• Nenhum resultado encontrado

TM TM Guia de RefeRência

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "TM TM Guia de RefeRência"

Copied!
22
0
0

Texto

(1)

TM TM

(2)

GLOSSÁRIO

O glossário lista todos os termos de jogo e fases em detalhes.

AÇÃO VINCULADA

Ações vinculadas permitem que uma nave realize uma ação após realizar outra ação. Ações vinculadas podem aparecer em uma carta de nave ou melhoria na barra de ações vinculada a direita da barra de ações. Após a nave realizar a ação da sua barra de ações, ela pode realizar a ação ligada listada na barra de ações vinculada.

• Após uma nave realizar uma ação com uma ação vinculada ligada, se o jogador quiser resolver a ação vinculada, ela é adicionada a fila de habilidade.

• Uma ação vinculada pode ser realizada após realizar a ação que está ligada mesmo se aquela ação foi concedida por um efeito de carta ou outro efeito de jogo.

ACERTO

Durante o passo Neutralizar Resultados de um ataque, o ataque acerta se

pelo menos um resultado 󲁧 ou 󲁨 permanece não cancelado. Se nenhum resultado 󲁧 ou 󲁨 permanece, o ataque erra.

AÇÕES

Naves podem realizar ações, que representam tematicamente coisas que um piloto pode realizar, como um pequeno reposicionamento ou um vôo defensivo. Quando uma nave é instruída a realizar uma ação, a nave pode realizar uma

açãopadrão, que inclui ações listadas na na barra de ações da nave, assim

como habilidades que tem o cabeçalho “ação:” nas cartas de condição, dano,

nave, ou melhorias dessa nave.

• Uma nave não pode realizar ações enquanto estiver estressada. • Algumas cartas de melhoria possuem uma barra de ação que lista uma

ou mais ações. Essas ações são adicionadas a barra de ações da nave e portanto são ações padrões que a nave pode realizar.

• Algumas cartas de nave e melhoria possuem uma barra de ação vinculada, que permite que a nave realize ações vinculadas. • Ações são brancas ou vermelhas. Após uma nave realizar uma ação

vermelha, ela recebe uma ficha de estresse.

◊ Se uma nave é instruída a realizar uma ação, a ação é branca a menos que seja dito o contrário.

• Não há um máximo para o número de ações que uma nave pode realizar durante uma rodada, mas uma nave não pode realizar a mesma ação mais de uma vez durante uma única rodada.

◊ Se uma nave possui múltiplas cartas de dano com o mesmo nome, a habilidade de cada carta de dano é uma ação diferente.

◊ Algumas cartas possuem múltiplos cabeçalhos “ação:”, sendo que

cada um indica uma ação diferente.

◊ Efeitos de jogo como “receba 1 ficha de foco,” “impulso,” ou “adquira uma mira” não são ações, e uma nave pode resolver esses efeitos de jogo diversas vezes em cada rodada. Efeitos de jogo como “realize uma ação 󲁀”, “realize uma ação 󲁃”, ou “realize uma ação 󲁁” são ações, portanto cada nave pode realizar cada uma dessas ações apenas uma vez por rodada.

• Durante o passo Realizar ação da ativação de uma nave, a nave pode realizar uma ação.

• Algumas ações podem falhar.

• Uma nave pode escolher não realizar uma ação durante o passo Realizar Ação ou quando concedida uma ação.

INTRODUÇÃO

Este guia é a fonte definitiva para todas as regras de Star Wars:

X-Wing Segunda Edição. Diferente do Livro de Regras, este guia trata de situações de jogo complexas e incomuns.

O componente principal desse guia é um glossário de termos de jogo importantes, organizado alfabeticamente. Existe um apêndice na página 20.

REGRA DE OURO

Se uma regra nesse guia contradiz o Livro de Regras, a regra nesse Guia tem prioridade.

Se uma habilidade de carta entra em conflito com as regras nesse guia, a habilidade de carta tem prioridade.

Se uma habilidade de carta usa o termo “não pode”, aquele efeito é absoluto e não pode ser sobreposto por outros efeitos.

Durante um ataque ou quando resolvendo um efeito envolvendo dados, cada dado não pode ser rerrolado mais de uma vez.

INTERPRETAÇÃO DE CARTAS

U

sode

“V

ocê

Diversas habilidades de piloto e nave usam a palavra “você” para se referir à nave correspodente à carta de nave. Cartas de melhoria, dano, e condição que usam a palavra “você” se referem à nave a qual a carta foi atribuída ou equipada.

Efeitos de carta que usam “você” sempre se referem à nave, não ao jogador.

U

sode

“p

ode

”, “c

onsegUe

e

“d

eVe

A palavra “pode” é usada com o sentido de “tem a opção de”. Por exemplo, uma habilidade que diz, “No início da Fase de Engajamento, você pode realizar uma ação 󲁂”, significa que a nave tem a opção de realizar a ação, mas também pode não realizá-la.

A palavra “consegue” é usada com o significado “tem a capacidade de”. Por exemplo, uma habilidade que diz “Quando realizar um impulso ou pirueta, você consegue se mover atráves e sobrepor obstáculos” significa que quando a nave com essa habilidade realiza uma pirueta ou impulso, ela ignora as regras que previnem ela de sobrepor ou mover através de obstáculos. A nave sempre aplica este efeito já que o efeito não é opcional mas ao invés disso possui uma capacidade expandida.

A palavra “deve” é usada com o significado “é preciso que” Apesar de todos os efeitos que não são efeitos com “pode” serem mandatórios, a inclusão do “deve” é usada para reiterar um efeito mandatório que pode causar uma desvantagem para nave com o efeito.

U

ma

V

ez

p

or

o

portUnidade

Diversas habilidades são restritas a ocorrer “uma vez por oportunidade”, o que significa que elas só podem ser resolvidas apenas uma vez durante a janela de tempo especificida. Por exemplo, se uma habilidade ocorre “No início da Fase de Engajamento”, essa habilidade pode ser resolvida apenas uma vez no início de cada Fase de Engajamento.

Em outro exemplo, se uma nave possui a habilidade “Quando realizar um ataque, você pode rerollar 1 dado de ataque”, ela pode resolver essa habilidade uma vez durante cada um dos seus ataques.

e/

oU

Se um efeito se refere a resultados separados por barras, significa qualquer combinação desses resultados. Por exemplo, se uma habilidade se refere a “2 resultados 󲁧/󲁨” isso inclui dois resultados 󲁧, dois resultados 󲁨, ou um resultado 󲁧 e um resultado 󲁨.

(3)

mais próximo do primeiro objeto. As naves estão no alcance que corresponde

a faixa de alcance que está no ponto mais próximo do segundo objeto.

Quando medindo o alcancedeataqUe para um ataque, o atacante mede para o

ponto mais próximo da nave alvo que esta dentro do arco de ataque do atacante.

• Os seguintes termos são usados envolvendo alcance:

Alcance #–#: O alcance inclui todas as faixas de alcance do mínimo

ao máximo especificado.

Em: Um objeto está em um alcance especificado se o ponto mais

próximo dele estiver naquele alcance.

Dentro: Um objeto está dentro de um alcance especificado se ele

está inteiramente dentro daquele alcance.

Além: Um objeto está além de um alcance especificado se nenhuma

parte dele está entre o alcance especificado e o alcance do objeto de onde está sendo medido.

• Quando medindo alcance para uma nave, o alcance é medido do ponto mais próximo da base da nave, não de sua ficha ou da própria miniatura. • Quando medindo alcance para um objeto não nave, alcance é medido do

ponto do objeto que está mais próximo a base da nave.

• Quando medindo alcance, jogadores usam uma única borda da régua de alcance; a largura e espessura da régua são irrelevantes.

• Alcance 0 não aparece na régua de alcance, mas é usada para descrever o alcance de objetos que estão fisicamente encostando.

◊ Após uma nave executar parcialmente uma manobra, ela está em alcance 0 da última nave que sobrepôs.

◊ Um objeto está em alcance 0 de um obstáculo ou dispositivo se ele está fisicamente em cima dele.

◊ Uma nave está em alcance 0 de outra nave se ela estiver fisicamente encostando na outra nave.

◊ Se duas naves estão em alcance 0 uma da outra, elas permanecem em alcance 0 até que uma das naves se mova de maneira que suas bases não estejam mais em contato físico.

◊ Apesar de raro, é possível que uma nave tenha se movido de uma maneira que está em alcance 0 de outra nave (em contato físico com ela) sem tê-la sobreposto.

ALCANCE DE ATAQUE

Durante um ataque, o alcancedeataqUe é determinado pela medição do

alcance do ponto mais próximo do atacante para o ponto mais próximo do defensor que está dentro do arco de ataque.

• Quando medindo alcance para habilidades que não especificam o alcance de ataque, o alcance entre o atacante e o defensor é medido do ponto mais próximo do atacante para o ponto mais próximo do defensor, ignorando o arco de ataque.

A TIE fighter está

dentro do alcance

1 da X-wing.

A TIE fighter está

além do alcance 1

da X-wing.

ACOPLAR

Algumas habilidades permitem que uma nave seja atracada ou inserida dentro de outra nave. Se a habilidade de uma carta instrui a uma nave a acoplar

com um porta naves, a nave acoplada é colocada na reserva. Uma nave

acoplada é capaz de destacar de seu porta naves durante a Fase de Sistema

resolvendo os seguintes passos:

1. Escolha uma manobra não estacionária, não reversa no disco da nave acoplada.

2. Usando o gabarito correspondente, a nave acoplada executa a manobra usando as guias frontais ou as guias traseiras do porta naves como se essas guias fossem a posição inicial da nave.

3. A nave pode realizar uma ação.

• Quando uma nave está destacando, se a nave iria executar parcialmente a manobra e não pode ser colocada sem sobrepor outra nave, a nave falha o destacamento e permanece na reserva.

Durante a fase de sistema, uma nave em alcance 0 de seu porta naves pode acoplar nele e ser colocada na reserva. Uma nave não pode acoplar e destacar durante a mesma Fase de Sistema.

Se um porta naves é destruído, antes dele ser removido da área de

jogo, quaisquer naves acopladas podem realizar um destacamentode

emergência do porta naves. Uma nave acoplada realiza um destacamento

de emergência semelhante ao destacamento, como descrito acima, exceto que a nave primeiro sofre 1 dano 󲁨 e após executar a manobra, não tem a oportunidade de realizar uma ação.

• Se a nave acoplada iria parcialmente executar a manobra de um destacamento de emergência e não pode ser colocada sem sobrepor outra nave, a nave falha o destacamento e é destruída.

• Se uma nave realiza o destacamento de emergência durante a Fase de Engajamento, ela ainda pode engajar durante essa fase em sua iniciativa. Se a iniciativa dela já aconteceu nessa rodada, ela não pode engajar nessa fase. Adicionalmente:

• Ver Apêndice para um exemplo de destacamento.

• Naves capazes de acoplar podem iniciar o jogo acopladas. Antes do passo Posicionar Forças da preparação, o jogador deve declarar quais naves estão acopladas e em quais naves elas estão acopladas.

• Durante a Fase de Sistema, a iniciativa da nave acoplando ou destacando é usada, não a iniciativa do porta naves.

AGILIDADE

A agilidade de uma nave é o número verde em sua carta de nave. Esse valor indica o número de dados de defesa que a nave rola quando defende.

• Durante um ataque, uma nave com um valor de agilidade “0” ainda pode rolar dados adicionais de defesa concedidos por efeitos de jogo como bônus de alcance, o ataque sendo obstruído por um obstáculo, ou outras habilidades de cartas.

• Habilidades ou efeitos de jogo que fazem com que uma nave role dados a mais ou a menos não modificam o valor de agilidade do defensor. • Todos os modificadores de agilidade são cumulativos. Após todos

os modificadores serem aplicados, se o número de dados de defesa necessários para a rolagem for menor que “0”, ele é tratado como “0”.

ALCANCE

O alcance é a distância entre dois objetos como medido pela régua de

alcance. A régua de alcance é dividida em três faixas numeradas de alcance. Para medir o alcance entre dois objetos, posicione a régua de alcance no ponto do primeiro objeto que está mais próximo do segundo objeto, então coloque a extremidade oposta da régua no ponto do segundo objeto que está

FPO

© LFL © FFG

T-65 X-wing

Enigmatic Gunslinger

After you perform a 󲁂󲁂 or 󲁃󲁃 action, you may flip your equipped 󲈡󲈡 upgrade

card if it is a dual card. •Kullbee Sperado

3

3

2

3

󲁀󲁀 󲁁󲁁 󲁂󲁂

4

Valor de agilidade em uma Carta de Nave

(4)

a

rcos

c

ompletos

Existem dois arcoscompletos que usam as linhas tracejadas nas laterais

da base da nave.

1. Arco frontal completo (󲈧): Este arco cobre toda a área da frente

da nave. Algumas naves possuem armas primárias 󲈧.

2. Arco completo traseiro (󲈨): Esse arco cobre toda a área de trás

da nave.

Usando os 󲈧, 󲈨, e extendendo a linha média até o alcance 3, os seguintes termos são usados para expressar relações espaciais específicas entre naves.

Atrás: Se uma nave A está no 󲈨 da nave B e a nave A não cruza a linha

média da nave B, então a nave A está atrás da nave B.

Na frente de: Se uma nave A está no 󲈧 da nave B e a nave A não

cruza a linha média da nave B, então a nave A está nafrenteda nave B.

Flanqueando: Se uma nave A cruza a linha média da nave B, então a

nave A está flanqUeando a nave B.

a

rcos de

t

orre

Diferente de outros arcos, algumas armas usam indicadores de arco de torre para selecionar arcos. Existem dois tipos de indicadores de arco de torre: torre única (󲈭) e torre dupla (󲈬). Durante a preparação, uma nave com uma arma primária (ou especial) 󲈭 ou 󲈬 adiciona o indicador de arco de torre correspondente a sua base.

O indicador de arco de torre aponta para um dos quatro arcos convencionais da nave. O arco convencional para o qual o indicador de torre aponta é um 󲈭 em adição a se manter como arco convencional. Quando uma nave realiza um ataque 󲈭, ela pode atacar um alvo que está em seu arco 󲈭.

Uma nave com um indicador de arco de torre dupla possui dois 󲈭 em direções opostas.

Uma nave pode ajustar qual(is) arco(s) que seu indicador de arco de torre está apontando usando a ação de rotacionar (󲁫).

a

rcos de

t

iro

Os arcosdetiro de uma nave incluem todos os arcos sombreados em sua

ficha de nave mais todos os arcos 󲈭, se algum.

• Se uma carta de melhoria dá a uma nave um arco 󲈭 ou uma arma primária com um arco específico, esses arcos também são arcos de tiro.

ARCO CERTEIRO (󲈩)

Ver Arco.

1

2

Indicador de Arco de Torre Única Fichas de ID Indicador de Arco de Torre Dupla

ALVO

O alvo de um ataque é declarado durante o passo Declarar Alvo. Uma nave inimiga alvejada com sucesso é a defensora.

AMIGO

Todas as naves/dispositivos controlados pelo mesmo jogador são amigos um

ao outro. Quaisquer dados rolados por aquele jogador são amigos a essas naves. Isso está em contraste com inimigo.

• Naves não podem realizar ataques contra naves amigas, a não ser que especificado o contrário.

• Uma nave é amiga a si mesma e pode se afetar com quaisquer habilidades suas que afetam naves amigas, a não ser que essas habilidades explicitamente se refiram a “outras” naves amigas.

ARCO

Um arco é uma área formada entre as linhas criadas pela extensão das linhas tracejadas ou linhas de arco impressas na ficha de nave até o alcance

3. Uma nave está em um arco, se qualquer parte de sua base estiver dentro

daquela área.

• Arcos são medidos além das bases das naves. A parte de qualquer objeto que se encontra abaixo de uma nave não está em qualquer um dos arcos dessa nave.

a

rcos

c

onVencionais

Existem três tipos de arcosconVencionais criados pelas linhas de arco

diagonais cruzadas:

1. Arco frontal (󲈫): Este arco é projetado na direção que a nave está

orientada. A maioria das naves possui uma arma primária 󲈫. Quase todas as armas 󲁍, 󲁏, e 󲁐 usam esse arco.

2. Arcos laterais: Esses arcos estão no lado direito ou esquerdo das naves.

3. Arco traseiro(󲈪): Esse arco é projetado na direção oposta que a

nave está orientada. Algumas naves possuem uma arma primária 󲈪.

a

rcocerteiro

Dentro do arco frontal, cada nave possui um arco certeiro.

Arco certeiro (󲈩): Esse arco é encontrado dentro do 󲈫. Se algo

está dentro do arco 󲈩 de uma nave, ele também está em seu arco 󲈫. • O 󲈩 é da largura e comprimento da régua de alcance.

• Não há um efeito intrínseco quando uma nave ataca uma nave em seu 󲈩, mas habilidades de carta podem fazer referência a ele.

3

2

2

(5)

ela rola durante o passo Rolar Dados de Ataque, e o símbolo de arco indica onde o defensor deve estar.

• Uma arma primária exige que o alcance do ataque seja entre alcance 1-3 e normalmente não tem um custo.

• Já que armas primárias não são armas especiais, elas não se beneficiam de habilidades que ativam quando realizando um ataque especial.

ATAQUE

Naves podem realizar ataques que tematicamente representam a nave atirando seus canhões, armamentos, ou outras armas.

Se uma nave realiza um ataque, ela se torna o atacante então segue esses passos: 1. Declarar Alvo: Durante esse passo, o jogador atacante identifica e

nomeia o defensor do ataque.

a. Medir Alcance: O jogador atacante mede o alcance do atacante

para qualquer número de naves inimigas e determina quais naves inimigas estão em quais arcos seus.

b. Escolher Arma O jogador atacante escolha uma de suas armas

primária ou especial.

c. Declarar Defensor: O jogador atacante escolhe uma nave inimiga

para ser o defensor. O defensor deve cumprir os requisitos definidos pela arma.

d. Pagar Custos: O atacante deve pegar quaisquer custos para

realizar o ataque.

• Durante o passo Declarar Alvo, o arco de ataque é o arco que corresponde a arma escolhida. O alcance de ataque é determinado por medir o alcance do ponto mais próximo do atacante ao ponto mais

próximo do defensor que está no arco de ataque.

• Uma arma primária exige que o alcance do ataque seja 1-3. Uma arma primária não possui custo por padrão.

• Armas especiais possuem requisitos diferentes especificados pela fonte do ataque.

• Se não há um alvo válido para a arma escolhida, ou se o atacante não pode pagar os custos exigidos para o ataque, o jogador atacante escolhe uma arma diferente, ou escolhe não atacar.

2. Dados de Ataque: Durante este passo, o jogador atacante rola os

dados de ataque e os jogadores podem modificá-los.

a. Rolar Dados de Ataque: O jogador atacante determina o

número de dados de ataque a serem rolados baseado no valor de ataque da arma escolhida, do bônus de alcance, e de quaisquer habilidades que adicionam ou removem dados de ataque. Então ele rola aquela quantidade de dados.

b. Modificar Dados de Ataque: Os jogadores resolvem

habilidades que modificam os dados de ataque. O jogador defensor resolve suas habilidades primeiro, então o jogador atacante resolve suas habilidades.

• As maneiras mais comuns do atacante modificar dados de ataque são por gastar uma ficha de foco ou gastar uma mira que possua no defensor. • Cada dado de ataque não pode ser rerrolado mais de uma vez durante

um ataque.

3. Dados de Defesa: Durante esse passo, o jogador defensor rola

um número de dados de defesa igual ao valor de agilidade da nave e os jogadores podem modificá-los.

a. Rolar Dados de Defesa: O jogador defensor determina um

número de dados de defesa iniciando com o valor de agilidade do defensor. O jogador defensor aplica quaisquer efeitos que aumentam ou diminuem o número de dados de defesa, como bônus de alcance, ou o ataque sendo obstruído por um obstáculo. Então ele rola esses dados.

ARCO COMPLETO

Ver Arco.

ARCO CONVENCIONAL

Ver Arco.

ARCO DE ATAQUE

Durante um ataque, oarcodeataqUe é o arco que corresponde a arma

que o atacante está usando. Durante o passo Declarar Defensor, a nave do oponente precisa estar no arco de ataque.

ARCO DE TIRO

Ver Arco.

ARCO DE TORRE (󲈭)

Ver Arco.

ÁREA DE JOGO

A área de jogo é uma área definida em uma superfície plana na qual as naves são posicionadas. Após executar uma manobra, se qualquer parte da base de uma nave está fora da área de jogo, essa nave fugiu.

A área de jogo recomendada para um jogo convencional de 200 pontos é 91cm x 91cm. Se jogar com outros totais de pontos de esquadrão, os jogadores podem aumentar ou diminuir uma ou duas dimensões da área de jogo para criar um espaço adequado para o jogo.

ARMA ESPECIAL

Armas especiais são identificadas pelos cabeçalhos “ataqUe:” no texto da

carta. Elas concedem tipos adicionais de ataques além das armas primárias de uma nave.

Armas especiais possuem uma combinação de requisitos de arco, requisitos de alcance, valor de ataque, e possivelmente outros requisitos. O íconedearco

indica onde o alvo precisa estar para o ataque ser usado. O reqUisitode alcance indica a extensão de alcances de ataque legais. O ValordeataqUe

vermelho é usado para determinar o número de dados de ataque a serem rolados durante o passo Rolar Dados de Ataque. Para cartas com requisitos especiais, todos esses requisitos devem ser cumpridos para realizar o ataque.

• Algumas armas especiais possuem um pequeno ícone

deartilharia nelas para indicar que bônus de alcance

não são aplicados em ataques usando essas armas. • Restrições de arco aparecem como ícones de arcos

listados a esquerda do valor de ataque. O requisito de arco exige que o defensor esteja naquele arco do atacante.

• Requisitos de alcance são números brancos que aparecem como um alcance de números listados abaixo do valor de ataque e requisito de arco. • Alguns ataques também possuem requisitos especiais listados em

parênteses após o cabeçalho.

◊ O cabeçalho “ataqUe (󲁁):” indica que o atacante deve possuir uma

mira no defensor.

◊ O cabeçalho “ataqUe (󲁀):” indica que o atacante deve possuir uma

ficha de foco.

• Já que armas especiais não são armas primárias, elas não se beneficiam de habilidades que ativam quando realizando um ataque primário. • Qualquer tipo de carta de melhoria de ataque (como um ataque 󲁍) é um

ataque especial.

ARMA PRIMÁRIA

Cada nave possui até duas armas primárias listadas em sua carta de nave. Cada arma primária possui um símbolo de arco e um valor vermelho de ataque. Durante o ataque de uma nave, ela pode escolher uma arma com a qual irá realizar o ataque. Se ela realiza um ataque usando uma arma primária, o valor de ataque indica quantos dados de ataque

3

Ion Torpedoes

A

ttAck

(󲈫󲈫, 󲁁󲁁): Spend

1 󲈮󲈮 charge. If this attack

hits, spend 1 󲁧󲁧/󲁨󲁨

result to cause the

defender to suffer 1 󲁧󲁧

damage. All remaining

󲁧󲁧/󲁨󲁨 results inflict ion

damage.

© LFL © FFG

2–3

2

4

Ícone de Artilharia

FPO

© LFL © FFG T-65 X-wing Enigmatic Gunslinger

After you perform a 󲁂󲁂 or 󲁃󲁃 action, you may flip your equipped 󲈡󲈡 upgrade

card if it is a dual card. •Kullbee Sperado

3

3

2

3

󲁀󲁀 󲁁󲁁 󲁂󲁂

4

Arma Primária 󲈫 em uma carta de nave.

(6)

• Se ambos os jogadores possuirem um ataque bônus que ativam após um ataque, o jogador defensor resolve seu ataque bônus primeiro.

ATIVAÇÃO

Ver Fase de Ativação.

ATRÁS

Ver Arco.

ATRIBUIR

Algumas armas especiais atribuem fichas ao invés de causar dano. Se um ataque atribui fichas, o defensor recebe o número e tipo de fichas especificado.

BOMBA

Uma bomba é um tipo de dispositivo que é colocado na área de jogo pelo efeito de uma carta de melhoria 󲁖. A carta de melhoria que corresponde a bomba possui o atributo “Bomba” acima do texto da carta. Bombas podem ser soltas ou lançadas durante a Fase de Sistema e detona no fim da Fase de Ativação.

BÔNUS DE ALCANCE

Durante um ataque, o atacante ou defensor podem rolar dados adicionais dependendo do alcance de ataque. Em alcance de ataque 0-1, o atacante rola um dado de ataque adicional durante o passo Rolar Dados de Ataque. Em alcance de ataque 3, o defensor rola um dado adicional de defesa durante o passo Rolar Dados de Defesa.

• Bônus de alcance são aplicados para todos os ataques a menos que dito o contrário. Algumas armas especiais possuem um pequeno ícone de artilharia em suas cartas que indicam que esses bônus de alcance não são aplicados usando essas armas.

• Apesar do bônus de alcance ser aplicado em alcance 0, uma nave não pode realizar normalmente um ataque primário em alcance 0.

CALCULAR (󲈥)

Pilotos podem calcular, usando um sistema de computação avançado para aumentar seu desempenho em combate. Quando uma nave realiza uma ação 󲈥, ela ganha uma ficha de cálculo.

Uma nave está calcUlando quando possui pelo menos uma ficha de cálculo.

Fichas de cálculo são fichas circulares, verdes. Uma nave que está calculando segue essas regras:

• Quando uma nave calculando realiza um ataque, durante o passo Modificar Dados de Ataque, ela pode gastar uma ou mais fichas de cálculo para mudar essa quantidade de seus resultados 󲁀 para resultados 󲁧. • Quando uma nave calculando defende, durante o passo Modificar Dados

de Defesa, ela pode gastar uma ou mais fichas de cálculo para mudar essa quantidade de seus resultados 󲁀 para resultados 󲁄.

Adicionalmente:

• Uma nave não pode gastar fichas de cálculo para mudar resultados 󲁀 em resultados 󲁄 ou 󲁧 se não possuir quaisquer resultados 󲁀. • Se uma habilidade de carta instrui uma nave a receber uma ficha de

cálculo, isso é diferente de realizar uma ação 󲈥. Uma nave que receba a ficha sem realizar a ação pode ainda realizar a ação 󲈥 nessa rodada.

CAMUFLAR (󲁅)

Naves podem camuflar para se tornar difíceis de serem acertadas, e podem descamuflar para se mover de maneira imprevisível. Quando uma nave realiza a ação 󲁅, ela ganha uma ficha de camuflagem.

Uma nave está camUflada quando tem uma ficha de camuflagem. Fichas de

camuflagem são fichas azuis. Uma nave camuflada possui os seguintes efeitos:

3

Ion Torpedoes

A

ttAck

(󲈫󲈫, 󲁁󲁁): Spend

1 󲈮󲈮 charge. If this attack

hits, spend 1 󲁧󲁧/󲁨󲁨

result to cause the

defender to suffer 1 󲁧󲁧

damage. All remaining

󲁧󲁧/󲁨󲁨 results inflict ion

damage.

© LFL © FFG

2–3

2

4

Ícone de Artilharia Ficha de Cálculo Ficha de Camuflagem

b. Modificar Dados de Defesa: Os jogadores resolvem

habilidades que modificam os dados de defesa. O jogador atacante resolve suas habilidades primeiro, então o jogador defensor resolve suas habilidades.

• As maneiras mais comuns do defensor modificar os dados de defesa são por gastar por gastar uma ficha de foco ou desvio.

• Cada dado de defesa não pode ser rerrolado mais que uma vez durante um ataque.

4. Neutralizar Resultados: Durante esse passo, pares de dados de

defesa e ataque neUtralizam um ao outro. Dados são neutralizados na

seguinte ordem:

a. Pares de resultados 󲁄 e 󲁧 são cancelados. b. Pares de resultados 󲁄 e 󲁨 são cancelados.

O ataque acerta se pelo menos um resultado 󲁧 ou 󲁨 permanece não cancelado; caso contrário, o ataque erra.

5. Causar Dano: Se o ataque acertar, o defensor sofre dano para cada

resultado não cancelado 󲁧 e 󲁨 na seguinte ordem:

a. O defensor sofre 1 dano 󲁧 para cada resultado 󲁧 não cancelado. Então cancele todos os resultados 󲁧.

b. O defensor sofre 1 dano 󲁨 para cada resultado 󲁨 não cancelado. Então cancele todos os resultados 󲁨.

6. Efeitos Subsequentes: Habilidades que ativam após um ataque são

resolvidas na seguinte ordem.

a. Resolva quaisquer das habilidades do jogador defensor que ativam “após você defender”, excluindo habilidades que concedem um ataque bônus. b. Resolva quaisquer das habilidades do jogador atacante que ativam

“após você realizar um ataque”, excluindo habilidades que concedem um ataque bônus.

c. Resolva quaisquer habilidades do jogador defensor que ativam “após você defender” que concedem um ataque bônus.

d. Resolva quaisquer habilidades do jogador atacante que ativam “após você realizar um ataque” que concedem um ataque bônus.

• Cada nave pode realizar um ataque quando ela engaja durante a Fase de Engajamento.

• Se uma nave é destruída durante a Fase de Engajamento, a nave não é removida até que todas as naves da iniciativa do atacante tiverem engajado. • Durante um ataque, uma nave não pode escolher rolar menos dados do

que é exigido que ela role.

• Se um jogador irá rolar mais dados do que ele tem disponível, mantenha registrado os resultados rolados e rerrole os dados necessários para igualar o número total de dados que o jogador teria rolado de uma vez. Note que esses dados não são considerados rerrolados para propósitos de modificação de dados.

ATAQUE BÔNUS

Se uma carta instrui uma nave a realizar um ataque bônus, ela realiza um ataque adicional durante o passo de Efeitos Subsequentes.

• Algumas armas especiais concedem um ataque bônus usando a mesma arma. Quando realizando esse tipo de ataque bônus, os mesmos requisitos de arco, requisitos de alcance, e requisitos de custo são cumpridos a menos que seja dito o contrário.

◊ Por exemplo, uma nave que atacou com a carta Mísseis de Fragmentação pode realizar um ataque bônus contra uma nave em alcance 1 do defensor e ignorar o requisito 󲁁. O alcance (2-3), arco (󲈫), e custo (gastar 1 carga 󲈮) são mantidas para o ataque bônus. • Uma nave pode realizar apenas um ataque bônus por rodada.

(7)

◊ Se uma carta de melhoria instrui a nave a gastar 󲈮, essas 󲈮 são gastas daquela carta de melhoria.

• Se uma carta de melhoria possui uma capacidade de Força, ela aumenta a capacidade de Força da nave. As 󲈯 são colocadas acima da carta de nave em que está equipada (não na carta de melhoria).

◊ Uma carta de nave que não possui uma capacidade de Força em sua carta de nave possui uma capacidade de Força de “0”, mas essa capacidade pode ser aumentada por cartas de melhoria que possuem capacidade de Força.

◊ Se uma carta de melhoria instrui a nave a gastar 󲈯, essas 󲈯 são gastas da carta de nave.

• Quando um efeito instrui uma nave a recUperar uma carga, uma carga

inativa naquela nave (nave ou carta de melhoria) é virada para seu lado ativo. Uma carta não pode recuperar uma carga se todas as suas cargas estão em seu lado ativo.

• Quando um efeito instrui uma nave a perder uma carga, uma carga

atribúida a carta é virada para seu lado inativo.

• Quando uma nave gasta uma carga, essa carga é virada para seu lado

inativo. Uma nave não pode gastar uma carga para um efeito se todas as cargas referentes ao efeito já estão inativas.

cargasdenaVe são cargas em cartas de nave e cargasdemelhoria

são cargas em cartas de melhoria.

• As 󲈮 associadas com limites de carga que possuem o símbolo de

carga recursiva são chamadas de cargasrecUrsiVas. Assim como 󲈮

associadas com limites de carga que não possuem o símbolo de carga

recursiva são chamadas de cargasnãorecUrsiVas.

CARTAS DE CONDIÇÃO

Cartas de condição são cartas atribuídas por cartas de nave e melhoria que representam efeitos contínuos de jogo. Uma carta de condição não está em jogo até que um efeito de jogo atribua ela uma nave. Quando uma carta de condição é atribuída, seu texto resolve.

Após uma nave ser atribuída uma carta de condição, atribua o marcador de condição correspondente a nave como um lembrete do efeito contínuo da carta.

• Um marcador de condição é removido quando a carta de condição correspondente é removida.

• Uma condição que foi removida pode ser atribuída novamente.

• Algumas cartas de condição são limitadas. Se um efeito atribui a condição limitada de um jogador que já está em jogo, a carta de condição é removida e então atribuída.

• Quando uma nave é removida do jogo, quaisquer cartas de condição atribuídas a nave não são removidas.

CARTAS DE DANO

Cartas de dano são usadas para registrar quanto dano uma nave sofreu. Quando uma nave recebe cartas de dano, o jogador usa seu próprio baralho de dano. Após uma nave ser destruída, suas cartas de dano permanecem na nave.

Algumas habilidades podem fazer com que cartas de dano sejam viradas. Uma carta de dano virada para baixo pode

ser exposta, o que faz com que seja virada para cima e tenha seu efeito

resolvido. Tanto cartas de dano viradas para cima quanto cartas de dano viradas para baixo podem ser reparadas. Se uma carta de dano virada para

cima é reparada, ela é virada para baixo. Se uma carta de dano virada para baixo é reparada, ela é descartada.

• Expor uma carta de dano não conta como causar dano e portanto não ativa habilidades relacionadas a sofrer dano.

• Se uma habilidade expõe ou repara uma carta de dano virada para baixo, e a nave possui múltiplas cartas de dano viradas para baixo, a carta é escolhida aleatoriamente das cartas de dano viradas para baixo que a nave tem.

Cartas de Dano

• Seu valor de agilidade é aumentado em 2. • Ela fica desarmada.

• Ela não pode realizar a ação de camuflar ou receber uma segunda ficha de camuflagem.

Durante a Fase de Sistema, cada nave camuflada pode gastar sua ficha de

camuflagem para descamUflar. Quando uma nave pequena descamufla, ela

deve escolher um dos seguintes efeitos: 1. Realizar uma pirueta usando o gabarito [2 󲁞]. 2. Realizar um impulso usando o gabarito [2 󲁞].

Quando uma nave média ou grande descamufla, ela deve escolher um dos seguintes efeitos:

1. Realizar uma pirueta usando o gabarito [1 󲁞]. 2. Realizar um impulso usando o gabarito [1 󲁞].

• Descamuflar não conta como executar uma manobra ou realizar uma ação mas conta como um movimento.

• Uma nave pode descamuflar mesmo estando estressada.

• Quando um jogador declara que a nave vai descamuflar, esse jogador deve declarar qual tipo de impulso ou pirueta ela irá realizar antes de colocar o gabarito na área de jogo.

• Se um descamuflar falhar, a nave retorna a sua posição inicial antes da tentativa de descamuflar e a ficha de camuflagem não é removida.

CANCELAR

Quando um resultado de dado é cancelado, o jogador pega um dado mostrando o resultado cancelado e fisicamente o remove da área comum. Jogadores ignoram todos os resultados cancelados.

• Cancelar dados não conta como modificação de dados.

CARGA (󲈮 E 󲈯)

Algumas cartas de nave e melhoria possuem cargas que são usadas para representar recursos limitados como a munição finita de algumas armas. Existem dois tipos de cargas: 󲈮 (carga convencional) e 󲈯 (carga de Força).

Enquanto cargas convencionais podem representar qualquer coisa entre munições limitadas a habilidades esgotáveis que podem apenas ser realizadas infrequentemente, cargas de Força representam como alguns pilotos ou membros da tripulação podem exercer sua influência sob a força.

Cada carta com um limitedecarga (o número dourado) inicia o jogo com um

número de 󲈮 igual ao seu limite de carga. Cada 󲈮 inicia em seu lado ativo. Cada carta com uma capacidadede força (o número roxo) inicia o jogo

com um número de 󲈯 igual a sua capacidade de Força. Cada 󲈯 inicia em seu lado ativo.

Quando realiza um ataque, uma nave pode gastar qualquer número de suas 󲈯 durante o passo Dados de Ataque para mudar esse número de seus resultados 󲁀 para resultados 󲁧. Quando defende, uma nave pode gastar qualquer número de 󲈯 durante o passo Dados de Defesa para mudar esse número dos seus resultados 󲁀 para resultados 󲁄.

Alguns limites de carga e todas as capacidades de Força

tem um símbolo de cargarecUrsiVa. Durante a Fase Final,

cada carta com um símbolo de carga recursiva recupera uma carga.

• Se uma carta de melhoria possui um limite de carga, a 󲈮 é colocada acima daquela carta de melhoria (não na carta de nave na qual está equipada).

Cargas Convencionais (Ativas e Inativas) Cargas de Força (Ativas e Inativas) Símbolo de Carga Recursiva

(8)

facção. Algumas cartas de melhoria possuem restrições de facção listadas no seu campo de restrição.

• Algumas cartas de melhoria possuem restrições de tamanho de nave. Apenas naves do tamanho especificado podem equipá-las.

• Algumas cartas de melhoria possuem restrições de tipo de nave. Apenas naves daquele tipo podem equipá-las.

• As cartas de um esquadrão são restritas pelas regras de cartas limitadas.

• Uma nave não pode equipar mais de uma cópia de uma carta de melhoria de mesmo nome.

COORDENAR (󲁈)

Pilotos podem coordenar para auxiliar seus aliados. Quando uma nave realiza

a ação 󲁈, ela coordena. Uma nave coordenando é uma nave que está

tentando coordenar realizando os seguintes passos:

1. Meça o alcance da nave que está coordenando para quaisquer naves aliadas. 2. Escolha outra nave aliada em alcance 1-2.

3. A nave escolhida realiza uma ação. Adicionalmente:

• Quando uma nave coordena, o coordenar falha se nenhuma nave aliada pode ser escolhida.

◊ Se a nave escolhida tenta realizar uma ação mas essa ação falha, o coordenar não falha.

• Se uma habilidade instrui uma nave a coordenar, isso é diferente de realizar uma ação 󲁈. Uma nave que coordena sem realizar a ação ainda pode realizar a ação 󲁈 nessa rodada.

CURVA (󲁝 E 󲁟)

Ver Direção.

CURVA FECHADA (󲁜 E 󲁠)

Ver Direção.

CURVA REVERSA (󲁮 E 󲁭)

Ver Direção.

CURVA TALLON (󲁢 E 󲁦)

Ver Direção.

DANO

Dano representa a quantidade de dano estrutural que uma nave pode receber. Dano é marcado por cartas de dano. Uma nave é destruída quando o número de cartas de dano que ela possui é igual ou maior que seu valor de casco. Existem dois tipos de dano: dano 󲁧 (convencional) e dano 󲁨 (crítico). Quando uma nave sofre dano, esse dano é sofrido um por vez. Para cada dano que uma nave sofre, ela perde um escudo, virando-o para seu lado inativo. Se ela não possui um escudo ativo restante, ao invés disso ela recebe uma carta de dano. Para dano 󲁧, a carta é recebida virada para baixo; para dano 󲁨, a carta é recebida virada para cima e seu texto é resolvido. Todo dano 󲁧 é

sofrido antes de dano 󲁨.

Uma nave está danificada quando possui pelo menos uma carta de dano.

Uma nave está criticamentedanificada quando possui pelo menos uma

carta de dano virada para cima.

• Se um efeito instrui um jogador a atribuir uma carta de dano a uma nave, isso é diferente da nave sofrer dano. A carta é atribuída a nave independente dela ter quaisquer escudos ativos.

• Quando uma nave sofre ou dano ou tem cartas atribuídas a ela que faria com que ela exceda seu valor de casco, as cartas de dano adicionais ainda são atribuídas.

◊ Para selecionar aleatoriamente um carta de dano virada para baixo, um jogador embaralha essas cartas e o outro jogador escolhe uma. • Se uma habilidade permite reparar uma carta sem especificar se é virada

para cima ou para baixo, o jogador pode escolher qualquer um dos tipos para reparar.

• O valor de casco de uma nave não é reduzido por receber cartas de dano. • O texto das cartas de dano viradas para baixo de uma nave não podem

ser consultados a menos que um efeito permita.

• Se um baralho de dano está vazio quando uma carta de dano deve ser atribuída ou puxada, remova todas as cartas de dano de naves destruídas, vire-as para baixo, e as embaralhe para criar um novo baralho de dano. • Cada carta de dano é numerada de 1-14 na parte de baixo da carta. Próximo ao número, existe uma quantidade de marcações que indicam o número de cópias dessa carta de dano no baralho. Isto é útil para identificar se existem cartas faltando e se estão, quantas e quais cartas.

CARTAS DE MELHORIA

Quando construindo um esquadrão, um jogador pode colocar melhorias em suas naves pagando seu custo em pontos de esquadrão. Quando construindo um esquadrão usando o Construtor de Esquadrões, cada nave possui um custo de pontos de esquadrão e uma barra de melhorias que mostra quantas e quais tipos de melhorias aquela nave pode equipar. Se existe um 󲁚 ou 󲈡 disponíveis para a nave, ela também estará listada. Melhorias também possuem seus próprios custos de pontos de esquadrão.

Algumas cartas de melhoria possuem uma ou mais regras de restrição em sua caixa de restrições:

Rebelde/Imperial/Escória: Essa melhoria pode ser equipada

apenas a uma nave da facção especificada.

Nave Pequena/Média/Grande/Enorme: Essa melhoria pode

ser equipada apenas a uma nave do tamanho especificado.

Tipo de Nave: Se um tipo de nave está listado, essa melhoria pode ser

equipada apenas a uma nave do tipo especificado.

Ação: Se um ícone de ação está listado, essa melhoria pode ser

equipada apenas a uma nave com aquela ação em sua barra de ações. Isso não inclui ações na barra de ações vinculadas.

• Uma nave não pode equipar mais de uma cópia da mesma carta. • As cartas de um esquadrão estão restritas pelas regras de cartas

limitadas.

CASCO

O número amarelo em uma carta de nave é o valor de casco da nave. O valor de casco indica quantas cartas de dano ela deve ter para ser destruída.

• A quantidade de cascorestante para uma nave é a

diferença entre o valor de casco e o número de cartas de dano que ela tem.

CONSTRUÇÃO DE ESQUADRÃO

Cada jogador constrói um esquadrão escolhendo naves e melhorias cujo custo total de pontos de esquadrão não exceda o total definido pelo formato. O total de pontos de esquadrão recomendado para um jogo padrão é 200 pontos. Um jogador pode construir um esquadrão usando cartas de nave e melhoria com algumas restrições:

• Cada nave possui uma barra de melhorias que é uma lista de ícones de melhoria que limitam o número e tipos de melhorias que a nave pode

equipar. O Construtor de Esquadrões X-Wing irá reforçar essas

regras. Adicionalmente, uma lista de todas as barras de melhoria de uma

nave também está disponível em X-Wing.com.

• Quase todos os formatos limitam naves a uma específica facção para serem escolhidas. Todas as cartas de nave devem ser de uma única

FPO

© LFL © FFG

T-65 X-wing

Enigmatic Gunslinger

After you perform a 󲁂󲁂 or 󲁃󲁃 action, you may flip your equipped 󲈡󲈡 upgrade

card if it is a dual card. •Kullbee Sperado

3

3

2

3

󲁀󲁀 󲁁󲁁 󲁂󲁂

4

Valor de casco em uma Carta de Nave

(9)

• Se um efeito aumenta a dificuldade de uma manobra, azul se torna branco, e branco se torna vermelho. Se um efeito diminui a dificuldade de uma manobra, vermelho se torna branco, e branco se torna azul. ◊ Uma habilidade que aumenta a dificuldade de uma manobra vermelha

ou diminui a dificuldade de uma manobra azul pode resolver, mas não possui efeito adicional.

◊ Se múltiplas habilidades mudam a dificuldade de uma manobra, os efeitos são cumulativos. Por exemplo, se uma nave revela uma manobra vermelha [4 󲁞] e possui um efeito que aumenta a dificuldade da manobra e outro efeito que diminui a dificuldade da manobra, a manobra é tratada como vermelha.

DIREÇÃO

Cada manobra possui três componentes: velocidade (um número entre 0-5), dificuldade (vermelha, branca ou azul), e direção (uma seta ou outro símbolo). Cada direção também é definida por um sentido, incluindo reta, esquera, ou direita.

Todas as manobras são classificadas como básica ou avançada. Adicionalmente, todas as manobras que começam utilizando as guias da frente são manobras

dianteiras.

m

anobras

b

ásicas

As seguintes direções são para manobrasbásicas. Essas manobras

seguem as regras padrões para executar uma manobra. • Reta: A direção 󲁞 (reta) avança uma nave adiante.

Curva: As direções 󲁝 (curva a esquerda) e 󲁟 (curva a direita) avançam uma

nave em uma curva leve para um lado, mudando sua orientação em 45º. • Curva Acentuada: As direções 󲁜 (curva acentuada a esquerda) e 󲁠

(curva acentuada a direita) avançam uma nave com uma curva fechada para um lado, mudando sua orientação em 90º.

m

anobras

a

Vançadas

As seguintes direções são para manobrasaVançadas. Essas direções tem

exceções as regras padrões para executar uma manobra.

Manobra Koiogran: A direção 󲁤 (manobra Koiogran) avança uma

nave em linha reta para frente, mudando sua orientação em 180º. Ela usa o mesmo gabarito que a manobra 󲁞.

◊ Se uma nave executa completamenta a manobra, o jogador encaixa as guias frontais da nave no fim do gabarito ao invés das guias traseiras. • Loop de Segnor: As direções 󲁣 (Loop de Segnor a esquerda) e

󲁥 (Loop de Segnor a direita) avançam a nave em uma curva leve para um lado, então inverte sua orientação. Ela usa o mesmo gabarito que as manobras 󲁝 e 󲁟.

◊ Se uma nave executa completamenta a manobra, o jogador encaixa as guias frontais da nave no fim do gabarito ao invés das guias traseiras. • Curva Tallon: As direções 󲁢 (Curva Tallon a esquerda) e 󲁦 (Curva

Tallon a direita) avançam uma nave em uma curva fechada para um lado, mudando sua orientação em 180º. Ela usa o mesmo gabarito que as manobras 󲁜 e 󲁠.

◊ Se a nave executa completamente a manobra, antes do jogador colocar a nave na extremidade do gabarito, a nave é rotacionada 90º para a esquerda para uma 󲁢, ou 90º para a direita, para uma 󲁦. Então o jogador posiciona a nave com a linha tracejada na lateral da base alinhada com a borda esquerda, com o meio, ou borda direita da extremidade do gabarito, (similar a uma pirueta).

Se uma nave sobrepõe outra nave quando realizando uma manobra Koiogran, Loop de Segnor, ou Curva Tallon, a nave executa parcialmente a manobra usando as guias traseiras como se estivesse executando a manobra básica que usa o mesmo gabarito.

Estacionária: A direção 󲁡 (estacionária) não move a nave de sua

posição atual. Essa direção não possui um gabarito correspondente.

DEFENDER

Ver Ataque.

DEFENSOR

A nave que é escolhida durante o passo Declarar Defensor do passo Declarar Alvo de um ataque é o defensor.

• A nave permanece como defensora até que todas as habilidades “após atacar” e “após defender” sejam resolvidas durante o passo de Efeitos Subsequentes.

DESARMADO

Uma nave está desarmada se possui pelo menos uma ficha

de desarmamento. Uma nave desarmada não pode realizar ataques. A ficha de desarmamento é circular, laranja e é removida durante a Fase Final.

• Durante a Fase de Engajamento, naves desarmadas ainda engajam (mesmo que não possam realizar ataques).

DESCAMUFLAR

Ver Camuflar.

DESTACAR

Ver Acoplar.

DESTRUINDO NAVES

Uma nave é destrUída após ela ter um número de cartas de dano que iguala

ou excede seu valor de casco. Uma nave destruída é colocada em sua carta de nave.

• Após uma nave ser destruída em uma fase que não é a Fase de Engajamento, ela é removida do jogo.

• Se uma nave é destruída durante a Fase de Engajamento, ela é removida após todas as naves que possuem a mesma iniciativa da nave engajada engajarem, o que é chamado de tiro simultâneo.

• Se um efeito ativa após a nave ser destruída, o efeito resolve imediatamente antes da nave ser removida.

• As habilidades de uma nave destruída permanecem ativas até a nave ser removida a não ser que a habilidade especifique uma janela de tempo diferente para o efeito terminar, como “até o final da Fase de Engajamento”. Esses efeitos permanecem ativos até o final da janela de tempo especificada.

DESVIO (󲁄)

Pilotos podem desviar para voar defensivamente. Quando uma nave realiza uma ação 󲁄, ela ganha uma ficha de desvio.

Uma nave está desViando enquanto possuir pelo menos uma

ficha de desvio. Fichas de desvio são fichas circulares, verdes. Quando uma nave que está desviando defende, durante o passo Modificar Dados de Defesa, ela pode gastar uma ou mais fichas de desvio para mudar essa quantidade de seus resltados em branco ou 󲁀 para resultados 󲁄.

• Se uma habilidade instrui uma nave a receber uma ficha de desvio, isso é diferente de realizar uma ação 󲁄. Uma nave que recebe a ficha sem realizar a ação, ainda pode realizar a ação 󲁄 nessa rodada.

DIFICULDADE

Cada manobra possui três componentes: velocidade (um número de 0-5), dificuldade (vermelha, branca, ou azul), e direção (uma seta ou outro símbolo). Durante o passo Checar Dificuldade de executar uma manobra, se a manobra é vermelha, a nave recebe uma ficha de estresse; se a manobra é azul, a nave remove uma ficha de estresse.

• Uma nave estressada não pode executar manobras vermelhas ou realizar ações.

Ficha de Desarmamento

Ficha de Desvio

(10)

3. Coloque o dispositivo indicado pela carta de melhoria na área de jogo e encaixe as guias do dispositivo na extremidade oposta do gabarito. Então remova o gabarito.

Alguns dispositivos podem detonar. Quando um dispositivo detona, um efeito

ativa dependendo do tipo de dispositivo.

• Ver Apêndice para exemplos de soltar e lançar.

• A maioria dos dispositivos são colocados durante a Fase de Sistema. • Cada nave pode lançar ou soltar apenas um dispositivo por rodada. • Dispositivos não são obstáculos mas são objetos.

• Se um dispositivo é colocado sobrepondo uma nave, ele é colocado embaixo da base da nave.

• Se um dispositivo que detona quando sobreposto é colocado embaixo de mais de uma base de nave, ele detona instantaneamente e o jogador colocando o dispositivo escolhe qual nave que é afetada.

• As guias em um dispositivo contam como parte do dispositivo para propósitos de medição de alcance a partir ou para ela assim como para sobreposição e mover através.

• Um dispositivo não pode ser colocado sendo que uma parte do dispositivo ficaria fora da área de jogo. Se isso acontecer, a jogada é revertida até o momento anterior do dispositivo ser colocado - ele não é colocado, quaisquer cargas gastas são recuperadas, e o jogador pode escolher não colocar aquele dispositivo.

• Se uma nave executa uma manobra parcialmente, apenas a parte do gabarito entre a posição inicial e final da nave conta para o propósito de se mover através ou sobrepor um dispositivo. Ignore a parte do gabarito pelo qual a nave retrocedeu quando resolvendo a manobra.

ERRAR

Durante o passo Neutralizar Resultados de um ataque, o ataque erra se

nenhum resultado 󲁧 ou 󲁨 permanece. O ataque acerta se pelo menos um resultado 󲁧 ou 󲁨 permanece não cancelado.

• Se o ataque errar, o passo Causar Dano do ataque é pulado.

ESCUDOS

Escudos permitem que uma nave sofra dano sem o risco de receber cartas de dano viradas para cima. O número azul em

uma carta de nave é o ValordeescUdo da nave, indicando a

quantidade de escudos que são colocados no lado ativo na carta de nave durante a preparação. Uma nave está

protegida quando ela tem pelo menos um escudo ativo.

• Quando um efeito instrui uma nave a recUperar

um escudo, um escudo inativo na carta de nave é virado para seu lado ativo. Uma nave não pode recuperar um escudo se todos os seus escudos estão em seus lados ativos.

• Quando um efeito instrui uma nave a perder um escudo, um escudo

atribuído a carta de nave é virado para seu lado inativo.

• Quando um efeito instrui uma nave a gastar um escudo, a carta de nave

perde um escudo. Uma nave não pode gastar um escudo se todos os seus escudos estão inativos.

ESTACIONÁRIA (󲁡)

Ver Direção.

ESTRESSE

Uma nave está estressada quando ela possui pelo menos uma

ficha de estresse. Uma nave estressada não pode executar manobras vermelhas ou realizar ações. A ficha de estresse é uma ficha vermelha.

FPO

© LFL © FFG

T-65 X-wing

Enigmatic Gunslinger

After you perform a 󲁂󲁂 or 󲁃󲁃 action, you may flip your equipped 󲈡󲈡 upgrade

card if it is a dual card. •Kullbee Sperado

3

3

2

3

󲁀󲁀 󲁁󲁁 󲁂󲁂

4

Valor de escudo em uma Carta de Nave Escudo Ativo Escudo inativo Ficha de Estresse

◊ Uma nave que executa essa manobra conta como executando uma manobra, não sobrepõe outras naves, ativa os efeitos de sobreposição de quaisquer obstáculos em alcance 0, e continua em alcance 0 de quaisquer objetos que esteja encostando antes de executar a manobra. ◊ Manobras estacionárias não são maonbras dianteiras.

◊ Uma nave que executa uma manobra estacionária sempre executa completamente a manobra.

No início de qualquer tipo de manobra reVersa, ao invés de encaixar o

gabarito entre as guias frontais da base da nave, encaixe-o entre as guias traseiras. Adicionalmente, quando a nave é movida, o jogador encaixa as guias da frente da nave na extremidade do gabarito ao invés das guias traseiras.

Reta Reversa: A direção 󲁬 (reta reversa) move a nave em linha reta

para trás. Essa direção usa o mesmo gabarito que a manobra 󲁞. ◊ Manobras de reta reversa são manobras reversas, não manobras

dianteiras.

Curva Reversa: As direções 󲁮 (curva reversa a esquerda) e 󲁭

(curva reversa a direita) move a nave em uma curva leve para um lado, mudando sua orientação em 45º. Essa direção usa o mesmo gabarito que as manobras 󲁝 e 󲁟.

◊ Manobras de curva reversa são manobras reversas, não manobras dianteiras.

DISCO

Cada tipo de nave tem seu próprio disco único. Todos os produtos de expansão contém um disco para cada nave naquele produto. Discos são usados durante a Fase de Planejamento para selecionar secretamente as manobras.

• Quando um jogador é instruído a colocar o disco de uma nave, aquele jogador pode escolher a mesma manobra que está selecionada, a menos que dito o contrário.

• Jogadores não tem permissão para encostar ou olhar os discos virados para baixo de seus oponentes. Se um jogador deseja enconstar ou olhar seu próprio disco virado para baixo, eles devem informar seu oponente que o querem fazer antes de encostar no disco.

• Cada facção possui seu próprio Kit de Melhoria de Disco de

Manobra. Esses discos são montados um pouco diferente que os discos convencionais já que a manobra é selecionada ao invés disso pelo indicador curvado abaixo da manobra.

DISPOSITIVO (󲁖)

Cada carta de melhoria 󲁖 (dispositivo) permite a uma nave soltar ou lançar um tipo específico de dispositivo e concede regras adicionais sobre como aquele dispositivo funciona.

Para soltar um dispositivo, siga os seguintes passos:

1. Pegue o gabarito indicado na carta de melhoria. 2. Posicione o gabarito entre as guias traseiras da nave.

3. Coloque o dispositivo indicado pela carta de melhoria na área de jogo e encaixe as guias do dispositivo na extremidade oposta do gabarito. Então remova o gabarito.

Para lançar um dispositivo, siga os passos seguintes:

1. Pegue o gabarito indicado na carta de melhoria. 2. Posicione o gabarito entre as guias frontais da nave.

Frente e Verso de Discos de X-wing

(11)

• Quando uma nave ativa, se ela pula o passo Revelar Disco, ela não pode resolver quaisquer habilidades que ativam após a nave revelar seu disco. • Uma nave estressada não pode executar manobras vermelhas ou

realizar ações.

• Se uma nave estressada tenta executar uma manobra vermelha, ao invés disso, a nave executa uma manobra branca [󲁞 2].

FASE DE ENGAJAMENTO

A Fase de Engajamento é a quarta fase da rodada. Durante essa fase, cada nave engaja, uma por vez, iniciando com a nave de iniciativa mais alta e

continua em ordem decrescente.

Quando uma nave engaja, ela pode realizar um ataque.

• Após todas as naves de uma certa iniciativa engajarem, todas as naves destruídas são removidas. Então, continuando em ordem decrescente, esse processo continua com todas as naves de mesma iniciativa engajando e então removendo todas as naves destruídas.

• Se um jogador possui múltiplas naves de mesma iniciativa, o jogador engaja elas em qualquer ordem, engajando uma nave antes de engajar outra de mesmo valor de iniciativa.

• Se múltiplos jogadores possuem naves de mesma iniciativa, a ordem de jogador é usada para determinar a ordem. O primeiro jogador engaja todas as suas naves de uma dada iniciativa antes do segundo jogador engajar todas as suas naves daquela iniciativa.

• Naves desarmadas ainda engajam mesmo que não possam realizar ataques. • Cada nave engaja apenas uma vez durante essa fase.

FASE DE PLANEJAMENTO

A Fase de Planejamento é a primeira fase da rodada. Durante a Fase de Planejamento, cada jogador escolhe secretamente uma manobra para cada uma de suas naves. Para selecionar a manobra de uma nave, o jogador pega o disco correspondente ao tipo da nave e rotaciona ele até que a seta aponte a manobra desejada. Então o disco é colocada virado para baixo na área de jogo próximo a nave correspondente.

A fase termina quando cada nave tem um disco atribuído a ela e os jogadores concordam em seguir para a Fase de Sistema.

• Jogadores pode atribuir seus discos em qualquer ordem.

• Jogadores podem mudar as seleções em seus discos enquanto a fase não estiver finalizada.

• Um jogador deve informar seu oponente se ele deseja encostar ou olhar um de seus discos durante as Fases de Sistema ou Ativação.

• Naves ionizadas não tem discos atribuídos.

FASE DE SISTEMA

A Fase de Sistema é a segunda fase de uma rodada. Durante essa fase, a sequência de jogo inicia com a nave de menor iniciativa e prossegue em ordem crescente.

Durante essa fase, cada nave tem uma oportunidade para escolher e resolver quaisquer habilidades que são explicitamente resolvidas durante a Fase de Sistema.

• Sem possuir melhorias específicas, habilidades, ou fichas, a maioria das naves não possuem efeitos que podem ser resolvidos durante essa fase. Algumas habilidades que podem ser usadas nessa janela incluem soltar e lançar dispositivos, descamuflar, e destacar e acoplar naves.

• Se um jogador possui múltiplas naves com o mesmo valor de iniciativa, o jogador resolve habilidades em qualquer ordem; resolva quaisquer habilidades para uma nave antes de resolver habilidades de outra nave de mesmo valor de iniciativa.

• Se múltiplos jogadores possuem naves com o mesmo valor de iniciativa, a ordem de jogador é usada para determinar a sequência. O primeiro jogador resolve quaisquer habilidades de suas naves com aquele valor de • Uma nave recebe uma ficha de estresse quando ela executa uma manobra

vermelha ou após ela realizar uma ação vermelha. Adicionalmente, uma nave remove uma ficha de estresse quando executa uma manobra azul. • Se uma nave estressada tenta executar uma manobra vermelha, ela, ao

invés disso, realiza uma manobra branca [2 󲁞].

◊ Após uma nave estressada revelar uma manobra vermelha, habilidades que mudam a manobra podem ser usadas. Após resolver essas habilidades, se a nave ainda realizaria uma manobra vermelha, ela, ao invés disso, realiza uma manobra branca [2 󲁞].

EXECUTAR COMPLETAMENTE

Ver Sobrepor.

EXECUTAR PARCIALMENTE

Ver Sobrepor.

FACÇÃO

Existem atualmente três facções no jogo: Rebelde (A Aliança Rebelde), Imperial (O Império Galático), e Escória (Escória e Vilania). Todas as cartas de naves e algumas cartas de melhorias estão aliadas a uma dessas facções. Um esquadrão não pode normalmente conter cartas de facções diferentes.

• Cartas de melhoria podem ser usadas por qualquer facção a não ser que ela possua uma restrição.

FALHAR

Alguns efeitos podem falhar, o que significa que o efeito não resolveu como

intencionado e ao invés disso é resolvido em uma maneria padrão.

• Uma nave pode falhar quando ela faz uma pirueta, impulsiona, coordena, descamufla, destaca, interfere, mira, ou realiza um SLAM.

• Um efeito que falha não ativa quaisquer efeitos que aconteceriam após a nave resolver aquele efeito.

• Se uma ação falha, o jogador não escolhe uma ação diferente para realizar e não pode escolher resolver o efeito de uma maneira diferente.

• Se uma ação falha, já que a ação não foi completada, a nave não pode realizar uma ação vinculada.

• Se uma ação vermelha falha, a nave não recebe uma ficha de estresse.

FASE DE ATIVAÇÃO

A Fase de Ativação é a terceira fase de uma rodada. Durante essa fase, cada nave atiVa, uma de cada vez, começando com a nave de iniciativa mais baixa

e continuando em ordem crescente.

Cada nave ativa resolvendo os seguintes passos em ordem:

1. Revelar Disco: O disco atribuído a nave é reVelado virando-o para

cima e o colocando próximo a sua carta de nave.

2. Executar Manobra: A nave executa a manobra selecionada no

disco revelado.

3. Realizar Ação: A nave pode realizar uma ação.

Após todas as naves ativarem, os jogadores procedem para a Fase de Engajamento.

• Se um jogador possui múltiplas naves com o mesmo valor de iniciativa, esse jogador ativa suas naves em qualquer ordem - finalizando completamente a ativação de uma nave antes de ativar outra nave de mesmo valor de iniciativa.

• Se múltiplos jogadores possuem naves com o mesmo valor de iniciativa, a ordem de jogador é usada para determinar a sequência. O primeiro jogador ativa todas as suas naves com aquele valor de iniciativa em qualquer ordem, então o segundo jogador ativa todas as suas naves com aquele valor de iniciativa em qualquer ordem.

(12)

6. Se resolver um efeito da fila de habilidade ativar efeitos adicionais, eles são adicionados a frente da fila de habilidade, usando as regras acima. Ver o Apêndice para 2 exemplos de fila de habilidade.

• Se existem efeitos de jogo que compartilham o mesmo período de tempo que uma habilidade de jogador, o efeito de jogo é resolvido primeiro. ◊ Por exemplo, se uma nave realiza uma pirueta vermelha e a nave

possui uma habilidade que ativa após ela realizar uma pirueta, a nave ganha uma ficha de estresse antes da outra habilidade ser resolvida.

FLANQUEANDO

Ver Arco.

FOCO (󲁀)

Pilotos podem focar para concentrar e expandir sua proeza em combate. Quando uma nave realiza uma ação 󲁀, ela recebe uma ficha de foco.

Uma nave está focada enquanto possuir pelo menos uma ficha de foco. Fichas

de foco são fichas circulares, verdes. Uma nave focada segue essas regras: • Quando uma nave focada realiza um ataque, durante o passo Modificar

Dados de Ataque, ela pode gastar uma ficha de foco para mudar todos seus resultados 󲁀 para resultados 󲁧.

• Quando uma nave focada defende, durante o passo Modificar Dados de Defesa, ela pode gastar uma ficha de foco para mudar todos seus resultados 󲁀 para resultados 󲁄.

Adicionalmente:

• Uma nave não pode gastar uma ficha de foco para mudar resultados 󲁀 para resultados 󲁄 ou 󲁧 se não possuir quaisquer resultados 󲁀. • Se uma habilidade instrui uma nave a receber uma ficha de foco, isso é

diferente de realizar uma ação 󲁀. Uma nave que recebe uma ficha sem realizar uma ação ainda pode realizar a ação 󲁀 nessa rodada.

FORMATO

Existem vários formatos que limita quais naves e cartas de melhorias

estão disponíveis para construção de esquadrões. O Construtor de

Esquadrões X-wing mostra as limitações para quaisquer formatos

presentes naquele momento. Cheque X-Wing.com para informações adicionais.

• O custo em pontos de esquadrão para cartas pode variar entre formatos.

FUGIR

Uma nave foge se qualquer parte de sua base está fora da área de jogo após

ela executar uma manobra. Uma nave que foge é removida do jogo.

• Quando uma nave move, ela não foge se apenas o gabarito estiver fora da área de jogo.

• Antes de uma nave que está fugindo ser removida de jogo, os únicos efeitos que são resolvidos antes de ser removida de jogo são efeitos que ativam quando ela foge.

• Uma nave não pode fugir quando resolvendo um impulso, uma pirueta, ou quando descamufla.

• Executar parcialmente uma manobra pode fazer com que uma nave fuja se qualquer parte de sua base estiver fora da área de jogo após a manobra.

GUIAS

Cada base de nave possui dois pares de guias, um par na frente e um par atrás. Alguns dispositivos também possuem um par de guias.

• Guias na base da nave são ignoradas apenas quando medindo alcance ou determinando se uma nave está em um arco.

HABILIDADE DE PILOTO

Ver Habilidades.

Ficha de Foco

iniciativa em qualquer ordem, então o segundo jogador resolve quaisquer habilidades de suas naves com aquele valor de iniciativa em qualquer ordem e assim por diante.

FASE FINAL

A Fase Final é a quinta fase da rodada. Durante a Fase Final, todas as fichas circulares são removidas de todas as naves. Então cada carta com um ícone de carga recursiva recupera uma carga.

• Após essa fase, o critério para vencer o jogo é checado.

• Se o jogo não terminou, a Fase de Planejamento da próxima rodada começa.

FICHA DE IDENTIFICAÇÃO (ID)

Fichas de ID correspondem a naves na área de jogo, suas respectivas cartas de nave e quaisquer miras que elas possuem. Jogadores devem atribuir fichas de ID a cada uma de suas naves durante a preparação.

Para atribuir uma ficha de ID a uma nave, o jogador coloca uma ficha de ID na carta da nave. Então ele insere as duas fichas de ID correspondentes na base da nave. A cor do número dos lados orientados para fora devem corresponder a cor do marcador virado para cima na carta de nave.

• Jogadores podem pintar suas fichas de ID (usando canetas, pincéis, etc.) desde que todas as suas naves usadas correspondam.

• Durante a preparação, jogadores devem ser capazes de claramente diferenciar quais naves estão em qual lado, usando fichas de ID coloridas de maneira diferente.

FICHAS

Algumas habilidades fazem com que uma nave receba, gaste ou remova fichas. Fichas são usadas para marcar efeitos e possuem uma variedade de cores.

• Quando uma nave é instruída a receber uma ficha, uma ficha do

suprimento é colocada na área de jogo próxima a nave.

• Quando uma nave é instruída a gastar uma ficha ou existe uma instrução

para remoVer uma ficha de uma nave, uma ficha daquele tipo é devolvida

da nave para o suprimento.

• Quando uma nave é instruída a transferir uma ficha para outra nave, ela

é removida daquela nave e atribuída a outra nave.

◊ Se uma nave envolvida em uma transferência não é capaz de remover ou receber a ficha envolvida, a transferência não acontece.

c

ores e

f

ormatos de

f

ichas

Para ajudar a lembrar, a cor e a forma da ficha indica tanto quando a ficha é removida quanto se o efeito é positivo ou negativo.

• Fichas verdes e laranjas são removidas durante a Fase Final. Essas fichas são circulares.

• Fichas azuis e vermelhas possuem um critério especial sobre quando elas podem ser gastas ou removidas. Essas fichas tem um formato em diamante. Adicionalmente:

• A posição física de uma ficha na área de jogo não concede qualquer efeito e é apenas uma representação dela pertencer a nave.

FILA DE HABILIDADE

A filadehabilidade é usada para resolver a ativação de múltiplas

habilidades que ativam no mesmo período de tempo. Habilidades são resolvidas da frente da fila para o fim da fila. Essas habilidades são adicionadas a fila de habilidade usando as seguintes regras: 4. Se os dois jogadores possuem habilidades que ativam do mesmo

evento, as habilidades são adicionadas a fila de habilidade seguindo a ordem de jogador.

5. Se um jogador possui múltiplas habilidades que ativam do mesmo evento, esse jogador escolhe a ordem na qual essas habilidades são adicionadas a fila de habilidade.

Referências

Documentos relacionados

Local de realização da avaliação: Centro de Aperfeiçoamento dos Profissionais da Educação - EAPE , endereço : SGAS 907 - Brasília/DF. Estamos à disposição

Note on the occurrence of the crebeater seal, Lobodon carcinophagus (Hombron & Jacquinot, 1842) (Mammalia: Pinnipedia), in Rio de Janeiro State, Brazil.. On May 12, 2003,

Mediante o impacto do paciente com o ambiente do centro cirúrgico, a equipe de enfermagem deve estar voltada para o aspecto humano do atendimento, centrando suas

c.4) Não ocorrerá o cancelamento do contrato de seguro cujo prêmio tenha sido pago a vista, mediante financiamento obtido junto a instituições financeiras, no

Os autores relatam a primeira ocorrência de Lymnaea columella (Say, 1817) no Estado de Goiás, ressaltando a importância da espécie como hospedeiro intermediário de vários parasitos

Verificada a efetividade da proposta, a Comissão de Licitações declarou vencedor o licitante Francisco Souza Lima Helm, sendo o total do item 14 licitado o valor de

Em pacientes usando outras drogas que não induzem ou inibem significativamente a glicuronidação da lamotrigina (ver Interações medicamentosas), a dose inicial de lamotrigina e 25

A meta prevista para este indicador era garantir a realização de exames complementares em dia a 100% de hipertensos e diabéticos do programa, por tanto não foi atingida,