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Estágio Curricular

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Academic year: 2021

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1.1 IDENTIFICAÇÃO DO ESTAGIÁRIO Nome: Igor Flores Freitas

Matrícula: 15201604 Habilitação: Design

E-mail: igorfloresfreitas@outlook.com Telefone: (48) 99908 3128

1.2 DADOS DO ESTÁGIO Concedente: G2E - UFSC

Período Previsto: 18/03/2019 a 13/07/2019

Período referente a este relatório: 18/03/2019 a 04/07/2019 Supervisor/Preceptor: Mônica Stein

Jornada Semanal/Horário: 20hrs - 13:00 a 17:00 Assinatura da concedente (ou representante):

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1.3 PROGRAMA DE ATIVIDADES

Objetivo do estágio: Estudar diversas áreas do 3D e aplicar os conhecimentos

adquiridos em sala de aula e nos estudos para o desenvolvimento de personagens e cenários em 3D.

Objeto(s) do estágio: Desenvolvimento de jogo em 3D.

Programa de atividades (PAE): Desenvolver e auxiliar na criação de personagens

e cenários (modelagem, riggagem, texturização etc.) para um jogo em realidade virtual pertencente ao projeto The Rotfather.

1.4 SITUAÇÃO ENCONTRADA

Resumo da situação da empresa em relação ao Design: A G2E (Grupo de

Educação e Entretenimento) é um laboratório da UFSC situado no CCE que abrange a área da animação, design e gestão de pessoas voltada para produção e marketing de jogos. No momento o laboratório conta com dois projetos, sendo o Rotfather o maior deles, com uma porção variada de produtos desde jogos de tabuleiro, animação, história em quadrinhos, jogos de vídeo game, entre outros, e a animação infantil Stella focada em concorrer em festivais, com planos de possivelmente transformar em um produto transmídia assim como o Rotfather em um futuro próximo.

O que foi abordado no estágio: Abertura de mapa de textura, desenvolvimento

procedural e pintura de texturas e auxilio em modelagem 3D.

Atuação na área gráfica: Pintura digital e modelagem 3D

Atuação na área informatizada (mídias): Os softwares utilizados para a execução

do trabalho foram Substance Painter, Adobe Photoshop e 3DSMax.

1.5 ESTRUTURA PARA REALIZAÇÃO DO ESTÁGIO

Infra-estrutura física disponibilizada: Contam com uma pequena sala no primeiro

andar do CCE, equipada com computadores para estudo e desenvolvimento dos projetos do laboratório, porem a maioria dos estudantes utilizam seus próprios

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climatizado e um espaço para preparo e armazenamento de alimentos, tornando o local agradável de se trabalhar.

A localização do Design na estrutura organizacional da empresa: Nos setores

de marketing, gestão de pessoas nos núcleos, na concepção de personagens e cenário, e metodologia de produção.

O local, na estrutura organizacional da empresa, (diretoria, departamento, etc) onde foi realizado o estágio: Núcleo de desenvolvimento 3D

Data do início do estágio: 18/03/2019

Data de encerramento do estágio: 13/07/2019 Carga horária diária: 4 horas

Horário diário do estágio (entrada e saída): das 13:00 às 17:00

1.6 ORIENTADOR DO ESTAGIÁRIO Nome: Mônica Stein

Formação e cargo: PhD em engenharia de produção e professora no curso de

Design no Departamento de Expressão Gráfica (EGR) na Universidade Federal de Santa Catarina.

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2.1 QUADRO CONTENDO:

a) Cronograma com as atividades (projetos) nos quais houve a participação do estagiário (preferencialmente relacionando as datas ou períodos de realização);

b) Tarefas (estabelecidas no PAE) desempenhadas pelo estagiário em cada atividade (projeto) e as horas de trabalho para cumprimento de cada tarefa

c) Se necessário, uma relação complementar de atividades não relacionadas diretamente ao PAE que tenham consumido parcela de tempo representativa em relação à carga horária do estágio.

Semana/Mês Atividade desenvolvida

Março Introdução ao laboratório e o projeto a ser trabalhado, reunião semanal do Rotfather com todos os nucleos de desenvolvimento para atualização e feedback das tarefas. Apresentação do nucleo 3D e estudo do projeto e estabelecer atividadesem relação ao jogo de realidade virtual. Fase de pesquisa e brainstorming para desenvolver personagens e cenário .

Abril Auxilio anatomico em modelagem 3D para um base model. Estudos da ferramenta a ser trabalhado futuramente (Substance Painter)

Maio Estudos da ferramenta a ser trabalhado futuramente (Substance Painter)

Junho Pesquisa feita a partir de concept art e do briefing do projeto para desenvolvimento de texturas para o mobiliario desenvolvido. Abertura das texturas.

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2.2 APRESENTAÇÃO DE CADA AÇÃO

a) AÇÃO 1:

Auxilio no desenvolvimeno de personagem.

Briefing: Desenvolver um modelo 3D de personagem como base model genérico

baseado nos concepts existentes de personagens do Rotfather, utilizando uma contagem de polígonos otimizada para uso em jogos.

Base model desenvolvido por um colega de equipe, e entregue a mim para feedback e alguns ajustes anatômicos, ainda em um estágio bem inicial. Visão Frontal

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Visão lateral do modelo.

Um dos problemas anatômicos abordados, remodelagem do pé do personagem, e melhoria da topologia e dos loops. Vista lateral e frontal do pé.

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Pé completamente remodelado, mantendo uma contagem de polígonos baixa, porem com uma anatomia mais real, e com loops melhorados para uma melhor riggagem do modelo posteriormente.

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Comparação em visão de perspectiva do pé antes dos ajustes (imagem superior) e do pé após os ajustes (imagem inferior), e a sua diferença visual e anatômica.

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O torso (imagem superior) também foi alvo de remodelagem para correções anatômicas (imagem inferior), manter o shape do personagem conforme o briefing, fazendo com que ele seja visivelmente magro e adicionando loops ao longo do torso para uma melhor riggagem.

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Visão frontal e lateral do modelo finalizado, após ser entregue de volta para o colega de equipe que me tinha enviado anteriormente, para finalização.

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Visão do modelo frontal finalizado, com wireframe sobreposto para uma melhor visualização da topologia geral do personagem.

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b) AÇÃO 2:

Auxilio na geração de ideias para props para cenário.

Briefing: Desenvolver props (objetos de preenchimento) para cenários, seguindo

os concepts e temas já definidos no projeto do Rotfather, mantendo as restrições de polígonos para bom desempenho em jogo.

Um dos concepts utilizados para geração de ideias do que deveria ser modelado para o cabaré, setorizando a produção, deixando a modelagem para um colega de equipe e a texturização para mim.

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Todos os objetos desenvolvidos e passados para mim após a geração de ideias, partindo para a etapa de planificação das texturas.

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c) AÇÃO 3:

Planificação dos modelos 3D para recebimento de textura.

Briefing: Abrir e planificar os mapas de textura dos props desenvolvidos para

o cenário do jogo de realidade virtual, tentando manter o espaço otimizado o máximo possível, para uma melhor qualidade de textura e melhor desempenho.

Exemplo de modelo com a UV (mapa de textura) não planificado ainda, impossibilitando qualquer textura de ser efetivamente aplicada no modelo, sendo necessário um trabalho de planificação.

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Prop de caneca devidamente aberto, utilizando o máximo de espaço possível para um melhor aproveitamento da textura e da memória disponível para o jogo.

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Segunda caneca aberta, assim como a primeira com um bom aproveitamento do espaço.

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Terceira caneca aberta, e como as outras duas, foi possível ter um aproveitamento bem satisfatório, nenhuma das três apresentou quaisquer dificuldades na planificação.

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Planificação da garrafa de bebidas utilizada no cabaré, mostrou alguns desafios inicialmente, pois eram dois objetos em um só, porem foi rapidamente resolvido, e planificado de forma satisfatória.

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Lata de sardinhas utilizada como barco nos esgotos, se mostrou difícil no começo, por ter dúvida de por onde começar, porem se viu que não foi tão difícil.

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Palco do cabaré, simples de lidar com a planificação, pois o objeto já tinha a geometria bem semelhante a sua forma planificada.

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Tampa de garrafa de vidro, por ser vários planos e não um poly, a planificação já estava praticamente feita, só precisou arrumar as escalas e as posições para melhor proveito do espaço.

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Segunda variação da tampa de garrafa, seguiu o mesmo processo da primeira tampa.

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O leque seguiu o mesmo processo das tampas de garrafa, visto que ele também era dois planos anexados em um objeto, e não um poly.

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A garrafa/estante apresentou algumas dificuldades visto que existiam várias peças dentro do objeto para se planificar, sendo o bico da garrafa o que mais apresentou problemas para conseguir uma boa planificação.

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O discador de telefone como as tampas anteriores, era um plano, então só precisei recortar as bordas, para a planificação, e depois ajeitar a organização dentro do mapa para melhor proveito da textura.

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O Batom não teve muito trabalho a ser feito, por ja começar com um poly cilíndrico, o 3dsmax cria uma UV já feita para o objeto, portanto manter a sua natureza cilíndrica fez com que o mapa não sofresse alterações.

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A segunda variação já teve um pouco de trabalho a mais, por conter um elemento a mais no objeto para ser mapeado, porém ainda se manteve uma tarefa fácil.

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A luminária não mostrou dificuldade, graças a sua natureza circular, só foi necessário cortar o objeto no meio para uma planificação satisfatória.

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O mesmo da luminária se aplica ao jarro, porem com a diferença que o jarro conta com uma base e um bocal, porem se mantendo ainda relativamente simples de lidar.

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As cortinas não apresentaram nenhuma dificuldade, visto que elas eram planos, e todas tinham a mesma UV, um retângulo levemente inclinado, a partir disso poderia ser utilizado mapas de opacidade para adicionar uma série de variações para todas as cortinas.

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3.1 A SITUAÇÃO PARA A REALIZAÇÃO DO ESTÁGIO FOI SATISFATÓRIA? EM QUE E COMO?

Sim, pois foi disponibilizado bastante liberdade para desenvolvimento pessoal com estudos dos softwares a serem utilizados antes de começar a fase de produção, além de uma oportunidade de trabalhar de forma setorizada, criando um ambiente semelhante ao do mercado.

3.2 QUAIS FORAM OS PRINCIPAIS PONTOS POSITIVOS E OS NEGATIVOS DO ESTÁGIO?

Ambiente bastante agradável, equipe bem receptiva e acolhedora, o modelo de núcleos também foi muito bem-vindo, visto que nos projetos que participai anteriormente as equipes eram pequenas, portanto não havia essa separação. Já dentro do núcleo pude desenvolver ainda mais minhas habilidades com as ferramentas que pretendia utilizar no estágio, durante toda a duração do estágio foi dado liberdade de estudos nos softwares, para que pudéssemos fazer um trabalho bem feito.

O principal ponto negativo seria os computadores da sala de produção, que apesar de não necessitar deles, não tinham capacidade de lidar com o tipo de trabalho que o núcleo de 3D lida, portanto era obrigado a utilizar o notebook todos os dias, outro aspecto negativo seria a quantidade de tarefas passadas, que seriam poucas, porém é provavelmente culpa do estágio em que o projeto está, ainda na pré-produção, com os concepts em 2D e início das modelagens.

3.3 AS ABORDAGENS CONCEITUAIS, OS MÉTODOS E AS TÉCNICAS UTILIZADAS NO ESTÁGIO FORAM COERENTES COM O QUE FOI ESTUDADO NO CURSO? QUAIS AS CONVERGÊNCIAS? QUAIS AS DIVERGÊNCIAS?

Sim, apesar da separação de núcleos de desenvolvimento, ainda se mantem a metodologia de trabalho em grupo e de desenvolvimento visto dentro do curso tanto de design, quanto de animação. Não houveram divergências.

3.4 COMO E EM QUE ESSE ESTÁGIO CONTRIBUIU PARA SUA FORMAÇÃO?

Um maior conhecimento da pipeline de produção de jogos, área essa que me interessa ingressar como profissional, criação de networking e aprendizado com pessoas mais experientes, além de poder visualizar o trabalho em áreas ainda

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desconhecidas do 3D feitas por colegas de trabalho, e como já citado acima, um amplo tempo de estudo dos softwares da área de texturização e modelagem 3D, refinando minhas habilidades no meio.

3.5 QUAIS OS CONHECIMENTOS TEÓRICOS E TEÓRICO-PRÁTICOS ADQUIRIDOS NO CURSO QUE FORAM DIRETAMENTE UTILIZADOS?

Softwares como 3DSMax e Photoshop, assim como conhecimentos teóricos de várias matérias iniciais, necessárias para a etapa de pré-produção, como partes de metodologia de projeto, teoria da forma, composição, toda a dinâmica de grupo abordadas nos projetos e princípios do 3D como planificação e projeção de modelo 3D, exportação de modelos para pintura em ambiente 3D, e modelagem e topologia para jogos.

3.6 QUE CONHECIMENTOS PRESUMIDAMENTE DA ÁREA DE DESIGN FORAM NECESSÁRIOS E NÃO FORAM ESTUDADOS NO CURSO?

Nenhum.

3.7 EM ESCALA DE 0 A 10, QUE VALOR RESUMIRIA, NA SUA OPINIÃO, A CONTRIBUIÇÃO DO ESTÁGIO PARA SUA FORMAÇÃO?

Acredito que um 9, pois aprendi várias coisas ao longo desse semestre que agregaram ao meu desempenho pessoal, fiz bastante contatos, tive uma experiência bem agradável e acolhedora, e pude participar do desenvolvimento de um jogo e ter um gostinho do que me espera pela frente.

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