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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS CURSO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO CAMPUS ARAPIRACA- UNIDADE DE ENSINO PENEDO ANTONIO LEONARDO BARBOSA DE SOUZA

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS CURSO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO CAMPUS ARAPIRACA- UNIDADE DE ENSINO PENEDO

ANTONIO LEONARDO BARBOSA DE SOUZA

METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO APLICADA NA CRIAÇÃO DE UM APLICATIVO MÓVEL HÍBRIDO PARA O RAMO DE

ALUGUEL PENEDO – AL 2020

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ANTONIO LEONARDO BARBOSA DE SOUZA

METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO APLICADA NA CRIAÇÃO DE UM APLICATIVO MÓVEL HÍBRIDO PARA O RAMO DE

ALUGUEL

Monografia apresentada ao curso de Engenharia de Produção da Universidade Federal de Alagoas como pré- requisito para obtenção do título de bacharel em Engenharia de Produção.

Orientadora: Profª. Dra. Tânia Maria Gomes Voronkoff Carnaúba.

Coorientadora: Profª. Msc. Ana Carolina Cintra Faria.

PENEDO – AL 2020

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Para a criação de novos produtos, uma boa estruturação do Processo de Desenvolvimento de Produto (PDP) traz consigo vantagem competitiva e benefícios como maior capacidade de diversificação dos produtos, potencial para a transformação de novas tecnologias em novos produtos, e menores custos dos produtos desenvolvidos. Um exemplo de produto que mudou a forma de relacionamento entre as pessoas é o telefone celular e junto com eles surgiram os negócios na internet, denominados startups, por meio dos aplicativos. O presente estudo realiza uma análise da viabilidade técnica de um aplicativo mobile a ser desenvolvido sob a perspectiva de PDP para o ramo de aluguéis. Concebendo o protótipo do app à luz do planejamento estratégico e da modelagem da aplicação mobile. Para as fases iniciais do percurso metodológico de análise da viabilidade técnica do aplicativo fez-se uso do modelo unificado do Processo de Desenvolvimento de Produto, da pesquisa aplicada, de ordem exploratória e do método de modelagem e simulação. Observou-se que o aplicativo tem potencial para o mercado além de possuir características inovadoras, tendo em vista o ineditismo de funcionalidades, ferramentas e oferecimento de serviços em uma única plataforma.

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For the creation of new products, a well structured Product Development Process (PDP) brings with it a competitive advantage and benefits such as greater product diversification capabilities, potential for turning new technologies into new products, and lower costs of developed products. . An example of a product that has changed the way people relate is mobile phones, and along with them came internet businesses called startups through applications. This study analyzes the technical feasibilit y of a mobile application to be developed from the perspective of PDP for the rental industry. Designing the app prototype in light of strategic planning and mobile application modeling. For the initial phases of the methodological path of analysis of the technical viability of the application, the unified model of the Product Development Process, the applied research, the exploratory order and the modeling and simulation method were used. It was observed that the application has potential for the market besides having innovative features, considering the unprecedented features, tools and services offered in a single platform.

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Figura 1: Modelo unificado de PDP...16

Figura 2: Requisitos de usuários, requisitos do sistema e suas partes interessadas...18

Figura 3: Atividades da engenharia de requisitos em espiral...19

Figura 4: Processo de desenvolvimento adaptado ao aplicativo...23

Figura 5: Primeiro acesso Devolvojá Cadastro de usuários...25

Figura 6: Criando um anúncio...26

Figura 7: Buscando produto para alugar...26

Figura 8: Finalizando o aluguel...27

Figura 9: Diagrama representativo Devolvojá e clientes...30

Figura 10: Pergunta sobre situações de falta de material esportivo...31

Figura 11: Pergunta sobre o motivo da falta do material...32

Figura 12: Pergunta sobre posse de material esportivo...32

Figura 13: Pergunta sobre intenções de aluguel...33

Figura 14: Perguntas sobre interesse em alugar...33

Figura 15: Canvas de Negócio...35

Figura 16: Business Model Canvas (Aplicação)...36

Figura 17: Variação na quantidade de pessoa com acesso à internet no mundo...38

Figura 18: Análise SWOT Devolvojá...40

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Tabela 1: Pontos de melhoria em dispositivos moveis...20

Tabela 2: Tipos de E- Commerce...22

Tabela 3: Definição dos tipos de amostragem...30

Tabela 4: Concorrentes e graus de ameaça...39

Tabela 5: Definição do público alvo para pessoa física...41

Tabela 6: Definição do público alvo para pessoa jurídica...41

Tabela 7: Definição dos concorrentes...42

Tabela 8: Legenda...42

Tabela 9: Analise dos concorrentes...43

Tabela 10: Analise dos concorrentes...44

Tabela 11: Estratégias relacionadas ao produto...45

Tabela 12: Estratégias relacionadas ao preço...45

Tabela 13: Estratégias relacionadas à praça...46

Tabela 14: Estratégias relacionadas à promoção...46

Tabela 15: Estratégias relacionadas às pessoas...46

Tabela 16: Plano de ação para 2020...47

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1.INTRODUÇÃO...10 1.1.OBJETIVOS...11 1.1.2.Objetivo Geral...11 1.2.2. Objetivos específicos...11 1.2.ESTRUTURA DO TRABALHO...11 2.REVISÃO BIBLIOGRÁFICA...12 2.1.CONSUMO COLABORATIVO...12 2.2.DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO...13 2.2.1.Inovação...13

2.2.2.Processo Desenvolvimento de Produto...14

2.2.3.Engenharia de Requisitos...17

2.3.APLICATIVOS MÓVEIS...19

2.3.1.E- Commerce...21

3.MATERIAIS E MÉTODOS...22

3.1. DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS- APLICAÇÃO...23

4.CONCEITO DO PRODUTO...24 5.PLANO DE NEGÓCIO...27 5.1.O EMPREENDEDOR...28 5.1.1.Motivação...28 5.2.O PROJETO...29 5.2.1.Resumo...29

5.2.2.Missão, Visão e Valores...29

5.2.3.Objetivos...29

5.2.4.Pesquisa de Mercado...30

5.2.5.Canvas de Negócio...34

5.2.6. Business Model Canvas...36

6.PLANO DE MARKETING...36

6.1. SUMÁRIO EXECUTIVO DA DEVOLVOJÁ...36

6.2. ANÁLISE DE AMBIENTE...37

6.3. DEFINIÇÃO DE PÚBLICO- ALVO...41

6.4. DEFINIÇÃO DO POSICIONAMENTO DE MERCADO...42

6.5. DEFINIÇÃO DA MARCA...43

6.6. DEFINIÇÃO DE OBJETIVOS E METAS...44

6.7. DEFINIÇÃO DAS ESTRATÉGIAS DE MARKETING...45

6.6.1. Produto...45

6.6.2. Preço...45

6.6.3. Praça...46

6.6.4. Promoção...46

6.6.5. Pessoas...46

6.8. IMPLEMENTAÇÃO DO PLANO DE MARKETING ...47

6.9. AVALIAÇÃO E CONTROLE...48

7. ANÁLISE DE LEGISLAÇÃO APLICADA...48

8.CONSIDERAÇÕES FINAIS...51

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1.INTRODUÇÃO

Os aplicativos têm proporcionado um novo paradigma no que diz respeito à criação de negócios. Com isso, surgiram diversos tipos de empresas virtuais que se caracterizam como de consumo colaborativo, que se trata do compartilhamento de recursos humanos, físicos e intelectuais, sendo uma ótima alternativa para diminuir o atual consumismo (FONSECA, 2014). Com o consumo colaborativo, é possível adquirir novos produtos e serviços através do compartilhamento, troca, doação, empréstimo ou aluguel, sem existir a necessidade de recorrer à compra (BOTSMAN; ROGERS, 2011).

E embora o consumismo continue a existir na sociedade, a crise econômica serviu de alerta para o desejo de compra desenfreada ainda impregnada em grande parte da população (BELK, 2014). Assim, com a atividade de partilha, o foco tem sido cada vez mais o compartilhamento de produtos e serviços, para transformá-los em fonte de renda.

Segundo a Pesquisa Nacional por Amostra à Domicílios Contínua (Pnad C), divulgado pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (2016) disponível no G1. Em 2016, cerca de 64,7% da população brasileira estava conectada à internet. O principal aparelho de acesso à internet era o celular, cerca de 94,6%, seguido de computadores 63,7%, tablets 16,4% e televisores 11,3%.

De acordo com a 37º edição da pesquisa Webshoppers (2018), feita pela Earnings Before Interests and Taxes (Ebit), em parceria com a Elo Participações S/A, o faturamento do E-commerce, em 2017, foi de R$ 47,7 bilhões. Isso representa aumento de 7,5% em relação a 2016, quando o setor registrou R$ 44,4 bilhões. Com isso, a Ebit prevê aumento nominal de 12% no mercado para 2018, em que o faturamento deve chegar a R$ 53,5 bilhões.

Em razão dos motivos anteriormente expostos, justifica-se esta pesquisa na medida em que, a aplicação da metodologia de Processo de Desenvolvimento de Produto (PDP) na proposição de um aplicativo móvel hibrido para ramo de aluguel, proporciona além da interdisciplinaridade, uma vez que extrapola os limites da engenharia de produção, novas possibilidades para o desenvolvimento de produtos através da associação de fatores da área de Tecnologia de informação e de gestão. Ao fim desta pesquisa pretende-se de fato desenvolver a plataforma.

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1.1.OBJETIVOS

1.1.2. Objetivo Geral

O objetivo deste trabalho é aplicar a metodologia de Processo de Desenvolvimento de Produto (PDP) para analisar a viabilidade técnica no desenvolvimento do protótipo do aplicativo móvel hibrido para ramo de aluguel, bem como avaliar a viabilidade do desenvolvimento da ferramenta a partir de sua consolidação em um plano de negócio e um plano de marketing.

1.2.2.Objetivos específicos

• Estudar os modelos de desenvolvimento de produto que podem ser aplicáveis ao desenvolvimento do aplicativo móvel;

• Identificar a existência de produtos iguais ou semelhantes patenteados;

• Levantar dados por meio de questionários para avaliar a aceitação do produto no setor;

• Estudar os conceitos do Processo de Desenvolvimento de Produtos (PDP); • Elaborar os requisitos do produto;

• Elaborar um plano de negócio e um plano de marketing para o produto;

• Desenvolver um protótipo da ferramenta baseado na pesquisa de mercado, no plano de negócios e do estudo de modelos de PDP.

1.3.ESTRUTURA DO TRABALHO

Este trabalho contém nove capítulos. No segundo capítulo é realizada uma revisão bibliográfica a respeito de consumo colaborativo, desenvolvimento de produto e aplicativos móveis. No terceiro capítulo é definido o tipo de pesquisa e a metodologia utilizada. No quarto capitulo, é definido o conceito do produto, por meio de um protótipo das telas do aplicativo. No quinto capítulo é apresentada uma breve descrição de como se deu o surgimento da ideia, bem como o plano de negócio do projeto. No sexto capítulo, é apresentado o plano de marketing com o sumário executivo, análise de cenário, definições de; público- alvo, posicionamento, objetivos e metas e estratégias de marketing adotadas. Por fim, tem-se a demonstração da implementação do plano e a avaliação e controle. No sétimo fez-se uma análise de legislação aplicada. No oitavo capítulo são apresentadas as considerações finais a respeito do trabalho, bem como as limitações encontradas ao decorrer desta pesquisa e sugestões para trabalhos futuros. No nono e ultimo capítulo, apresenta as referencias.

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2.REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

2.1. CONSUMO COLABORATIVO

Define-se consumo colaborativo como uma atividade de compartilhamento, troca, doação, empréstimo ou aluguel, sem existir a necessidade de recorrer à compra (BOTSMAN; ROGERS, 2011). Esse tipo de atividade só se disseminou de forma tão globalizada devido a fácil acessibilidade à internet e às plataformas que fazem o intermédio entre os clientes, possibilitando uma maior dinamização, alcance, divulgação e acesso aos diversos bens e serviços (FONSECA, 2014).

Em 1978 o termo Consumo Colaborativo foi utilizado pelos autores Felson e Spaeth pela primeira vez em um artigo publicado com o seguinte titulo, “Community Structure and Collaborative Consumption: A Routine Activity”. Tendo como definição inicial, o consumo de bens e serviços partindo de um processo de atividades conjuntas de um indivíduo com outros indivíduos (FELSON; SPAETH, 1978). Somente nos anos 2000 o termo Consumo Colaborativo se popularizou, apesar do surgimento ter sido no ano de 1978. Que devido ao avanço tecnológico teve uma redefiniçao (BOTSMAN; ROGERS, 2011; PISCICELLI et al., 2015; HAMARI et al., 2015). Segundo Algar (2007), a prática do consumo colaborativo tornava-se cada vez mais frequente, onde consumidores colaboram de forma online para trocas de bens e serviços, uma vez que esse tipo de atividade já estava inserido dentro do contexto mercadológico.

Já no meio acadêmico, a popularização do consumo colaborativo só se deu em 2011, através dos estudos de Botsman e Rogers (2011), autores responsáveis pelo desenvolvimento de uma nova conceituação desse tipo de atividade. Segundo Botsman e Rogers (2011), todos nós compartilhamos, sejam em maior ou menor proporção, alguns princípios centrais, que são eles: a massa crítica, a capacidade ociosa, a crença no bem comum e a confiança entre estranhos. O primeiro princípio, a massa crítica, descreve a existência de um impulso suficiente em um sistema, o tornando autossustentável (BOTSMAN; ROGERS, 2011).

O segundo princípio, a capacidade ociosa, explica a importância da utilidade de determinado bem e não de sua posse. Onde através do consumismo, muitos produtos são adquiridos e não são utilizados com uma frequência, assim é possível aproveitar momentos de ociosidade para garantir determinada fonte de renda (BOTSMAN; ROGERS, 2011).

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O compartilhamento de bens tangíveis e intangíveis pode ser útil para todos os envolvidos, proporcionando a colaboração entre as partes. Isso é explicado pelo terceiro princípio do consumo colaborativo (CC), a crença no bem comum, (JORGE et al., 2013; VAQUERO; CALLE, 2013).

Botsman e Rogers (2011) citam por fim, o quarto princípio fundamental para que o CC funcione, a confiança entre estranhos. Uma vez que a maioria das formas de CC exige que se tenha confiança entre os envolvidos que por muitas vezes não se conhecem até então, já que muitas das transações envolvem fatores econômicos e materiais (BOTSMAN; ROGERS, 2011), assim é possível ressaltar a importância de fortes relacionamentos emocionais online e off-line (MAYA; ZHAI, 2013). Maurer et al. (2012), ainda completa que as relações sociais estabelecidas entre os envolvidos podem ser facilitadas por laços de confiança ou dificultadas pela ausência desses laços.

A partir de negócios que se caracterizam como consumo colaborativo, é possível driblar a excessiva carga tributária impregnada no Brasil, bem como contribuir para a diminuição do consumismo, ou seja, a compra desenfreada de produtos muitas vezes desnecessários. A prática do consumo colaborativo ainda encontra grandes dificuldades para monetizar suas atividades. Uma vez que o CC não deve ser acompanhado de altos valores monetários, proporcionando assim o alívio de alguns problemas sociais como o consumismo, poluição e a pobreza (HAMARI et al., 2015).

Segundo Belk (2014), o CC deve ser exercido de forma acessível a grande parte da população para que o seu real propósito seja de fato cumprido, proporcionando pouco ônus para o consumidor (BOTSMAN; ROGERS, 2011). Assim, a atividade de partilha tem grandes chances de se tornar uma alternativa para garantir mais uma fonte de renda.

2.2.DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO

Com o Processo Desenvolvimento de Produto (PDP) busca-se solucionar as necessidades do mercado, enxergar oportunidades de negócio e alinhá-las com as estratégias do produto da empresa e suas restrições tecnológicas, com isso é possível obter as especificações do projeto do produto e de seu processo de produção (ROZENFELD et al., 2006, p.3).

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2.2.1.Inovação

Segundo OSLO (2006), “inovação é a implementação seja de produto ou de um serviço, processo, novo método de marketing, novo método organizacional, nas relações internas ou externas à organização”. Já Schumpeter (1957), "inovação" significa "fazer as coisas diferentemente no reino da vida econômica", o autor ainda completa que os empresários são fundamentais para o desenvolvimento econômico, uma vez que eles estão sempre buscando por inovação.

O manual presente em OSLO (2006) permite um maior entendimento a respeito de inovação apresenta a seguinte definição a respeito do que seria inovação:

Inovação é a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas (OSLO, 2006). O manual ainda mostra os quatro tipos de inovação que são eles: Inovação de produto, Inovação de processo, Inovação de marketing e Inovação organizacional. Suas respectivas definições podem ser vistas a seguir.

Inovação de produto: é a introdução de um bem ou serviço novo ou significativamente melhorado no que concerne a suas características ou usos previstos. Incluem-se melhoramentos significativos em especificações técnicas, componentes e materiais, softwares incorporados, facilidade de uso ou outras características funcionais. Inovação de processo: é a implementação de um método de produção ou distribuição novo ou significativamente melhorado. Incluem-se mudanças significativas em técnicas, equipamentos e/ou softwares. As inovações de processo podem visar reduzir custos de produção ou de distribuição, melhorar a qualidade, ou ainda produzir ou distribuir produtos novos ou significativamente melhorados. Inovação de marketing: é a implementação de um novo método de marketing com mudanças significativas na concepção do produto ou em sua embalagem, no posicionamento do produto, em sua promoção ou na fixação de preços. Inovação organizacional: é a implementação de um novo método organizacional nas práticas de negócios da empresa, na organização do seu local de trabalho ou em suas relações externas (OSLO, 2006).

Para Christensen (1997), inovação disruptiva está relacionada com a quebra de paradigma do mercado e é marcada pela introdução de uma solução mais eficiente, ainda não existente no mercado e que acaba por afetar a dinâmica empresarial, fazendo com que todos que atuam no setor se adaptem a aquela nova realidade para que não tenham grandes prejuízos em seus negócios. É dentro desse contexto que surgem os smartphones e também os aplicativos de celular. Clayton Christensen (1997) relata em seu livro exemplos de empresas que até então dominavam seus respectivos setores e que com o surgimento dos produtos oriundos de inovação disruptiva e devido também a não adaptação a essa nova realidade perderam grande

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espaço no mercado e em alguns casos decorreu até no fechamento de algumas empresas.

A indústria de telefones móveis tem crescido exponencialmente devido ao fato da grande aceitação desse tipo de produto pelos consumidores (DEGUSTA, 2012). Junto com os smartphones, vieram também os aplicativos, que tem ocupado cada vez mais espaço com as startups, proporcionado mais iteração entre o usuário e o smartphone (GERMANO; SOUZA, 2016).

Assim tomando como base o referencial teórico, é possível classificar o tipo de inovação em questão. Embora já existam plataformas relacionadas a aluguel de produtos, a proposta deste trabalho inova a respeito das especificações técnicas, componentes e materiais, softwares incorporados, facilidade de uso, facilidade de pagamento, de transporte e de proteção dos clientes e seus produtos.

2.2.2.Processo Desenvolvimento de Produto

Atualmente existem diversos tipos de modelos de referência que podem ser utilizados para o Desenvolvimento de Produtos (DP) ou Processo de Desenvolvimento de Produto (PDP), os modelos mais utilizados são;

 Modelo Stage Gate:

Segundo Cooper (1990), o modelo Stage Gate é formado de uma série de fases que vão desde a ideia até o lançamento do produto. Entre uma fase e outra existem os chamados stage Gates, onde é feito uma analise da fase atual, antes de avançar para a próxima fase.

 Modelo total design:

Segundo Pugh (1991), esse modelo é voltado para produtos de estrutura complexa e apresenta uma abordagem mais voltada nas incertezas técnicas do desenvolvimento. O modelo total design busca fazer uma síntese que engloba a identificação das necessidades do mercado/usuário e a venda de produtos com o objetivo de satisfazer suas necessidades.

 NPD (New Product Development):

Para esse modelo Thomas (1993) propôs maximizar a avaliação do pós-lançamento, levando em consideração os parâmetros definidos no programa de marketing. O NPD é composto por algumas etapas, que são elas; ideias, conceitos,

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protótipos, produtos e programas de marketing, onde cada produto deve conter etapas voltadas à sua realidade.

 Modelo unificado de NPD (New Product Development):

Proposto por Rozenfeld et al. (2006) que define o PDP como um modelo genérico mas que pode ser adaptável para a criação de modelos de referência específicos adequando-se à realidade da organização e ao produto, seja de bens de consumo duráveis ou de capital. As etapas do desenvolvimento são divididas em 3 macrofases que vão desde o planejamento estratégico até a descontinuação do produto.

Embora existam alguns modelos relacionados ao PDP, a pesquisa em questão baseou-se no modelo proposto por Rozenfeld et al. (2006), pelo fato de adaptar-se melhor ao produto proposto e por ser o modelo mais citado no âmbito acadêmico.

O modelo proposto por Rozenfeld et al. (2006) divide-se em três macrofases: Pré- Desenvolvimento, Desenvolvimento e Pós- Desenvolvimento que serão mais detalhadas a seguir. Sendo estas subdivididas em fases e atividades, como pode ser visto na Figura 1 a seguir.

Figura 1: Modelo unificado de PDP Fonte: Rozenfeld (2006)

A macrofase do Pré- Desenvolvimento é composta por duas fases, Planejamento Estratégico de Produtos, onde é elaborado o portfólio de produtos, levando em consideração os objetivos estratégicos da organização, através de análise de cenário tecnológico e mercadológico. Nesta fase ainda são elaborados dois documentos portfólio de produtos e minuta do projeto. E Planejamento do Projeto, onde é feito o detalhamento das atividades, prazos, recursos, riscos relacionados ao projeto (ROZENFELD, 2006, p.59).

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Em seguida tem-se a macrofase do Desenvolvimento composto por cinco fases, Projeto Informacional, onde são estabelecidas as especificações- meta que serão obtidas ao termino das atividades de engenharia, composta através de requisitos com valores- meta e informações adicionais qualitativas a respeito do futuro produto (ROZENFELD, 2006, p.48).

Projeto Conceitual, nesta fase é elaborado a concepção do produto, onde são definidas a arquitetura de produto, alternativas e soluções, desenhos iniciais e plano macroscópico. Projeto Detalhado, aqui são feitas as especificações finais, que se trata de documentos de homologação, gerados após a provação do protótipo que contém: o protótipo funcional, projeto dos recursos e o plano de fim de vida (ROZENFELD, 2006, p.48).

Preparação da Produção, nesta fase, para que o produto seja certificado, é elaborado o lote piloto, levando em consideração as especificações que foram definidas na etapa anterior. Ocorre também a homologação da produção, para que o produto seja certificado, com isso o produto passa a ser de fato produzido. Por fim o desenvolvimento termina com a fase de Lançamento do Produto, é feita a emissão do documento oficial de lançamento, composto pelas especificações dos processos de venda, distribuição, assistência técnica e atendimento ao cliente (ROZENFELD, 2006, p.48).

Por fim a macrofase do Pós- Desenvolvimento composto por duas fases, Acompanhar Produto/ Processo, que consiste em relatórios de acompanhamento com o intuito de garantir a melhoria continua da qualidade do produto. E Descontinuar Produto, é feita a retirada do produto no mercado, levando em consideração os requisitos de gestão do meio ambiente (ROZENFELD, 2006, p.67).

A etapa de Pós- Desenvolvimento é de extrema importância uma vez que os conhecimentos adquiridos ao longo das macrofases do desenvolvimento do produto sejam sistematizados e documentados, denominado registro de lições aprendidas, viabilizando sua reutilização em projetos futuros. Além disso, é feita uma avaliação de todo o ciclo de vida para determinar o grau de acerto ao longo das macrofases, assim é possível criar indicadores de desempenho para a empresa no desenvolvimento de futuros produtos.

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2.2.3.Engenharia de Requisitos

A engenharia de requisitos permite uma visualização ampla a respeito das especificações de um software relacionado com as necessidades do cliente. Uma vez que não basta apenas ter um excelente projeto de desenvolvimento, ou um código impecável, precisa de fato atender as expectativas daqueles que de fato irão usufruir. Embora a engenharia de requisitos não seja garantia de sucesso, utilizá-la permite diminuição do risco de insucesso (PRESSMAN, 2001).

Segundo Sommerville (2011), os requisitos são divididos de duas formas; Requisitos do Usuário e Requisitos do Sistema. Onde cada tipo exige um nível de detalhamento específico levando em consideração as pessoas que terão acesso ao mesmo, na Figura 2 a seguir, é possível notar melhor a que tipo de público pertence a cada categoria.

Figura 2: Requisitos de usuários, requisitos do sistema e suas partes interessadas Fonte: Sommerville (2011)

Segundo Sommerville (2011), Engenharia de Requisitos compreende o processo de achar, coletar, analisar documentar e verificar os requisitos. Além disso, é possível destacar algumas atividades que a compõe como pode ser visto a seguir.

- Estudo de viabilidade: Deve ser feito de forma rápida e sem utilizar muitos recursos financeiros. O principal objetivo é viabilizar a utilidade do negócio e se de fato irá atender as expectativas dos clientes.

- Elicitação e Análise: Através da coleta de informações são feitas análises para que com base nessas análises, os requisitos sejam definidos. Além disso, é feita a identificação das reais necessidades dos clientes e stakeholders (EGAS, 2015).

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- Especificação: Documentação de forma mais detalhada dos requisitos definidos na fase anterior,

- Validação: Revisão e verificação dos requisitos para certificar que de fato eles satisfazem as necessidades dos clientes.

Figura 3: Atividades da engenharia de requisitos em espiral Fonte: Sommerville (2011)

A Figura 3 acima mostra o processo de engenharia de requisitos em espiral, através de suas fases é possível coletar dados e interpretá-los, melhorando assim a capacidade de atender a necessidade dos clientes e desenvolver os requisitos de forma a atendê-los.

É possível notar que o processo inicia-se através da especificação de requisitos de negócio e termina no documento de requisitos de sistema, a composição do processo é feita de forma cíclica e que uma fase sucede a outra, alinhar esse modelo com o produto que se pretende desenvolver traz benefícios como, melhor entendimento dos requisitos, diminuição de retrabalho, custos, tempo para desenvolvimento (SOMMERVILLE, 2011).

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2.3. APLICATIVOS MÓVEIS

Em 2007, a venda de smartphones era de 70 milhões de aparelhos, naquela época, os aparelhos não tinham nenhum tipo de padronização em termos de amente de execução. Assim criar aplicativos tornava-se uma tarefa extremamente exaustiva, repetitiva, custosa e demorada, devido ao fato de ter que criar o mesmo aplicativo diversas vezes, levando em consideração os requisitos de cada plataforma (ROGERS et al, 2009).

Dentro desse contexto surgiu o Android, IOS e Windows mobile, permitindo o desenvolvimento de aplicações e sua distribuição de forma mais ampla para centenas de usuários, otimizando o processo que era feito anteriormente. Para ter acesso, o usuário precisa somente ter um cadastro e baixar a aplicação desejada (ROGERS et al, 2009).

Atualmente o mercado de aplicativos mostra uma diversidade entre tipos de sistemas operacionais e dispositivos, seja em smartphones ou em páginas web (STARK; JEPSON, 2012). Desta forma é possível notar que as aplicações em smartphones ou em páginas web têm ocupado cada vez mais espaço e evoluído constantemente proporcionando mais praticidade para aqueles que desenvolvem e para aqueles que utilizam seus serviços.

Segundo Nakamura e Figueiredo (2003), existem alguns pontos que ainda podem ser melhorados quando se trata de soluções móveis:

Tabela 1: Pontos de melhoria em dispositivos moveis

Características do ambiente. Uma vez que redes sem fio apresentam banda larga limitada, erros de transmissão frequentes e as desconexões.

Energia. Dispositivos móveis ainda apresentam baterias ineficientes em relação à duração. Interface com dispositivos móveis. Apresentam geralmente telas pequenas. Capacidade dos dispositivos móveis. Limitações em relação a memoria.

Segurança. A forma como os dados são propagados permite a interceptação, caso não exista um esquema de autenticação e criptografia.

Necessidade de adaptação. Deve-se pensar em situações atípicas como, por exemplo, uma desconexão no meio de uma transação, e traçar estratégias para solucionar esse e outros tipos de situação que posa acontecer. Características pessoais, culturais e

lógicas.

As aplicações devem respeitar as preferências de cada usuário.

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2.3.1.E- Commerce

O E-commerce é um modelo de negócio possibilitando que pessoas físicas ou jurídicas sejam capazes de realizar atividades comerciais de forma online (CHAUDHARY; SHARMA, 2015). Ultimamente esse tem se tornado o principal canal de negociação movimentando na ordem de bilhões de reais somente no Brasil em 2017, isso se deve à evolução da tecnologia e ao aumento do acesso à internet.

“O comércio eletrônico opera em todos os quatro principais segmentos de mercado: de empresa para empresa, de empresa para consumidor, de consumidor para consumidor e de consumidor para empresa” (CHAUDHARY; SHARMA, 2015).

Para Shukla et al. (2015), o comércio eletrônico envolve algumas etapas que acontecem entre o desejo do cliente pelo produto até a entrega do produto ao cliente. De maneira geral, nove etapas estruturam todo o processo, essas etapas podem ser vistas a seguir:

1. Desejo do produto pelo cliente: Verifica-se qual produto e a localização da compra;

2. Internet: A internet funciona como motor de busca para que o produto desejado seja encontrado;

3. Ordem: A ordem desejada é selecionada;

4. Carrinho de compras: O pedido entra no carrinho de compras;

5. Transação online (Pagamento): É registrado o endereço de entrega e o modo de pagamento;

6. Notificação por e-mail: Em seguida, o e-mail de confirmação do pedido é recebido;

7. Cumprimento da Encomenda: O pedido é então embalado; 8. Expedição: Em seguida o pedido é enviado para o seu destino;

9. Entrega do pedido: Por fim, o pedido é entregue com sucesso ao cliente. O mercado de aplicativos tem apresentado um crescimento exponencial, gerando consigo emprego e renda. Segundo a Pew Research esse setor deve movimentar cerca de 6,3 trilhões de reais até 2021 em todo o mundo. No Brasil, o acesso à internet e os aplicativos têm impactado diretamente de forma positiva no E-commerce.

A visão do comércio eletrônico apresenta diversas vantagens pelo fato de englobar uma gama de funcionalidades Web, estimulando assim que as transações comerciais aconteçam de forma mais rápida e pratica (DINIZ, 1999). Albertin (2002) complementa citando que as trocas financeiras entre os compradores e vendedores

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devem ocorrer em um ambiente simples, universalmente aceito, seguro e barato. Dentro desse contexto é possível classificar os negócios realizados na Web de 5 tipos como mostra a Tabela 2 a seguir:

Tabela 2: Tipos de E- Commerce

B2C(Business- to- Consumer) Negócios entre empresas em consumidores finais. B2B(Business- to- Business) Negócios entre empresas.

C2C(Consumer - to- Consumer) Negócios entre consumidores finais.

B2E(Business- to- Employee) Negócios dentro de empresas voltadas para empregados. G2C( Govenment- to- Business)

B2G(Business- to- Government ) ou

G2C(Government- to- Consumer) C2G(Consumer- to- Government)

Negócios entre o governo e as empresas e vice- versa e também com os consumidores finais.

Fonte: Catalani et al. (2004, p.36)

3.MATERIAIS E MÉTODOS

O modelo unificado do Processo de Desenvolvimento de Produtos (PDP) de Rozenfeld et.al., (2006) descreve as atividades, recursos, informações, fases, responsabilidades e outras possíveis dimensões do processo de desenvolvimento do produto. O referido modelo é voltado principalmente para empresas de manufatura de bens de consumo duráveis e de capital, além de ser baseado em um framework e oferecer ferramentas de suporte de modelagem.

Neste sentido, para as fases iniciais do percurso metodológico de análise da viabilidade técnica do aplicativo fez-se uso do modelo unificado do PDP. E no que diz respeito à classificação, essa pesquisa seguiu a orientação metodológica e os procedimentos para investigação científica de Turrioni e Mello (2012), conforme exposto a seguir:

a. Quanto à natureza: a pesquisa é aplicada, pois a análise da viabilidade técnica está sendo realizada com a intenção de desenvolver o aplicativo.

b. Quanto ao objetivo: pode-se classificá-los como de natureza exploratória, uma vez que foram realizadas análises de exemplos que estimulam a compreensão, com vistas a desenvolver uma ferramenta móvel para o ramo de aluguéis.

c. Quanto à abordagem: a pesquisa possui natureza combinada, pois as informações serão tratadas de forma descritiva, não podendo ser quantificáveis.

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d. Quanto ao método: foram utilizadas a modelagem e simulação uma vez que o desejo era experimentar e simular, através de um protótipo e de um conjunto de características de análise de viabilidade técnica. A fim de determinar como este sistema responderá a modificações que lhe são propostas.

3.1. DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS- APLICAÇÃO

Figura 4: Processo de desenvolvimento adaptado ao aplicativo Fonte: Adaptado Rozenfeld (2006)

Na Figura 4 acima é possível observar o processo de desenvolvimento de produto proposto por Rozenfeld et al. (2006) que foi adaptado para o desenvolvimento do aplicativo em questão. Na primeira macrofase, Pré- Desenvolvimento, no modelo adaptado essa macro fase foi composta por três etapas. O Pré- Desenvolvimento caracterizado como de planejamento, onde os produtos a serem desenvolvidos são selecionados. Em sua primeira etapa do modelo adaptado, elaborou-se uma pesquisa de mercado com o objetivo de validar as necessidades dos clientes e fazer possíveis alterações no projeto levando em consideração as respostas obtidas.

Na segunda etapa, a ideia foi validada e ajustada, levando em consideração o formulário respondido na pesquisa de mercado feito anteriormente. Em seguida, na ultima etapa do Pré- Desenvolvimento, a etapa de Plano de negócio elaborou-se o planejamento e toda a estrutura do projeto, como: descrição do negócio, modo de funcionamento, segmento de mercado, público alvo, estratégias de marketing, análise SWOT, ou seja, com base nas informações coletadas foi possível ter o embasamento necessário para estruturar todo o modelo de negócio aqui proposto.

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Posteriormente na macrofase de Desenvolvimento de Produto, o modelo criado para esse estudo dividiu essa macro fase em Desenvolvimento de Produto (Desenvolvimento Tecnológico) e Desenvolvimento de Produto (Desenvolvimento em Diferentes Escalas).

Em Desenvolvimento de Produto (Desenvolvimento Tecnológico) que no modelo em questão foi composta por três etapas. Inicialmente elaborou-se o Detalhamento do Estado da Arte na primeira etapa, que consistiu em buscar na literatura, o embasamento necessário para a escolha do modelo bibliográfico que melhor se encaixasse ao trabalho em questão. Na etapa seguinte, Engenharia de Requisitos, confeccionou-se o Frontend e Backend, utilizando o Trello para o monitoramento e controle das etapas do projeto. Na etapa seguinte, Desenho da Regra de Negócio, definiu-se a regra de negócio, premissas, restrições que no contexto em questão precisam ser atendidas para que o negócio funcione como o planejado.

Ainda na macrofase de Desenvolvimento (Desenvolvimento em Diferentes Escalas), composto também por três etapas, na primeira, a de Desenho do Protótipo, foi possível confeccionar as telas e validar as funcionalidades do protótipo. Em seguida, a usabilidade da interface e melhorias do protótipo foram executadas, essa etapa foi denominada de Produto em Escala Piloto. Na ultima etapa do desenvolvimento, Produto Finalizado, teve-se a liberação do produto para a fase de testes com uma amostra reduzida e controlada.

Por fim, na ultima macrofase, Pós- Desenvolvimento, composta por duas etapas, a primeira, Acompanhamento do Produto, para possíveis ajustes. Em seguida na ultima etapa do Pós- Desenvolvimento o produto foi aperfeiçoado e foi mensurado o impacto do mesmo no ambiente em que foi inserido.

4.CONCEITO DO PRODUTO

A partir do contexto metodológico principalmente do Processo de Desenvolvimento de Produtos proposto por Rozenfeld et al. (2006), que foi a base para o desenvolvimento do aplicativo, elaborou-se o conceito do produto bem como suas funcionalidades, como pode ser visto nas figuras a seguir.

A plataforma apresenta dois tipos de usuários: (1) Usuário vendedor (que deseja ganhar dinheiro alugando) e (2) Usuário comprador (que somente deseja alugar algum tipo de item). Na Figura 5 abaixo, na esquerda, é possível observar a tela de cadastro dos compradores e vendedores, que será feita com as seguintes informações: Foto,

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nome, CPF, e-mail, senha, estado e cidade. Na mesma Figura 5 no centro, o usuário tem acesso aos seguintes ícones: Meus alugueis, ganhar alugando, central de ajuda.

Para os usuários vendedores, Figura 5 a seguir tela direita, ao selecionar o campo “Ganhar alugando” o vendedor será encaminhado para as categorias do aplicativo, escolhendo assim a categoria em que o item a ser alugado se encaixa.

Figura 5: Primeiro acesso Devolvojá Cadastro de usuários Fonte: Autor (2020)

Na Figura 6 seguinte, será mostrado o processo de postagem de um item para aluguel. Inicialmente é necessário adicionar uma foto real do produto, escrever o título do anúncio, o valor da diária e uma descrição. Na Figura 6 seguinte lado direito é possível observar como o produto será visualizado pelos potenciais clientes após a postagem. O aplicativo mostrará sugestões de valores para cada produto levando em consideração a média do valor de aluguel feito por empresas que atuam no setor, para que o preço seja competitivo.

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Figura 6: Criando um anúncio Fonte: Autor (2020)

Ao clicar em “Alugar”, na Figura 7 a seguir, tela esquerda, o usuário será caracterizado como comprador, em seguida deve-se digitar o produto desejado. Na Figura 7 a seguir, tela central, após o usuário digitar o título do produto, o aplicativo mostrará todos os produtos disponíveis com aquele título digitado. No exemplo a seguir o usuário buscou por Puff como mostra a Figura 7 a seguir, tela direita. É possível observar algumas informações como: Fotos do produto, preço da diária, descrição do produto, avaliação de pessoas que já alugaram e comentários.

Figura 7: Buscando produto para alugar Fonte: Autor (2020)

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Por fim, para finalizar o aluguel, o usuário precisará, como mostra a Figura 8 seguinte, lado esquerdo, colocar a data de retirada, data de devolução, tipo de entrega: se ele mesmo irá pegar o produto ou a própria plataforma fará a entrega por um valor adicional. Escolher a forma de pagamento que desejar e efetuar o pagamento Figura 8, lado direito.

Figura 8: Finalizando o aluguel Fonte: Autor (2020)

5.PLANO DE NEGÓCIO

Segundo Longenecker et al. (1997), é através do plano de negócios que formaliza as ideias do empreendedor servindo de ponta pé e base para a atividade empresarial pela qual se pretende executar. Com o plano de negócios é possível inserir um novo produto ou serviço, de forma que atenda às necessidades do seu publico- alvo.

O (SEBRAE) Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (2013), descreve plano de negócio como sendo uma visão macro: visualizar cenários, especificações, requisitos, ou seja, pressuposições inerentes à empresa que se pretende criar. Cita ainda que um plano de negócio é o documento mais importante quando se pretende fazer um empréstimo. Através dele, é possível examinar o cenário esperado e tirar conclusões se aquele negócio proposto de fato trará um retorno satisfatório.

Um plano de negócio é um documento que descreve por escrito os objetivos de um negócio e quais passos devem ser dados para que esses objetivos sejam alcançados, diminuindo os riscos e as incertezas. Um plano de negócio permite identificar e restringir seus erros no papel, ao invés de cometê-los no mercado (SEBRAE, 2013).

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Segundo SEBRAE (2013), um bom plano de negócio deve conter:

a) Levantamento de dados relevantes (através de trabalho de pesquisa) sobre todos os aspectos do negócio proposto; b)Análise dos dados coletados e; c)Aplicação dos resultados de forma a minimizar riscos. Apresentado em sua sequência lógica, ele consiste dos seguintes componentes; Aspectos de Marketing: Levanta dados sobre a futura demanda do produto, determina a situação da concorrência dentro do setor, inclui a elaboração de um programa de maketing. Aspectos de Produção: O estudo de produção seleciona o processo, capacidade, máquina e equipamentos, localização, especificações das estruturas, requisitos operacionais (incluindo materiais, serviços públicos, mão-de-obra etc). Aspectos ligados a Organização e Gerenciamento: Examina a forma adequada de organização do negócio, além do histórico, capacidade e qualificações do empreendedor e dos padrões de formação da equipe. Aspectos Financeiros: Calcula o total de capital necessário para se iniciar o negócio, pesa o grau de exposição do empreendedor e dos financiadores. Seleciona a fonte de financiamento mais apropriada. Projeta também a lucratividade e o desempenho financeiro do negócio proposto (SEBRAE, 2013).

Orlickas (2010, p. 158) cita “o planejamento visa prever e minimizar os inibidores dos resultados e maximizar os facilitadores no processo de tomada de decisão, pois permitem que o gestor tome decisões mais assertivas”.

O fato de elaborar um plano não garante que a empresa seja bem sucedida, através dele é possível diminuir a chances de erros e não eliminá-las, é possível também obter melhores argumentos para o caso de negociações com fornecedores, distribuidores, bancos, sócios, dentre outros (DOLABELA, 1999).

Dentro de um cenário extremamente globalizado em que a busca por inovação e por mudanças têm sido cada vez mais a prioridade das organizações, ao mesmo tempo em que existe um aumento na concorrência existe também diversas oportunidades criadas a partir deste contexto. O planejamento do negócio deve ser elaborado levando em consideração a realidade em que a empresa estará inserida, essa é mais uma vantagem de se fazer um plano de negócio, pois através dele é possível corrigir, ajustar e adaptá-lo (ROSA, 2007).

5.1.O EMPREENDEDOR 5.1.1.Motivação

O idealizador, com futura formação em Engenharia de Produção utilizará os conhecimentos obtidos ao longo do curso para implementar na plataforma. Utilizando o trabalho de conclusão de curso, foi possível definir requisitos de funcionamento e amarrar as funcionalidades de ponta a ponta, proporcionado um diferencial e proporcionando mais satisfação para os futuros clientes.

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5.2.O PROJETO 5.2.1.Resumo

A ideia surgiu quando o próprio idealizador estava cursando a disciplina de Desenvolvimento de Produto 2, durante a disciplina cada aluno deveria criar um produto de base tecnológica e aplicar alguma metodologia da Engenharia de Produção para a definição dos seus requisitos. Inicialmente elaborou-se uma pesquisa de mercado para entender quais as necessidades dos possíveis usuários, entender se de fato existe uma demanda e quais os receios quando o assunto é aluguel de itens pessoais para terceiros.

Este plano de negócio tem como objetivo descrever como será o modelo de negócio da Devolvojá, uma Startup de aluguel de itens em geral. A empresa funcionará através de site e de um aplicativo para Smartphone, incialmente para o sistema operacional Android e futuramente para o IOS.

Essa plataforma tem como princípio o consumo colaborativo, ou seja, economia de partilha, baseado no compartilhamento de conhecimento ou bens pessoais, podendo participar clientes caracterizados como pessoa física, aqueles que pretendem disponibilizar seus itens pessoais ou pessoas jurídicas, empresas que já atuam no segmento de aluguel.

O princípio do funcionamento será semelhante a empresas como Uber, Udemy, Airbnb. A Devolvojá agrega um novo conceito e novas funcionalidades em seu modelo de negócio, que são elas: Banco digital, política de avarias, serviço de entrega, site e aplicativo, reputação de produtos e clientes e seguro (opcional) contra roubo e furto.

5.2.2. Missão, Visão e Valores

Missão: Estabelecer-se de forma sólida no ramo de aluguel, proporcionando uma forma extra de renda para seus usuários.

Visão: Ser a plataforma de referência a nível nacional referente a aluguel de produtos.

Valores: Confiança, credibilidade, rentabilidade, satisfação do cliente.

5.2.3.Objetivos

De maneira geral a plataforma faz a comunicação entre os clientes, caracterizados de duas maneiras, alugadores (aqueles que pretendem ganhar dinheiro disponibilizando seus itens para aluguel) e compradores (aqueles que pretendem alugar

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determinado item), assim esse tipo de negócio caracteriza-se como bilateral, como pode ser visto na Figura 9 abaixo:

Figura 9: Diagrama representativo Devolvojá e clientes Fonte: Autor (2020)

Assim os principais objetivos são:

 Proporcionar uma renda extra aos usuários;

 Possibilitar que pessoas físicas e jurídicas aluguem itens em geral ociosos em suas residências ou empresas;

 Comodidade;  Preço baixo;  Segurança;

 Integridade dos produtos alugados. 5.2.4.Pesquisa de Mercado

Inicialmente, elaborou- se uma pesquisa de mercado com um questionário contendo cinco perguntas para identificar o potencial de interesse das pessoas em alugar seus itens pessoais, bem como identificar os principais receios em alugar para pessoas desconhecidas. O questionário foi enviado para os estados de Alagoas, Sergipe e Brasília, com cerca de noventa e cinco respostas. A amostra foi caracterizada como de conveniência.

Tabela 3: Definição dos tipos de amostragem AMOSTRA PROBABILÍSTICA

Amostra Randômica Simples Cada membro da população tem uma chance conhecida e igual de ser escolhido.

Amostra Estratificada Randômica

A população é dividida em grupos mutualmente excludentes (como grupos de idade) e amostras randômicas são sorteadas para cada grupo.

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mutualmente excludentes (como quarteirões) e o pesquisador sorteia uma amostra de grupos para ser entrevistada. AMOSTRA NÃO PROBABILÍSTICA

Amostra por Conveniência O pesquisador seleciona membros da população mais acessíveis.

Amostra por Julgamento

O pesquisador usa o seu julgamento para selecionar os membros da população que são boas fontes de informação precisa.

Amostras por Quota

O pesquisador entrevista um número predefinido de pessoas em cada uma das várias categorias.

Fonte: SCHIFFMAN, L. & KANUK, L

Através dos resultados abaixo Figura 10, notou-se que 78,9% dos entrevistados já passaram pela situação em que iriam praticar algum tipo de atividade física, mas não tinham o material adequado. Na pergunta seguinte Figura 11, 56,6% alegaram que o principal fator era o preço elevado do determinado material e 20,5% informaram que a falta de tempo é o principal motivo para não ter esse tipo de acesso.

Figura 10: Pergunta sobre situações de falta de material esportivo Fonte: Autor (2020)

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Figura 11: Pergunta sobre o motivo da falta do material Fonte: Autor (2020)

Na pergunta “Você possui algum tipo de material esportivo ou de entretenimento que usa com pouca frequência ou nunca usou?”, na Figura 12 a seguir, 61,1% informaram que não e 38,9% informaram que sim, dessa forma é possível notar que uma fatia significativa ainda compra material de forma desnecessária, utilizando o mesmo com pouca frequência ou até mesmo nem chegando a usar, nesses casos alugar pode ser uma alternativa mais econômica, tendo em vista que alguns materiais se desgastam com o tempo independente do uso.

Figura 12: Pergunta sobre posse de material esportivo Fonte: Autor (2020)

A seguir Figura 13, nas intenções de disponibilizar materiais em uma plataforma que cobre uma porcentagem pelo aluguel, 54,1% não estão dispostos e 45,9% informaram que estão, a princípio, devido às incertezas relacionadas à devolução

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e avaria respostas predominantes daqueles que disseram que não estão dispostos a alugar.

Figura 13: Pergunta sobre intenções de aluguel Fonte: Autor (2020)

Entretanto, 73,1% estão dispostos a alugar de alguém algum tipo de material para praticar a atividade desejada, Figura 14 a seguir, assim é possível notar que existe um público considerável para quem pretende alugar algum tipo de material.

Figura 14: Perguntas sobre interesse em alugar Fonte: Autor (2020)

A pesquisa foi realizada no segundo semestre de 2019, entre os estados de Alagoas, Sergipe e em Brasília Distrito Federal. No total obteve-se 95 respostas e o

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público entrevistado estava entre 18 e 60 anos de idade, sendo que a maioria foi de alunos de universidades, com idade entre 18 e 26 anos.

Com a pesquisa, foi possível analisar se de fato existe um mercado para Devolvojá e se a futura empresa de fato está proporcionando uma intervenção para o problema inicial. Através da pesquisa, foi possível articular formas de proporcionar mais segurança para os clientes e criar alternativas que mais se adequem às diferentes necessidades de cada usuário, como por exemplo, seguro para os produtos, avaliações sobre a integridade do produto, avaliações dos clientes feitas pelos próprios de forma sigilosa, o pagamento só é liberado após o cliente comprador, aquele que aluga algum produto confirmar o recebimento e vistoriando se o produto está nas condições informadas.

Sem a pesquisa seria extremamente difícil enxergar as reais necessidades dos clientes e criar alternativas para solucioná-las, uma vez que qualquer tipo de relação online gera desconfiança tendo em vista não saber as reais intenções da outra pessoa.

5.2.5.Canvas de Negócio

Osterwalder (2004b), ao comparar os modelos existentes pode identificar aqueles componentes mais citados em relação à construção de uma empresa. Assim surgiu o Business Model Canvas. Formado por nove espaços, onde os itens selecionados foram aqueles que obtiveram pelo menos a citação de dois autores. Os componentes que compõem o Business Model Canvas proposto por Osterwalder e Pigneur (2011) são: o segmento de clientes, a proposta de valor, os canais (comunicação, distribuição e vendas), o relacionamento com os clientes, as fontes de receita, os recursos-chave, as atividades-chave, as parcerias principais e a estrutura de custos. O modelo pode ser visualizado na Figura 15 a seguir.

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Figura 15: Canvas de Negócio Fonte: Osterwalder (2011)

Os elementos que compõem o canvas estão divididos em lado esquerdo- o lado emocional, que diz respeito ao envolvimento entre os envolvidos e o lado direito- que é caracterizado como o lado racional, cujo foco principal é na eficiência. No centro se tem a proposição de valor interligando o lado esquerdo e direito (OSTERWALDER, PIGNEUR, 2011b).

Como pode ser visto o modelo acaba sendo uma importante ferramenta que orienta e organiza o desenvolvimento de estratégias. O preenchimento do canvas permite um entendimento mais intuitivo de todos os envolvidos no projeto, permitindo também uma melhor visualização do cenário atual e futuro em que a empresa será submetida (OSTEWALVER, PIGNEUR, 2011b; OROFINO, 2011).

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5.2.6. Business Model Canvas

Figura 16: Business Model Canvas (Aplicação) Fonte: Adaptado Osterwalder (2011)

6.PLANO DE MARKETING

Segundo Kotler (2000), através do marketing é possível ter insights de ideias, que podem ser agregadas na oferta de novos produtos ou serviços. O estudo do marketing é essencial quando se pretende buscar o crescimento e o desenvolvimento econômico, seja de uma organização ou de uma sociedade.

Lambin (2000), estrategicamente falando, a composição do marketing exige segmentação, posicionamento de mercado, definição de publico- alvo, dentre outros. Assim é possível traçar um conjunto de ações que vão de encontro aos interesses do mercado, o que contribui para o cumprimento de metas e objetivos que se pretende alcançar em longo prazo.

6.1.SUMÁRIO EXECUTIVO DA DEVOLVOJÁ

A Devolvojá é uma startup ainda em desenvolvimento, até então os trabalhos estão voltados para montar o aplicativo juntamente com o site, a principal atividade da empresa é gerar renda através do aluguel de produtos. Essa plataforma preza pela segurança, conforto e praticidade dos seus clientes. Para isso seus desenvolvedores têm

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estudado bastante o cenário do ramo de aluguel e as empresas que nele atuam buscando criar uma empresa diferenciada e inovadora.

O objetivo da Devolvojá é ser, a princípio, líder no segmento no abito nacional, para isso é necessário investir bastante na qualidade dos serviços prestados, e trazer soluções criativas para envolver o máximo de clientes possível. Algumas das soluções que serão implantadas inicialmente é o serviço de frete, banco digital e politicas internas a respeito de cancelamento, prolongamento, e redução de dias dos pedidos, além do serviço de seguro (opcional), ou seja, o cliente terá diversas funcionalidades ao seu dispor, podendo contratar aquelas que mais se adequem às suas necessidades, com isso o principal objetivo da plataforma é amarrar os serviços prestados de ponta a ponta para garantir a satisfação do cliente.

6.2.ANÁLISE DE AMBIENTE

FATORES ECONÔMICOS: O Brasil está passando por um novo cenário político e isso traz algumas incertezas em relação a diversos setores. Atualmente a taxa Selic, que mede os juros, teve uma redução indo para 6% a.a o que estimula produção e o consumo, entretanto os consumidores têm se conscientizado cada vez mais na hora de fazer compras e optando, por aqueles produtos que realmente necessitam.

O mercado de aplicativos tem apresentado um crescimento exponencial, gerando consigo emprego e renda. Segundo a Pew Research esse setor deve movimentar cerca de 6,3 trilhões de reais até 2021 em todo o mundo. No Brasil, o acesso à internet e os aplicativos têm impactado diretamente de forma positiva no E-commerce.

FATORES SOCIOCULTURAIS: A economia de tempo e a comodidade têm sido o principal foco na maioria dos modelos de negócio, é nesse contexto que se justifica a criação da plataforma em que o usuário pode fazer uma busca por produtos que deseja alugar, comparar preços, tirar dúvidas de forma online, fazer o pagamento, receber o produto e devolvê-lo em uma única plataforma e sem sair do conforto de sua casa.

O site E- commerce Brasil elaborou uma pesquisa que levanta ainda um ponto importante na realidade de acesso à internet da população brasileira: a relevância do smartphone como instrumento de compra. Para muitas pessoas de baixa renda, o celular significa uma democratização do acesso à rede. A média nacional indica que 71% dos consumidores brasileiros compram mais pelo celular do que pelo desktop.

(38)

A pesquisa ainda apontou que a grande maioria dos consumidores móveis prefere pagar suas compras com cartões de crédito (63%), mas há uma parcela significativa que opta pelo boleto bancário (27%). Já no processo de tomada de decisão para efetuar a compra dos respondentes, 18% disse nunca ter realizado uma compra via aplicativo. Os motivos variam: 31% não confiam no modelo, 30% gostariam de ver ou sentir os produtos antes de fechar a compra e 24% não compra por não terem cartão de crédito.

Levando em consideração esses pontos, a plataforma tem como objetivo investir em pesquisa e trazer soluções inovadoras para resolver todos ou grande parte desses problemas destacados na pesquisa e assim poder abraçar a maior fatia de mercado possível.

FATORES POLÍTICOS/LEGAIS: É preciso estar atento ao código de defesa do consumidor para que nenhum direito seja negligenciado, é preciso também investir na segurança da informação para a prevenção de ataque por conta de hackeres.

FATORES TECNOLÓGICOS: O fator tecnológico está diretamente relacionado a esse modelo de negócio, é preciso ter pessoas capacitadas e que de fato prestem um bom serviço para que a plataforma funcione sem erros, bugs e lentidão. Muitos desses problemas são causados pelo grande volume de acesso, na Figura 17 a seguir é possível observar o aumento na quantidade de pessoas com acesso à internet no mundo, o que ressalta a importância de ter equipamentos na robustez necessária para atender os usuários com um serviço de alta qualidade.

Figura 17: Variação na quantidade de pessoa com acesso à internet no mundo Fonte:

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Outro ponto importante é estar atento ao mercado que a plataforma estará inserida e acompanhar o processo evolutivo dessa área para que a mesma não perca espaço no mercado para concorrentes.

CONCORRÊNCIA: Os principais concorrentes da são: Outras Startup’s de aluguel, mas que focam em somente um produto, roupas, carros, casas, como Uber, Airbnb, LOC, embora a plataforma em questão não trabalhe com todas essas categorias, essas empresas podem apresentar algum tipo de ameaça.

Outros concorrentes são lojas físicas de aluguel, existe uma forte tendência de resistência para que essas lojas adotem a plataforma aqui proposta para disponibilizar seus produtos, entretanto serão extremamente tentadas por conta do alcance e praticidade que a mesma proporciona, sem falar nas pessoas físicas que estarão postando seus itens pessoais para aluguel com o objetivo de arrecadar dinheiro.

Em relação à ameaça, lojas físicas apresentam um grau médio de ameaça, enquanto que Startup’s apresentam um grau alto de ameaça, devido ao fato de copia ou formas para atrair o consumidor para as outras plataformas que apresentam aluguel de produtos específicos, como pode ser visto na Tabela 4 a seguir.

Tabela 4: Concorrentes e graus de ameaça

CONCORRENTES AMEAÇA

Startup’s Alta

Lojas físicas Média

Fonte: Autor (2020)

No contexto geral, os sites e aplicativos que oferecem serviços de aluguel para um ramo específico de mercado, são do ramo de imóveis (TechTudo, ZapImóveis, Airbnb), carros (Localiza, Hertz, Movida), roupas (Armário compartilhado), bicicletas (Spinlister, Grin) e até guia turístico (Rent a local friend), porém todos esses são específicos e únicos por categoria de aluguel.

Os dois sites que oferecem aluguel de produtos em geral e se assemelham ao aplicativo proposto, são:

 O Rent for All- que reúne produtos para locação anunciados tanto por pessoas físicas como por empresas;

 Alooga- que possibilita alugar objetos diversos, como câmeras fotográficas, luvas de boxe e até drones.

(40)

 Sistema de entrega;

 Reputação dos produtos e das pessoas que fazem o aluguel;  Serviço de proteção contra avarias;

 Seguro (opcional), no caso de roubo ou furto;  Banco digital.

Dessa forma a empresa em questão busca inovar no segmento e estar sempre em um processo de inovação para se tornar a empresa líder quando o assunto for aluguel de produtos.

Na Figura 18 a seguir, é possível observar; S (Forças), W (Fraquezas), O (Oportunidades) e T (Ameaças), a partir da análise é possível enxergar o cenário que a plataforma vai encarar no momento de seu lançamento, desta forma criar uma base para que a gestão e planejamento estratégico sejam elaborados de forma correta.

Figura 18: Análise SWOT Devolvojá Fonte: Autor (2020)

(41)

6.3.DEFINIÇÃO DE PÚBLICO- ALVO  Pessoa Física

Tabela 5: Definição do público alvo para pessoa física GEOGRÁFICOS

(países, regiões, cidades, bairros)

Público brasileiro que reside na cidade de Aracaju, Sergipe.

DEMOGRÁFICOS (sexo, idade, renda, educação)

Masculino e Feminino, acima de 18 anos, pertencentes à classe baixa e média.

PSICOGRÁFICOS (estilos de vida, atitudes)

Pessoas que querem algum tipo de produto por um período determinado de tempo, sem que haja a necessidade de compra-lo.

COMPORTAMENTAIS

(ocasiões de compra, hábitos de consumo, benefícios procurados, taxas de uso)

Ocasiões de compra: Procuram produtos de lazer, produtos para prestar algum serviço e gerar renda e aluguel se itens pessoais para gerar renda. Público que por conta da renda, precisam planejar mais o orçamento mensal.

Fonte: Autor (2020)  Pessoa Jurídica

Tabela 6: Definição do público alvo para pessoa jurídica GEOGRÁFICOS

(países, regiões, cidades, bairros)

Empresas brasileiras localizadas na cidade de Aracaju, Sergipe.

CARACTERÍSTICAS GERAIS (ramo de atividade, serviços e produtos oferecidos, número de empregados, filiais,

tempo de atuação no mercado, Figura no mercado)

Poderão fazer parte empresas nos seguintes setores:

- Aluguel de roupas para eventos; - Aluguel de carros e veículos de lazer; - Aluguel de equipamentos para eventos; - Aluguel de máquinas e ferramentas; - Aluguel de equipamentos de lazer; Dentre outros.

COMPORTAMENTAIS

(ocasiões de compra, hábitos de consumo, benefícios procurados, taxas de uso)

Empresas que querem aumentar o alcance dos seus serviços.

(42)

6.4.DEFINIÇÃO DO POSICIONAMENTO DE MERCADO

Depois de feita a análise dos concorrentes, foi possível observar alguns pontos a serem melhorados. Assim na plataforma em questão, a visão que o cliente terá é de completa segurança. Além do conforto e praticidade, uma vez que a entrega e o pagamento pode ser contratada e executada na própria plataforma, será criado também um aplicativo e por fim o ambiente da plataforma será muito intuitivo permitindo que qualquer usuário manuseie a mesma sem dificuldade. Esses tipos de serviços não são feitos por nenhum concorrente.

Tabela 7: Definição dos concorrentes

INFORMAÇÕES RENT FOR ALL LOCALIZA HERTZ

ATUAÇÃO São Paulo. Brasil, Argentina, Paraguai, Bolívia,

Colômbia, Peru, Uruguai e Chile. PUBLICO- ALVO Toadas às classes. Pessoa física (todas as classes).

Pessoa jurídica.

PONTOS FORTES

Site bastante intuitivo;

Atuação na cidade mais populosa do Brasil.

Boa saúde financeira;

Diversificação de serviços (aluguel de carros por unidade e por frotas e venda de veículos novos e seminovos)

PONTOS FRACOS

Não apresenta fotos reais dos produtos;

Não faz serviço de entrega; Pagamento de caução antecipado.

Alto valor cobrado pelo aluguel; Atendimento prestado da locadora de carros;

ESTRATÉGIAS UTILIZADAS

Não apresentou. Estratégia de ataque ou de

crescimento: Desenvolver novos clientes em mercado atuais ou novos Fonte: Autor (2020)

Tabela 8: Legenda

CONCEITO EXCELENTE ÓTIMO BOM REGULAR RUIM NÃO TEM

PONTUAÇÃO 5 4 3 2 1 0

(43)

Tabela 9: Analise dos concorrentes VANTAGENS

COMPETITIVAS

DEVOLVOJÁ CONCORRENTES

RENT FOR ALL LOCALIZA HERTZ

Permite pessoas física e jurídica alugarem seus

produtos.

5 5 0

Faz entrega de produtos. 5 0 0

Apresenta aplicativo para

smartphone. 5 0 5

Serviço de proteção para

avaria, roubos e furtos. 5 0 5

Reputação dos clientes. 5 0 0

Site. 5 5 5 Qualidade do serviço prestado 5 2 5 Diversidade de produtos 5 5 2 Diversidade de serviços 3 3 5 Robustez da empresa. 2 3 5 Total. 45 23 32 Fonte: Autor (2020) 6.5.DEFINIÇÃO DA MARCA Nome: Devolvojá. Slogan: Já alugou hoje?

Símbolo: O símbolo será composto por um cifrão, que indica os ganhos financeiros que os usuários podem obter, juntamente com as setas nas extremidades, dando a ideia de devolução dos produtos que serão alugados, passando maior confiança para os clientes, como mostra a Figura 19 a seguir.

(44)

Figura 19: Símbolo final da Devolvojá Fonte: Autor (2020)

6.6.DEFINIÇÃO DE OBJETIVOS E METAS Tabela 10: Analise dos concorrentes PERÍODO: ANO CORRENTE

OBJETIVOS

1.Ser detentor da maior fatia de mercado no segmento; 2.Oferecer um serviço de alta qualidade;

3.Garantir segurança para os clientes e seus produtos;

4.Oferecer comodidade, praticidade, rapidez e precisão nos serviços;

5.Proporcionar uma experiência inovadora para os clientes no segmento de aluguel.

METAS

1.Ter 25 mil usuários ativos no primeiro ano;

2.Conquistar a confiança do cliente já no primeiro aluguel;

3.Obter cerca de 60% do faturamento projetado para o primeiro ano.

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