1.0 Introdução
Planetas SA é um jogo de comércio espacial solitário onde o jogador precisa juntar 40 créditos para ser o vencedor. Nele você encarna um comerciante no espaço do Conglomerado, onde deve levar mercadorias, fugir dos piratas e enfrentar perigos desconhecidos. O jogo se passa no universo de Galáxia SA, outro título da Riachuelo Games. Uma vantagem do jogo é que ele cabe no seu bolso,podendo ser levado para qualquer lugar.
2.0 Componentes do Jogo
- 1 tabuleiro representando o setor do espaço do Conglomerado, marcado por rotas em azul e vermelho
- Marcadores representando a espaçonave (2 tipos) e os bens l- ivreto de regras (este que você esta lendo)
- 1 dado de seis lados, doravante
e você pode comprar numa papelaria, gibiteria ou casa especializada. 3.0 Preparando o Jogo
Coloque o tabuleiro sobre a mesa, separe um marcador da espaçonave e o coloque em cima do planeta Tau Ceti, isso indica seu ponto de partida no jogo.
Tire uma cópia ou imprima a ficha da nave que vem nas regras e a separe. Coloque o nome de sua espaçonave na mesma e no lugar do dinheiro escreva 10 megacréditos. Estamos prontos para começar.
4.0 O Jogo
Planetas SA é composto das seguintes fases de jogo, estas compõem o que chamamos de turno de jogo. As fases são as seguintes :
Evento no Conglomerado Negociação
Upgrade da Nave Viagem
Tabuleiro
Tokens de naves e bens
Vamos abaixo descrever cada um dos eventos :
4.1 Evento no Conglomerado Evento no Conglomerado é um evento que influenciará a viagem do jogador. Todo o início de turno existe um evento. Para se sabermos qual será o evento do turno rola-se 1d6 e consulta-se a tabela abaixo
1 - Guerra Pirata em Amazonas - Neste caso a viagem neste turno é proibida para este planeta. O jogador não pode nem entrar ou sair deste sistema estelar. Caso ele esteja este sistema perde 1 Megacrédito em sua próxima viagem devido ao atraso. 2- Passageiro - O jogador tem um passageiro para o sistema solar de seu destino. Chegando lá, o passageiro lhe pagará 2 egacréditos de passagem.
3,4,5 - Nada acontece a galáxia está calma
6- Guerra Pirata em Helgate - Neste caso a viagem neste turno é proibida para este planeta. O jogador não pode nem entrar ou sair deste sistema estelar. Caso ele esteja neste sistema perde 1 Megacrédito em sua próxima viagem devido ao atraso.
4.2 - Negociação
Nesta Fase o jogador poderá comprar ou vender suas ercadorias. Existem 4 mercadorias básicas
Bens Industriais
Máquinas, ligas e componentes industriais
Suprimentos / Medicamentos Remédios, Proteses biológicas, etc
Robôs e Computadores
Computadores Quânticos, Robôs Positronicos e Andróides de última geração
Bens Alienígenas
Plantas, animas, artesanato ou qualquer coisa de mundos alienígenas.
Cada produto tem um custo que pode variar de acordo com o planeta que se esteja comerciando. Os custos são em Megacréditos (MC) para sua compra e venda.
Tau Ceti Bens Industriais - 3 MC Suprimentos Medicamentos - 4 MC Robôs e Computadores - 2 MC Bens Alienígenas - 7 MC Dyso Bens Industriais - 3 MC Suprimentos Medicamentos - 4 MC Robôs e Computadores - 3 MC Bens Alienígenas - 6 MC Traantor Bens Industriais - 4 MC Suprimentos Medicamentos - 3 MC Robôs e Computadores - 3 MC Bens Alienígenas - 5 MC Hellgate Bens Industriais - 5 MC Suprimentos Medicamentos - 7 MC Robôs e Computadores - 6 MC Bens Alienígenas - 2 MC Port Zanzibar Bens Industriais - 5 MC Suprimentos Medicamentos - 6 MC Robôs e Computadores - 5 MC Bens Alienígenas - 4 MC Alpha Dawn Bens Industriais - 3 MC Suprimentos Medicamentos - 5 MC Robôs e Computadores - 3 MC Bens Alienígenas - 5 MC Amazonas Bens Industriais - 6 MC Suprimentos Medicamentos - 6 MC Robôs e Computadores - 5 MC Bens Alienígenas - 4 MC Ankirag Bens Industriais - 7 MC Suprimentos Medicamentos - 7 MC Robôs e Computadores - 7 MC Bens Alienígenas - 2 MC
Galactografia
Nesta de negociação, o jogador poderá comprar uma mercadoria por vez para vender (a não ser que tenha o compartimento extra de carga). Ele compra o tipo de mercadoria e anota no local da carga na ficha de sua nave.
Ao chegar ao seu destino ele pode vender a mercadoria e auferir o lucro. Para isso ele pega a diferença dos dois produtos e coloca um bônus de distância, dado por saltos espaciais. Cada salto corresponde a sua movimentação no tabuleiro. O bônus de distância é um valor de 2 MC que ele ao lucro final.
Exemplo : Ele comprou bens industriais em Tau Ceti e vendeu em Hellgate. Para isso ele precisa fazer dois saltos espaciais (ver viagens). Normalmente ele teria 2 MC de lucro (5-3), mas para cada salto ele ganha um bônus de 2 MC, logo seu luco foi de 6 MC.
Nota : Não existe bônus em sistemas adjacentes (um salto apenas) omente com dois ou mais saltos de distância Depois que a mercadoria é vendida, apaga-se da ficha a mesma e anota-se a nova transação.
4.3 Upgrade
O jogador pode fazer um upgrade em sua nave, podendo comprar equipamentos. Na ficha da Nave temos 5 quadrados com o seguintes equipamentos : Laser Militar Escudo Compartimento Estendido de Carga Capturador de Carga Dispositivo de Camuflagem
a) Laser Militar - Laser de alta potência utilizado em naves de combate do Conglomerado. Permite acrescentar +2 no dado de ataque em combate (ver combate). Custo 12 MC.
b) Escudo - Campo de defesa energético de alta potência. Rero-la o dado do atacante (ver combate). Custo 8 MC.
c) Compartimento Estendido de carga - Permite levar mais de 1 tipo de carga. Custo 6 MC.
d) Capturador de Carga - Dispositivo que separa de destroços, cargas úteis. Permite capturar dos destroços de uma nave destruída um cara. Para isso após um combate que se tenha destruído uma rola-se 1d6 e consta-se a tabela abaixo : 1 - Bens alienígenas
2,3 - Nada
4 - Bens Industriais 5 - Robôs e computadores 6 - Suprimentos Médicos
A carga capturada não conta como carga carregada e pode ser vendida na próxima fase de negociação. Custo 6 MC.
e) Dispositivo de Camuflagem - Desenvolvido pela Tantalos Inc, trata-se de um campo que torna a nave virtualmente invisível. Pode evitar combates com naves piratas. Para isso rola-se 1d6 e consulta-se a tabela abaixo :
1-Não evita combate 2,3,4,5 - Evita combate
6- Não evita combate . A nave que não passa no teste entra automaticamente em combate. 4.4 Viagem
Depois de se preparar é realizada a viagem. O jogador só pode viajar por salto quântico, ou seja a nave utiliza motores quânticos para dobrar o espaço e percorrer a distância de anos-luz em segundos. Cada planeta possui uma rota em duas cores : azul e vermelha. Estas rotas além de indicarem a ligação, indicam o nível de perigo que as assola. As Rotas azuis próximas aos mundos principais, são bem patrulhadas e não podem ser encontrados piratas, mas as rotas vermelhas nos chamados mundos da fronteira, sim.
Antes de viajar o jogador deverá tirar 1 MC de seu dinheiro, correspondente ao combustível quântico dos motores. Em seguida dependendo da rota a ser percorrida rolar o dado e consultar os eventos abaixo :
Rota Azul
1,4 - Viagem tranquila, nada acontece
5 - Instabilidade espaço temporal 6 - Chuva de meteoros
Rota Vermelha
1,2 - Viagem tranquila, nada acontece
3 - Instabilidade espaço temporal 4,5,6 - Piratas
Os eventos das tabelas de rota azul e vermelha são os seguintes : a) Viagem tranquila, nada acontece - A nave chega ao seu destino sem nenhum problema.
b) Instabilidade espaço temporal - Uma instabilidade nos motores faz com que a nave fique no fluxo do espaço tempo. Role novamente na tabela.
Rota Vermelha Rota Azul
c) Chuva de meteoros - A nave recebe uma chuva de meteoros. Role 1d6 e subtraia este valor do Megacréditos do jogador devido aos danos.
Se a nave estiver equipada com escudo o jogador poderá rolar novamente (somente uma vez somente) para amenizar o prejuízo d) Piratas - O jogador entrará em combate (ver combate) ou poderá fugir se tiver o dispositivo de camuflagem (ver equipamentos). Em caso de combate vamos a próxima fase do jogo.
Ao terminar a viagem o jogador aufere os lucros e repete novamente as fases de jogo.
4.5 Combate
O combate é muito simples o jogdor rola 1d6 para ele e para o pirata. Quem tiver maior número ganha o combate. Se o jogador tiver 1 laser militar soma +2 ao se rolamento, ou se tiver o escudo poderá re-rolar o dado do pirata.
Caso o pirata tenha sido destruído ele chega ao seu destino incólume, caso contrário, toda a sua carga é roubada, todos os equipamentos de sua nave são retirados e ele chega ao seu destino.
Nota: Se ele não tiver dinheiro para pagar o combustível ou carga, o jogo é automaticamente perdido, devendo reiniciar novamente em
5.0 Vitória
O jogo termina quando o jogador alcança 40 Megacréditos. O interessante é ver quanto o menor número de turnos o jogador é capaz de realizar isso.
Game Design : Antonio Marcelo Arte : Marcelo Bissoli
Ficha e Arte Suplementar : Luis Francisco
Playtesters : Antonio Marcelo, Jorge Bentes, Luis Cláudio, Marco Teixeira