDBEN, lei nº 9.394/96, um capítulo específico sobre a educação especial (GIL, 2000).

Apesar de todas essas iniciativas, ainda hoje, a linguagem, a comunicação e as formas de expressão cultural ou artísticas estão apelando cada vez mais para as imagens e as expressões que exploram demasiadamente o visual. Nos livros didáticos escolares, observa-se um universo composto por diversos símbolos gráficos, imagens, letras e números. Baseado em tais informações, necessidades decorrentes de limitações visuais não devem ser ignoradas, negligenciadas ou

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confundidas com concessões ou necessidades fictícias (SÁ; CAMPOS; SILVA, 2007).

Para que isso não aconteça, necessita-se que todos educadores estejam envolvidos e atentos em relação aos conceitos, preconceitos, gestos, atitudes e posturas com plena disposição para rever as práticas convencionais, conhecer, reconhecer e aceitar as diferenças como desafios positivos e expressão natural das potencialidades humanas. A partir de tal envolvimento, torna-se possível criar, descobrir e reinventar estratégias e atividades pedagógicas condizentes com as necessidades gerais e específicas de todo alunado portador de algum tipo de deficiência visual (SÁ; CAMPOS; SILVA, 2007). E essas possibilidades de buscar e construir estratégias para auxiliar as pessoas com deficiência visual na construção de uma vida menos desfavorecida é exatamente o que pode ser denominado de inclusão social.

Para um melhor entendimento como essa inclusão ocorre nas escolas e também como ocorre a aprendizagem de Matemática, disciplina foco do presente trabalho, por pessoas com deficiência visual, Ferronato (2002, p.46) afirma que “O conhecimento matemático deve ser transmitido sempre se relacionando com o contexto social do aluno e com outras disciplinas do currículo escolar, para que ele supere as dificuldades e aprenda de forma efetiva”, não somente para os educandos videntes como também para os deficientes visuais.

Para os Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN (1997), a Matemática tem o intuito de formar cidadãos, ou seja, preparar para o mundo do trabalho, ter uma relação com as outras pessoas que vivem no seu meio social. A Educação Matemática deve atender aos objetivos do ensino fundamental explicitados nos Parâmetros Curriculares Nacionais: utilizar a linguagem matemática como meio para produzir, expressar e comunicar suas ideias e saber utilizar diferentes recursos tecnológicos para adquirir e construir conhecimentos. Deste modo a expressão Educação Matemática, que deriva da expressão em inglês mathematicseducation, reflete a concepção de uma educação por meio da Matemática (BARBOSA; CARVALHO, 2009).

Segundo Pacheco (2009, p.1):

Grande parte do alunado de Matemática não apresenta um bom aproveitamento do que foi ensinado e, em algum momento durante o desenvolvimento escolar, as dificuldades, o desinteresse e a falta de

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compreensão vêm à tona e toda importância desse aprendizado poderá ser questionada.

Rêgo e Rêgo (2000), atentando para a ideia de Pacheco (2009), destacam que é urgente a introdução de novas metodologias de ensino da Matemática, nas quais o aluno seja sujeito da aprendizagem, respeitando-se o seu contexto e levando em consideração os aspectos recreativos e lúdicos das motivações próprias de sua idade, sua imensa curiosidade e desejo de realizar atividades em grupo (BARBOSA; CARVALHO, 2009).

Porém, relacionar estratégias metodológicas de ensino, para que o alunado venha a possuir melhor motivação/aprendizagem é um dos maiores desafios encontrados pelos professores e educadores da Matemática. Ou seja, encontrar a atividade certa e saber como utilizá-la são tarefas difíceis e que, talvez, somente com uma plausível experiência se torne possível. Corroborando e complementando a ideia, Penteado (2004) enuncia que:

A qualidade da ação docente depende da capacidade de interagir com os colegas e outros profissionais. Gosto de pensar o professor como um nó de uma rede que conecta atores, tais como: o projeto pedagógico da escola, o computador, outras mídias, os centros de pesquisas, os técnicos, os alunos, as famílias, as regras sociais, o professor, as imagens, os sons, etc., de forma que o movimento de cada um deles ative outras redes e coloque em jogo o contexto e o seu sentido. O trabalho docente pressupõe o estabelecimento de conexões entre esses autores (PENTEADO, 2004, p.286).

Entre os atores da grande rede, colocados por Penteado (2004), é notório estabelecer um destaque para a informática, representada através do computador.

A forma de integração entre Informática e Matemática possui inúmeras vertentes, ficando a critério do profissional da educação escolher qual delas irá seguir. E uma excelente opção é representada através dos softwares matemáticos e dos jogos computacionais, os quais envolvem diretamente situações matemáticas concretas. Os jogos computadorizados são elaborados para o entretenimento dos alunos, com o intuito de prender sua atenção, contribuindo no aprendizado de conceitos, conteúdos e habilidades, pois imputa a curiosidade, agrupando a fantasia e o desafio.

Também, com a intenção nobre de abrir outros leques com novas possibilidades, para contribuir, não só com a educação, como, igualmente, para potencializar a qualidade de vida dos deficientes visuais, pessoas esclarecidas e

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comprometidas com o social e com o estabelecimento de uma educação mais inclusiva e igualitária, diversos recursos foram sendo desenvolvidos. Alguns desses recursos, informatizados ou não, usados habitualmente por essas pessoas com algum tipo de deficiência visual são apresentados abaixo (CUNHA, 2007):

a) Braille – Sistema de escrita e leitura utilizado pelos deficientes visuais, em que as letras são codificadas por seis pontos (cada célula ou “cela Braille”, originalmente, se compõe de dois pontos horizontais e três pontos verticais numerados de cima para baixo: na coluna da esquerda estão os pontos 1-2-3, e na coluna da direita, os pontos 4-5-6). Esse Sistema, inventado em 1825 por Louis Braille, teve como base o invento de Charles Barbier (oficial do exército francês) denominado sonografia, “escrita noturna” ou código militar, que tinha como objetivo possibilitar a comunicação noturna entre oficiais nas campanhas de guerra e utilizava doze sinais, compreendendo linhas e pontos salientes, representando sílabas na língua francesa. Hoje, após dois séculos de sua criação, existem várias formas: Braille literário americano; Braille britânico; Braille para computador; Braille de grau 1; Braille literário (grau 2); Braille musical; Braille em código Nemeth.

b) Sorobã – É um instrumento que teve como origem o ábaco romano (instrumento utilizado desde antes de Cristo), composto de um quadro retangular com contas presas a 21 ou 27 hastes divididas em duas partes, no sentido longitudinal, por uma régua, na qual há seis pontos em relevo, separando-as em sete classes, cada uma com três ordens. Em cada haste, há cinco contas. Na parte superior e mais estreita, há uma que, quando se junta à régua, possui valor cinco; na parte inferior, a mais larga da haste, há quatro contas, que, quando colocadas juntas à régua, apresentam o valor da ordem correspondente, ou seja, se estiverem no eixo ou ordem das unidades simples, cada conta representa o valor um. Utilizados por deficientes visuais, tais ábacos foram adaptados com a colocação de tecido emborrachado sob as contas, para que estas não se movimentem com rapidez, e pontos em relevo na régua intermediária, separando as classes numéricas. Servindo como instrumento auxiliar nas operações matemáticas, é amplamente inserido no cotidiano dos povos orientais – nas escolas, casas comerciais e nas atividades dos engenheiros.

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c) Reglete e punção – A reglete são duas placas de metal ou plástico com orifícios na parte superior e reentrâncias na parte inferior, fixadas por dobradiças – permitindo a introdução do papel. O punção é um tipo de caneta que permite perfurar os pontos através da reglete em uma folha de papel. Para sua utilização, o indivíduo prende o papel na reglete e, com o punção, faz, da direita para a esquerda, todos os pontos invertidos, ou seja, na coluna da esquerda os pontos 4-5-6, e na coluna da direita, os pontos 1-2-3, pois a leitura é feita normalmente da esquerda para a direita.

d) Máquinas de datilografia para escrita em Braille – A primeira delas foi inventada por Frank H. Hall, em 1892, nos Estados Unidos da América, e permitiu facilidades à escrita em Braille. Essa máquina é composta de 7 teclas e cada tecla correspondente a um ponto e ao espaço. Seu funcionamento dá-se da dá-seguinte forma: o papel é indá-serido e enrolado em rolo comum, deslizando normalmente quando pressionado o botão de mudança da linha; uma ou mais teclas acionadas simultaneamente produzem a combinação dos pontos em relevo, correspondendo ao símbolo desejado. A leitura pode ser feita sem a retirada do papel da máquina de datilografia Braille, pois a escrita é produzida da esquerda para a direita.

e) Lente de aumento – Conhecida popularmente como lupa, a lente de aumento é um instrumento óptico composto (normalmente) de uma lente biconvexa – portanto, convergente, que refrata a luz em direção aos eixos – fornecendo uma imagem virtual, direita e maior que o objeto real, ou seja, ampliando imagens, textos, objetos ou áreas de uma superfície, podendo ter uma lanterna agregada.

f) Impressora braille – é um equipamento que, depois de conectado a um computador, tem por objetivo a produção de documentos eletrônicos em Braille. No que concerne ao seu funcionamento e à forma de utilização, nada de relevante distingue esse tipo de impressora das impressoras genéricas, sejam elas matriciais, jato de tinta ou laser.

g) Ampliadores de tela – São sistemas que ampliam parte do conteúdo da imagem da tela do computador na mesma tela. Existem dois tipos desses sistemas: 1) aqueles em que toda a tela do computador age como uma lente de aumento, fazendo com que a visão de conjunto da tela desapareça, pois a tela contém apenas um pedaço desta; e 2) aqueles em que uma janela (uma

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porção retangular da tela) é usada como lente que ocupa uma parte da tela; esse espaço utilizado pode atrapalhar as operações com elementos que estejam sobrepostos a essa parte. Alguns dos principais ampliadores de tela encontram-se relacionados, de acordo com o sistema operacional base: (i) Windows – Lente de Aumento (atualmente, nativo na plataforma Windows), LentePro (DOSVOX), Lunar 95, ZoomText Windows, Magic Deluxe, Visability; (ii) OS/2, DOS e Windows – IBM ScreenMagnifier/2; (iii) Macintosh – In Large 2.0.

h) Sintetizadores de voz – São sistemas (hardware ou software) capazes de produzir artificialmente a voz humana; dessa forma, textos podem ser transcritos para áudio, simulando a voz humana. A qualidade de um sintetizador de voz pode ser medida por sua similaridade com a voz humana e por sua capacidade de ser entendida. Como exemplos podem ser citados: DeltaTalk (MicroPower), ViaVoice (IBM), Sintetizadores gratuitos da Lernout&Houspi, ScanSoftRealSpeak Solo (ScanSoft).

i) Leitores de tela – São softwares que leem o texto que está na tela do microcomputador, e a saída dessa informação é feita através de um sintetizador de voz ou um display braille. São exemplos de leitores de tela para as plataformas: Windows – Virtual Vision, JAWS; Linux: – EmacSpeak. j) Linha Braille – É um dispositivo composto por uma fila de células Braille

eletrônicas que podem reproduzir o texto presente no monitor, sendo uma alternativa ao sintetizador de voz, ou um complemento a ele. O número de células Braille varia normalmente entre 20, 40 e 60 células.

k) Sistema DOSVOX – É um sistema com síntese de fala na Língua Portuguesa e na Língua Espanhola, em que a simplicidade de configuração e utilização o tornaram amplamente utilizado pelos deficientes visuais no Brasil e em alguns países da América Latina, além de impulsionar nacionalmente o desenvolvimento para esse público. Sua interface é de simples configuração e a convivência com outros programas de acesso (como Virtual Vision, Jaws, Window Bridge, Window-Eyes, ampliadores de tela, etc.) foi requisito de sistema. Hoje, o DOSVOX é composto de mais de 80 programas, entre eles: editor, leitor e impressor/formatador de textos; impressor/formatador para braille; diversos programas de uso geral para o cego, como jogos de caráter didático e lúdico; ampliador de telas para pessoas com visão reduzida;

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programas para ajuda à educação de crianças com deficiência visual; programas sonoros para acesso à Internet, como Correio Eletrônico, Acesso a Homepages, Telnet e FTP; leitor simplificado de telas para Windows (DOSVOX, 2004).

2.1 RECURSOS ALTERNATIVOS PARA AUXILIAR A MEDIAÇÃO DO PROCESSO EDUCACIONAL DA MATEMÁTICA DE DEFICIENTES VISUAIS E VIDENTES

2.1.1 O computador

A introdução do computador no mundo contemporâneo apresenta um significado positivo e revolucionário para toda a sociedade. Seu uso intenso no processo educativo tornou-se uma realidade irreversível na maioria dos níveis da educação, estimulando a reflexão, o estudo e a pesquisa, tanto do educador quanto do educando.

A utilização do computador ensejou novas perspectivas educacionais para várias áreas, sobretudo para área da deficiência visual. Hoje, essas pessoas já podem escrever e ler virtualmente quase tudo. O sistema mais importante criado no Brasil é o DOSVOX que foi criado na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Ele permite que uma pessoa cega, a um custo relativamente baixo, use um computador convencional, através de uma TIC,na qual o computador transmite o que se está escrito na tela, através de áudio falado em português. Através do DOSVOX, um cego pode escrever, ler e imprimir textos (tanto em tinta quanto em Braille), ler através de scanner um texto impresso em tinta e acessar a Internet, tudo isso utilizando padrões de computação compatíveis com os programas utilizados pelos que enxergam. Com um sistema como o DOSVOX, um aluno faz seu trabalho e o professor, juntamente com seus colegas, compreendem (DOSVOX, 2004).

Além desses atrativos que o computador proporciona para as pessoas com deficiência visual, existe um que possui um papel de relevância na vida dessas pessoas, que são os jogos eletrônicos.

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2.1.2 Os jogos eletrônicos

Os jogos eletrônicos podem ser considerados como uma forma utilizada para experimentar e desenvolver diferentes competências, habilidades, sentimentos e limites (BONDIOLI, 1998). Durante a infância, o período de aprendizagem é tido como uma fase em que o aprendizado se torna bastante intenso e especial, e os jogos são tidos como mecanismos que possuem consideráveis resultados para o desenvolvimento de habilidades, percepções e, também, para o diagnóstico de dificuldades motoras, intelectuais e afetivas.

O jogo eletrônico faculta o descobrimento de informações sobre o meio, contribuindo para uma visão de mundo, e várias formas de aprendizagem. Através deles, são exercitados aspectos físicos e mentais do indivíduo, podendo ser utilizados, portanto, para aprender, de forma prazerosa e interativa, a Matemática, a leitura, a escrita, trocar pontos de vista, explorar o mundo. Por mais que haja desgaste físico ou algumas dificuldades para lidar com a máquina, o prazer sentido ao jogar torna-se imensurável dentro das experiências vividas pelo indivíduo (CUNHA, 2007).

Através dessas características que possuem os jogos eletrônicos, os educadores podem se utilizar cada vez mais deles, que são expressões de auxílio e mediação da aprendizagem, sendo instrumentos no “processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar sua vinculação afetiva com as situações de aprendizagem” (BARBOSA, 1999).

Vale ressaltar que, apesar de todos os benefícios que os jogos eletrônicos podem proporcionar tanto na educação do vidente, quanto do deficiente visual, será necessário que o professor avalie e estude o jogo, buscando identificar o contexto, a intenção, as funcionalidades e os desafios, com o intuito de verificar suas potencialidades em sala de aula.

Outra alternativa, estimulada também através dos grandes avanços tecnológicos, que pode vir, do mesmo modo, auxiliar na mediação do processo educacional da Matemática de deficientes visuais e videntes, chama-se Objetos de Aprendizagem.

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2.2 OS OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Os grandes avanços já ocorridos na área das TIC, como o intenso uso do computador e o grande advento da internet, foram grandes contributos para mudanças no paradigma pedagógico, isto é, na maneira de como as pessoas ensinam e aprendem. Como consequência, ocorreu uma transformação na forma de como os materiais educacionais estão sendo desenvolvidos e oferecidos para aqueles que desejam aprender (WILEY, 2000).

Pode se observar que hoje, a cada dia, as escolas informatizam-se e aderem de vez à realidade da era do computador e da Internet. E com base nessa mudança é que, cada vez mais, as instituições de ensino estão se apoiando em recursos provenientes das novas TIC para complementar o processo de ensino-aprendizagem. Um desses recursos chama-se “objetos de aprendizagem” (IEEE/LTSC, 2000). Além dessa terminologia, encontram-se nas diferentes bibliografias as seguintes expressões: “objetos educacionais” (TAROUCO, 2005), “conteúdos de objetos compartilháveis” (ADL, 2001), “objetos de conhecimento” (MERRILL, 2000), “documentos pedagógicos” (ARIADNE, 2002), “recursos” (ALI, 2002), “materiais de aprendizagem online” (MERLOT, 2004) e “componentes de software educacional” (ROSCHELLE, 2003).

Apesar dos objetos de aprendizagem se constituírem em uma proposta recente no sistema educacional brasileiro e também mundial (final da década de 1990), inúmeras publicações e conceitos sobre a temática já podem ser evidenciados. No entanto, eles ainda não apresentam um consenso universalmente aceito a respeito de suas definições.

Quando se refere a objetos de aprendizagem, na sua maioria, associa-se ao uso do computador e a utilização da Internet. Miranda (2004, p. 14) diz que esses recursos “são elementos de um novo tipo de ensino baseado no computador e na Internet, fundamentado no paradigma de Orientação a Objetos da Ciência da Computação”.

Para Sosteric e Hesemeier (2002), objetos de aprendizagem são arquivos digitais (imagens ou filmes, por exemplo) que podem ser utilizados com fins educacionais e que incluem, internamente ou através de ligação, sugestões sobre o contexto apropriado no qual deve ser utilizado.

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Bettio e Martins (2004) dizem que qualquer entidade digital que tenha a capacidade de exprimir algum conhecimento pode ser considerada um objeto de aprendizado. Já Spenelli (2005, p. 7) diz que:

Um objeto virtual de aprendizagem é um recurso digital reutilizável que auxilia na aprendizagem de algum conceito e, ao mesmo tempo, estimule o desenvolvimento de capacidades pessoais, como por exemplo, imaginação e criatividade. Dessa forma, um objeto virtual de aprendizagem pode tanto contemplar um único conceito quanto englobar todo o corpo de uma teoria. Pode ainda compor um percurso didático, envolvendo um conjunto de atividades, focalizando apenas determinado aspecto do conteúdo envolvido, ou formando, com exclusividade, a metodologia adotada para determinado trabalho.

No entanto, ao contrário dos outros autores citados acima, existem conceituações muito amplas que definem objetos de aprendizagem não como sendo um instrumento exclusivamente digital e/ou virtual. Por ser um campo de estudo ainda recente, existem distintas definições e muitos outros termos são utilizados, resultando em um conflito conceitual e dificuldade de comunicação. Isso ocorre pois cada autor o define conforme as características que deseja enfatizar, sejam elas pedagógicas ou técnicas.

Um objeto de aprendizagem pode ser conceituado como sendo todo o objeto que é utilizado como meio de ensino- aprendizagem. Um cartaz, uma maquete, uma canção, um ato teatral, uma apostila, um filme, um livro, um jornal, uma página na web, podem ser considerados objetos de aprendizagem. A maioria destes objetos de aprendizagem pode ser reutilizada, modificada ou não e servir para outros objetivos que não os originais. Em muitas escolas existe aquele famoso deposito, nem sempre muito organizado, onde se guardam (às vezes sepultam) objetos que fizeram parte de aulas e projetos. Um depósito de onde se recuperam estes objetos para reutilização, modificação, até que o desgaste inviabiliza novas transformações e utilizações (GUTIERREZ, 2004, p.6).

Essa generalização conceitual também é vista em várias outras bibliografias importantes sobre a temática. Um dos conceitos mais importantes nesse cenário é o

do Learning Technology StarndardsCommittee (LTSC), do consórcio

InstituteofElectricalandElectronicsEngineers (IEEE), que define objetos de aprendizagem com sendo qualquer material digital ou não digital que pode ser

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utilizado, reutilizado ou referenciado durante o ensino com suporte tecnológico (IEEE/LTSC, 2000).

Apesar da diferença de conceitos apresentados pelos diversos autores citados, fica evidente que os objetos de aprendizagem são grandes contributos, no que diz respeito ao auxílio do processo de ensino-aprendizagem.

2.3 TRABALHOS CORRELACIONADOS

Apesar do número reduzido de trabalhos desenvolvidos para essa área específica de desenvolvimento de jogos eletrônicos para deficientes visuais, vale a pena citar um trabalho bem interessante produzido pelo Humberto Cardoso Brasil em sua tese de mestrado intitulada: “Acessibilidade de Objetos de Aprendizagem em Flash para pessoas cegas”(BRASIL, 2010).

Neste trabalho, o autor apresenta uma proposta de diretrizes que visam possibilitar o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem acessíveis às pessoas cegas, utilizando a tecnologia do software Adobe Flash. Segundo ele, atualmente muitos OA são desenvolvidos utilizando-se o Flash, porém estes objetos não são acessíveis às pessoas cegas. A partir dessa análise, foi desenvolvida uma proposta para identificar e aplicar essas diretrizes de acessibilidade em flash na implementação de um OA.

Para o desenvolvimento de conteúdos acessíveis em Flash, o autor acrescenta que existem regras básicas que devem ser observadas. E essas regras são denominadas de diretrizes. A seguir são listadas essas diretrizes, as quais foram identificadas pelo autor, a partir de uma pesquisa teórico-metodológica.

• Diretriz 1: Ativar os recursos de acessibilidade.

• Diretriz 2: Tornar acessíveis os textos.

• Diretriz 3: Fornecer equivalentes textuais.

• Diretriz 4: Fornecer o contexto.

• Diretriz 5: Controlar a ordem de leitura.

• Diretriz 6: Controlar a animação.

• Diretriz 7: Garantir o acesso do teclado.

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• Diretriz 9: Fornecer o controle sobre reprodução de áudio.

• Diretriz 10: Publicar o filme Flash na web.

O Objeto de Aprendizagem escolhido por Brasil(2010) para ser desenvolvido foi o objeto de título “Regra de Três”. Ele foi organizado seguindo a seguinte estrutura:

• Tela Inicial, onde são dadas as boas vindas ao OA, com informações a respeito do mesmo.

• Tela Ficha Catalográfica, com ficha técnica do OA.

• Tela Ajuda, com instruções sobre a navegação no OA.

• Tela Definição de Regra de Três.

• Tela Tipos de Regra de Três: Simples e Composta.

• Tela Regra de Três Simples: Diretamente Proporcionais.

• Tela Regra de Três Simples: Inversamente Proporcionais.

• Tela Regra de Três Composta.

• Tela de Encerramento, com retorno ao início do OA.

A interface visual do OA “Regra de Três” pode ser visualizada na Figura 2.

Figura 2 - Tela do Objeto de Aprendizagem “Regra de Três”.

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Como o Objeto de Aprendizagem BEM, o “Regra de Três” também foi devidamente validado, com o intuito de verificar se seu funcionamento estava de acordo com as suas especificações.

Esta validação foi realizada a partir do uso do OA por pessoas cegas possuidoras de diferentes níveis de conhecimento de informática. O autor realizou este teste com um grupo de cinco pessoas cegas e aplicou um questionário de avaliação.

Outro trabalho correlacionado de grande relevância que pode ser citado é a dissertação monográfica da Lidiane Figueira da Silva, intitulada de: “Geometria e cegos – Um jogo computacional no processo de aprendizagem de trigonometria” (SILVA, 2009). Este trabalho tem por finalidade criar uma atividade computacional pedagógica na área do ensino de geometria, que seja utilizável tanto por deficientes visuais quanto por pessoas com visão normal.

Segundo Silva (2009), a escolha do conteúdo sobre geometria se deu em função desse tema oferecer desafios pedagógicos interessantes, sendo considerados, por muitos docentes, complexos para ensinar e aprender.

Silva (2009) ainda afirmou que, foi a partir de observações realizadas em salas de aula e em entrevista com professores de Matemática e outras disciplinas correlacionadas, que a criação do protótipo do jogo foi construído e realizado seu posterior desenvolvimento. A autora ressalta que, nessa busca investigativa, descobriu-se que é mínimo o número de aplicativos e jogos educativos computadorizados adequados para ajudar, no ensino da Matemática, pessoas com algum tipo de deficiência visual.

O jogo, desenvolvido por ela, apelidado de CityVOX, que é indicado para alunos estudantes da 7ª ou 8ª série do ensino fundamental, tem início com algumas telas introdutórias, onde são exibidas suas instruções básicas e onde, também é apresentado. Essas telas podem ser visualizadas na Figura 3.

Após finalização do jogo, este foi devidamente testado em seu processo natural de validação. Como resultados, observou-se o ganho cognitivo que pode ser alcançado utilizando um jogo na sala de aula, e também que é possível alinhar recursos tecnológicos de forma simples no contexto dos deficientes visuais, apresentando novos paradigmas e perspectivas para o ensino-aprendizagem deste público-alvo.

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Figura 3 - Tela introdutória e instruções do jogo CityVox.

Fonte: SILVA, 2009.

Após descrição do Capítulo atual, o qual é assaz necessário para subsidiar o entendimento do referencial teórico do aludido projeto, serão mostrados todos os passos seguidos para a elaboração do mesmo, sendo explanada a metodologia.

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3 METODOLOGIA

Neste Capítulo, serão elencados todos os procedimentos e métodos utilizados na confecção deste trabalho. Serão apresentados, os campos de atuação do pesquisador, os sujeitos que participaram da pesquisa, os tipos de pesquisa e as técnicas de levantamento de dados, o método utilizado para a análise dos resultados obtidos e alguns aspectos éticos considerados.

3.1 CAMPOS DE PESQUISA

Por se tratar de um Objeto de Aprendizagem que pode ser utilizado tanto por crianças videntes quanto por crianças DV, os cenários escolhidos para realizar os testes do software foram dois: uma brinquedoteca, localizada em uma instituição de ensino superior, Universidade Estadual de Feira de Santana – UEFS, e uma Entidade Filantrópica denominada de Centro de Apoio Pedagógico ao Deficiente Visual da Fundação Jonathas Telles de Carvalho (CAP-DV).

O primeiro cenário foies colhido para realizar os testes com crianças videntes. A brinquedoteca, localizada no módulo 4 do campus da UEFS, funciona como um laboratório de estudos e pesquisas para estudantes e professores em disciplinas ligadas ao desenvolvimento cognitivo, à aprendizagem, à psicologia e à educação infantil. A escolha desse cenário se deu pelo fato de ser um laboratório já específico para jogos e também por apresentar uma quantidade diversa de crianças dentro da faixa etária desejada.

Já o segundo cenário foi utilizado para realizar os testes com crianças DV. A Fundação Jonathas Telles de Carvalho é uma Entidade sem fins lucrativos, criada pelos Clubes de Rotary da Cidade de Feira de Santana – BA, com o objetivo de servir à humanidade e fazer valer o lema de Rotary Internacional: “Dar de Si, antes de Pensar em Si”. Assim sendo, fora idealizada para dar assistência às pessoas portadoras de deficiência visual, cegas ou com visão subnormal, pela carência de serviços e recursos na área educacional que pudessem atender às necessidades mais básicas dessas pessoas, dando origem ao seu CAP-DV – pioneiro no Interior da Bahia (CAP-DV, 2008).

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3.2 SUJEITOS DA PESQUISA

Tanto no primeiro cenário quanto no segundo, foram escolhidas cinco crianças com a faixa etária entre 7 a 11 anos. Os principais critérios de escolha foram: primeiramente quem tivesse o interesse de participar do teste; depois as crianças com idades diferentes entre 7 e 11 anos, ou seja, uma com 7 anos, outra com 8 e assim por diante; e o terceiro e ultimo critério foi o de selecionar as crianças que já possuíam uma noção básica de contas de Matemática e uma boa interação com o computador. Vale ressaltar que essas crianças foram divididas da seguinte forma: cinco DV e cinco videntes.

Apesar da tentativa de conseguir, inicialmente, o número exato de cinco crianças videntes e cinco DV, isso foi possível apenas na brinquedoteca. Na fundação, infelizmente isso não foi praticável, conseguindo apenas uma criança e três adultos, todos deficientes visuais, pois o período escolhido para realização dos testes do jogo coincidiu dessa fundação se encontrar em um momento recente de volta às aulas e, portanto, apresentar poucas crianças. Além disso, esse período não pôde ser modificado por conta da limitação de tempo e do prazo para apresentação do referido trabalho.

Embora tenham sido escolhidos adultos no lugar das crianças, o objetivo da pesquisa foi mantido. Isso porque foi percebido que os adultos se encontravam em condições condizentes com os requisitos desejáveis. Conforme será detalhado na próxima seção, o desenvolvimento psicológico varia muito entre os seres humanos, ou seja,pelo fato do adulto possuir mais idade, isso não quer dizer que ele domine, por exemplo, o processo de realizar contas de Matemática. Dessa forma os adultos foram selecionados, sem necessariamente, ter perdido o respaldo da pesquisa.

3.2.1 Considerações fundamentais sobre o deficiente visual

A visão é um dos sentidos que ajuda o indivíduo a compreender o mundo à sua volta, dando-o significado para os objetos, conceitos e ideias. Quando não se consegue essa compreensão através dessa percepção, o individuo é considerado como sendo uma pessoa com deficiência visual.

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