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164 Mágicas com Baralhos e outras especiais - 2005

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ATENÇÃO:

ATENÇÃO:

NOMENCLATURA MÁGICA

NOMENCLATURA MÁGICA

Certos termos usuais em cartomagia podem ser desconhecidos, aos que entram em contato Certos termos usuais em cartomagia podem ser desconhecidos, aos que entram em contato com os mesmos, pela primeira vez. Razão porque, damos a seguir, esclarecimentos sobre os com os mesmos, pela primeira vez. Razão porque, damos a seguir, esclarecimentos sobre os termos mais usados no

termos mais usados no presente texto.presente texto. CARTAS:

CARTAS: Em todos os efeitos mágicos reunidos neste manual, é usado o baralho ou cartasEm todos os efeitos mágicos reunidos neste manual, é usado o baralho ou cartas francesas. O maço completo compõe-se de 52 cartas. Existem quatro naipes num baralho. francesas. O maço completo compõe-se de 52 cartas. Existem quatro naipes num baralho. Ouras, Copas, Paus e Espadas e cada naipe 13 cartas. Sendo dez numerados de 1 a 10 e três Ouras, Copas, Paus e Espadas e cada naipe 13 cartas. Sendo dez numerados de 1 a 10 e três figuras: Valete (11), Dama, (12): e

figuras: Valete (11), Dama, (12): e Rei, (13). Além de dois Coringas,Rei, (13). Além de dois Coringas, CARTA DA BOCA:

CARTA DA BOCA: É a última carta do maço, estando este com as cartas ou topo voltado paraÉ a última carta do maço, estando este com as cartas ou topo voltado para cima. (teto) ou para baixo

cima. (teto) ou para baixo (solo),(solo), BOCA DO BARALHO:

BOCA DO BARALHO: No maço, entende-se a face em que ficam os naipes das cartas. O queNo maço, entende-se a face em que ficam os naipes das cartas. O que normalmente fica voltado para a mesa ou

normalmente fica voltado para a mesa ou palma da mão.palma da mão. CORTE:

CORTE: (CORTAR AS CARTAS OU O MAÇO) É o ato de dividir o maço em duas partes para(CORTAR AS CARTAS OU O MAÇO) É o ato de dividir o maço em duas partes para inverter suas posições. Isto assegura que as cartas tanto da boca como do topo, sejam inverter suas posições. Isto assegura que as cartas tanto da boca como do topo, sejam desconhecidas.

desconhecidas. EMBARALHAR:

EMBARALHAR: É a ação de É a ação de mesclar, (intercalar) as cartas do baralho.mesclar, (intercalar) as cartas do baralho. ESPECTADOR; (ES):

ESPECTADOR; (ES): Aquele ou aqueles que assistem as exibições do mágico.Aquele ou aqueles que assistem as exibições do mágico. (EMPALMAR):

(EMPALMAR): Ocultar uma ou várias cartas na Ocultar uma ou várias cartas na palma da mão para realizar determinado jogo.palma da mão para realizar determinado jogo. DUAS COMO UMA, ("DOUBLE LIFT"):

DUAS COMO UMA, ("DOUBLE LIFT"): Isto significa que o mágico toma duas carias e mostraIsto significa que o mágico toma duas carias e mostra como se fosse uma só. É

como se fosse uma só. É um passe muito importante ensinado mais adiante.um passe muito importante ensinado mais adiante. FORC

FORCE, E, (FOR(FORÇAR):ÇAR): Induzir o espectador a escolher ou tomar uma carta que o mágicoInduzir o espectador a escolher ou tomar uma carta que o mágico necessito fazendo aquele acreditar que a escolha foi

necessito fazendo aquele acreditar que a escolha foi livre.livre. MAÇO:

MAÇO: Designa-se o jogo completo de Designa-se o jogo completo de cartas.cartas. NAIPE:

NAIPE: Um baralho é constituído de 4 naipes. Um baralho é constituído de 4 naipes. Ouros, Copas, Paus e Espadas.Ouros, Copas, Paus e Espadas. COSTAS DAS CARTAS OU TOPO:

COSTAS DAS CARTAS OU TOPO: É a faceÉ a face das cartas, cujos desenhos são todos iguais.das cartas, cujos desenhos são todos iguais. REGRAS E SUGESTÕES

REGRAS E SUGESTÕES BÁSICAS PARA O APRENDIZADO DA ARTE DE FAZER MAGICASBÁSICAS PARA O APRENDIZADO DA ARTE DE FAZER MAGICAS COM CARTAS

COM CARTAS

1 - Não queira aprender todos os truques de uma só vez. Leia com atenção a discrição de cada 1 - Não queira aprender todos os truques de uma só vez. Leia com atenção a discrição de cada  jogo e faça uma

 jogo e faça uma avaliação geral, anotando os que mais lhe avaliação geral, anotando os que mais lhe agradar.agradar.

2 - Comece a praticar as mágicas que mais gostou tendo em mãos o baralho e elementos 2 - Comece a praticar as mágicas que mais gostou tendo em mãos o baralho e elementos solicitados.

solicitados.

3 - Releia cada instrução quantas vezes forem necessárias, para entendê-las bem e execute 3 - Releia cada instrução quantas vezes forem necessárias, para entendê-las bem e execute todos os movimentos passo a

todos os movimentos passo a passo.passo.

4 - Ensaie até estar convencido de que pode executá-lo a princípio para uma assistência 4 - Ensaie até estar convencido de que pode executá-lo a princípio para uma assistência

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imaginária e depois a um

imaginária e depois a um amigo ou pessoas presentes.amigo ou pessoas presentes. 5 - Procure adornar suas mágicas com uma

5 - Procure adornar suas mágicas com uma estória fantasiosa. Seja de mistério, pseudocientíficaestória fantasiosa. Seja de mistério, pseudocientífica ou a seu gosto pessoal.

ou a seu gosto pessoal.

6 - Uma demonstração mágica deve ser alegre, descontraída, porém impregnada de certa dose 6 - Uma demonstração mágica deve ser alegre, descontraída, porém impregnada de certa dose de mistério, domínio e perícia no trato

de mistério, domínio e perícia no trato com as cartas.com as cartas.

7 - Não anuncie com antecedência o desfecho da mágica que está executando. Seria o mesmo 7 - Não anuncie com antecedência o desfecho da mágica que está executando. Seria o mesmo que anunciar o final de uma piada antes de contá-la.

que anunciar o final de uma piada antes de contá-la.

8 - Evite atribuir a poderes pessoais as maravilhas de suas mágicas. O mágico é um artista e 8 - Evite atribuir a poderes pessoais as maravilhas de suas mágicas. O mágico é um artista e não um impostor. A modéstia será sempre melhor apreciada.

não um impostor. A modéstia será sempre melhor apreciada.

9 - Em cada apresentação, seja de uma ou várias mágicas, verá suas qualidades e aptidões 9 - Em cada apresentação, seja de uma ou várias mágicas, verá suas qualidades e aptidões aum

aumententarearem. Não m. Não levleve e a a sérsério pequio pequenoenos s errerros ou os ou falfalhashas. . Aos pouAos poucos sua segucos sua segurarança ença e capacidade de convencer aumentará até ao domínio total de suas

capacidade de convencer aumentará até ao domínio total de suas exibições.exibições.

10 - Não se limite em saber executar automaticamente os seus números. Aprenda a 10 - Não se limite em saber executar automaticamente os seus números. Aprenda a comportar-se adequadamente diante de sua assistência. Uma conversação brilhante, decomportar-senvoltura nos se adequadamente diante de sua assistência. Uma conversação brilhante, desenvoltura nos movimentos, segurança e estar sempre em condições de responder educadamente a objeções movimentos, segurança e estar sempre em condições de responder educadamente a objeções mesmo quando embaraçosa. O mágico é um ator que interpreta o

mesmo quando embaraçosa. O mágico é um ator que interpreta o papel de mágico.papel de mágico. 1 - O FORCE CRUZADO

1 - O FORCE CRUZADO

A carta que será forçada está na boca do baralho (última carta de

A carta que será forçada está na boca do baralho (última carta de baixo). Ofereça o baralho parabaixo). Ofereça o baralho para o espectador e deixe-o cortá-lo. Peça para ele colocar o macete que ele cortou na mesa, e você o espectador e deixe-o cortá-lo. Peça para ele colocar o macete que ele cortou na mesa, e você coloca o outro macete em cima do

coloca o outro macete em cima do macete dele formando uma cruz.macete dele formando uma cruz.

Fale sobre o truque que você irá fazer, para retirar a atenção do espectador das cartas que Fale sobre o truque que você irá fazer, para retirar a atenção do espectador das cartas que estão na mesa. Depois peça para ele erguer o macete de cima e olhar na carta que ele cortou. estão na mesa. Depois peça para ele erguer o macete de cima e olhar na carta que ele cortou. Naturalmente essa é na verdade a carta original da boca do maço, mas ele pensa que escolheu Naturalmente essa é na verdade a carta original da boca do maço, mas ele pensa que escolheu uma carta livremente.

uma carta livremente.

2 - DUPLO CORTE CRUZADO 2 - DUPLO CORTE CRUZADO

O corte cruzado pode ser usado para forçar 2 cartas Coloque uma das cartas à ser forçada na O corte cruzado pode ser usado para forçar 2 cartas Coloque uma das cartas à ser forçada na boca e a outra no topo de baralho. Use o mesmo procedimento do corte cruzado. Diga que a boca e a outra no topo de baralho. Use o mesmo procedimento do corte cruzado. Diga que a cruz marca as 2 cartas cortadas, e peça para o espectador retirar e memorizar estas 2 cartas. cruz marca as 2 cartas cortadas, e peça para o espectador retirar e memorizar estas 2 cartas. Elas serão as cartas forçadas.

Elas serão as cartas forçadas. 3 - FORCE 10 - 20

3 - FORCE 10 - 20

A carta à ser forçada é colocada na nona posição do topo do baralho peça ao espectador para A carta à ser forçada é colocada na nona posição do topo do baralho peça ao espectador para dizer um número qualquer entre 10 e 20, depois somar os dígitos, subtrair do número escolhido dizer um número qualquer entre 10 e 20, depois somar os dígitos, subtrair do número escolhido e contar no baralho até chegar na carta que está nessa posição. Exemplo: se o número e contar no baralho até chegar na carta que está nessa posição. Exemplo: se o número escolhido for 15, 1 + 5= 6

escolhido for 15, 1 + 5= 6 - 15 - - 15 - 6 = 9. 0 resultado será sempre 9.6 = 9. 0 resultado será sempre 9. 4 - APLICAÇõES PARA 0 FORCE

4 - APLICAÇõES PARA 0 FORCE

Uma vez que você aprendeu o force (fazer o espectador escolher uma carta que interessa ao Uma vez que você aprendeu o force (fazer o espectador escolher uma carta que interessa ao mágico crendo que o fez livremente) o número de truques que você poderá executar com ele só mágico crendo que o fez livremente) o número de truques que você poderá executar com ele só é limitado por sua imaginação. Existem muitas aplicações nesta coletânea. Damos a seguir é limitado por sua imaginação. Existem muitas aplicações nesta coletânea. Damos a seguir alguns exemplos.

alguns exemplos. 5 - FORÇA DA MENTE 5 - FORÇA DA MENTE

Escreva num papel: ''Minha força mental prevê que você escolhera o 4 de espadas". Coloque a Escreva num papel: ''Minha força mental prevê que você escolhera o 4 de espadas". Coloque a predição num envelope, de o envelope para um espectador e force o 4 de espadas como predição num envelope, de o envelope para um espectador e force o 4 de espadas como aprendido.

aprendido.

6 - PODER DO OLHAR  6 - PODER DO OLHAR 

Force a Dama de Copas. Peça para o espectador se concentrar na carta, depois olhe nos olhes Force a Dama de Copas. Peça para o espectador se concentrar na carta, depois olhe nos olhes do espectador e diga qual fel a

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imaginária e depois a um

imaginária e depois a um amigo ou pessoas presentes.amigo ou pessoas presentes. 5 - Procure adornar suas mágicas com uma

5 - Procure adornar suas mágicas com uma estória fantasiosa. Seja de mistério, pseudocientíficaestória fantasiosa. Seja de mistério, pseudocientífica ou a seu gosto pessoal.

ou a seu gosto pessoal.

6 - Uma demonstração mágica deve ser alegre, descontraída, porém impregnada de certa dose 6 - Uma demonstração mágica deve ser alegre, descontraída, porém impregnada de certa dose de mistério, domínio e perícia no trato

de mistério, domínio e perícia no trato com as cartas.com as cartas.

7 - Não anuncie com antecedência o desfecho da mágica que está executando. Seria o mesmo 7 - Não anuncie com antecedência o desfecho da mágica que está executando. Seria o mesmo que anunciar o final de uma piada antes de contá-la.

que anunciar o final de uma piada antes de contá-la.

8 - Evite atribuir a poderes pessoais as maravilhas de suas mágicas. O mágico é um artista e 8 - Evite atribuir a poderes pessoais as maravilhas de suas mágicas. O mágico é um artista e não um impostor. A modéstia será sempre melhor apreciada.

não um impostor. A modéstia será sempre melhor apreciada.

9 - Em cada apresentação, seja de uma ou várias mágicas, verá suas qualidades e aptidões 9 - Em cada apresentação, seja de uma ou várias mágicas, verá suas qualidades e aptidões aum

aumententarearem. Não m. Não levleve e a a sérsério pequio pequenoenos s errerros ou os ou falfalhashas. . Aos pouAos poucos sua segucos sua segurarança ença e capacidade de convencer aumentará até ao domínio total de suas

capacidade de convencer aumentará até ao domínio total de suas exibições.exibições.

10 - Não se limite em saber executar automaticamente os seus números. Aprenda a 10 - Não se limite em saber executar automaticamente os seus números. Aprenda a comportar-se adequadamente diante de sua assistência. Uma conversação brilhante, decomportar-senvoltura nos se adequadamente diante de sua assistência. Uma conversação brilhante, desenvoltura nos movimentos, segurança e estar sempre em condições de responder educadamente a objeções movimentos, segurança e estar sempre em condições de responder educadamente a objeções mesmo quando embaraçosa. O mágico é um ator que interpreta o

mesmo quando embaraçosa. O mágico é um ator que interpreta o papel de mágico.papel de mágico. 1 - O FORCE CRUZADO

1 - O FORCE CRUZADO

A carta que será forçada está na boca do baralho (última carta de

A carta que será forçada está na boca do baralho (última carta de baixo). Ofereça o baralho parabaixo). Ofereça o baralho para o espectador e deixe-o cortá-lo. Peça para ele colocar o macete que ele cortou na mesa, e você o espectador e deixe-o cortá-lo. Peça para ele colocar o macete que ele cortou na mesa, e você coloca o outro macete em cima do

coloca o outro macete em cima do macete dele formando uma cruz.macete dele formando uma cruz.

Fale sobre o truque que você irá fazer, para retirar a atenção do espectador das cartas que Fale sobre o truque que você irá fazer, para retirar a atenção do espectador das cartas que estão na mesa. Depois peça para ele erguer o macete de cima e olhar na carta que ele cortou. estão na mesa. Depois peça para ele erguer o macete de cima e olhar na carta que ele cortou. Naturalmente essa é na verdade a carta original da boca do maço, mas ele pensa que escolheu Naturalmente essa é na verdade a carta original da boca do maço, mas ele pensa que escolheu uma carta livremente.

uma carta livremente.

2 - DUPLO CORTE CRUZADO 2 - DUPLO CORTE CRUZADO

O corte cruzado pode ser usado para forçar 2 cartas Coloque uma das cartas à ser forçada na O corte cruzado pode ser usado para forçar 2 cartas Coloque uma das cartas à ser forçada na boca e a outra no topo de baralho. Use o mesmo procedimento do corte cruzado. Diga que a boca e a outra no topo de baralho. Use o mesmo procedimento do corte cruzado. Diga que a cruz marca as 2 cartas cortadas, e peça para o espectador retirar e memorizar estas 2 cartas. cruz marca as 2 cartas cortadas, e peça para o espectador retirar e memorizar estas 2 cartas. Elas serão as cartas forçadas.

Elas serão as cartas forçadas. 3 - FORCE 10 - 20

3 - FORCE 10 - 20

A carta à ser forçada é colocada na nona posição do topo do baralho peça ao espectador para A carta à ser forçada é colocada na nona posição do topo do baralho peça ao espectador para dizer um número qualquer entre 10 e 20, depois somar os dígitos, subtrair do número escolhido dizer um número qualquer entre 10 e 20, depois somar os dígitos, subtrair do número escolhido e contar no baralho até chegar na carta que está nessa posição. Exemplo: se o número e contar no baralho até chegar na carta que está nessa posição. Exemplo: se o número escolhido for 15, 1 + 5= 6

escolhido for 15, 1 + 5= 6 - 15 - - 15 - 6 = 9. 0 resultado será sempre 9.6 = 9. 0 resultado será sempre 9. 4 - APLICAÇõES PARA 0 FORCE

4 - APLICAÇõES PARA 0 FORCE

Uma vez que você aprendeu o force (fazer o espectador escolher uma carta que interessa ao Uma vez que você aprendeu o force (fazer o espectador escolher uma carta que interessa ao mágico crendo que o fez livremente) o número de truques que você poderá executar com ele só mágico crendo que o fez livremente) o número de truques que você poderá executar com ele só é limitado por sua imaginação. Existem muitas aplicações nesta coletânea. Damos a seguir é limitado por sua imaginação. Existem muitas aplicações nesta coletânea. Damos a seguir alguns exemplos.

alguns exemplos. 5 - FORÇA DA MENTE 5 - FORÇA DA MENTE

Escreva num papel: ''Minha força mental prevê que você escolhera o 4 de espadas". Coloque a Escreva num papel: ''Minha força mental prevê que você escolhera o 4 de espadas". Coloque a predição num envelope, de o envelope para um espectador e force o 4 de espadas como predição num envelope, de o envelope para um espectador e force o 4 de espadas como aprendido.

aprendido.

6 - PODER DO OLHAR  6 - PODER DO OLHAR 

Force a Dama de Copas. Peça para o espectador se concentrar na carta, depois olhe nos olhes Force a Dama de Copas. Peça para o espectador se concentrar na carta, depois olhe nos olhes do espectador e diga qual fel a

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7 -

7 - ULTRAVISÃOULTRAVISÃO

O mágico pede que lhe vendem os olhos e ainda assim encontra a carta escolhida. Se você O mágico pede que lhe vendem os olhos e ainda assim encontra a carta escolhida. Se você conhecer a carta da boca de maço, antes de ter os olhos vendados, poderá forçá-la facilmente conhecer a carta da boca de maço, antes de ter os olhos vendados, poderá forçá-la facilmente usando o corte cruzado. A venda não interfere mas

usando o corte cruzado. A venda não interfere mas proporciona muito mais dramaticidade.proporciona muito mais dramaticidade. 8 - LOCALiZAÇÃO PELA "CARTA CHAVE"

8 - LOCALiZAÇÃO PELA "CARTA CHAVE"

Se você marcar uma carta no baralho e coloca-ia próxima de uma carta escolhida que você Se você marcar uma carta no baralho e coloca-ia próxima de uma carta escolhida que você desconhece, poderá achar a carta escolhida, não importando quantas vezes o maço for cortado. desconhece, poderá achar a carta escolhida, não importando quantas vezes o maço for cortado. A carta que você marcou mentalmente é chamada

A carta que você marcou mentalmente é chamada de "Carta Chave".de "Carta Chave".

Note a carta da boca do maço. Peça para alguém escolher uma carta, recolocá-la no topo do Note a carta da boca do maço. Peça para alguém escolher uma carta, recolocá-la no topo do maço e cortá-lo. Isto colocará a carta

maço e cortá-lo. Isto colocará a carta "chave" diretamente em cima da carta escolhida."chave" diretamente em cima da carta escolhida. 9 - MAGNETISMO PESSOAL

9 - MAGNETISMO PESSOAL

Uma carta é escolhida, recolocada no maço e este é cortado. As cartas são abertas na mesa Uma carta é escolhida, recolocada no maço e este é cortado. As cartas são abertas na mesa faces para cima (veja a ilustração). Um lápis é dado para um espectador e você diz que a faces para cima (veja a ilustração). Um lápis é dado para um espectador e você diz que a personalidade dele magnetizou a carta escolhida e o lápis de modo que um atrairá o outro. personalidade dele magnetizou a carta escolhida e o lápis de modo que um atrairá o outro. Pe

Pegugue e o o lálápipis s e e finfinja ja quque e umuma a foforçrça a invinvisisívível el pupuxaxa-o -o ataté é quque e totoquque e na na cacartrta a esescocolhilhidada.. Naturalmente você conhece a carta escolhida pois que, ela

Naturalmente você conhece a carta escolhida pois que, ela está ¡unto com a está ¡unto com a carta "chave".carta "chave". 10 - A

10 - A CARTA CHAVE MÁGICACARTA CHAVE MÁGICA

Dê o baralhe para o espectador embaralhar e quando o devolver anote secretamente a carta da Dê o baralhe para o espectador embaralhar e quando o devolver anote secretamente a carta da boca. Memorize essa carta, digamos que seja o 5 de Copas. Essa será a carta chave. Agora faça boca. Memorize essa carta, digamos que seja o 5 de Copas. Essa será a carta chave. Agora faça com as catas quatro ou cinco montes e peça para alguém olha, em qualquer um dos montes. e com as catas quatro ou cinco montes e peça para alguém olha, em qualquer um dos montes. e recolocá-la no lugar dos montes com as faces

recolocá-la no lugar dos montes com as faces para baixo). Pegue n monte que para baixo). Pegue n monte que tem a carta chavetem a carta chave (5 de Copas) e coloque em cima do monte contendo a carta escolhida, e depois coloque os (5 de Copas) e coloque em cima do monte contendo a carta escolhida, e depois coloque os outros montes em qualquer ordem em cima. Você sabe que a carta escolhida está junto

outros montes em qualquer ordem em cima. Você sabe que a carta escolhida está junto da cartada carta chave e o maço pode ser cortado várias vezes sem separar as 2 cartas. Pegue o maço e vá chave e o maço pode ser cortado várias vezes sem separar as 2 cartas. Pegue o maço e vá passando as cartas até chegar na carta chave, a carta escolhida estará junto com ela, na sua passando as cartas até chegar na carta chave, a carta escolhida estará junto com ela, na sua frente.

frente.

11 - A DAMA QUE MURMURA 11 - A DAMA QUE MURMURA

Com a desculpa de procurar no baralho a Dama, olhe e memorize as 2 cartas que estão juntas Com a desculpa de procurar no baralho a Dama, olhe e memorize as 2 cartas que estão juntas da carta da boca do maço. Deixe a Dama na mesa, e peça para alguém, cortar o maço em 2 da carta da boca do maço. Deixe a Dama na mesa, e peça para alguém, cortar o maço em 2 montes. Peça para o espectador contar a metade inferior do baralho, e após isto ser feito, a montes. Peça para o espectador contar a metade inferior do baralho, e após isto ser feito, a carta da boca estará no topo do maço, e as 2 cartas seguintes que você memorizou estarão na carta da boca estará no topo do maço, e as 2 cartas seguintes que você memorizou estarão na ordem invertida. Peça ao espectador para colocar a carta do tope no meio do baralho, colocar a ordem invertida. Peça ao espectador para colocar a carta do tope no meio do baralho, colocar a carta seguinte do topo fique e a primeira carta que você memorizou no bolso. Outro espectador carta seguinte do topo fique e a primeira carta que você memorizou no bolso. Outro espectador coloca também a carta seguinte no bolso (que é a primeira carta que você memorizou). Pegue a coloca também a carta seguinte no bolso (que é a primeira carta que você memorizou). Pegue a Dama e pergunte a ela quais foram as cartas escolhidas. Coloque a Dama no ouvido e finja que Dama e pergunte a ela quais foram as cartas escolhidas. Coloque a Dama no ouvido e finja que ela está dizendo o nome das cartas. Diga em voz alta o nome das duas cartas que você ela está dizendo o nome das cartas. Diga em voz alta o nome das duas cartas que você memorizou no início.

memorizou no início. 12 - A

12 - A PRÓXIMA CARTAPRÓXIMA CARTA

Uma carta é escolhida e é colocada no maço diretamente sob a carta chave. Vire as cartas uma Uma carta é escolhida e é colocada no maço diretamente sob a carta chave. Vire as cartas uma a uma faces para cima na mesa (note mentalmente quando a carta chave aparecer e a carta que a uma faces para cima na mesa (note mentalmente quando a carta chave aparecer e a carta que vier a seguir é a carta escolhida), mas continue virando mais algumas cartas depois que vier a seguir é a carta escolhida), mas continue virando mais algumas cartas depois que aparecer a carta escolhida. Diga ao espectador que a próxima carta que você pegar será a aparecer a carta escolhida. Diga ao espectador que a próxima carta que você pegar será a escolhida. Ele pensará que você está se referindo à carta seguinte do topo do maço, o que será escolhida. Ele pensará que você está se referindo à carta seguinte do topo do maço, o que será impossível pois ele já viu a carta dele passar. Ao invés pegue a carta escolhida que já está na impossível pois ele já viu a carta dele passar. Ao invés pegue a carta escolhida que já está na mesa.

mesa.

13 - AS COSTAS COMO CHAVE 13 - AS COSTAS COMO CHAVE

Urna desvantagem da carta chave é a necessidade de olhar nas faces das cartas. Isso pode ser Urna desvantagem da carta chave é a necessidade de olhar nas faces das cartas. Isso pode ser eliminado marcando as costas de uma carta e usando-a como carta chave. O modo melhor é eliminado marcando as costas de uma carta e usando-a como carta chave. O modo melhor é colocar um ponto de lápis nos cantos superior direito e inferior esquerdo da carta. Isso não será colocar um ponto de lápis nos cantos superior direito e inferior esquerdo da carta. Isso não será not

notado ado pelpelo o espespectectadoador, r, mas mas podpode e ser ser visvisto to facfacilmilmentente e pelpelo o mágmágicoico. . EssEssa a carcarta ta é é usausadada exatamente do mesmo modo que a chave da f

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14 - CARTA CHAVE CURTA

Cortando rima ponta de uma carta, de modo que ela fique uma fração menor que o resto do baralho. Passando o dedo na ponta do baralho, essa carta poderá ser sentida facilmente. Com prática você poderá cortar essa carta para o topo ou para a boca do maço. Você tem agora uma carta chave que poderá sentir sem precisar olhar nela.

15 -- CARTA CHAVE COM O CANTO CORTADO

Parecida com a carta curta, só que desta vez só um canto da carta é cortado. O canto cortado requer mais prática para controlar, mas existe menos chance de ser percebido pelos espectadores.

16 - CHAVE DUPLA

Colocando 2 cartas juntas, fazendo uma carta mais grossa que as outras, faz-se um excelente carta chave. Uma chave dupla é fácil de ser sentida e cortada para o topo ou para a boca do maço.

17 - CHAVE PARA CONTROLAR UMA CARTA PARA O TOPO

A carta chave é muito útil para passar secretamente uma carta escolhida para o topo do maço. Se a carta chave estiver diretamente em cima da carta escolhida, simplesmente corte a chave para a boca do maço e automaticamente a carta escolhida ficara no topo.

18 - PARA CONTROLAR UMA CARTA PARA A BOCA

A carta escolhida está em cima da carta chave, então ela pode ser controlada para a boca do maço cortando a carta chave para o topo.

19 - CARTAS GÊMEAS

O mágico mostra a Dama de Ouro e a Dar-na de Espadas Uma é colocada na boca do maço, a outra em qualquer lugar no meio. Uma carta escolhida é colocada no topo do maço. O maço é cortado e a carta escolhida é encontrada no meio das Damas. Coloque qualquer carta face para cima na mesa. Em cima dessa carta coloque a da Dama de Ouro (as 2 cartas devem parecer só uma). Em cima dessa(s) carta(s) coloque a Dama de Espadas sobreposta de modo que parte da outra Dama fique aparecendo. Alguém escolhe uma carta do baralho. Pegue as 2 Damas (na verdade 3 cartas) mostre-as e coloque-as no topo do maço. Coloque a carta de cima no meio do maço e coloque a carta seguinte na boca do maço. Peça para a carta escolhida ser colocada no topo do maço e corte-o. Abra as cartas e mostre a carta escolhida entre as Damas.

20 - CONTAGEM DE QUINZE

Três cartas são escolhidas do baralho. Um Ás vale 11, uma figura vale 10, e as cartas restantes valem de acordo com seus pontos normais. Essas 3 cartas são colocadas faces para baixo na mesa e sobre elas são colocadas tantas cartas quanto os pontos forem precisos para somar 15. Vamos supor que o 8 de Espadas, o Ás de, Ouros e o Rei de Paus sejam escolhidos, 7 cartas vão sobre o primeiro, 4 cartas no segundo e 5 ;partas no terceiro. O espectador entrega a você as cartas que sobraram e você diz a ele a soma total das cartas ocultas. O segredo é que você usa só 32 cartas. Quando o espectador lhe dá as cartas que sobraram, conte-as e adicione 16 ao número. Neste exemplo ele dá a você 13 cartas, adicione 16, e terá 29, o número das cartas ocultas desde que o Ás vale 11 .

21 - CARTA TRANSFORMISTA

O mágico mostra uma carta que, por exemplo, é o 6 de Ouros. Ela é mostrada frente e costas. 0 mágico coloca essa carta rio chão face para cima e coloca o pé sobre ela, de modo que a sola cio seu sapato oculte totalmente a carta. Quando o mágico ergue o pé, a carta transformou-se no, digamos, 5 de Espadas. Essa carta é então dada á exame. Duas cartas são usadas e são seguras firmemente juntas. Mostradas como urna só carta, elas são colocadas no chão, face para cima. O mágico tem um pouco de chicletes na sola do sapato. Quando ele coloca o pé sobre a carta, ela adere à sola do seu sapato. Quando erguer o pé, a carta de cima gruda na sola do sapato e não pode ser vista.

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22 - A CARTA VIRADA

Após levar uma carta escolhida para o topo do maço pela maneira que você quiser, empurre-a mais ou menos uns 2cm para um lado do baralho, de moda que ela fique sobressaindo sobre as outras cartas. Segure as cartas acima da mesa e deixe-as cair. A resistência do ar fará a carta do topo virar e cair face para cima sobre o baralho.

23 - NOMEANDO AS CARTAS

O mágico anota secretamente a carta da boca do maço. Segurando o maço atrás das suas costas por um instante, ele vira a carta do topo face para cima no topo do maço; então segurando o maço com a carta de boca para os espectadores, ele diz o nome da carta que havia notado no início. Da posição que ele segura o maço, a carta do topo, que ele virou, está voltada para ele. Levando novamente as mãos atrás das costas, ele passa a carta nomeada para a boca do maço, vira a carta seguinte, e assim por diante de igual modo.

24 - MENTALISMQ COM CARTAS

Coloque 6 cartas no bolso do paletó, que você tenha previamente memorizado sua ordem. Dê o resto do maço para um espectador embaralhar. Quando ele devolver o maço coloque-o dentro do bolso do paletó, em frente das cartas memorizadas, e lentamente retire uma a uma, as 6 cartas, dizendo o nome de cada uma delas, dando provas de seu poder mental.

25 - LOCALIZANDO CARTAS

Descarte todas as cartas com figuras e divida as restantes em duas partes, as cartas pares numa parte e as ímpares em outra. Isso é feito secretamente. Dê as duas metades para dois espectadores e cada um escolhe uma carta da sua metade e coloca-a na metade do outro. Após receber as cartas que eles trocaram, é só retirara carta par que está na metade de cartas ímpares, e a carta ímpar que está entre as cartas pares.

26 - DUAS COMO UMA ("DOUBLE LIFT")

Tomar duas cartas como se fosse uma só carta, é um passe muito importante. Pratique muito bem antes de usá-lo. Esse passe consiste em, erguer 2 cartas do baralho e mostrá-las como sendo uma só carta. Primeiro é preciso estar apto para pegar 2 cartas do topo do maço, usando pressão do polegar contra a borda do baralho. Após as 2 cartas estarem separadas das outras (veja o desenho) segure-as entre o polegar e os dedos indicador e médio para virá-las e mostra-Ias Como sendo uma só carta.

27 - ERRADO E CERTO

Quando você tiver a carta escolhida no topo do maço, pode executar o passe "Duas como uma" e dizer que essa é a carta que o espectador escolheu, mostrando a segunda carta, ele dirá que você errou. Retire a carta do topo e diga "eu estou certo que é esta". Dê a carta para ele verificar e provar que você está certo.

28 - LIMPANDO O NAIPE

O 4 de Copas está no topo do maço, com o 5 de Copas sendo a segunda carta. Execute o passe "Duas como uma" como foi ensinado no passe n° 25, mostrando o 5 como a carta de cima, e recoloque-o no topo do maço, face para baixo. Retire o 4, esfregue-o na sua manga e mostre que você transformou a carta limpando o naipe do centro.

29 - BRINCADEIRA DE ANIVERSÁRIO

Coloque uma na mesa e diga ao espectador que você tem o dia do aniversário dele na face da carta. Você não pode errar, desde que no outro lado da carta você colocou um calendário de bolso que tem todas as datas Simples brincadeira...

30 - FAZER SUMIR UMA CARTA

Fazer sumir uma carta escolhida do maço é muito fácil usando fita adesiva de dupla face. A fita adesiva é colocada secretamente na carta do topo do maço, nas costas da carta. Tenha cuidado para que quando a carta estiver sendo escolhida não apareça a fita. Coloque a carta escolhida no topo do maço, diretamente sobre a fita adesiva e corte o maço. A carta escolhida está agora grudada na carta embaixo dela. O baralho pode ser cortado e manejado livremente. Agora é só

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ir mostrando as cartas uma a uma para provar que a carta escolhida sumiu. 31 - A CARTA NA CARTEIRA

Combinando o force com a desaparição, você pode criar verdadeiros milagres. Coloque uma carta de outro baralho ria sua carteira. Force a duplicata dela e faça-a sumir. Depois mostre a carta duplicada que de forma mágica passou para sua carteira.

32 - CARTA NO BOLSO

Em vez de colocar a carta duplicata na carteira coloque-a no bolso. Force a outra duplicata, faça-a sumir do bfaça-arfaça-alho e refaça-apfaça-arecer no bolso.

33 - TRANSMISSÃO DE PENSAMENTO

Escreva o nome de uma carta com giz em letras grandes nas costas de uma lousa comum escolar. Peça para um espectador ajudá-lo e force a duplicata da carta escrita na lousa. Peça para o espectador ficar de frente para o público e dê a ele a lousa, pedindo que ele escreva o nome da carta na mesma. O público está vendo o nome na parte de trás da lousa. Peça para o espectador perguntar a qualquer pessoa do público, qual é o nome da carta que ele escreveu no quadro e essa pessoa certamente dirá o nome da carta. O espectador é o único que será enganado.

34 - REAPARIÇÃO DA CARTA

Coloque uma carta dentro do seu sapato e calce-o. Durante uma série de truques com cartas, force uma duplicata dessa carta e depois faça-a desaparecer (Veja truque n° 29) Retire o sapato e ela estará ali.

35 - CARTA NA TESTA

Peça para alguém escolher uma carta e leve-a para o topo do maço. Empalme essa carta e segure-a escondida. Enquanto você abre todo maço face para cima na mesa na frente do espectador Diga para olhar bem e ver se acha a carta que ele escolheu. Enquanto isso você pressiona a palma da mão contra a testa, o que fará a carta ficar grudada ali. Naturalmente ele não achará a carta na mesa e olhará para você. Então verá com surpresa a carta escolhida na sua testa.

36 - EMBARALHAMENTO HINDU

Este embaralhamento não só é um meio efeito para misturar as cartas, mas é também um ótimo floreio e um excelente controle de carta.

Segure o maço na mão direita, o polegar num lado, o indicador no topo e os outros dedos no outro lado. A palma da mão está para baixo.

A mão esquerda puxa pequenos macetes de cartas, segurando a ponta livre do maço com o polegar num lado, indicador no meio e os outros dedos no outro lado, e separando as mãos (a mão esquerda fica com a palma para cima). Repita esse movimento até todas as cartas terem sido passadas para a mão esquerda (Veja o desenho).

37 - CHAVE HINDU

A carta da boca do maço não sai do lugar até o fim de um embaralhamento Hindu. Os espectadores nunca percebem isso.

Com a carta chave na boca do maço, peça para alguém o embaralhamento Hindu como descrito acima. Após ter puxado mais ou menos metade do maço, estenda o macete da mão esquerda para o espectador e peça para ele colocar a carta escolhida em cima desse macete. Coloque o macete da mão direita em cima da carta do espectador. Parece que a carta escolhida foi misturada no meio do maço. Na verdade a carta chave está em cima da carta escolhida, torrando-se fácil a localização dessa carta sempre que se quiser.

38 - OLHADELA HINDU

É possível olhar uma carta chave enquanto estiver executando c embaralhamento Hindu, dispensando assim a necessidade de começar cora uma carta conhecida na boca do maço. Enquanto executa o embaralhamento Hindu, simplesmente incline o macete da mão direita para você, de modo que possa secretamente dar uma olhada na carta da boca do macete. Esta será a chave Hindu oferecendo a oportunidade para muitas e interessante mágicas, como teremos

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ocasião de aprender. 39 - FORCE HINDU

Enquanto executa o embaralhamento Hindu, peça para o espectador dizer pare em qualquer ponto. Quando ele disser para parar, erga o macete da mão direita para que o espectador possa ver a carta da boca desse macete, e peça para ele memorizar essa carta. Desde que essa é a carta original da boca do maço, você sempre saberá qual é a carta escolhida.

40 - TODAS IGUAIS

O embaralhamento Hindu também pode ser usado, para criar a ilusão que todas as cartas do baralho são iguais. Toda vez que um macete é puxada pela mão esquerda é só virar para cima. Naturalmente, você está só mostrando repetidamente a carta de baixo, mas parece que todas as cartas são iguais.

41 - A CARTA QUE SOME E REAPARECE

O mágico passa o dedo pela ponta do baralho, correndo as cartas e pede para alguém pensar numa das cartas. Após correr o dedo novamente pela ponta do baralho, a carta pensada desapareceu e quando o mágico passa novamente o dedo pelo maço a carta reaparece.

SEGREDO: Antes de executar o truque, o mágico coloca as cartas, uma sobressaindo sobre a outra, faces para cima e depois as empurra, quase as enquadrando, mas deixando uma pequena parte das pontas sobressaindo. As cartas estarão como longas e curtas em rotação, no maço todo. Se você correr o dedo pela ponta do maço, apenas a metade delas poderá ser vistas, que é a metade mais comprida, a metade curta (ou empurrada para trás) fica invisível. O mágico agora corre o dedo pelo lado inverso, mostrando assim as cartas curtas, e naturalmente, a carta escolhida sendo uma carta longa, estará agora visível.

42 - TRUQUE DAS 25 CARTAS

Coloque na mesa 25 cartas, 5 montes de 5 cartas cada. Uma pessoa pensa numa carta e diz em que monte ela está. Junte os montes, colocando o monte que tem a carta escolhida no meio dos outros. Coloque as cartas novamente na mesa, uma à uma, e pergunte em qual monte está a carta escolhida. Reúna as cartas novamente com o monte que tem a carta escolhida ficando no meio dos outros. A carta escolhida será sempre a 13ª carta do monte.

43 - FLOREIO

Este é um belo floreio e requer dois ou três minutos para aprendê-lo. O segredo é curvar metade do maço, de forma convexa e a outra metade côncava, isto é ao inverso. Depois coloque as cartas alternadamente, uma sobre a outra segurando o maço na palma da mão. segurando a parte de baixo do maço com o polegar, deixe o polegar relaxar lentamente para cima... as cartas atuarão como um acordeão e podem ser balançadas para trás e para a frente, numa bela maneira.

44 - TRÊS LADRÕES

Os 3 Valetes são mostrados, representando 3 ladrões. Um Rei também é usado representando um detetive, enquanto o baralho representa uma casa. A estória segue assim: "Era uma vez 3 ladrões que decidiram roubar uma casa, assim um entrou pela porta da frente. (Um Valete é colocado na boca do maço). Outro entrou pela porta de trás. (Outro Valete é colocado no topo do maço). O terceiro entrou pela janela (O terceiro Valete é enfiado no meio do baralho). O detetive vendo isso, entrou pela porta de trás também. (O Rei é colocado no topo) Os ladrões ouvindo o detetive, correram pela casa". (O maço é cortado três vezes) O maço é aberto em leque, e no meio dele estão os 3 ladrões, cada um guardado por detetives. Isto é, no meio do baralho, 6 cartas estão juntas nesta ordem: Rei, Valete, Rei, Valete, Rei, Valete. Antes de começar o truque, coloque, secretamente, o quarto Valete entre dois Reis na boca do maço. Quando um Valete "entra pela vidraça", enfie-o no maço um pouco acima do meio. Coloque as outras cartas como foi descrito. Um corte é suficiente, mas, dois cortes adicionais aumentam o efeito.

45 - A CARTA E A MOEDA

Você pode equilibrar uma carta, em cima da qual está uma moeda, na ponta do dedo indicador e retirar a carta sem derrubar a moeda Um truque fácil quando você souber como fazê-lo. Dê uma

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batida seca lateralmente na carta e ela voará deixando a moeda na ponta do seu dedo indicador. 46 - OUTRO MODO DE ENCONTRAR A CARTA ESCOLHIDA

O mágico deixa o espectador embaralhar as cartas, que depois devolve ao mágico. Isto prova que elas estão bem misturadas. O espectador é então solicitado a dizer um número pequeno, o Mágico coloca tantos montes quanto for o número dado ficando com o restante das cartas na mão. Das cartas restantes o mágico vai dando do topa do maço uma carta em cada monte até chegar no número designado e essa carta é dada para um espectador memorizar. Depois a carta é colocada de volta em qualquer monte e todas as cartas são embaralhadas. O mágico diz qual foi a carta escolhida ou encontra-a pela maneira que preferir.

SEGREDO: Quando as cartas após tiver sido embaralhadas e dadas de volta para você prova de que elas estão bem misturadas pegando algumas cartas do topo do maço, jogue-as faces para cima na mesa. Repita isso algumas vezes ressaltando que elas estão bem misturadas. Tudo o que você tem a fazer é memorizar a quarta carta do toco do maço. Agora um número pequeno é solicitado, e geralmente o número dado é 3 ou 4. Você faz um número de montes correspondente ao número dado, digamos 3... Você faz três montes e coloca uma carta no monte 1, depois no monte 2 e no monte 3, agora deixe o espectador olhar a carta seguinte, na verdade a quarta carta, a carta que você previamente tinha memorizado. Para o número 4 o mesmo método é usado. Nota: Ao fazer os montes retire os da parte de baixo do maço, retendo o monte do topo que, tem a carta memorizada.

47 - A CARTA ENFEITIÇADA

O mágico faz qualquer carta escolhida ficar em pé num chapéu emprestado. O mágico tem um fio de cabelo loiro de uns 30cm de comprimento amarrado no botão do seu paletó. Na outra ponta desse fio de cabelo está uma pelotinha de cera. Quando o espectador dá ao mágico a carta escolhida, ele gruda secretamente a pelotinha de cera nas costas dela. Segurando um chapéu emprestado, na altura da cintura, o mágico coloca a carta escolhida em pé em cima do chapéu e inclinada ligeiramente para fora do seu corpo. Nessa posição a carta escolhida, parece ficar em pé por alguma força misteriosa, e mesmo que o mágico esteja perto dos espectadores, eles não verão o fio de cabelo.

48 - PARE!

Segure o baralho face para baixo na mão esquerda com a mesma por baixo do maço e segurando os lados Depois coloque os dedos da mão direita no topo do maço e o polegar por baixo, e comece deslizar as cartas do topo do maço, uma por uma, na sua direção e diga. "Diga-me quando eu devo parar e eu direi qual a carta que você escolheu". Quando ele disser para parar puxe as cartas fora do maço e as entregue, para exame, dizendo qual foi a carta escolhida. O segredo é simples Quando o mágico pega o baralho, ele nota secretamente a carta da boca, e quando o espectador mandar parar, ele puxa essa carta d\fora com as outras, apertando o polegar nela.

49 - O CORINGA MISTERIOSO

Arrume 8 cartas, incluindo o Coringa, faces para baixo em dois grupos, de modo que elas formem 2 cruzes. Peça para alguém escolher uma cruz. Isso é feito e as 4 cartas são retiradas. Das 4 cartas restantes, 2 são separadas, e finalmente das 2 que restaram, 1 é escolhida. A carta escolhida é virada e todos vêem que é o Coringa. O mágico sabe a posição do Coringa entre as 8 cartas. Se o Coringa está junto com as 4 cartas que foram primeiro escolhidas, o mágico pega as 4 cartas que não foram escolhidas. Se o Coringa não estiver junto com as primeiras 4 cartas escolhidas, o mágico retira as 4 cartas escolhidas. 0 mágico repete esse procedimento com as 4 cartas que sobraram, deixando ou pegando as 2 cartas que forem escolhidas. Quando a escolha final é feita, o mágico pega a carta se ela não for o Coringa mas se ela for o Coringa, ele retira a outra carta e deixa o Curinga na mesa.

50 - CARTOMAGIA MENTAL

Coloque várias cartas embaixo da caixinha de um baralho, que devem ser memorizadas na ordem que estão. Retire o baralho da caixa e dê ele para ser embaralhado. Quando o baralho for devolvido, dê a caixa ao espectador e deslize as cartas memorizadas na face do maço, sem que o público perceba. Segure o baralho ria sua frente e vá retirando lentamente as cartas, uma por

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uma, dizendo o nome de cada uma delas ao fazer isso. 51 - A CARTA QUE APARECE

Leve unia carta escolhida para a boca do baralho secretamente. Dê o maço para uni espectador segurar. Diga para colocar os dedos por baixo do maço mais ou menos a uns 3cm, e o polegar por cima, segurando firmemente. Bata no topo das cartas com força com os dedos e todas elas cairão na mesa menos a carta escolhida, que ficará presa na mão do espectador.

52 - PAR E ÍMPAR 

Dê as 13 cartas de um naipe para um espectador pergunte se ele pode arrumar essas cartas, de modo que ele consiga dar toda a carta ímpar face para cima, e toda a carta par indo para a boca do baralho, de modo que as cartas faces para cima quando forem dadas caiam em ordem do ÁS ao Rei.

SEGREDO: Arrume as cartas na seguinte ordem: ÁS, no topo, depois Dama, Dois, Três, Valete, Quatro, Nove, Cinco, Rei, Seis, Dez e o Sete na boca do macete.

Após ter arrumado assim as cartas tudo é fácil. Coloque a carta do topo (ÁS) face para cima na mesa e a carta seguinte vai para baixo do baralho face para baixo, isso significa que toda a carta ímpar vai para a mesa, e toda carta para vai para baixo do baralho. Quando você terminar, as cartas que estão faces para cima na mesa estarão em ordem do ÁS até o Rei.

53 - O SETE MÍSTICO

O mágico retira algumas cartas do maço coloca-as na mesa, e depois faz o mesmo com mais algumas cartas. Mostra um pedaço de papel e escreve algo nele, dobra-o e dá para um espectador segurar, mas sem deixar ele ver o que foi escrito. Depois deixa o espectador escolher um dos dois montes de cartas que estão na mesa. O monte é escolhido, o mágico coloca o outro monte de volta no baralho e pede para o espectador ler o que ele havia escrito previamente. A mensagem está nomeando as cartas do monte escolhido.

SEGREDO: Não deixe o espectador ver que cartas você retira no baralho, nem a quantidade. Pegue primeiro os quatro 7 e coloque-os num monte na mesa. Depois pegue 7 cartas quaisquer e faça outro monte deixando-as também na mesa. Agora escreva a mensagem que será: “Você escolherá o monte do sete". E naturalmente não importa que monte seja o escolhido, sua mensagem de qualquer forma estará correta.

54 - REJEITADOS

Retire os 4 Valetes do baralho e coloque-os em fila na mesa, Diga que eles representam quatro aspirantes do serviço milhar, dois dos quais foram rejeitados por problemas físicos. Peça para os espectadores dizerem quais foram os rejeitados. Ninguém notará que só dois Valetes tem dois olhos, os outros têm um só olho.

55 - 0 BARALHO EQUILIBRADO

O mágico coloca um baralho nas costas da sua mão nas pontas dos dedos e faz ele ficar em pé. 0 baralho todo fica equilibrado até ele retirá-lo. Uma carta extra é segura entre os dedos indicador e médio. 0 maço é colocado em pé nas pontas dos dedos e fica encostado na carta extra. Ao retirar o baralho da mão, leve a carta extra com ele.

56 - A CARTA VIAJANTE

Uma carta colocada no meio do baralho viaja magicamente para o topo do mesmo. Duas cartas, o 8 e o 9 de Paus, são colocadas secretamente no topo do maço. Pegue ambas, como sendo uma só carta, mostrando o 9, e recoloque-as no topo do maço. Agora pegue a carta do topo (o 8) e coloque no meio do maço. Isso deixa o 9 no topo do maço, embora o espectador pense que ele foi colocado no meio do maço. Faça um passe mágico sobre o baralho e retire a carta do topo mostrando-a. Aparentemente o 9 de Paus viajou do meio para o topo do baralho.

57 - A 13ª CARTA

O mágico mostra aos espectadores a carta de boca do maço que é, por exemplo, o Re! de Copas. Depois pede a um espectador para colocar os dedos no Rei de Copas, com o polegar no topo do baralho, e contar até 20. Logo que a contagem é concluída, o mágico pergunta ao

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espectador se ele está certo que está segurando o Rei de Copas. Para surpresa do espectador ele contra outra carta, o 10 de Espadas na boca do maço. O espectador é solicitado a contar 13 cartas do baralho e encontra o Rei de Copas. O mágico previamente pegou um Rei de Copas de outro baralho e cortou-o ao meio. Ele coloca o Rei de Copas do baralho completo no 13º lugar a partir da boca do baralho e o 10 de Espadas na boca do baralho. Metade do 10 de Espadas fica coberta pelo pedaço, ou metade do Rei de Copas. O mágico segura o maço entre o polegar e o indicador da mão direita, de modo que só o Rei fique aparecendo. Inverte o maço face para baixo e oferece ao espectador a metade do 10 de Espadas. Enquanto o espectador conta, o mágico empalma a metade do Rei e coloca-a secretamente no bolso.

58 - A CARTA ADIVINHADA

O mágico coloca um baralho na mão esquerda e um espectador corta-o, pondo a metade superior ao lado da metade inferior. O espectador é então solicitado a retirar e memorizar a carta do topo do macete mais próximo dele. O mágico então pega a carta do topo da outra metade, olha nela, e diz imediatamente qual é a traria que o espertado está segurando.

Antes de colocar o baralho na mão, o mágico olha secretamente na Carta do topo. Essa é a carta que o espectador pega inocentemente e memoriza. Quando o mágico pega a carta na outra metade, é só para confundir o espectador e tornar o truque mais enigmático.

59 - ENGANANDO O SABIDO

Dê o baralho para um espectador embaralhar. Receba-o de volta e leve-o para trás das costas. Retire a carta do topo, olhe nela e recoloque-a no topo do maço. Agora quando você fica de frente para o espectador, finja virar secretamente a cata do topo do maço face para cima, mas o espectador percebe a manobra. Traga o maço para frente com a face voltada para o espectador, dizendo para ele marcar a carta da boca. Isso deixa a carta do topo no maço, de frente para você, recoloque o maço atrás das costas, virando a carta novamente e diga o nome dessa carta. Naturalmente ele sabe como você deu uma olhada na carta e dirá que sabe como você fez, ou que poderá fazer igual. Dê o baralho para ele tentar fazer. Quando você olhar na carta do topo do baralho atrás das suas costas você recoloca-a face para cima no maço, portanto quando ele virar a carta trazer o baralho para frente, a carta escolhida não estará de frente para ele. Olhe a surpresa no rosto dele.

60 - COM O NARIZ

Uma carta é escolhida e você leva-a secretamente para o topo do maço, depois coloque o maço na frente do seu rosto. Ao fazer isso, encoste a ponta do nariz na carta das costas do maço e quando o baralho é abaixado, a carta escolhida é vista subir fora do baralho com a ajuda do seu nariz. Isso é muito engraçado se feito rapidamente.

61 - SÓ PARA AMIGOS...

Três cartas são escolhidas e depois embaralhadas de volta ao maço. Pergunte a uma pessoa se ela prefere as três cartas todas juntas, ou uma por vez. Se ela disser todas juntas, jogue todo o baralho nele. Se ela preferir uma carta por vez, jogue todo o baralho nela, jogando uma carta por vez. É uma bela gozação. Faça isso só com amigos.

62 - A CARTA QUE SOBE

Uma carta é escolhida livremente, do baralho por um espectador. O mágico então pede que o espectador empurre a carta dentro de um copo cônico. O espectador faz isso e nada acontece, a carta continua no copo. O mágico retira a carta e após fazer uns passes mágicos sobre ela, empurra-a para dentro do copo novamente. Desta vez a carta sobe lentamente por alguma força misteriosa. O mágico passou secretamente sabão nos lados opostos do interior do copo. Quando ele enfia a carta no copo, ele toma cuidado para que a carta toque as superfícies com sabão, ela subirá.

63 - DESCOBRINDO A CARTA

Retire secretamente do maço os azes e os setes (menos os de ouros) e arrume essas seis cartas, de modo que o naipe central de cada uma delas fique apontado todos na mesma direção e depois as coloque no meio do baralho. Segurando o maço aberto em leque, deixe o espectador escolher uma dessas cartas. Feche o baralhe, vire-o de modo que a outra ponta dele fique

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voltada para o espectador e peça para o mesmo enfiar a certa no meio do baralho. Embaralhe o maço e depois retire a carta escolhida. O segredo está no fato de que o naipe central da carta escolhida, estará apontado na direção oposta dos naipes das outras 5 cartas.

64 - O FAMOSO TRUQUE DAS 21 CARTAS

Dê 21 cartas, faces para cima, em três montes. Peça rara alguém escolher qualquer carta em qualquer um dos três mortes e dizer a você em qual monte está a carta. Junte os três montes, de modo que monte que tem a carta escolhida fique no meio. Dê novamente as 21 cartas formando três montes. Diga para u espectador dizer em qual monte está a carta escolhida. Junte as cartas como antes, o monte que tem a carta escolhida ficando no meio dos outros. Dê as cartas em três montes outra vez e peça para o espectador dizer em qual monte a parta dele caiu desta vez. Repita isso pela terceira vez, exatamente armo antes. Junte os três montes de 21 cartas. Vá dando cartas rio tope caces para cima, a 11° carta do topo será a carta escolhida. 65 - UMA PONTE E... UMA MÁGICA

Para descobrir uma carta escolhida Após embaralhar o maço, do baralho para baixo rio meio, serra deixar perceber que você tal essa. Peça para o espectador escolher uma carta, enquanto ele está olhando na carta escolhida inverte a dobra do maço, curvando-a para cima agora. Quando a carta do espectador é devolvida ao maço, você poderá encontrá-la facilmente, pois a dobra dela está em sentido contrário do resto do maço.

66 - UMA PIADA

Uma pessoa escolhe uma carta, diga para ela multiplicar por 2 o valor da carta, adicionar 6 e depois subtrair 4. Peça o resultado final da operação. Concentre-se e depois diga o come de qualquer carta. Naturalmente você errará Meio louco, mas bem engraçado.

67 - RÁPIDO!

Para fazer rapidamente. Peça para uma pessoa pensar numa carta. Depois peça para ela dizer o número da carta pensada e diga: “Correto”!

68 - A CARTA NA JANELA

Se você for à casa de alguém e pretender fazer algumas mágicas, coloque no lado de fora da vidraça uma carta. Depois mais tarde quando estiver fazendo as mágicas, force uma duplicata da carta que está na janela e faça-a sumir. Depois peça para os espectadores irem para a  janela, e ali estará a carta pelo lado de fora da vidraça de frente para eles.

69 - ALGUÉM ESTÁ BATENDO

Deixe uma carta face para cima no chão, no lado de fora da casa. Force uma duplicata dessa carta. Diga ao dono da casa que você ouviu alguém bater na porta, quando ele for olhar ele vê que a carta escolhida está na porta.

70 - TODOS SABEM, MENOS ELE!

Quando fazendo mágicas para amigos, peça para algum deles escolher uma carta e leve-a secretamente para o topo do maço. Peça para o amigo que escolheu a carta ficar em pé, e enquanto o ajuda a se posicionai, enfie a carta escolhida no colarinho do paletó dele, no lado de trás. Mais tarde quando ele andar pela sala todos vêem a carta, menos ele.

71 - MENTALISMO INSTANTÂNEO

Uma carta é escolhida livremente, devolvida ao baralho e, levado o baralho atrás das costas. Antes de trazê-lo para frente, rasgue um cantinho da carta escolhida e fique cora ele na mão. Convide outra pessoa a vir para frente e diga que fazendo uns passes, você irá transmitir telepaticamente o nome da carta escolhida para ela. Quando você fizer passes na frente dessa pessoa, ela verá o cantinho da carta na sua mão e saberá o nome dela, impressionando a todos. 72 - OUTRO MENTALISMO INSTANTÂNEO

Escreva o nome de uma carta na parte interna de uma caixa de fósforos de papel. Force essa carta para alguém. Peca para outra pessoa abrir a caixinha de fósforos e retirar um palito.

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Quando ele o fizer, verá o nome da carta escrito ali e poderá dizer qual foi a carta escolhida. 73 - IMPRESSÃO DIGITAL

Molhe o seu dedo polegar em sumo de limão. Depois o pressione ria face de urna carta e deixe a impressão secar. Depois de seca nada aparecerá.

Force essa carta a alguém e deixe a carta ser embaralhada de volta no maço. Pegue o baralho e retire várias cartas, uma delas sendo a carta escolhida. Para aparentemente descobrir qual foi a carta escolhida, você segura-as perto de uma lâmpada acesa Quando chegar na carta escolhida, o calor da lâmpada revelará a impressão digital na carta. Você diz que é a impressão digital da pessoa que escolheu a carta.

74 - A CARTA NA LÂMPADA

Com um pincel firo escreva o nome de uma carta com sumo de limão numa lâmpada elétrica. Force essa carta à uma pessoa. Dê a lâmpada para exame, coloque-a no soquete e acenda-a Q calor fará a escrita na lâmpada aparecer e revelará o nome da carta escolhida.

75 - NÃO OLHEM PARA CIMA!

Uma boa mágica para fazer no seu escritório. Cole uma carta no forro e verá que ninguém notará essa carta ali. Quando, for fazer a mágica, force uma duplicata dessa carta e peça que ela seja devolvida ao maço. Subitamente jogue o baralho para cima contra o teto no ponto onde está a carta colada. Todos olharão para cima e verão a carta escolhida grudada ali.

76 - ACABOU A BANANA

Uma carta e escolhida, devolvida ao maço e você leva-a para o topo. Dê uma barrara à um espectador e diga que irá fazer a carta passar para dentro da banana. Peça para ele descascar a banana, depois comer a ponta dela e ele, achará a carta. Ele faz isso, mas a carta não aparece. Peça para ele comer mais um pedacinho, etc. Até sobrar só um pedacinho da banana, diga para ele procurar nesse pedacinho e ainda a carta não aparece. Isso é muito engraçado. Finalmente você empalma secretamente a carta escolhida que está no topo do maço e retira-a do bolso do paletó dele.

77 - VERMELHO NO AZUL

Na boca de um baralho de dorso azul, coloque um 5 de copas. Pegue o 5 de Copas de um baralho de dorso vermelho e coloque-o na frente do 5 de Copas do baralho Azul. Pelo force Hindu, force a carta da boca do maço (o 5 de Copas de dorso vermelho. Depois abra o maço costas para cima e mostre que existe ali uma carta vermelha, vire-a e mostre que é a carta escolhida.

78 - CORINGA MÁGICO

EFEITOS: O mágico usando um lápis emprestado pede que um espectador segure-o pelas pontas deixando o meio do lápis livre. Ele mostra então o Coringa e depois dobra essa carta ao meio longitudinalmente, pede para o espectador segurar um lápis firmemente e com a borda dobrada da carta, ele dá uma batida firme no meio do lápis. O lápis parte-se ao meio. O mágico imediatamente dá a carta mágica para exame. A carta não tem nenhum preparo.

SEGREDO: A carta e o lápis não têm preparo algum É só você segurar a carta dobrada na mão direita entre os dedos polegar e indicador, e colocar o dedo médio embaixo do indicador, a carta ocultará isso. Quando a carta bater no lápis, quem o partirá será na verdade o dedo médio. 79 - UM TRUQUE ANTIGO

É um detalhe pouco conhecido, mas a margem num dos extremos de cada carta com figuras é um pouco mais estreita do que as outras. Coloque na mesma umas 6 cartas com figuras, lado a lado, com as margens mais estreitas todas na mesma direção. Diga para um espectador virar uma dessas cartas ponta a ponta, enquanto você sai fora da sala. Quando voltar poderá ver facilmente qual a carta que foi virada. A diferença na largura das margens é imperceptível, só vendo-a quem sabe da sua existência.

80 - O SISTEMA MESTRE

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escolhidas. As cartas, assim arrumadas, não se misturam mesmo que o mágico as corte.

PARA PREPARAR: Primeiro coloque o Ás de Paus face para cima na mesa, em cima dele coloque a carta seguinte o 4 de Ouros, e assim por diante com todo o baralho. Prepare o baralho de acordo com a tabela a seguir:

PAUS OUROS ESPADAS COPAS

Ás 4 7 10 Rei 3 6 9 Dama 2 5 8 Valete Ás 4 7 10 Rei 3 6 9 Dama 2 5 8 Valete Ás 4 7 10 Rei 3 6 9 Dama 2 5 8 Valete Ás 4 7 10 Rei 3 6 9 Dama 2 5 8 Valete

NORMA 1 - Toda carta tem um valor numérico. Exemplo o Ás vale 1, etc., o Valete 11, a Dama 12 e o Rei 13.

NORMA 2 - Cada carta esta separada da outra por três números, como você poderá ver estudando bem o sistema, exemplo 6 - 9 - Dama - 2 - 5 - 8 - Valete.

NORMA 3 Todas as cartas do mesmo valor estão separadas por 13 cartas na mesma ordem de naipes do sistema, exemplo: Paus, Ouros, Espadas e Copas

81 - PARA DIZER QUE. CARTA O ESPECTADOR PEGOU

Abra o baralho em leque e deixe uma carta ser escolhida. Quando a carta for retirada você separa o baralho nesse ponto, levando e colocando a parte de cima do baralho para baixo do mesmo. Com isto você pode ver a carta de baixo. Você sabe que a carta escolhida estava após a carta que agora está na boca do maço, adicionando 3 e chamando o naipe que segue após a carta da boca, saberá qual foi a carta escolhida.

EXEMPLO: O espectador escolheu uma carta, você corta o maço nesse ponto, como explicado acima, e vê que a carta de baixo é o 9 de Ouros. Adicione 3 ao 9, n que dará 12, ou a Dama de Espadas. O naipe que vem após Ouros é Espadas. A carta escolhida é a Dama de Espadas. A carta é recolocada no lugar dela, de modo que o baralho fique pronto para o próximo truque. 82 - PARA DIZER QUANTAS CARTAS FORAM RETIRADAS DO MAÇO

O espectador retira um macete de cartas do baralho. Separe o maço no ponto onde saíram as cartas, e veja qual é a carta de baixo. Veja também a carta do mesmo valor mais próxima do topo do maço Subtraia o número do naipe da carta do topo, dessa do mesmo naipe que está em baixo. Multiplique o resultado por 4, subtraia o numero de cartas e o resultado será o número de cartas retiradas.

EXEMPLO: As cartas são retiradas. Faca a separação e passe a parte de cima do baralho para baixo. Você viu que a carta de baixo é a 12 ou Dama de Paus. Olhando no topo do maço. Vê que a 3ª carta é o 8 de Paus.

Subtraia 8 de 12, o que dá 4. A carta em série de cima da parte de baixo. Multiplique 4 por 4, que dá 16. O resultado acima multiplicado por 4. Subtraia 3 de 16, clara 13, o número das cartas do topo, dos resultados acima, dando a você o número de cartas que furam retiradas 13. No caso da carta de baixo seja menor que a de cima do mesmo naipe, adicione 13 para a carta de baixo e depois prossiga como no exemplo.

83 - COM AS CARTAS ATRÁS DAS COSTAS

Coloque o baralho atrás das castas, tendo primeiro visto qual é a carta da boca. Adicione 3 para a carta da boca, depois chame o naipe que segue. Comece com a carta do topo e enquanto você vai passando as cartas de uma mão à outra, saberá qual é a carta que está segurando. Quando alguém pedir para parar. Você estará naturalmente nomeando as cartas mentalmente enquanto as vai passando.

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84 - PARA DIZER EM QUE POSIÇAO DO TOPO DO MAÇO SE ENCONTRA QUALQUER  CARTA

Um espectador diz o nome de uma carta.

Primeiro ache a carta do mesmo valor que está mais perto da boca do maço. Subtraia o número da carta chamada pelo número do mesmo valor mais próximo da boca.

Multiplique o resultado por 4.

Subtraia o número de cartas que estão abaixo da carta do mesmo naipe que está na boca do maço e o resultado será o número que a carta citada ocupa no baralho a partir do topo.

EXEMPLO: O 4 de Ouros é a carta nomeada pelo espectador. Você olha na carta da boca e vê que o 9 de Ouros é a 3ª carta de baixo.

Subtraia 4 de 9, o que dará 5. Multiplique 5 par 4 que dá 20. O resultado acima multiplicado por 4. Subtraia 2 de 20, dá 18. O número de cartas que estão abaixo da carta da série em baixo. O resultado é que o 4 de Ouros é a 18ª carta do topo do maço. No caso da carta do mesmo naipe que está mais próxima da boca do maço ser menor, adicione 13 à ela e prossiga como no exemplo.

85 - DÊ A VOCÊ MESMO TODA A CARTA DO TRUNFO

Peça para alguém cortar as cartas. Coloque a carta sempre para baixe do maço. A carta da boca do maço é mostrada ramo senda a cara do trunfo. Dê quatro mãos de cartas, a quarta mão ficará para você. Quando as cartas são viradas você estará com todas as cartas trunfo do maço. 86 - DAR UMA MÃO EM "FLUSH" DE QUALQUER NAIPE ESCOLHIDO

Esse truque só pode ser feito dando quatro mãos de cartas. Primeiro pergunte ao espectador que naipe e em que mão ele quer que caia as cartas vencedoras. Então leve a carta do naipe escolhida para a boca do baralho, cortando o mesmo e dê as cartas normalmente.

EXEMPLO: A pessoa quer um "Flush" de copas, e na terceira mão. Corte as cartas até ficar uma carta de Paus na baça de maço. Isso deixará a terceira carta do topa sendo de copas. Então toda a quarta carta que seguir será de copas. As cartas que caírem na terceira mão serão todas de copas.

87 - O TRUQUE DO Q

Algumas cartas são colocadas em círculo com uma cauda formando um desenho parecido com a letra Q. Um espectador pensa numa das cartas. Enquanto o mágico fica de costas. O mágico adivinha a carta.

SEGREDO: Peça a um espectador para pensar em um número contar esse número começando da cauda do Q (letra B no desenho) e ir contando em círculo. Quando ele terminar de contar, ele deve contar o número para trás novamente, mas em vez de contar a cauda do Q ele deve seguir o círculo, e você diz a ele sempre que carta ele deixou de contar. Vamos dizer que ele escolheu a carta no número seis. Ele começa a contar na letra B, deixa C sem contar, e conta novamente deixando A sem contar, agora a quantidade de cartas que tiver na cauda do Q, diz a você que ele sempre parará em A se existirem três cartas na cauda, quando repetir o truque ponha mais ou menos cartas na cauda e o resultado será sempre diferente, pois a quantidade de cartas na cauda será a mesma quantidade contada no círculo.

88 - ENCONTRANDO AS CARTAS ESCOLHIDAS

O mágico pega o maço e carta-o em dois montes. Ele deixa o espectador n° 1 escolher uma carta da metade que estava em cima e deixa um segundo espectador pegar uma carta da metade que estava em baixo, pedindo para eles memorizarem suas cartas, ele deixas recolocarem as cartas nas seus montes. O mágico adivinha qual foram as cartas escolhidas. SEGREDO: Prepare o maço assim: todas as cartas vermelhas devem ficar juntas, separadas das pretas. O espectador que escolher uma carta era metade vermelha, quando ele for recolocar a carta dê a ele a metade preta e vice-versa. Naturalmente só abrindo o maço você pode ver instantaneamente quais as cartas que foram escolhidas. Depois é só embaralhar o maço e dizer quais foram as c cartas escolhidas.

89 - O ÁS QUE SOME

Cubra o Ás de Copas no lado esquerdo e no direito com o Ás de Paus e o Ás de Espadas, de modo que o naipe do meio do Ás de copas fique parecendo o Ás de Ouros. Coloque secretamente a Ás de Ouro verdadeiro no seu bolso. Mostre os três Ases desse modo para os

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espectadores e coloque-os no topo do baralho. Agora coloque as três cartas do topo, uma por vez, em partes diferentes do maço e dê este tara ser embaralhado. Peça para o espectador retirar os três Ases que foram mostrados fora do baralho. Ele não encontrará o Ás de Ouros. Retire o Ás de Ouro do seu bolso.

90 - A MÁGICA DOS TRÊS MONTES

As cartas são dadas formando três montes em qualquer rotação. Três cartas são escolhidas e colocadas, uma no topo de cada monte. Os montes são então reunidos em qualquer ordem. O maço é cortado quantas vezes os espectadores quiserem. Ainda assim o mágico descobre quais foram as cartas escolhidas.

SEGREDO: O mágico olha secretamente nas três cartas do topo do maço. Essas três cartas são dadas, primeiramente na mesa, para formar os três montes. O resto do maço é colocado sobre essas três cartas em qualquer ordem. O espectador escolhe qualquer um dos montes e escolhe uma carta do mesmo recolocando-a no topo do monte. Dois espectadores fazem o mesmo com os outros dois montes. Os montes são então colocados uns em cima do outro e os espectadores cortam o maço quantas vezes quiserem. As três cartas escolhidas estarão sempre embaixo das três cartas previamente memorizadas pelo mágico. Tudo o que o mágico faz é virar o maço com a face para ele, procurar as suas três cartas chaves e as três cartas que estiveram embaixo delas serão as escolhidas.

91 - A CARTA INVERTIDA

Uma carta escolhida é colocada no meio do maço, misteriosamente ela aparece virada ao contrário das outras.

SEGREDO: O mágico, antes de começar o truque, inverte a carta da boca do maço deixando-a face para cima, e depois quando uma carta for escolhida ele toma cuidado para não deixar ver a carta da boca.. Enquanto o espectador está olhando a carta escolhida, o mágico inverte o maço todo, virando o lado de baixo para cima. Tomando cuidado em manter o maço bem enquadrado. O espectador enfia a sua carta no maço. O mágico fazendo um movimento largo com o braço vira o baralho novamente e deixa cair a carta da boca do maço (a carta virada)  “acidentalmente”. A carta é recolocada no topo do maço na posição normal. Isso deixará a carta

escolhida invertida no meio do maço. 92-RAIO-X

O mágico corta o baralho em três montes, depois pega uma carta enrola-a fazendo um tubinho com a mesma. Olhando através do seu tubo mágico de Raro-X, o mágico diz quais as cartas que estão no topo de cada monte.

SEGREDO: Olhe secretamente qual é a carta do topo do maço. Corte o maço em três montes, o último monte tem a carta conhecida por você. Diga que em cima do primeiro monte está... (diga o nome da carta que você havia visto antes, a do último monte), pegue a carta do primeiro monte olhe nela e diga que está certo, sem deixar o público ver a face dessa carta. Agora diga o nome da carta do topo do segundo monte (na verdade dizendo o nome da carta que você está segurando). Repita isso com o terceiro monte. Após isto, diga o nome das três cartas novamente, ainda sem deixar os espectadores verem as três cartas. Depois coloque as três cartas na mesa na ordem que você nomeou elas, provando as maravilhas do tubinho de Raio-X. 93 - O MISTÉRIO DA CARTA E DO OVO

O mágico dá um ovo cozido para ser examinado, provando que ele está sem preparo. O ovo é colocado na mesa onde fica à vista de todos. Alguém escolhe uma carta, memoriza-a seu valore depois a devolve ao maço. O ovo é dado para um espectador a quem é solicitado quebrar a casca. Após isso ter sido feito, o nome da carta escolhido aparece escrito na clara do ovo.

SEGREDO: Neste efeito você deverá forçar uma carta. Dissolva meio onça de Alumem em vinagre, e com um pincel fino, escreva o nome da carta que você irá forçar no ovo. Deixe o ovo secar, e quanto qualquer traço do escrito sumiu, coloque o ovo na água e deixe ferver por 10 minutos. O ovo estará pronto para oferece esse maravilhoso efeito.

94 - CINCO E DEZ

Um espectador escolhe uma carta, coloca-a de volta pio maço, e diz um número entre 5 e 10. A carta é encontrada no número dado pelo espectador.

Referências

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