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1. Guerra de Robôs. 2. Regras da Competição

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Academic year: 2021

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1. Guerra de Robôs

A história da guerra de robôs não possui muitos registros oficiais. A primeira competição em que robôs se enfrentaram com o objetivo de destruir o oponente através de um combate surgiu em 1994, inspirada no filme Star Wars, na RobotWarsinscreveram-se 15 robôscom peso entre 10 e 100lb distribuídos em 3 categorias. A competição cresce e, em 1997 é televisionada pela BBC no Reino Unido. Com o enorme sucesso, a RobotWarsé transferida para o Reino Unido e surgem nos EUA o Robotica e o BotBash.

Em 1999, surge nos EUA a liga BattleBots, que através da mídia torna-se o evento mais famoso, sendo televisionado pelo pay-per-view e, de 2000 a 2005 sendo televisionado pelo canal a cabo Comedy Central.Em 2002 é criada nos EUA a RFL (RobotFightingLeague), que escreve as regras e o sistema de pontuação para a competição, além de organizar de 2004 a 2013 a Olimpíada Mundial de Robótica, Robogames, e de 2005 a 2012 a Combots.

No Brasil, inspirado nos EUA,o combate de robôs surge em 2001 na Unicamp. Em 2002 a competição vincula-se ao ENECA (Encontro Nacional de Estudantes de Controle e Automação), organizadas com base nas regras da RFL pela liga Guerra de Robôs que mais tarde torna-se a RoboCore. A RoboCore, instituiçãoque realiza competições robóticas, cria em 2005 a WinterChallenge, e em 2010 a Summer Challenge.

Atualmente, o combate de robôs difundiu-se e existem competições em vários países, dentre eles destacam-se as competições nos EUA, México, Reino Unido, Índia e Austrália.

2. Regras da Competição

A competição de combate de robôs visa estimular o desenvolvimento de tecnologias e competências técnicas para a elaboração de um projeto robusto e eficaz. Com tantas opções para a construção de um robô de combate, existem algumas limitações impostas para que a disputa entre os oponentes seja de igual para igual, e principalmente com segurança para as pessoas.

2.1. Classes de Peso

Da mesma forma que uma luta de combate entre pessoas, os robôs são divididos em categorias de peso. Um robô precisa, para participar da categoria desejada,estar dentro do peso máximo estipulado, e no mínimo ter metade do peso da categoria.Por exemplo, um robô da categoria Lightweight deve possuir um peso superior a 13,6kg e igual ou inferior a 27,2kg.

As principais classes de peso são:  Fairyweight (150g)  Antweight (1lb – 454g)  Beetleweight (3lb – 1,360g)  Hobbyweight (12lb – 5,5kg)  Featherweight (30lb – 13,7kg)  Lightweight (60lb – 27,2kg)  Middleweight (120lb – 54,4kg)  Heavyweight(220lb – 99,8kg) 2.2. Pontuação

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Na competição, os robôs são sorteados para compor uma chave de dupla eliminação.Isso significa que, mesmo perdendo uma vez, o robô pode tornar-se campeão. Conforme a figura mostra, quando o robô perde uma vez “cai” para a chave dos perdedores (repescagem), sendo campeão se ganhar duas vezes do robô que chegou até a final invicto.

Cada luta, chamada round, dura até um robô ficar imóvel (quando perde a locomoção é aberta uma contagem de 10 segundos) ou 3 minutos, onde a decisão é definida pela pontuação.

O sistema de pontuação consiste em atribuir aos robôs uma nota segundo 2 critérios: agressividade (com 7 pontos) e dano (6 pontos). No quesito agressividade é considerada quantas vezes um robô toma iniciativa de “atacar” seu adversário, ou seja, iniciou algum movimento primeiro,(quando não fica claro quem saiu para atacar primeiro, o robô que desvia do ataque cede ponto para o afversario) e os sete pontos são distribuídos ponderando essa quantidade. Nesse caso, a agressividade é considera quando o robô inicia o movimento de ataque, e a pontuação é dada quando toca o robô adversário.

Já no quesito dano, é considerando o quanto o robô adversário ficou destruído pelos golpes deferidos. Os danos são ponderados considerando a seguinte classificação: dano trivial, cosmético(arranhão), dano menor(quando um componente importante do robô é afetado parcialmente), dano maior(perder algum componente importante, como a arma, perder a rampa, ou uma das locomoções) ou dano massivo (quando um robô é praticamente destruído, praticamente um nocaute).

Por exemplo, considerando uma luta entre o Robô 1 e o Robô 2. Contabilizando a iniciativa de ataque, o Robô 1 ganhou por 22 a 17. A pontuação total é de 7 pontos, logo, uma regra de três simples é efetuada para ponderar esses valores. A tabela exemplifica essa ideia.

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Robô 1 Robô 2 Total Iniciativa de Ataque 22 17 39 Pontuação = 22 * 7 / 39 = 17 * 7 /39 7 4 3 3. Fundamentos do Projeto 3.1. Tipos de Robôs

Com tantos anos de competição e muitos projetistas curiosos e antenados as diversas tecnologias que existem, vários tipos de robôs já foram desenvolvidos, dentre os principais estilos de robôs.

Rampa (Wedge)

Esse estilo de robô possui todo seu peso distribuído em uma estrutura bastante robusta e uma locomoção forte e ágil. A principal vantagem desse estilo é a facilidade do projeto, pois o sistema de arma ativo demanda um conhecimento maior. Em contra partida, a maior desvantagem desse tipo de robô é que não pode deferir muitos golpes que causam danos em seus adversários, perdendo pontos nesse quesito. Podemos concluir, então, que esse tipo de robô não possui ataque, pois investe todo seu peso em defesa e locomoção.

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Horizontal Spinner

Esse estilo de robô tem um sistema de arma ativo, que nesse caso é uma barra ou disco de alto impacto girando horizontalmente. Normalmente, esse tipo de robô causa muito dano, mas tem seu sistema de locomoção prejudicado pelo fato de estar longe do centro de gravidade do projeto. Uma das vantagens desse tipo de robô, é que normalmente são reversíveis. Esse estilo possui muito ataque, sua defesa acaba sendo o próprio ataque com sua arma girando e protegendo grande parte do robô devido ao seu longo alcance, mas a locomoção não é tão eficiente.

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Vertical Spinner

Possuem um sistema de arma comparável ao dos Horizontais Spinners, mas como o próprio nome diz, nesse caso, a barra ou o disco de impacto possuem o intuito de arremessar adversário para o alto, causando dano no momento do impacto e na queda, ou seja, o robô atingido sofre dois impactos. A principal desvantagem desse estilo é a dificuldade de se fazer um robô totalmente reversível.

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Drum

Um robô Drum nada mais é do que um Vertical Spinner que possui um cilindro (diferenciamos um Disco de um Drum ao compararmos o diâmetro com o comprimento do cilindro. Quando o comprimento do cilindro é maior ou igual ao diâmetro da arma, caracterizamos um Drum, caso o diâmetro for maior, chamamos de Disco) como acumulador de inércia ao invés de utilizar barra ou disco, em outras palavras, são variantes de Verticais, visto que todo Drum é um Vertical Spinner, mas nem todo Vertical Spinner é um Drum. Como o diâmetro do cilindro normalmente é pequeno comparado ao seu comprimento, esses robôs geralmente são reversíveis.

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Shell Spinner

Assim como dissemos que todo Drum é Vertical Spinner, todo Shell é Horizontal Spinner. Nesse caso, a estrutura e a Arma são uma coisa só, fazendo com que, em alguns projetos, mais da metade do peso faça parte do conjunto girante. Isso faz com que esse estilo tenha a porrada mais forte e o maior alcance, pois atinge o adversário por todos os lados, mas o preço que se paga é alto. Normalmente esses robôs não são reversíveis.

Primordial em um projeto é decidir o tipo de robô. Apesar disso Tem que ser muito muito simples

 Estratégia pra ganhar um do outro  Explicar locomoção, estrutura e arma

4. Referências Bibliográficas

RFL

TUTORIAL RIOBOTZ ROBOCORE

Referências

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