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1.0 Introdução. e você pode comprar numa papelaria, gibiteria ou casa especializada.

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Academic year: 2021

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1.0 Introdução

Planetas SA é um jogo de comércio espacial solitário onde o jogador precisa juntar 40 créditos para ser o vencedor. Nele você encarna um comerciante no espaço do Conglomerado, onde deve levar mercadorias, fugir dos piratas e enfrentar perigos desconhecidos. O jogo se passa no universo de Galáxia SA, outro título da Riachuelo Games. Uma vantagem do jogo é que ele cabe no seu bolso,podendo ser levado para qualquer lugar.

2.0 Componentes do Jogo

- 1 tabuleiro representando o setor do espaço do Conglomerado, marcado por rotas em azul e vermelho

- Marcadores representando a espaçonave (2 tipos) e os bens l- ivreto de regras (este que você esta lendo)

- 1 dado de seis lados, doravante

e você pode comprar numa papelaria, gibiteria ou casa especializada. 3.0 Preparando o Jogo

Coloque o tabuleiro sobre a mesa, separe um marcador da espaçonave e o coloque em cima do planeta Tau Ceti, isso indica seu ponto de partida no jogo.

Tire uma cópia ou imprima a ficha da nave que vem nas regras e a separe. Coloque o nome de sua espaçonave na mesma e no lugar do dinheiro escreva 10 megacréditos. Estamos prontos para começar.

4.0 O Jogo

Planetas SA é composto das seguintes fases de jogo, estas compõem o que chamamos de turno de jogo. As fases são as seguintes :

Evento no Conglomerado Negociação

Upgrade da Nave Viagem

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Tabuleiro

Tokens de naves e bens

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Vamos abaixo descrever cada um dos eventos :

4.1 Evento no Conglomerado Evento no Conglomerado é um evento que influenciará a viagem do jogador. Todo o início de turno existe um evento. Para se sabermos qual será o evento do turno rola-se 1d6 e consulta-se a tabela abaixo

1 - Guerra Pirata em Amazonas - Neste caso a viagem neste turno é proibida para este planeta. O jogador não pode nem entrar ou sair deste sistema estelar. Caso ele esteja este sistema perde 1 Megacrédito em sua próxima viagem devido ao atraso. 2- Passageiro - O jogador tem um passageiro para o sistema solar de seu destino. Chegando lá, o passageiro lhe pagará 2 egacréditos de passagem.

3,4,5 - Nada acontece a galáxia está calma

6- Guerra Pirata em Helgate - Neste caso a viagem neste turno é proibida para este planeta. O jogador não pode nem entrar ou sair deste sistema estelar. Caso ele esteja neste sistema perde 1 Megacrédito em sua próxima viagem devido ao atraso.

4.2 - Negociação

Nesta Fase o jogador poderá comprar ou vender suas ercadorias. Existem 4 mercadorias básicas

Bens Industriais

Máquinas, ligas e componentes industriais

Suprimentos / Medicamentos Remédios, Proteses biológicas, etc

Robôs e Computadores

Computadores Quânticos, Robôs Positronicos e Andróides de última geração

Bens Alienígenas

Plantas, animas, artesanato ou qualquer coisa de mundos alienígenas.

Cada produto tem um custo que pode variar de acordo com o planeta que se esteja comerciando. Os custos são em Megacréditos (MC) para sua compra e venda.

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Tau Ceti Bens Industriais - 3 MC Suprimentos Medicamentos - 4 MC Robôs e Computadores - 2 MC Bens Alienígenas - 7 MC Dyso Bens Industriais - 3 MC Suprimentos Medicamentos - 4 MC Robôs e Computadores - 3 MC Bens Alienígenas - 6 MC Traantor Bens Industriais - 4 MC Suprimentos Medicamentos - 3 MC Robôs e Computadores - 3 MC Bens Alienígenas - 5 MC Hellgate Bens Industriais - 5 MC Suprimentos Medicamentos - 7 MC Robôs e Computadores - 6 MC Bens Alienígenas - 2 MC Port Zanzibar Bens Industriais - 5 MC Suprimentos Medicamentos - 6 MC Robôs e Computadores - 5 MC Bens Alienígenas - 4 MC Alpha Dawn Bens Industriais - 3 MC Suprimentos Medicamentos - 5 MC Robôs e Computadores - 3 MC Bens Alienígenas - 5 MC Amazonas Bens Industriais - 6 MC Suprimentos Medicamentos - 6 MC Robôs e Computadores - 5 MC Bens Alienígenas - 4 MC Ankirag Bens Industriais - 7 MC Suprimentos Medicamentos - 7 MC Robôs e Computadores - 7 MC Bens Alienígenas - 2 MC

Galactografia

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Nesta de negociação, o jogador poderá comprar uma mercadoria por vez para vender (a não ser que tenha o compartimento extra de carga). Ele compra o tipo de mercadoria e anota no local da carga na ficha de sua nave.

Ao chegar ao seu destino ele pode vender a mercadoria e auferir o lucro. Para isso ele pega a diferença dos dois produtos e coloca um bônus de distância, dado por saltos espaciais. Cada salto corresponde a sua movimentação no tabuleiro. O bônus de distância é um valor de 2 MC que ele ao lucro final.

Exemplo : Ele comprou bens industriais em Tau Ceti e vendeu em Hellgate. Para isso ele precisa fazer dois saltos espaciais (ver viagens). Normalmente ele teria 2 MC de lucro (5-3), mas para cada salto ele ganha um bônus de 2 MC, logo seu luco foi de 6 MC.

Nota : Não existe bônus em sistemas adjacentes (um salto apenas) omente com dois ou mais saltos de distância Depois que a mercadoria é vendida, apaga-se da ficha a mesma e anota-se a nova transação.

4.3 Upgrade

O jogador pode fazer um upgrade em sua nave, podendo comprar equipamentos. Na ficha da Nave temos 5 quadrados com o seguintes equipamentos :  Laser Militar  Escudo  Compartimento Estendido de Carga  Capturador de Carga  Dispositivo de Camuflagem

a) Laser Militar - Laser de alta potência utilizado em naves de combate do Conglomerado. Permite acrescentar +2 no dado de ataque em combate (ver combate). Custo 12 MC.

b) Escudo - Campo de defesa energético de alta potência. Rero-la o dado do atacante (ver combate). Custo 8 MC.

c) Compartimento Estendido de carga - Permite levar mais de 1 tipo de carga. Custo 6 MC.

d) Capturador de Carga - Dispositivo que separa de destroços, cargas úteis. Permite capturar dos destroços de uma nave destruída um cara. Para isso após um combate que se tenha destruído uma rola-se 1d6 e consta-se a tabela abaixo : 1 - Bens alienígenas

2,3 - Nada

4 - Bens Industriais 5 - Robôs e computadores 6 - Suprimentos Médicos

A carga capturada não conta como carga carregada e pode ser vendida na próxima fase de negociação. Custo 6 MC.

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e) Dispositivo de Camuflagem - Desenvolvido pela Tantalos Inc, trata-se de um campo que torna a nave virtualmente invisível. Pode evitar combates com naves piratas. Para isso rola-se 1d6 e consulta-se a tabela abaixo :

1-Não evita combate 2,3,4,5 - Evita combate

6- Não evita combate . A nave que não passa no teste entra automaticamente em combate. 4.4 Viagem

Depois de se preparar é realizada a viagem. O jogador só pode viajar por salto quântico, ou seja a nave utiliza motores quânticos para dobrar o espaço e percorrer a distância de anos-luz em segundos. Cada planeta possui uma rota em duas cores : azul e vermelha. Estas rotas além de indicarem a ligação, indicam o nível de perigo que as assola. As Rotas azuis próximas aos mundos principais, são bem patrulhadas e não podem ser encontrados piratas, mas as rotas vermelhas nos chamados mundos da fronteira, sim.

Antes de viajar o jogador deverá tirar 1 MC de seu dinheiro, correspondente ao combustível quântico dos motores. Em seguida dependendo da rota a ser percorrida rolar o dado e consultar os eventos abaixo :

Rota Azul

1,4 - Viagem tranquila, nada acontece

5 - Instabilidade espaço temporal 6 - Chuva de meteoros

Rota Vermelha

1,2 - Viagem tranquila, nada acontece

3 - Instabilidade espaço temporal 4,5,6 - Piratas

Os eventos das tabelas de rota azul e vermelha são os seguintes : a) Viagem tranquila, nada acontece - A nave chega ao seu destino sem nenhum problema.

b) Instabilidade espaço temporal - Uma instabilidade nos motores faz com que a nave fique no fluxo do espaço tempo. Role novamente na tabela.

Rota Vermelha Rota Azul

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c) Chuva de meteoros - A nave recebe uma chuva de meteoros. Role 1d6 e subtraia este valor do Megacréditos do jogador devido aos danos.

Se a nave estiver equipada com escudo o jogador poderá rolar novamente (somente uma vez somente) para amenizar o prejuízo d) Piratas - O jogador entrará em combate (ver combate) ou poderá fugir se tiver o dispositivo de camuflagem (ver equipamentos). Em caso de combate vamos a próxima fase do jogo.

Ao terminar a viagem o jogador aufere os lucros e repete novamente as fases de jogo.

4.5 Combate

O combate é muito simples o jogdor rola 1d6 para ele e para o pirata. Quem tiver maior número ganha o combate. Se o jogador tiver 1 laser militar soma +2 ao se rolamento, ou se tiver o escudo poderá re-rolar o dado do pirata.

Caso o pirata tenha sido destruído ele chega ao seu destino incólume, caso contrário, toda a sua carga é roubada, todos os equipamentos de sua nave são retirados e ele chega ao seu destino.

Nota: Se ele não tiver dinheiro para pagar o combustível ou carga, o jogo é automaticamente perdido, devendo reiniciar novamente em

5.0 Vitória

O jogo termina quando o jogador alcança 40 Megacréditos. O interessante é ver quanto o menor número de turnos o jogador é capaz de realizar isso.

Game Design : Antonio Marcelo Arte : Marcelo Bissoli

Ficha e Arte Suplementar : Luis Francisco

Playtesters : Antonio Marcelo, Jorge Bentes, Luis Cláudio, Marco Teixeira

RIACHUELO

G A M E S

J O G O S D E TA B U L E I R O E WA R G A M E S

RG

RIACHUELO G A M E S J O G O S D E TA B U L E I R O E W A R G A M E S RG RIACHUELO G A M E S J O G O S D E TA B U L E I R O E W A R G A M E S RG RIACHUELO G A M E S J O G O S D E TA B U L E I R O E W A R G A M E S RIACHUELO G A M E S J O G O S D E TA B U L E I R O E W A R G A M E S RG

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Referências

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