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Desenvolvimento de um sistema de informações para apoiar o gerenciamento de clubes de futebol sete

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Academic year: 2021

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LEONARDO GEOVANI CÉ RODRIGO BELTRÃO CORDOVA

DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA DE INFORMAÇÕES PARA APOIAR O GERENCIAMENTO DE CLUBES DE FUTEBOL SETE

PALHOÇA 2013

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LEONARDO GEOVANI CÉ RODRIGO BELTRÃO CORDOVA

DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA DE INFORMAÇÕES PARA APOIAR O GERENCIAMENTO DE CLUBES DE FUTEBOL SETE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Sistemas de Informação da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação.

Orientador: Prof. Flávio Ceci, M.Eng.

Palhoça 2013

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho à minha mãe, pai e irmão, que sempre me incentivaram desde o inicio do curso. Além de ensinamentos e por tudo que me ajudaram a conquistar. Aos amigos que me apoiaram e incentivaram no desenvolvimento do trabalho.

Leonardo Geovani Cé

Dedico este trabalho aos meus pais, pelo apoio dado e a oportunidade deingressar na universidade, tornando possível a conquista dos meus objetivos.Aos amigos pelos incentivos na realização deste projeto.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus e a minha família, por tudo, pois sem eles nada seria possível.Ao meu colega e amigo Rodrigo Cordova, pela sua dedicação e companheirismo.Aos professores e orientadoresDr Flávio Ceci, M. Eng e Dr. Eng. Ricardo VillarroelDávalos, pela sua disponibilidade e orientação.

Leonardo Geovani Cé

Agradeço primeiramente, a minha mãe, por todo esforço realizado, tornando possível mais uma conquista na minha vida.Ao meu pai pela oportunidade e o companheirismo. Aos professores e orientadoresDr Flávio Ceci, M. Eng e Dr. Eng. Ricardo VillarroelDávalos por toda atenção e orientação dada para o desenvolvimento deste projeto. Ao meu amigo, Leonardo Cé, pelos anos de companheirismo e principalmente pela realização deste projeto.

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RESUMO

Entendendo das dificuldades que os clubes amadores de futebol 7 passam para manter e qualificar uma equipe, direção, jogos, entrada e saída de caixa o sistema que foi desenvolvido visa facilitar o controle de todas estas ações. A principal função do sistema será realizar o controle do clube e jogadores, além da situação atualizada da equipe nos campeonatos que a mesma participa. Com o sistema em pleno funcionamento, treinadores e dirigentes poderão gerir as principais funções de seu clube. Além da gerencia do clube e jogadores também foi desenvolvido o módulo publicitário, onde investidores e patrocinadores podem fazer aplicações e investimentos no clube. O principal motivo do desenvolvimento do sistema se deve a dificuldade dos clubes quando o futebol sete começou ter um nível mais profissional. Isso acontece no momento em que os clubes começam a se tornar um pouco mais sérios e recebem altos investimentos. Sabendo que investidores e empresas estão colaborando muito no futebol 7, os clubes precisam estar preparados para recebê-los e também dar um retorno aos mesmos. Para manter tal organização os clubes precisam de uma forma simplificada e qualificada para que possam ter tudo em mãos quando necessário. Isso envolve documentação e informações de jogadores, informações de entrada e saída de caixa além das informações básicas para que um time possa se manter atualizado da sua modalidade. Tendo isso em vista, para suprir estes problemas o objetivo seria implantação de módulos que tratem todos estes quesitos.

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ABSTRACT

Understanding the difficulties that clubs amateur football 7 are to maintain and qualify a team, direction, games, and out of the box system which will be developed to facilitate the control of all these actions. The main function of the system will make the control of the club and players, in addition to the current status of the team championships in which it participates. With the system in full operation, coaches and officials will manage the main functions of your club. Besides manage the club and players will also be developed module advertising, where investors and donors can make applications and investment in the club. The main reason for the development of the system is due to the difficulty of football clubs when the seven began to have a more professional level. This happens when the clubs start to become a little more serious and receive high investments. Knowing that investors and companies are collaborating lot 7 in football, clubs need to be prepared to receive them and also give back to them. To maintain such an organization clubs need a simplified and qualified so that they can have everything at hand when needed. This involves documentation and information of players, information input and output flows beyond the basic information that a team can keep up their form. Keeping this in view, toaddress these problems the goal would be deploying modules that address all of these topics.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Estrutura Integrada de Mercados para as organizações de futebol... 16

Figura 2 - Estrutura da Cadeia Produtiva na Indústria de Futebol... 17

Figura 3 - Cadastro de jogadores, Sistema de Gestão de Futebol, Starlig Software. 23 Figura 4 - Relatório de Escalação do Time, Sistema de Software... 24

Figura 5 - Software para gestão de clubes, Bluware... 25

Figura 6 - Posse de celular... 29

Figura 7 – Etapas do Trabalho... 33

Figura 8 – Proposta da Solução... 34

Figura 9 – Esquema Tecnológico... 35

Figura 10 - Processo ICONIX... 38

Figura 11 – Atores... 40

Figura 12 – Requisitos Funcionais... 41

Figura 13 - Requisitos não funcionais... 43

Figura 14 – Regras de Negócio... 45

Figura 15 – Protótipo de Tela – Login... 46

Figura 16 – Protótipo de Tela – Home, Visão do Administrador... 47

Figura 17 – Protótipo de Tela – Home, Visão do Usuário... 47

Figura 18– Protótipo de Tela - Cadastro de Jogadores... 48

Figura 19– Protótipo de Tela - Cadastro de Equipes... 49

Figura 20 – Protótipo de Tela - Cadastro de Notícias... 49

Figura 21 – Casos de Uso... 50

Figura 22 – Casos de Uso... 53

Figura 23 – Diagrama de Domínio... 56

Figura 24 – Diagrama de Robustez...,... 58

Figura 25 – Diagrama de Sequencia...,,... 60

Figura 26 – Diagrama de Sequencia – UC001 – Gerenciar Usuário... 60

Figura 27 – Diagrama de Sequencia – UC006 – Gerenciar Fluxo de Caixa... 62

Figura 28–Diagrama de Classes... 64

Figura 29 – Diagrama de Classes –Entidades... 65

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Figura 31 – Diagrama de Classes –Utils... 66

Figura 32 - Esquema Físico do sistema... 69

Figura 33 – Tecnologias utilizadas... 70

Figura 34 – Tela de Login... 74

Figura 35 – Página inicial do sistema para usuário com acesso básico... 75

Figura 36 – Página inicial do usuário com acesso total... 76

Figura 37 – Módulo de Campeonatos... 77

Figura 38 – Módulo de Jogos... 78

Figura 39 – Módulo de Notícias... 79

Figura 40 – Módulo de Jogadores, Cadastro... 79

Figura 41 – Módulo de Equipes... 80

Figura 42 – Módulo Financeiro... 81

Figura 43 – Módulo de Patrocinadores... 81

Figura 44 – Módulo para alteração de Dados... 82

Figura 45 – Visualização de jogador... 83

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – Atores do Sistema Proposto... 39

Quadro 2 – Requisitos Funcionais... 43

Quadro 3 – Requisitos não funcionais... 45

Quadro 4 – Regras de negócio... 45

Quadro 5 – Protótipo de tela... 49

Quadro 6 – UC001- Gerenciar Usuário... 51

Quadro 7 – UC004- Gerenciar Notícia... 51

Quadro 8 – UC006- Gerenciar Fluxo de Caixa... 52

Quadro 9 – Casos de Uso do Sistema Proposto... 52

Quadro 10 – UC010 – Alterar Dados Pessoais... 53

Quadro 11 – UC011 – Efetuar Login... 54

Quadro 12 – Casos de Uso do Sistema Proposto... 54

Quadro 13 – Diagramas de Sequencia do Sistema Proposto... 63

Quadro 14 – Tecnologias utilizadas... 70

Quadro 15– Casos de teste do sistema... 84

Quadro 16 – Informações dos entrevistados... 91

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SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ... 13 1.1 PROBLEMÁTICA ... 14 1.2 OBJETIVOS ... 14 1.2.1 Objetivo Geral ... 15 1.2.2 Objetivos Específicos ... 15 1.3 JUSTIFICATIVA ... 15 1.4 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA ... 16 2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ... 18

2.1 A ESTRUTURA DA INDÚSTRIA DO FUTEBOL ... 18

2.2MODELOS DE GESTÃO DE CLUBES DE FUTEBOL ... 21

2.3 GESTÃO DA QUALIDADE ... 24

2.4 SISTEMAS DE INFORMAÇÕES COMERCIAIS ... 25

2.5 REDES SOCIAIS E TECNOLOGIAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS ... 30

2.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS DO CAPÍTULO ... 34

3 MÉTODO ... 36

3.1 CARACTERIZAÇÕES DO TIPO DE PESQUISA ... 36

3.2 ETAPAS ... 36

3.3 PROPOSTA ... 37

3.3.1 ESQUEMA TECNOLOGICO ... 38

4. PROJETO DE SOLUÇÃO ... 40

4.1 DEFINIÇÃO DE TÉCNICA E METODOLOGIA ... 40

4.1.1 Unifiedmodelinglanguage (UML) ... 40

4.1.2 Iconix ... 41

4.1.3 Orientação a Objetos (OO) ... 42

4.2MODELAGEM DO SISTEMA PROPOSTO ... 43

4.2.1 Atores ... 43

4.2.2 Requisitos ... 44

4.2.2.1 Requisitos Funcionais ... 45

4.2.2.2 Requisitos Não Funcionais ... 46

4.2.3 Regras de Negócio ... 48

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4.2.5 Diagrama de Casos de Uso ... 54

4.2.6 Diagrama de Domínio ... 58

4.2.7 Diagrama de Robustez ... 60

4.2.8 Diagrama de Sequência ... 62

4.2.9 Diagrama de Classes ... 65

4.3 Considerações Finais do Capitulo ... 69

5.1. ESQUEMA DO SISTEMA ... 70 5.1.1. Esquema Lógico ... 70 5.1.2. Esquema Físico ... 71 5.2. FERRAMENTAS UTILIZADAS ... 73 5.2.1. PHP ... 74 5.2.2. Mysql ... 75 5.2.4 Enterprise Architect ... 76 5.3. SISTEMA DESENVOLVIDO ... 77 5.4 AVALIAÇÃO ... 86 5.4.3 Amostra utilizada ... 91 5.4.4 Aplicação do questionário ... 92 5.4.5 Resultados obtidos ... 92

5.5 Considerações Finais do Capitulo ... 95

6. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS ... 96

6.1 Conclusões ... 96

6.2 Trabalhos Futuros ... 97

APÉNDICES ... 102

APÊNCICE A – REQUISITOS FUNCIONAIS ... 102

APÊNDICE B – REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS ... 102

APENDICE C – REGRAS DE NEGÓCIO ... 103

APENDICE D – PROTÓTIPOS DE TELA ... 103

APENDICE E – CASOS DE USO ... 104

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1. INTRODUÇÃO

Assim como em uma empresa, a gestão é um fator determinante para o sucesso de uma equipe de futebol, independente do seu tamanho. A modernização que se espera para o futuro das equipes deve influenciar os vários níveis organizacionais dessa indústria e, principalmente, um melhor entendimento dos seus verdadeiros papéis social e econômico.

Sendo assim, Nazário (1999), escreveu em seu artigo que cada vez mais empresas brasileiras de médio e grande porte e de vários setores da economia vêm implementando sistemas de gestão empresarial. Este tipo de sistema visa resolver problemas de integração das informações nas empresas.

Considerando as dificuldades que equipes amadoras enfrentam para se manterem e qualificarem, observando as principais atividades e necessidades de uma equipe de futebol sete e estudando os sistemas de informações comerciais que atendem a um conjunto de atividades limitadas, esta monografia tem como proposta desenvolver um sistema de informações que apoie o gerenciamento destas equipes amadoras.

Este tema foi escolhido devido ao crescimento da modalidade, pois hoje, segundo a Confederação Brasileira de Futebol Sete,representa o maior número de praticantes no país, fruto da profissionalização desta modalidadeque foi inserida no Brasil na década de 80, e também pelo grande interesse de equipes da região da grande Florianópolis e também dos demais estados do paísdecontar com uma ferramenta que ajude e facilite o gerenciamento de suas equipes.

Para a elaboração deste trabalho contatou-se administradores de equipes e federações de futebol sete society (CBF7, 2013) da regiãoparacoletarinformações e requisitos funcionais de tal forma que a ferramenta possa abranger a maioria das funcionalidades, tais como, proporcionar apoio financeiro, dar visibilidade as equipes com seu sistema de notícias e integrações com redes sociais, juntamente com o gerenciamento de seus membros na forma de automatizar e facilitar a tarefa do seu administrador, entre outras atividades que serão implantadas ao longo deste projeto.

Tendo em vista a finalidade social do sistema de informações proposto, o desenvolvimento deste é realizado a partir de tecnologias livres e a documentação da modelagem será disponibilizada para os usuários deste.

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1.1 PROBLEMÁTICA

Segundo a Confederação Brasileira de Futebol Sete, principal órgão de Futebol Sete no país, o Brasil conta com cerca de doze milhões de praticantes, a popularização do esporte cresce em ritmo acelerado e hoje é uma das modalidades que mais cresce no Brasil.

A organização desta modalidade hoje ainda não acompanha este crescimento, os envolvidos neste esporte passam por dificuldades para poder dar inicio para um novo clube ou mesmo manter um já existente. Além das dificuldades que acontecem dentro de campo, o controle fora de dele é crucial para que o mesmo obtenha sucesso.

Os problemas extra campo estão relacionados á falta de controle do que acontecem em volta do clube, como o gerenciamento dos jogadores, campeonatos, publicidade, divulgação e questões financeiras. Hoje são poucos os sistemas que apoiam os clubes de forma que resolvam alguns destes problemas citados acima.

Os altos custos em relação á aquisição de um sistema deste porte faz com que o clube continue sem uma forma de controle confiável. Os valores que envolvem o futebol sete hoje são altos, porém os clubes têm poucos lucros vendo que a modalidade ainda está em fase de crescimento. Sabendo que investidores e empresas estão investindo muito na modalidade, os clubes precisam estar preparados para recebê-los e também dar um retorno aos mesmos.

Para manter tal organização os clubes precisam de uma forma simplificada e qualificada para que possam ter informações necessárias quando necessário. Isso envolve documentação e informações de jogadores, entrada e saída de caixa além de outras funcionalidadesbásicas para que um time possa estar atualizado dentro de sua modalidade.

Visando melhorar o gerenciamento dentro do futebol sete, qual seria a melhor alternativa para que o sistema integrasse todos os ‘setores’ e ainda agregasse informações úteis para os clubes?

1.2 OBJETIVOS

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1.2.1 Objetivo Geral

O objetivo geral deste trabalho é desenvolver um sistema de informação web a partir de tecnologias livres, visando apoiar a gestãode clubes de futebol sete

1.2.2 Objetivos Específicos

Como objetivos específicos têm-se:

-Modelar e documentar o sistema de gerenciamento de clubes;

- Elaborar uma pesquisa comparativa dos principais sistemas de informações disponíveis que apoiem a gestão de futebol do país;

- Estudar tecnologias de redes sociais para incorporar (que incorporem) interatividade ao sistema proposto.

- Analisar e validar o sistema proposto junto a usuários e gestores do futebol sete.

1.3 JUSTIFICATIVA

A importância da criação de um sistema de informação web para esta área se dá pela visível dificuldade de gerenciamento de clubes de médio porte no futebol sete society. A modalidade pode ser considerada nova no Brasil, porém os clubes vêm investindo pesado para a manutenção e suporte de jogadores, diretoria e até mesmo apoiadores e patrocinadores.

Além da dificuldade do gerenciamento dos clubes, é visível a falta de conhecimento de membros e admiradores do esporte, há um espaço muito grande de conhecimento de quem pratica o esporte e quem somente o admira. O sistema de informação web que será desenvolvido servirá para profissionalizar ainda mais o esporte e seus praticantes, que vem tendo alto valor investido.

Devido à lacuna de conhecimento científico sobre o futebol e a necessidade de aperfeiçoamento do modelo de gestão dos clubes esportivos brasileiros, (FERREIRA NETO, 1998, p. 22).

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Um novo paradigma a ser adotado pelos nossos clubes. Há quem diga ser o único caminho para a sobrevivência do esporte e a viabilização dos negócios esportivos. (FERREIRA NETO, 1998, p. 22)

Deste modo, busca-se identificar a relação dos fluxos financeiros e o desempenho esportivo, a fim de otimizar os resultados do processo de gestão da entidade e proporcionar a simetria informacional dos gestores e demais usuários da informação

A partir de análises e contatos com praticantes e administradores de equipes, foi possível detectar a carência de um sistema que apoie na gestão dos clubes de forma a organizar e automatizar todas as suas atividades.

Foi observado também que a divulgação das equipes é essencial, sendo assim, o sistema trará um serviço completo de notícias, divulgação de eventos e campanhas, tendo também como diferencial a integração inovadora em redes sociais.

1.4 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA

Esta monografia apresenta a estrutura definida a seguir:

Capítulos 1:Apresenta o tema principal, bem como o problema, a justificativa e os objetivos que se pretendem alcançar com o desenvolvimento do projeto.

Capítulo 2:Visa apresentar uma pesquisa bibliográfica com base em referências Os principais temas a ser abordados são: A estrutura da indústria do futebol, Modelos de gestão de clubes de futebol, Sistemas de informações comerciais que apoiem a gestão de futebol, Redes sociais e tecnologias de dispositivos móveis.

Capitulo 3: São exibidos os métodos que vamos utilizar para desenvolver o portal proposto, as etapas, propostas de solução, delimitações e as características do tipo de pesquisa.

Capitulo 4: Apresenta a modelagem do portal que foi proposto, bem como requisitos, regras de negócio, linguagem UML, diagramas e modelagens conceituais.

Capitulo 5: Demonstra o desenvolvimento do portal, as tecnologias usadas, procedimento metodológico, analises e enfim o desenvolvimento do portal.

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Conclusões: Nesta etapa são exibidas as conclusões, a respeito do sistema desenvolvido, o estudo do projeto em si, o que pode ser melhorado e também entrevistas de usuários que eventualmente já fizeram teste no sistema de informação desenvolvido.

Trabalhos futuros: No futuro pretende-se migrar o sistema de informação para móbile, sabe-se que hoje tudo que acontece na internet deve ter fácil acesso através de smartphones.

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2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

Neste capitulo é apresentadoa estrutura da indústria do futebol assim como gestões de clubes e de qualidade. Também é apresentadosistemassemelhantes já desenvolvidos, além do envolvimento do sistema com redes sociais e marketing.

2.1 A ESTRUTURA DA INDÚSTRIA DO FUTEBOL

Desembarcado no Brasil no século XIX, na época em que se espalhava por outros países, o futebol logo se tornou um dos mais importantes elementos culturais do país. Mesmo tendo um inicio somente nas áreas mais elitizadas do povo, logo se tornou o esporte do povo e de massa dentro da sociedade. Esta que ainda se encontrava em fase de formação independente e carente de elementos que representassem a sua unidade.

Uma das grandes conquistas ainda foi o reconhecimento da profissão como “Jogador de Futebol”, que se aproveitou da imensa popularidade para disseminar o esporte por todo território brasileiro.

A disseminação do futebol por diferentes regiões atendeu aos interesses do Regime Militar de unificar o país. Como forma divulgar a cultura de cada região entre todos os brasileiros, o poder público financiou a realização de um campeonato que envolvesse clubes de todos os estados, que chegou a contar com 94 equipes em 1979 (LEVER, 1995; BELLOS;2002).

A interferência do Estado no futebol naturalmente acarretava em consequências financeiro para os clubes, tamanho o interesse político aliado ao amplo fornecimento de estruturas. Desta forma permitindo que os clubes ficassem mais atentos a compromissos fiscais e tivesse pouca geração de receita que fossem além da bilheteria, contribuição de sócios e atletas. Ao longo da década de 80, com o fim do regime e a nova constituição, os clubes se tornaram mais autônomos e independentes do poder público, o que também implicou no enfraquecimento nas relações com o estado. Desta forma foi criado a Confederação Brasileira de Futebol juntamente com o Clube dos Treze, organização criada pelos principais clubes dos países para organizar o campeonato nacional de 1987.

Mesmo com este controle estabelecido pela CBF, o futebol ainda funcionando de forma autônoma acompanhou diversas manobras do Estado para exercer um direcionamento

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organizacional. Apesar de o governo continuar com as iniciativas, pouco mudava na estrutura do futebol e o mesmo ainda se tornava ainda mais forte internacionalmente.

São poucos os indícios de que a situação estrutural e financeira do futebol brasileira, de modo geral, mude em curto prazo, vendo que as melhorias estão diretamente ligadas com o panorama econômico brasileiro. Ainda existe a disputa do mercado nacional contra mercado internacional, afinal as ligas europeias têm um grande fortalecimento, fazendo assim uma disputa pelo interesse e pelo dinheiro de uma próxima geração. A manutenção de jogadores no Brasil é muito difícil vendo que as ligas não compensam financeiramente. Mudanças mais drásticas poderiam mudar um pouco cenário, porém somente se mudanças de legislação fossem criadas, diminuindo assim o assédio de clubes europeus em jogadores brasileiros.

Outra esperança para os clubes se dá na credibilidade que a classe média se fortaleça financeiramente, tornando assim o futebol mais racionalizado para deixar de se tornar um bem publico e se desenvolver como produto, assim o futebol ficaria focado nas relações comerciais com os torcedores.

Grandes transformações aconteceram no futebol, o futebol ‘moderno’ foi criado e praticado pela elite inglesa, podendo ser considerada uma atividade da burguesia. Conforme o futebol foi se popularizando, ou sejama demanda e o interesse de torcedores em presenciar os jogos foi tornando a estrutura do futebol cada vez mais comercial.

Quando você avalia economicamente um clube de futebol, o seu valor (ou seja, sua capacidade de geração de receitas) está na força (devoção) e distribuição desses seus clientes principais: quantos torcedores o clube tem? Qual é o retorno de um jogo em termos de audiência (tanto no estádio quanto pela TV)? Quantas pessoas adoram este clube e qual a intensidade desta devoção? Qual é a expansão demográfica dos torcedores? EKELUND (1998)

Apesar de o consumidor final ser o torcedor, existem muitos outros agentes que também consomem que se chamam os consumidores intermediários. Este consumidor intermediário usa de campeonatos, clubes, jogadores, recursos, a mídia como instrumento de divulgação, propaganda como negocio, o comércio de mercadorias esportivas, a construção de logomarcas de produtos, tendo como cliente final o torcedor.O mercado de intermediários seriam produtores (a TV, a mídia e seus parceiros de negocio), operam para atender ao mercado “consumidor” alvo, no caso do futebol, os torcedores. A figura 1 mostra essa estrutura entre mercados para os clubes de futebol.

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Abaixo segue a figura 1 ilustrando a estrutura integrada de mercados para as organizações de futebol.

Figura 1 - Estrutura Integrada de Mercados para as organizações de futebol.

Fonte: Aidar etal, 2000.

Mercado Consumidor: os torcedores são os consumidores finais (indivíduos e famílias) que compram bens e serviços para seu consumo pessoal. Dentro desse mercado atendido diretamente pelas organizações de futebol observam-se atualmente três operações básicas:

(1) A bilheteria (público que vai ao estádio) que é a operação principal para este tipo de mercado, também denominado mercado consumidor ativo (público que vai ao estádio);

(2) O serviço (ou experiência proporcionada pelas atividades) prestado nos estádios teoricamente produz uma utilidade psicológica (ou nutrição psicológica, conforme Taylor, 1998).

(3) A merchandising que é a venda, pelo clube, de produtos com a sua marca; aqui a utilidade representa uma satisfação ligada principalmente à simbologia do produto físico ou serviço.

Considerando e acrescentando as noções de mercado de jogadores e a de cooperação, e aproveitando a estrutura mostrada na Figura 1, a estrutura da cadeia produtiva da indústria de

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futebol pode ser representada pela Figura 2. Desta forma, mostra que os clubes-empresas fazem parte de uma cadeia produtiva complexa, que tem nos eventos / jogos de futebol o produto principal dessa cadeia, conforme ilustra a Figura 2.

Figura 2 - Estrutura da Cadeia Produtiva na Indústria de Futebol.

Fonte: PEREIRA, (2005).

Considerando-se o lucro para um clube como a parcela que sobra das receitas (provenientes do mercado de “torcedores”) após se apurarem os custos relacionados às suas atividades principais (proveniente dos gastos dos clubes com os fatores de mercado – manutenção de estádios, pessoal de contato com clientes, etc. – e com os fatores esportivos – jogadores, técnicos, preparadores físicos, etc.).

2.2MODELOS DE GESTÃO DE CLUBES DE FUTEBOL

Os modelos de gestão são caracterizados pela integração de diversas etapas e partes que interagem entre si e dão suporte a decisões em seu modelo. Na visão do planejamento estratégico vários pontos são identificados, fortes e fracos, além de ameaças e oportunidades

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das atividades empresariais. Quando são necessárias as decisões que definem destino de produtos e serviços, o resultado é o êxito ou o fracasso das organizações.

Proporciona aos indivíduos e unidades de trabalho um mapa claro a ser seguido em suas atividades futuras, ao mesmo tempo em que esse mapa pode levar em consideração circunstâncias únicas e mutantes. BATEMAN; SNELL (p.122; 1998).

Para que as necessidades de um clube de futebol sejam atendidas é necessária uma investigação a fundo, detalhada de todo ambiente interno e externo, para assim conhecer os elementos do planejamento, ou seja, os objetivos e as reais necessidades do clube, além de desafios, necessidades de informações e processos gerenciais.

Para, o planejamento estratégico é o processo de desenvolver estratégias observando a relação pretendida da organização com seu ambiente. Assim, o planejamento estratégico é na prática um filtro da viabilidade futura, onde os planos estratégicos revelam as oportunidades do amanhã ao apresentar as seguintes características: ilumina oportunidades de novos espaços; extrapola às fronteiras das unidades de negócios; revela as necessidades dos clientes; proporciona insight para elaboração de regras no setor; englobar a ameaça de concorrentes. MAXIMIANO (1985, p. 101).

Para que os recursos do clube sejam bem utilizados, as tomadas de decisões devem ser nos níveis táticos e estratégicos. A importância do planejamento estratégico de informações consolida-se em função de sua cumplicidade com o planejamento estratégico, visto que as estratégias definidas pela administração serão alcançadas se os membros dos clubes estiverem em sintoniacoma missão da organização.

Apesar de a gestão estratégica contemplar objetivos aparentemente conflitantes, como a obtenção de títulos e o controle de custos, esta definição está baseada no relacionamento que é fundamental dentro da estrutura do negócio para os clubes. SZYMANSKI & KUYPERS (1999, p. 157)

O planejamento considera o levantamento como um dos elementos que deve ser realizado junto aos executivos dos três níveis de gerência (estratégico, tático e operacional) e percorrem alguns estágios como métodos de coleta de dados: entrevistas (com o apoio de questionários específicos a cada nível), observação e documentação, onde os elementos de planejamento relatados constituem o ponto de referência para todo o processo de planejamento e desenvolvimento dos futuros sistemas de informações da organização.

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Destarte, um dos objetivos deste trabalho é identificar algumas variáveis relacionadas ao processo de gestão dos clubes, de forma a delinear todo o processo metodológico para desenvolvimento de um planejamento estratégico de informações que garanta maior clareza quanto ao conhecimento estruturado das áreas de negócio dos clubes de futebol.

O exemplo disto pode-se citar alguns clubes estrangeiros que contemplam essas características, dentre os quais: o Barcelona da Espanha, o Milan da Itália e a Manchester United da Inglaterra.

De acordo com PEREIRA (2000, p. 70) “o modelo de gestão de uma empresacompreende um conjunto de crenças, valores e princípios que determine a forma como a empresa é administrada. Inclui crenças e valores sobre o processo de planejamento e controle, grau de autonomia dos gestores, critérios de avaliação de desempenho e princípios que determinam a postura gerencial. Sob forte influência dos proprietários e principais executivos da empresas, o modelo de gestão influencia fortemente a forma como os gestores decidem na empresa. Sua importância se revela por influenciar todos os subsistemas da empresa, condicionando a interação da empresa com demais sistemas que compõem o seu ambiente externo”.

Para PADOVEZE (2000, p. 39) “é no subsistema de gestão que as decisões são tomadas. O subsistema de gestão só pode ser especificado após a definição maior do modelo de gestão. Nele se encontra o processo de gestão e as atividades de planejamento, execução e controle. É intimamente ligado ao subsistema de informação”.

O planejamento empresarial é definido por DRUCKER (1975, p. 136) como um processo contínuo e sistemático de tomada de decisões empresariais, o que permite o conhecimento das consequências futuras, a fim de comparar os resultados com as expectativas.

GUERREIRO (1989, p. 173) enfatiza que uma das condições básicas para o desenvolvimento do planejamento, da execução e do controle das atividades é o conhecimento da realidade, onde as informações serão obtidas através do subsistema de informações.

PADOVEZE (2000, p. 115) afirma que “a contabilidade gerencial mudou o foco da contabilidade, passando dos registros e análise das transações financeiras para a utilização da informação para decisões que atentem o futuro”. Para OLIVEIRA (1992, p. 39), “sistema deinformações gerenciais (SIG) é o processo de transformação de dados em informações quesão utilizadas na estrutura decisória da empresa, bem como proporcionam a sustentaçãoadministrativa para otimizar os resultados esperados”.

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2.3 GESTÃO DA QUALIDADE

A implantação de um Sistema de Gestão da Qualidade além de manter as normas que a ISO estabelece, representa a obtenção e a otimização de diversos processos dentro da organização. Além disso, fica evidente a busca pela melhoria continua. Ainda segundo a ABNT (ISO, 2008), o Sistema de Gestão da Qualidade garante uma série de benefícios à organização,como ganho de visibilidade frente ao mercado, e também a possibilidade de exportação para mercados exigentes ou fornecimento para clientes que queiram comprovar a capacidade que a organização tem de garantir a manutenção das características de seus produtos.

O futebol atravessa uma fase de expansão e aperfeiçoamento, não só na questão deformação de jogadores ou da prática em si, mas também assume um papel importante na economia mundial, passando a ser tratado como um negócio, deixando de ser administrados por leigos e amadores dando lugar á profissionais qualificados que visam estruturar estrategicamente os clubes, agora tidos como empresas, objetivando qualidade no serviço sob o respaldo de geração de receita por parte dos mesmos. Para tal ressalta-se a importância de investir do seu produto (futebol), na oferta do mesmo (propaganda) e no conforto do cliente (torcedor) aumentando a fidelidade e identificação do consumidor com a marca que a instituição carrega.

O primeiro passo para que o esporte seja tratado como umnegócio é a atribuição de valor à gestãoqualificada e competente do mesmo, visandosempre a garantiade sobrevivência da organização. (AZEVEDO, 2009).

SegundoSILVEIRA(2013), os clubes de futebol brasileiros ainda estão distantes de serem exemplos de empresas bem sucedidas e economicamente rentáveis, o modelo de um sistema de gestão de qualidade vem para auxiliar e provar que não é impossível profissionalizar este que é o esporte mais praticado no país. Porém, os primeiros passos estão sendo dados, não só a homologação da lei Pelé como a aplicação da mesma na prática, tornaos clubes, novas empresas e como tais visam lucro e tendem a buscar fidelização de seu cliente.

Para ter uma gestão de qualidade, deve-se investir em uma administração competente e em estratégias de marketing, proporcionando assim acréscimo no valor das marcas destas

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instituições e gerando organização tanto em grandes como pequenas agremiações, para que busquem excelência nas suas gestões proporcionando receitas e infraestrutura.

2.4 SISTEMAS DE INFORMAÇÕES COMERCIAIS

Um departamento de futebol desenvolve uma série de atividades para viabilizar a realização dos seus jogos. Muitos são os processos desempenhados, porém em boa parte dos clubes nacionais, o controle de cada atividade é realizado isoladamente por um funcionário do respectivo setor, normalmente através de planilhas, onde são digitadas as informações pertinentes.

São várias planilhas isoladas, sem qualquer ligação e que exigem a digitação de informações repetidas em setores diversos. Trabalho desnecessário e aumento dos riscos. É nesse ponto que um sistema de gestão se mostra adequado, pois engloba em apenas um software as informações de todos os setores. Apenas uma pessoa faz o cadastro dos atletas, e o restante adiciona, de forma estruturada, os dados relacionados ao seu trabalho, com diversas vantagens.

Quando se fala em futebol amador, o controle pode ser ainda mais complicado. Se o clube deseja atribuir cada despesa a um atleta ou ao próprio elenco de determinada categoria, de forma a obter um custo de formação bastante próximo do real, dificilmente conseguirá realizar tal trabalho manualmente, mesmo utilizando planilhas eletrônicas.

Hoje no mercado existem alguns sistemas de informação web que apoiam este tipo de gestão, entre eles, o Sistema de Gestão para Times de Futebol da Starlig Software. Este sistema possui funcionalidades como:

1. Cadastro de jogadores por Categoria / Idade.

O sistema permite o cadastro dos jogadores separando por categorias, neste cadastro estão todas as informações pessoais e profissionais dos jogadores.

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O sistema permite a definição das posições dos jogadores, ao definir uma posição a consulta do jogador é separada estruturalmente pelas suas posições. Esta funcionalidade auxilia também na escalação da equipe.

3. Definição de histórico dos jogadores (competições que participou histórico de contusões, característica de jogo, medicamentos que pode fazer uso, destro ou canhoto).

O sistema gera o relatório completo de cada jogador com seu histórico dentro do clube, entre os históricos estão as competições participadas, detalhando suas estatísticas; histórico médico, detalhando suas lesões e tipos de medicamentos que o jogador pode fazer uso; e histórico de habilidades, detalhando o estilo e características do jogador.

4. Escalação do Time.

O sistema permite fazer a escalação do time com os jogadores definidos pelo técnico, ao escalar o time o sistema gera um relatório com esta escalação, permitindo também funções táticas auxiliando o treinador na hora da preleção.

5. Lista de jogadores para apresentação no dia do jogo com data e hora de apresentação, comissão técnica que acompanhará a equipe.

O sistema lista os jogadores e comissão técnica que devem se apresentar para a partida, definindo horário de apresentação e detalhes que devem ser seguidos.

6. Controle de orçamento da equipe, com lançamentos de receitas e gastos.

O sistema permite fazer o controle financeiro automatizado da equipe, onde o gestor faz lançamentos das receitas e dos gastos do clube de forma simples e rápida, permite também gerar relatórios financeiros com filtros por datas e tipos de gastos e receitas.

7. Comparativo entre dois jogadores.

O sistema permite fazer comparação de jogo e estatísticas entre dois jogadores da equipe, demonstrando a diferença do desempenho individual de cada jogador.

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8. Relatório de Desempenho Geral.

O sistema gera relatório geral de determinado período do clube, demonstrando neste as estatísticas e as finanças do clube.

Na Figura 3 segue a tela de cadastro de jogadores do sistema Starlig. Figura 3 - Cadastro de jogadores, Sistema de Gestão de Futebol, Starlig Software.

Fonte: Starlig 2012.

A Figura 4exibe a tela de relatório de escalação dos times.

Figura 4 - Relatório de Escalação do Time, Sistema de Gestão para Times de Futebol, Starlig Software.

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Fonte: Starlig 2012

Outro sistema que apóia este tipo de gestão é o Elite Clube, da Bluware, entre suas características podemos citar:

1. Cadastro Completo de Sócios e Dependente com fotografia (com captura de foto através de câmera digital ou scanner).

O Sistema permite cadastrar sócios e dependentes do clube.

2. Controle Financeiro Completo e Integrado (Contas a Pagar, Contas a Receber, Controle e Fluxo de Caixa, Integração Bancária com remessa e retorno de arquivos para os bancos).

O Sistema possui um controle financeiro completo e integrado do clube, onde é possível a visualização das contas, controles de fluxos e integração com o banco.

3. Controle de Atividades dos Sócios.

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4. Reserva de Dependências.

O Sistema permite o associado reservar dependências do clube de forma simples.

5. Acesso remoto pela Internet para uso simultâneo em sedes distantes.

O Sistema permite que usuários façam acesso remoto e simultâneo pela internet, permitindo usuários acessar informações ao mesmo tempo em sedes distantes.

6. Integração via WEB para a atualização de dados cadastrais, consulta financeira, reimpressão de boletos e reserva de dependências, diretamente pelos associados através da Internet.

O Sistema possui integração via WEB para que os associados possam interagir com todas as funcionalidades disponibilizadas para o mesmo através da internet.

Na Figura 5 segue o software Bluware.

Figura 5 - Software para gestão de clubes, Bluware

Fonte: Bluware 2012

Um sistema de gestão de futebol já não pode ser visto como um diferencial, mas sim como algo indispensável na administração de uma equipe organizada. Segundo MENDES (2013) os benefícios são altos e os custos de soluções já testadas estão se tornando baixos,

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contribuindo para que os clubes brasileiros possam se organizar e focar a atenção na busca de melhores resultados dentro de campo.

2.5 REDES SOCIAIS E TECNOLOGIAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS

Já em 1995, Nicholas Negroponte já afirmava que a informática não se baseavamais exclusivamente em computadores. “Tem a ver com a vida das pessoas” (NEGROPONTE, 1995, p.12). A internet é uma rede constituída por redes, uma rede de computadores e dispositivos informáticos diversos interconectados ao redor do mundo. Conforme Wolton (2003), o surgimento da internet anunciou as super estradas da informação.

A facilidade de mobilidade e praticidade leva as pessoas a aumentarem a utilização de novas tecnologias. Definitivamente uma nova fase, já considerada um marco na história da evolução tecnológica.

Na internet, encontra-se a Web, que pode ser entendida como o conjunto das páginas ligadas umas às outras por estruturas de hipertexto. Mais do que uma tecnologia da informática que interliga os computadores, a internet é um meio de comunicação. A internet constitui a sociedade em rede na qual vive-se atualmente, influenciando nas relações pessoais, de trabalho e comunicação entre os indivíduos. (CASTELLS in MORAES, 2003).

As ferramentas da internet hoje fortalecem e permitem cada vez mais a interatividade entre aqueles que estão dispostos a falar e ou ouvir. A tecnologia sempre desempenhou papel na administração pública, mas os governos estão longe de utilizar o potencial disponível para melhor se comunicar com os cidadãos e ter maior percepção da realidade social.

Para existir uma rede social são necessários dois elementos: atores e conexões. “Uma rede, assim, é uma metáfora para observar os padrões de conexão de um grupo social, a partir das conexões estabelecidas entre os diversos atores” (RECUERO, 2010, p.24). Os atores são os nós desta rede, que fazem as conexões com os outros nós para formar o todo. Ainda conforme a autora, a maneira mais popular para compreender as redes sociais na internet é através dos sites de redes sociais (SRSs). “Esses sites, defenderemos, não são exatamente um elemento novo, mas uma consequência da apropriação de ferramentas de comunicação mediada pelo computador pelos atores sociais” (RECUERO, 2010, p. 102).

O uso de aplicativos para smartphones e de banda larga móvel 4g, além do uso de tablets como o iPad é cada vez maior. Conforme pesquisa da empresa Global de Informações e Mídia, Nielsen, o uso de computadores e notebooks está diminuindo em

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relação ao uso de tablets. Quanto aos smartphones, estes proporcionam ao usuário facilidade e mobilidade, como se pudessem levar, dentro de seus bolsos a empresa que trabalham.

A introdução do 4g (versão mais rápida que o 3g) faz com que alguns usuários abandonem as conexões tradicionais de internet para conectar todos os seus aparelhos de casa para a rede de celular. A explosão no uso das redes sociais e o surgimento de novos dispositivos para web com destaques para os tablets e a popularização dos smartphones se mostraram como um desafio para os gestores de TI.

A falta de conhecimento é um problema global e crítico para os negócios, pois atua como um obstáculo para a adoção das tecnologias avançadas, fundamentais para o sucesso de qualquer organização. Ricardo Mansano, gerente do Centro de Inovações da IBM Brasil.

Segundo Hine (2005 apud AMARAL, 2007) com a chegada da Internet houve umdesafio significante, através das ciências sociais e humanidades, as pessoas se encontrarampara explorar novas formações sociais, com as possibilidades de comunicação e organizaçãovia e-mail, websites, telefones móveis e o resto das cada vez mais mediadas formas decomunicação.

A principal ideia da tecnologia móvel é liberar o usuário das restrições de localização física, criando interações personalizadas, oferecendo serviços dedicados e específicos e que sejam de fácil manipulação.

Segundo pesquisa do Ibope (2007a), o mercado de telecomunicações conta,principalmente com usuários intensos de Internet e de telefonia celular. Por isso, a análise do comportamento desses usuários, pode ajudar a projetar algumas tendências para este mercado nos próximos anos.

Segundo O Ibope (2007) identificou cinco grupos de internautas usuários de telefone celular:

- Hightech: interessados em constante atualização tecnológica, estando sempre em dia com as novidades do mercado; é o grupo mais jovem;

- 24 horas: indivíduos altamente ligados ao celular, 24 horas por dia, como o próprio nome diz; é um grupo relativamente mais feminino;

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- Conectados: bastante dependentes do celular e das conexões que ele permite, realizando diversas tarefas cotidianas através dele;

- Conservadores: utilizam o celular de maneira muito tradicional, apenas para fazer ligações e, ainda assim, em casos extremos; é o grupo com maior participação de indivíduos maduros;

- Controlados: apresentam uma preocupação central com os gastos com a compra e a manutenção do celular (conta, créditos); predominam neste grupo indivíduos da classe B. (IBOPE, 2007a).

O setor de telecomunicações no Brasil segue crescendo, [...] alguns fatores contribuem para uma maior oferta de produtos e maior concorrência. (IBOPE, 2007b).

A popularização de diversos serviços contribuiu para criar um ambiente de contato mais diverso com os consumidores. (IBOPE, 2007b).

Se há alguns anos o telefone, celular e Internet eram artigos de luxo, com o passar do tempo se popularizaram e tornaram-se serviçosrelativamente baratos.

Segundo a Agência Nacional de Telecomunicações (ANATEL), o Brasil ultrapassou a marca de 150 milhões de habilitações na telefonia móvel. (IT WEB, 2009). Anais do II Simpósio de Comunicação, Tecnologia e Educação Cidadã. Bauru: Laboratório de Estudos em Comunicação, Tecnologia e Educação Cidadã, 2009. 140

O surgimento de aparelhos cada vez mais versáteis faz prever que este percentual deve crescer ainda mais nos próximos anos. (IBOPE, 2007b).

Hoje, quando se fala em acessar a Internet, a maior parte das pessoas, principalmente as mais velhas, pensa imediatamente em um computador de mesa ou notebook. Em um futuro não muito distante, essa associação não será automática. E para muitos brasileiros, o celular (ou um aparelho similar) e não o computador tradicional poderá ser o meio mais comum de acessar a Web. (IBOPE, 2007b).

O mercado é satisfatório para as tecnologias móveis, “[...] brasileiros que vivem nos principais mercados consumidores do país possuem um celular, número que sobe para 83% entre os integrantes da classe A/B e 69% entre os jovens de 20 a 24 anos.” (IBOPE, 2007b). Na Figura 6 seguem as estatísticas da posse de celular.

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Figura 6 - Posse de celular.

Fonte: IBOPE 2007b

Apesar do uso para a leitura de e-mail e navegação ainda serem restritos, e maisutilizados por jovens, as mensagens instantâneas, chamadas de SMS (Short Message Service), são consideradas como “[...] uma “convergência” pura, pois se utilizam de um “espaço” não ocupado no espectro de transmissão, mas popularidade é um bom indicador da facilidade com que os segmentos mais jovens poderão adotar formas híbridas de comunicação e contato.”(IBOPE, 2007b).

Além da evolução dos recursos apresentados pela nova geração de consumo de aparelhos celulares, o hardware dos aparelhos evolui, com telas cada vez maiores (resoluções chegando a 800 x 480 pixels e 3,5 polegadas) e até possibilitando o uso de telas sensíveis a toque (touchscreen), fator esse que atrai o consumidor. Alguns novos dispositivos possuem teclados do tipo QWERTY, parecidos com os teclados convencionais, que são encontrados em computadores pessoais. (TERRA, 2009).

Esse tipo de recurso, proporciona um maior conforto para o usuário, no que diz respeito a manipulação do aparelho móvel, o que os leva a acessar serviços que antes eram acessados somente de casa ou do trabalho, por meio de um desktop ou notebook.

As redes sociais móveis têm um mercado promissor, e investimentos altos estão sendo feitos com objetivo em atingir uma grande parcela da sociedade que veicula informações via redes sociais virtuais. Aliando essa veiculação aos dispositivos que possam realizar essa interação em qualquer momento e em qualquer lugar, o que é permitido pela simplicidade da

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mobilidade, facilitando a mediação de troca de informações no mundo globalizado, parece bastante promissor. (TERRA, 2009).

As redes sociais vêm evoluindo e com elas as empresas estão vendo oportunidades que podem ser usadas em seu beneficio. Diante deste novo cenário de comunicação, os clubes de futebol também investem forte em ações desenvolvidas nesses espaços. Um levantamento recente mostra que o Twitter e o Facebook são ferramentas estratégicas para a aproximação entre os torcedores e seus clubes de coração.

Conforme reportagem publicada pelo sitehttp://www.geralesporteclub.com.br, no Brasil, o Corinthians é líder absoluto com quase 685 mil seguidores no Twitter e 1,2 milhões de fãs no Facebook. Na sequência aparecem Flamengo, São Paulo, Palmeiras e Santos. Esse tipo de comunicação entre torcedores e clubes aumentou nos últimos dois anos. E o destaque desse crescimento é o tricolor paulista. O São Paulo apresentou um aumento significativo na base de seguidores, passando de 56 mil em 2010 para quase 533 mil atualmente.

Já na Europa o Barcelona e o Real Madrid são líderes absolutos nas redes sociais. Juntos, somam quase 50 milhões de seguidores. Na Espanha, os times somam 97% dos seguidores no Facebook e 95% no Twitter. Se o mundo cibernético for levado em conta como um todo, os dois clubes espanhóis são responsáveis por 36% dos seguidores de equipes europeias. Por outro lado, o campeonato que mais utiliza a internet como forma de interação é o inglês, seguido pelo alemão e o francês. Os clubes europeus têm mais de 137 milhões de seguidores nas redes sociais. O site Sportwish analisou 164 clubes, dos quais 77% utilizam o Facebook e 74% o Twitter.

2.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS DO CAPÍTULO

Ao final do capitulo dois, pode-se afirmar que os itens trabalhados reforçam ainda mais a tese que um sistema gerenciador é uma boa solução para clubes de futebol. Sabendo que as redes sociais podem apoiar de forma interativa juntamente com o sistema, os clubes podem ficar ainda mais próximos de torcedores e amadores do seu time. Visando melhorar a qualidade de software, a implantação de regras e leis que o ISO impõe faz com que o software se torne ainda mais profissional e útil para clubes.

É visível que os softwares hoje existentes no mercado ainda não dispõem de uma ferramenta completa, que incorpore redes sociais e uma gestão completa para os usuários que precisam de um modulo que integre qualidade e funcionalidade. O capitulo dois nos reforçou

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a desenvolver o sistema proposto, vendo a dificuldade para encontrar tal ferramenta hoje no mercado.

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3 MÉTODO

Nos próximos capítulos vamos mostrar o embasamento de nossa pesquisa para realizar o projeto que estamos estudando, tais como a caracterização de nossa pesquisa, etapas que nosso projeto seguirá, proposta, esquemas tecnológicos e as delimitações que possuímos.

3.1 CARACTERIZAÇÕES DO TIPO DE PESQUISA

De acordo com Silva e Menezes (2001), pesquisa aplicada é definida como um tipo de pesquisa que tem por objetivo gerar conhecimento sobre uma determinada aplicação, a fim de solucionar problemas específicos. Essa proposta define-se como pesquisa aplicada, pois tem como finalidade modelar e desenvolver um sistema considerando os problemas e informações coletados junto aos usuários que vão usufruir do mesmo. A implantação do sistema originará conhecimento, pois ele irá considerar novas tecnologias e recursos que facilitem a exploração e expansão da modalidade no esporte.

Em relação à forma de abordagem do problema, segundo Silva e Menezes (2001), este trabalho se classifica como uma pesquisa qualitativa, porque não são utilizados métodos e técnicas estatísticas, e a validação do sistema deverá ser realizada por usuários interessados na usabilidade e resolução de seus problemas relacionados na modalidade do futebol sete.

Quanto aos seus objetivos, segundo Gil (1991, apud SILVA;MENEZES, 2001), classifica-se como uma pesquisa descritiva, pois visa a descrever as características de uma determinada área, no caso, as equipes, jogadores e diretores relacionados no sistema.

Como exposto por Silva e Menezes (2001), do ponto de vista dos procedimentos técnicos, este trabalho pode também ser considerado como uma pesquisa bibliográfica além de algo inovador que visa resolver os problemas na área do futebol sete, pois foi desenvolvido com base em pesquisas realizadas em material já publicado, como livros e artigos,alémde entrevistas de pessoas que estão no meio deste ramo e que sofrem com a falta de um sistema para manusear e monitorar as atividades que envolvem o futebol sete.

3.2 ETAPAS

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1 Definição do tema;

2 Revisão bibliográfica e considerações iniciais; 3 Pesquisa dos principais

4 Levantamento deinformações necessária 5 Organização e a

6 Modelagem do sistema 7 Desenvolvimento do

8 Conclusão dos resultados obtidos. A Figura 7 ilustra as Etapas do trabalho:

Figura 7 – Etapas do Trabalho

Fonte: Os autores, 2013.

3.3 PROPOSTA

A proposta do sistema a ser

clubes. Para um inicio concreto vimos a necessidade de entrevista com pessoas envolvidas ema;

ibliográfica e considerações iniciais;

esquisa dos principais sistemas de futebol do Brasil; evantamento deinformações necessárias;

rganização e apresentação dos dados coletados; delagem do sistema;

esenvolvimento do sistema; onclusão dos resultados obtidos.

as Etapas do trabalho:

Etapas do Trabalho.

A proposta do sistema a ser desenvolvido parte do principio da necessidade dos o concreto vimos a necessidade de entrevista com pessoas envolvidas do principio da necessidade dos o concreto vimos a necessidade de entrevista com pessoas envolvidas

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neste meio, para programar com clareza os módulos. Tendo as necessidades levantadas iremos modelar e definir as tecnologias a serem utilizadas.

Depois de desenvolvido o sistema irá passar por uma bateria de testes para correção de bugs e ajustes para sua melhoria. Após esta fase será documentado com todas suas funcionalidades e módulos. E por fim a implantação no cliente. A figura 8 exibe a proposta a ser seguida.

Figura 8 – Proposta da Solução.

Fonte: Os autores, 2013.

3.3.1 ESQUEMA TECNOLOGICO

A execução do sistema proposto dependerá de um servidor que hospedará o mesmo. A partir daí serão feitas requisições por parte do cliente e respostas por parte do servidor. Os usuários vão logar de suas maquinas e terão acesso as informações existentes no sistema.

A Figura 9 exibe o esquema tecnológico.

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Fonte: Os autores, 2013.

O esquema representado na Figura 9 exibe os elementos do sistema interagindo entre si. O inicio do processo se dá quando o usuário faz uma requisição, esta é enviada via browser. As informações são levadas até o servidor, o PHP interpreta a informação e realiza operação necessária, seja ela uma simples consulta no banco de dados ou uma operação mais complexa.

3.4 DELIMITAÇÕES

O foco do projeto segue para o gerenciamento de clubes, um módulo de transferência de jogadores dificilmente será implementado tendo em vista que os clubes necessitam muito mais dos módulos de gerenciamento do clube, como módulo financeiro, de cadastro de jogadores e patrocinadores.

O trabalho é um protótipo e não possui características de um produto final, deste modo ao final do protótipo serão realizados testes implantando o mesmo em situações reais e adaptando as necessidades do usuário.

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4. PROJETO DE SOLUÇÃO

Neste capítulo é apresentado a modelagem do sistema proposto, assim como a definição de técnica e metodologia escolhida. E também, é apresentada uma abordagem a UML e Orientação a Objetos.

4.1 DEFINIÇÃO DE TÉCNICA E METODOLOGIA

Para o desenvolvimento do sistema proposto foi utilizado a metodologia ágil ICONIX. Neste capítulo são apresentados os requisitos funcionais, não funcionais e regras de negócio.Etambém, serão exibidos os principaisdiagramas do desenvolvimento do sistema proposto aplicado à metodologia definida.

4.1.1 Unifiedmodelinglanguage (UML)

Os criadores da UML dizem que esta é uma linguagem destinada a visualizar, especificar, construir e documentar artefatos de um sistema complexo de software (BOOCH; RUMBAUGH; JACOBSON, 2005)

Guedes (2006)define UML como uma linguagem de modelagem de sistemasque utiliza Orientação a Objetos e tem como objetivo ajudar os engenheiros de software a definir diversas características do sistema a ser criado, facilitando, assim, seu desenvolvimento.

Para que haja uma boa comunicação entre várias partes do sistema é imprescindível que sejam utilizadas boas técnicas de modelagem, assegurando o sucesso do projeto. A UML é uma resposta bem definida e amplamente aceita para esta necessidade, como uma linguagem de modelagem visual para construir sistemas orientados a objetos e baseados em componentes (BOOCH; RUMBAUGH;JACOBSON, 2005).

Quanto maior o projeto a ser desenvolvido, maior a importância de utilizar uma boa linguagem de modelagem, que expresse exatamente o que se procede do projeto. A UML é uma linguagem de modelagem única, comum e amplamente utilizável que fornece a tecnologia necessária e as melhores técnicas de modelagem de dados, negócios, objetos e componentes para apoiar a prática da engenharia de software.

Os diagramas UML têm por objetivo oferecer uma visão ampla do sistema a ser modelado, os diversos diagramas se complementam. Cada um tem um tipo de visão do

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sistema, os diagramas facilitam o desenvolvimento e podem diminuir o risco de, com o passar do tempo, surgirem erros no software. (GUEDES, 2006).

Lima (2007) afirma que nem todos os diagramas precisam ser criados na modelagem de um sistema. A UML Possui 10 diagramas, divididos em dois grupos, diagramas estruturais, no qual constitui o sistema e os diagramas de comportamento, que representa o comportamento dos elementos.

Permitem analisar o sistema em diferentes níveis, podendo enfocar a organização estrutural do sistema, o comportamento de um processo específico, a definição de um determinado algoritmo ou até mesmo as necessidades físicas do sistema para que este funcione adequadamente. (GUEDES, 2006, p. 25).

A próxima seção tem como função apresentar mais detalhes sobre a metodologia escolhida para o desenvolvimento da modelagem da proposta de solução.

4.1.2 Iconix

Criado por Doug Rosemberg, ICONIX é definido como uma metodologia de desenvolvimento de software simples e prático.

“É um processo não tão burocrático quanto o RationalUnifiedProcess (RUP), ou seja, não gera tanta documentação, nem tão simples como o ExtremePrograming (XP), mas não deixa a desejar na análise e se destaca como um eficiente processo de análise de software” (MAIA, 2005).

O processo ICONIX faz uso eficiente da UML e mantém um foco claro na rastreabilidade dos requisitos. É um processo relativamente pequeno e simples.

Os principais diagramas do processo ICONIX são: • Modelo de Caso de Uso;

• Modelo de Domínio; • Diagrama de Robustez; • Diagrama de Sequência; • Diagrama de Classe.

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Figura 10 - Processo ICONIX

’ Fonte: Google-Images.

Segundo Maia (2005), o ICONIX é dividido em dois grandes setores: “modelo estático” e “modelo dinâmico”, que podem ser desenvolvidos paralelamente. O modelo estático é formado pelos Diagramas de Domínio e Diagramas de Classe que modelam o funcionamento do sistema sem nenhum dinamismo e interação com o usuário. O modelo dinâmico é formado pelos Casos de Uso, Diagramas de Robustez e Diagramas de Sequência, que por sua vez, sempre mostram a interação entre o usuário e o sistema, através de ações em que o sistema apresenta alguma resposta ao usuário em tempo de execução.

4.1.3 Orientação a Objetos (OO)

A Orientação a Objetos (OO) é uma técnica de desenvolvimento de software que utiliza abstração para dissimular a tarefa de programação, escondendo detalhes irrelevantes e reduzindo o número de itens a serem tratados simultaneamente (Rumbaugh, 1994).

Os seres humanos veem o mundo conforme os objetos são modelados em seu ambiente e com este conhecimento a orientação a objeto proporciona uma maior modelagem real do problema. Um benefício que esta técnica apresenta é uma correspondência com o mundo real, visualizando objetos da natureza conforme são individualizados e caracterizados com finalidade própria.

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Segundo Rumbaugh (1994), é evidente a necessidade da modelagem no processo de desenvolvimento de software. Os modelos nos dão uma visão funcional do sistema, permitem modificações, inclusões e testes. Assim como a planta de uma casa, os modelos orientam no processo de construção ou renovação de um sistema. Bons modelos são essência para comunicação entre os desenvolvedores, asseguram maior fidelidade à realidade que está sendo modelada e podem suportar o aumento de complexidade de um sistema.

4.2 MODELAGEM DO SISTEMA PROPOSTO

4.2.1 Atores

Um ator é algo que têm algum comportamento, que interage com o sistema, podendo ser um ser humano, uma máquina, outro sistema, etc.

O Quadro 1 descreve as principais características dos atores do Sistema Proposto:

Quadro 1 – Atores do Sistema Proposto.

Nome Descrição

Usuário/Jogador Tem cadastro no sistema, pode utilizar todas as opções que o sistema oferece. Visitante Não é cadastrado no sistema, tem uma série de limitações dentro do sistema. Administrador Responsável pelo controle de todos os conteúdos disponibilizados no sistema.

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Figura 11 – Atores

Fonte: Os autores, 2013.

4.2.2 Requisitos

Inicialmente, é difícil descrever com precisão quais as funcionalidades do sistema e quais tarefas devem realizar. As descrições das funções e restrições são os requisitos do sistema. Engenharia de requisitos é o processo de documentar, analisar, verificar essas funções e restrições. (SOMMERVILLE, 2000).

A necessidade de se estabelecer os requisitos de forma precisa é crítica na medida em que o tamanho e a complexidade do software aumentam. Além disso, os requisitos exercem influência uns sobre os outrosque determina uma maior dificuldade no processo. (LEITE, 2007).

Leite (2007) diz que um conjunto de requisitos pode ser definido como uma condição ou capacidade necessária que o software deve possuir para que o usuário possa resolver um problema ou atingir um objetivo ou para atender as necessidades ou restrições da organização ou dos outros componentes do sistema.

Os requisitos de software, tradicionalmente, são separados em requisitos funcionais e não funcionais.

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4.2.2.1 Requisitos Funcionais

Os requisitos funcionais são a descrição das diversas funções que clientes e usuários querem ou precisam que o software ofereça. Eles definem a funcionalidade desejada do software. A especificação de um requisito funcional deve determinar o que se espera que o software faça, sem a preocupação de como ele faz. (LEITE, 2007)

Todo requisito funcional tem de estar bem definido, de acordo com o que o usuário deseja, e deve estar consistente, não podem existir requisitos que se contradizem. O que na prática é quase impossível de acontecer, sempre há falhas nos requisitos, o que, com o decorrer do projeto, deve ser corrigido. (SOMMERVILLE, 2000).

A Figura 12 ilustra os Requisitos Funcionais do Sistema Proposto modeladas a partir de uma CASE (Enterprise Architect):

Figura 12 – Requisitos Funcionais

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O Quadro 2 descreve ou especifica mais cada Requisito definido na figura anterior: Quadro 2 – Requisitos Funcionais

Identificador Descrição

RF001 –Cadastro de Jogadores O sistema deve permitir o cadastro de jogadores, bem como sua alteração, remoção e listagem.

RF002–Cadastro de Competições O sistema deve permitir o cadastro de competições, bem como sua alteração, remoção e listagem.

RF003–Cadastro de Jogos O sistema deve permitir o cadastro de jogos, bem como sua alteração, remoção e listagem.

RF004–Gerenciamento de Jogadores O sistema deve permitir o gerenciamento de jogadores, bem como definir suas posições, características e preferências.

RF005–Gerenciamento Financeiro O sistema deve permitir fazer o gerenciamento financeiro da equipe, tais como controle de orçamento, lançamentos e despesas.

RF006–Histórico O sistema deve permitir a visualizações de histórico de jogadores, jogos e competições.

RF007–Relatórios O sistema deve permitir gerar relatórios de desempenho geral e por períodos de jogadores, jogos e competições.

RF008- Emails O sistema deve enviar email referente a jogos e campeonatos cadastrados, informações e novidades do clube.

RF009- Integração com facebook O sistema deve integrar informações e notícias do clube e permitir o usuário integrar seu cadastro no sistema com ofacebook

Fonte: Os autores, 2013;

O quadro acima descreve algumas das principais funcionalidades do sistema. São funcionalidades básicas que serão implementadas seguindo o propósito de auxiliar a gestão de clubes de futebol.

4.2.2.2 Requisitos Não Funcionais

Requisitos não funcionais são aqueles que não estão diretamente relacionados a funcionalidade de um sistema, chamados também de atributos de qualidade. Os requisitos não funcionais possuem um papel de grande importância durante o desenvolvimento de um sistema, podendo ser usados como critérios de seleção na escolha de alternativas de projeto. Os requisitos não funcionais abordam aspectos de qualidade importantes em sistemas de

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software, se tais requisitos não são levados em consideração, então o sistema de software poderá ser inconsistente e de baixa qualidade.

Sommerville (2000) classifica os requisitos não funcionais em três principais grupos: - requisitos de produtos: Descrevem o comportamento do produto. Exemplos: tempo de operação e quantidade de memória que será utilizada, confiabilidade;

- Requisitos organizacionais: Dependem de políticas da empresa do cliente e/ou desenvolvedor. Exemplos: linguagem de programação que será utilizada, datas das entregas;

- Requisitos externos: São requisitos que dependem de pontos externos ao desenvolvimento. Como o fato de ter que operar de acordo com a lei e a ética.

A Figura 13 ilustra os Requisitos Não Funcionais do Sistema Proposto modeladas a partir de uma ferramenta CASE (Enterprise Architect):

Figura 13 - Requisitos não funcionais.

Fonte: Os autores, 2013.

O Quadro 3 descreve os requisitos não funcionais da figura anterior.

Quadro 3 – Requisitos não funcionais.

Identificador Descrição

RNF001 – Controle de Acesso O sistema deverá possuir controle de acesso de usuário por login e senha. RNF002 – Banco de Dados O sistema deverá utilizar MySQL como banco de dados.

Referências

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