A A R Q U I V É I É G I A E É S V I D E É G A M E S Z p r i m e i r a s a p r o x i m a çõ e s
A R F H I V A I S F I E N F E A N D V I D E É G A M E S Z f i r s Ô a p p r o a c h e s
R obert o L opes d os Sant os Jú nior
U FPA
V and erson M ont eiro N u nes
U FPA
R ES U M O
A ná lise, basead o em levant am ent o bibliográ fic o, e revisão d e lit erat u ra em font es sec u nd á rias, id ent ific and o, prelim inarm ent e, o “est ad o d a art e” d as pesqu isas e t rabalhos ligad os à Arqu ivologia (e a á reas c orrelat as c om o Ciênc ia d a Inform ação e B ibliot ec onom ia) sobre os vid eogam es. A pesqu isa objet iva visu aliz ar ond e a A rqu ivologia e os vid eogam es possu em aproxim ação ou int erseção nos c am pos t eó ric o e prá t ic o. Inic ialm ent e, foi feit o breve est u d o hist ó ric o sobre a origem e evolu ção d os jogos elet rô nic os, ent re a segu nd a m et ad e d o séc u lo XX e os prim eiros anos d o séc u lo XXI. Post eriorm ent e, foram analisad as as princ ipais t em á t ic as loc aliz ad as na lit erat u ra arqu ivíst ic a sobre os vid eogam es,separad as,respec t ivam ent e,nas pret ensas c arac t eríst ic as d oc u m ent ais d essas m íd ias, d os aspec t os t eó ric os ligad os à preservação d os vid eogam es, e sobre as est rat égias d e em u lação, enc apsu lam ent o e d a u t iliz ação d e reposit ó rios e m u seu s t ec noló gic os para o arm az enam ent o d esses su port es. O t rabalho id ent ific ou a exist ênc ia, princ ipalm ent e apó s 2001, d e est u d os ligad os à A rqu ivologia nort e-am eric ana e eu ropeia, ind ic and o a nec essid ad e d e aná lises aprofu nd ad as sobre d iferent es c arac t eríst ic as present es nos vid eogam es, apesar d os objet ivos e d as prem issas qu e c onsolid em a aproxim ação d essas pesqu isas aind a est arem em fase d e d esenvolvim ent o, e qu e as prá t ic as d e preservação d igit al d os vid eogam es são c onsid erad as u m im port ant e elo d e aproxim ação ent re esses su port es e a A rqu ivologia. O levant am ent o ind ic ou t am bém qu e a t em á t ic a possu i pot enc ial d e d esenvolvim ent o na A rqu ivologia brasileira.
P alavras-c h ave: A rqu ivologia. V id eogam es. Jogos elet rô nic os. Preservação d igit al.
A BS T R A CT
A nalysis, based on lit erat u re review , of sec ond ary sou rc es, id ent ifying, prelim inarily, t he “st at e of art ” of researc hes prod u c ed by A rc hival Sc ienc e (and t he c orrelat ed areas, as librarianship and Inform at ion Sc ienc e) abou t vid eogam es, foc u sed on t he d oc u m ent ary aspec t s present in t his objec t s, and t heir preservat ion. T his researc h aim s t o analyz e t he t heoret ic al and prac t ic al proxim it y bet w een A rc hival Sc ienc e and t he vid eogam es. Init ially, it w as m ad e an hist oric al analysis abou t t he origins and d evelopm ent of t he elec t ronic gam es. Aft er t hat , it w as d isc u ssed , based on t he A rc hivalSc ienc e approac h,t he su pposed d oc u m ent alc harac t erist ic s of t his m ed ia,t he t heoret ic al aspec t s of elec t ronic gam es preservat ion, and t he st rat egies of em u lat ion, enc apsu lat ion, and u t iliz at ion of reposit ories and t ec hnic al m u seu m s t o vid eogam es. T his researc h fou nd t hat t he A rc hivalSc ienc e in U nit ed St at es and Eu rope,aft er 2001,prod u c ed w orks su ggest ing t he preservat ion of d ifferent c harac t erist ic s present s in vid eogam es, d espit e of som e objec t ives and proc ed u res t hat have c onsolid at ed t he proxim it y of A rc hival Sc ienc e and t his kind of m ed ia t hat are st ill in d isc u ssion, and t hat t he d igit al preservat ion prac t ic es are c onsid ered an im port ant proxim it y fac t or bet w een vid eogam es and t he Arc hival Sc ienc e. T his st u d y also ind ic at es t hat t he t opic has pot ent ial t o be expand ed in fu t u re researc hes prod u c ed by t he A rc hival Sc ienc e field in B raz il.
K ey w ord s: A rc hival Sc ienc e. V id eogam es. Elec t ronic gam es. D igit al preservat ion.
Inf. Ô auta IS S b 252503468 Fortale za, O Y v. 1 n. 2 jul./de z. 2016
1 I N T R O D U Ç Ã O
Ju lho d e 2016, as em presas N ian t ic , Inc ., N int end o e T he Pokém on Com pany
lançam Pokém on G o, jogo elet rô nic o d e realid ad e au m ent ad a volt ad o para sm art phones,
plat aform as iO S e A nd roid , c om d isposit ivos qu e perm it em aos jogad ores c apt u rar e
t reinar Pokém ons qu e aparec em nas t elas d os d isposit ivos. O jogo, m esm o ant es d o
lançam ent o, já t inha obt id o grand e reperc u ssão, virand o u m a rá pid a febre nos países
ond e fic ou d isponível. Polêm ic as su rgiram sobre a u t iliz ação d o jogo, c om d ireit o a
t eorias c onspirat ó rias sobre ó rgãos d e segu ran ça est ad u nid enses, c om o, por exem plo, a
A gênc ia Cent ral d e Int eligênc ia (CIA ) e a A gênc ia Fed eral d e Invest igação (FB I), est arem
u sand o o t ít u lo para espionar seu s u su á rios, e c rít ic as sobre a u t iliz ação d e loc ais
pú blic os c om o c ená rios d o jogo, at rapalhand o seu fu nc ionam ent o. Porém , am bas as
c ont end as apen as c onfirm aram o su c esso d o t ít u lo (CL A R K E, A .; CL A R K E, M ., 2016).
O exem plo c it ad o c ont est a o c onsid erá vel im pac t o obt id o pela ind ú st ria d os
vid eogam es, qu e at u alm ent e m ovim ent a c ent enas d e m ilhões d e d ó lares, arrec ad and o,
m u it as vez es, at é m ais qu e o c inem a. Esse fat o t am bém foi perc ebid o c om o nú m ero d e
vend as d o jogo G rand Theft A u t o V (2013), qu e arrec ad ou u m bilhão d e d ó lares m eses
apó s seu lançam ent o, e d o c onsole Playst at ion 2, lançad o no ano 2000, c onsid erad o o
m ais vend id o d e t od os os t em pos,o qu al obt eve 117 m ilhões d e u nid ad es
c om erc ializ ad as.1
D esd e m ead os d os anos 1990, foram prod u z id os film es in spirad os ou basead os
em jogos d e vid eogam e, in ic iat iva essa em c ont inu id ad e. Su per M ario B ros (1993), St reet
Fight er – A Ú lt im a B at alha (1994), Tom b R aid er (2001), Silent H ill (2006) e Princ e of
Persia (2010) são algu n s exem plos d e pelíc u las qu e aproveit aram t ít u los d e vid eogam es,
c om resu lt ad o e su c esso c om erc ial variand o ent re os t ít u los.
A ind ú st ria lit erá ria t am bém assim ilou os vid eogam es, ond e livros basead os nos
jogos M ass Effec t , G od O f W ar, A ssasin’s Creed e H allo obt iveram c onsid erá vel ret orno
financ eiro na époc a d e seu lançam ent o.
Em países c om o os Est ad os U nid os, ond e há u m m erc ad o c onsolid ad o d e jogos e
c onsoles, os vid eogam es são c onsid erad os u m bem c u lt u ral, visu aliz ad o, por exem plo,
c om o u m a part e d o M u seu d e A rt e M od erna (M oM A ) d e N ova York, d ed ic ad o aos
vid eogam es, d esd e 2012, c om a at u al c u rad ora d o m u seu , Paola A nt onelli, est abelec end o
1
D isponível em : <ht t p://g1.globo.c om /t ec nologia/gam es/not ic ia/2013/10/gt a-v-qu ebra-seis-rec ord
ART
IG
O
o vid eogam e c om o u m elem ent o im port ant e d a c u lt u ra “Pop”nort e-am eric ana
(B EIG U EL M A N , 2014).2 D esd e 2011, o B rasil possu i seu pró prio m u seu d o vid eogam e,
d e c ará t er it inerant e e c om apoio d o Inst it u t o B rasileiro d e M u seu s, loc aliz ad o no M at o
G rosso d o Su l, oferec end o c erc a d e 200 m od elos d e c onsoles qu e pod em ser visu aliz ad os
e, em algu ns c asos, jogad os pelos visit ant es.3
N o âm bit o ac ad êm ic o, a part ir d o final d os anos 1990, algu ns c am pos d e pesqu isa
c om eçaram a realiz ar qu est ionam ent os sobre o possível pot enc ial inform at ivo d essas
m íd ias,at u alm ent e c om d iferent es vert ent es e á reas d e est u d o.4 N o âm bit o d a
A rqu ivologia nort e-am eric ana e eu ropeia, por exem plo, su rgiram d isc u ssões sobre c om o
preservar as inform ações c ont id as nos jogos e c onsoles ant es qu e os m esm os sejam
perd id os ou fiqu em obsolet os. M egan W inget , Jerom e M c D onou gh, N ic olas Esposit o,
M ark G u t t enbru nner e Jam es N ew m an são algu ns nom es qu e, a part ir d o iníc io d os anos
2000, realiz aram aná lises não som ent e sobre a preservação d esse t ipo d e m íd ia, m as
t am bém sobre o pret enso c ará t er arqu ivíst ic o d os vid eogam es.
A part ir d e an á lise prelim inar sobre essas d isc u ssões, d u as qu est ões at u alm ent e
servem d e c om bu st ível para a c ont inu id ad e d as pesqu isas: qu al o pot enc ial arqu ivíst ic o
d os vid eogam es, ist o é, c om o pod em os id ent ific ar esses jogos c om o d oc u m ent os d e
arqu ivo ou relac ionad os à A rqu ivologia? E, c aso id ent ific ad o esse pot en c ial, qu ais
proc ed im ent os pod em ser u t iliz ad os para qu e a preservação d essa “m assa d oc u m en t al”
seja feit a a c ont ent o?
O present e art igo, d esd obram ent o d e pesqu isa financ iad a pela U niversid ad e
Fed eral d o Pará , basead o em levant am ent o bibliográ fic o e revisão d e lit erat u ra em
font es sec u nd á rias (perió d ic os, c om u nic ações e c apít u los d e livros ligad os às á reas d a
A rqu ivologia,B ibliot ec onom ia,Ciên c ia d a Inform ação e Ciên c ia d a Com pu t ação),
apresent a, d e form a prelim inar, algu m as inform ações para essas qu est ões. A pesqu isa
objet iva, por u m lad o, id ent ific ar o “est ad o d a art e” d as an á lises feit a pela A rqu ivíst ic a
2
Sit e d o M oM a, galeria d os vid eogam es: <ht t p://w w w .m om a.org/explore/insid e_ou t /2012/11/29/vid
eo-gam es-14-in-t he-c ollec t ion-for-st art ers>. A c esso em : 29 fev. 2016.
3
M ais inform ações pod em ser obt id as no sit e:ht t p://w w w .m u seu d ovid eogam e.org.
4
Cont u d o, foi som ent e apó s o ano 2000 qu e o c am po ac ad êm ic o brasileiro, espec ific am ent e nas
d isc iplinas em Com u nic ação,Ciênc ia d a Com pu t ação e Ciênc ia d a I nform ação,d aria at enção aos
vid eogam es em su as p esqu isas. Inform ações inic iais sobre o t em a pod em ser vist as em Pinheiro e B ranc o
A
RT
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O
sobre o t em a e, d e ou t ro, visu aliz ar ond e a A rqu ivologia e os vid eogam es enc ont ram
aproxim ação ou int erseção.
O t rabalho, inic ialm en t e, fez breve aná lise hist ó ric a sobre a origem e evolu ção d os
vid eogam es, ent re a segu nd a m et ad e d o séc u lo XX aos prim eiros anos d o séc u lo XXI.
Post eriorm en t e, o art igo an alisou as d isc u ssões feit as pela A rqu ivologia (e d isc iplinas
c orrelat as) sobre os vid eogam es, respec t ivam ent e sobre aspec t os d oc u m ent ais qu e
pod eriam ser apresent ad os por esses objet os elet rô nic os/d igit ais e sobre a preservação
d essas m íd ias.
2 V I D EO G A M ES : b reve h ist ó ric o1
A s origens d os jogos elet rô nic os d at am d o final d os an os 1940, em inic iat ivas
isolad as qu e bu sc avam aprim orar m od elos d e t elevisores para su a possível
inc orporação aos prim eiros c om pu t ad ores prod u z id os, c om o, por exem plo, o Elet ronic
N u m eric al Int egrat or and Com pu t er (EN IA C, 1946) e o U N IVersal A u t om at ic Com pu t er
(U N IV A C, 1910). D u rant e os anos 1910, en t re d iferent es prot ó t ipos prod u z id os d e
m aneira loc aliz ad a,c it a-se o Tennis for Tw o (1918),c onst ru íd o pelo físic o W illy
H iginbot ham (1910-1994), c onsid erad o im port an t e m arc o para o su rgim ent o d os jogos
elet rô nic os.
D u rant e os anos d e 1960, m od elos c om o o Program m ed D at a Proc essor-1 (1962),
e jogos c om o Spac ew ar! (1962), Tennis, e Chess (am bos d e 1967), prod u z id os pelos
engenheiros est ad u nid enses N olan B u shnell, R alph B aer (1922-2014) e St eve R u ssell,
c onsolid aram os prim eiros c onsoles e c om pu t ad ores in t erat ivos,algu ns d eles
pat ent ead os em 1970. M esm o prim it ivos e lim it ad os, essas inic iat ivas serviram d e base
para a c onst ru ção d os prim eiros A rc ad es,6
c om o Com pu t er Spac e (1971), Pong (1972),
D eat h R ac e 6444 (1971) e Spac e Invad ers (1978), d o su rgim en t o d e c onsoles, c om o, por
U
NesÔa seçã oL foram usados os Ôrabalhos de Herman H RPPRI e E sposiÔo H RPPUL RPQRI N Moreno H RPPTI chega a
dividir a hisÔória dos jogos eleÔrônicos em cinco períodos de desenvolvimenÔo H QYVU a QYWU; QYWU a QYXU; QYXU
a 1991; 1991 a 2000, e a part ir d o ano 2000). Cont u d o, su a c lassific ação rec ebeu c rít ic as sobre u m a
possível rigid ez na est ipu lação d esses p eríod os (ver, por exem plo, N EWM A N , 2014).
6
Arc ad es (nom e u t iliz ad o nos EU A), ou Fliperam as (nom e u t iliz ad o n o B rasil), relac iona-se ao aparelho
d e jogo elet rô nic o p rofission al inst alad o em est abelec im ent os d e ent ret enim ent o. Exist e u m c onsenso em
id ent ific ar essas m á qu inas c om o elet rô nic as e os equ ipam ent os relac ionad os aos c onsoles (ond e o jogo é
exec u t ad o a part ir d e u m c art u c ho ou CD ), c om o vid eogam es ou “jogos elet rô nic os/d igit ais” (N AT AL E,
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exem plo, M agnavox O d yssey (1972), e d a c onsolid ação d e em presas, em espec ial a A t ari
(EU A), d ed ic ad as à c onfec ção d e fliperam as e c onsoles.
A part ir d o final d os anos 1970, c ham ad o por algu ns pesqu isad ores d e a
“prim eira era d o ou ro d os vid eogm es”, por u m lad o visu aliz aram -se o aprim oram ent o e
a popu lariz ação d os flip eram as nos EU A e Japão, c om a in c lu são d e novos equ ipam ent os
e a m elhoria d os grá fic os e jogabilid ad e.7 Por ou t ro, t est em u nhou -se o su rgim ent o d e
em presas, c om o G CE, Colec o, Sega e M agnavox, qu e perm it iram m aior nú m ero d e
c onsoles d isponíveis ao grand e pú blic o, m esm o qu e, nesse períod o, os preços d e vá rios
m od elos fossem proibit ivos.
Cit a-se t am bém o ap arec im ent o d e em presas d e program ação d e jogos, c om o, por
exem plo, a M id w ay, Capc om e N am c o, c onsolid and o o su c esso d os m od elos d e 8-bit s,
popu lares nos anos 1980, visu aliz ad os c om a c riação d e séries d e jogos, popu lares at é os
d ias at u ais, c om o L egend of Z eld a (a part ir d e 1986), Final Fant asy (a part ir d e 1987) e
Pokém on (a part ir d e 1996). Cit a-se, aind a, a c onsolid ação d e m od elos c om o a N int end o
(versão 8-bit s) e M ast er Syst em , est e ú lt im o obt end o c onsid erá vel ac eit ação no m erc ad o
brasileiro at é os prim eiros an os d o séc u lo XXI. A part ir d e 1988, c onsoles port á t eis,
c om o, por exem plo, G am e B oy, fabric ad o pela N in t end o, m arc ariam a evolu ção d esse
novo t ipo d e vid eogam e, qu e c ont inu aria nas d éc ad as segu int es.
N os anos d e 1990, c om o d ec línio d a Sega e A t ari,8 viu -se a c onsolid ação d a
N int end o e Sony no papel d e lid erança na prod u ção d e c onsoles. N esse períod o,
vid eogam es d e 16-bit s e 32-bit s c om eçaram a ser c om erc ializ ad os, ond e algu ns c onsoles
(Jagu ar, Sega Sat u rno, N in t end o 64, N EO G EO , Playst at ion I) serviram d e base para os
m od elos d e 64 e 128-bit s prod u z id os na segu n d a m et ad e d essa d éc ad a.
Com o lançam ent o d os m od elos Xbox pela M ic rosoft em 2001, e Playst at ion 2
pela Sony em 2000, os jogos elet rô nic os t eriam u m a evolu ção c onsid erá vel nos grá fic os
d e seu s t ít u los, ond e o realism o e efeit os sonoros e visu ais, c ad a vez m ais c om plexos e
sofist ic ad os, d ariam a t ô nic a d a c om pet ição ent re as princ ipais em presas d e vid eogam es.
O u t ro m arc o foi o lançam ent o d o c onsole W ii (2006) e d o sen sor d e m ovim ent o K inec t
7
Em inglês, gam eplay ou playabilit y é u m t erm o qu e inc lu i t od as as experiênc ias d o jogad or d u rant e a su a
int eração c om os sist em as d e u m jogo, esp ec ialm ent e jogos form ais, e qu e d esc reve a fac ilid ad e na qu al o
jogo pod e ser jogad o,a qu ant id ad e d e vez es qu e ele pod e serc om plet ad o ou a su a d u ração
(ht t p://pt .w ikiped ia.org/w iki/Jogabilid ad e).
8
Algu m as inform ações sobre a c om pet ição, por vez es agressiva, qu e m arc ou a relação ent re as em p resas
N int end o e Sega (e, em paralelo, a At ari) ent re os anos 1980 e 1990, os bast id ores d essa d ispu t a, além d os
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(2010), ond e o sent id o t á c t il e c inest ésic o, ou seja, qu e est im u lam o jogad or a u sar o
c ont role/joyst ic k d e form a parec id a a m anu sear u m objet o (raqu et e, t ac o d e golfe et c .),
ou d a u t iliz ação d o m ovim ent o c orporal, foi valoriz ad o, aju d and o no aperfeiçoam ent o
d os jogos d e sim u lação.
Cit a-se t am bém qu e os c om pu t ad ores pessoais, fabric ad os a part ir d o iníc io d os
anos 1980, foram ou t ro loc al ond e os jogos elet rô nic os enc ont raram espaço para
d ivu lgação. Com o d esenvolvim ent o d a Int ernet e a proliferação d as lan hou ses, jogos d e
sim u lação “m u lt iplat aform as”,“jogos m u lt ijogad or“ou “jogo d e int erpret ação d e
personagens online para m ú lt ip los jogad ores“ (em inglês M M PO R G s) enc ont rariam
nesses m eios o loc al id eal para seu d esen volvim ent o, c om exem plos bem -su c ed id os os
jogos Cou nt er-st rike (1999), The Sim s (2000), Sec ond L ife (2003), W orld of W arc raft
(2001) e M inec raft (2011).
Por fim , c it a-se qu e os jogos t am bém faz em part e d os aplic at ivos m ó veis,
enc ont rand o c onsid erá vel u t iliz ação em c elu lares e sm art phones. D os prec u rsores Tet ris
(1991),Serpen t e ou “jogo d a c obrinha”(1997)e Spac e Im pac t (2000),para os
c ont em porâneos A ngry B ird s (2009) e Cand y Cru sh (2012), os jogos d igit ais t am bém
obt iveram c onsid erá vel u t iliz ação nesses equ ipam ent os.
N o B rasil, a prod u ção d e c onsoles e jogos foi lim it ad a. O s prim eiros m od elos,
c om o, por exem plo, T elejogo Philc o Ford 1 (1977), Evad in T V G 102-4 (1979), Splic e
Vision (1983) e Su pergam e CCE V G -2600 (1984), eram c lones d e c onsoles ligad os à A t ari
ou à O d issey. Essa t end ênc ia d e “c lonagem ”, inc lu ind o princ ipalm ent e m od elos ligad os à
N int end o e Sony, seria m ant id a c om a c on solid ação d e em presas c om o G rad ient e,
D ism ac , T ec T oy, D ynac om e filiais d a CCE e M ilm ar, qu e prod u z iriam c onsoles no país,
ent re os anos 1980 e 1990, e m od elos c om o D ynavision (1989), Phant om Syst em (1989),
B it Syst em (1989) e G eniec om (1992). A s t ent at ivas d e c riação d e u m c onsole brasileiro,
c om o, por exem plo, o Z eebo (2009), projet o d a T ec T oy em c onju nt o c om ou t ros c inc os
países, m ost raram -se m alsu c ed id os.
3 O P R ET EN SO P O T EN CI A L A R Q U I V ÍST I CO D O S V I D EO G A M ES: b reve revisão d e
lit erat u ra
A o ser realiz ad o o levant am ent o bibliográ fic o, foc ad o em pu blic ações prod u z id as
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“arqu ivíst ic os” relac ionad os aos vid eogam es, foram id ent ific ad os d ois princ ip ais eixos
t em á t ic os. O prim eiro d isc u t e algu m as c arac t eríst ic as qu e perm eiam os vid eogam es e
su a relação c om os arqu ivos e c om a A rqu ivologia. O segu nd o d isc u t e a preservação
d essas m íd ias, nessa pesqu isa relac ionad a em aspec t os t eó ric os d a preservação d igit al e
d as est rat égias d e preservação u t iliz ad as nos vid eogam es.
3.1 O V ID EO G A M E CO M O U M “D O CU M EN T O D E A R Q U IV O ”
D e ac ord o c om o D ic ioná rio B rasileiro d e T erm inologia A rqu ivíst ic a, d oc u m en t o é
u m a “u nid ad e d e regist ro d e in form ações, qu alqu er qu e seja o su port e ou form at o. ”
(A R Q U I V O N A CIO N A L , 2001,p. 73). A inform ação,segu nd o o m esm o D ic ioná rio,
c arac t eriz a-se por ser u m “elem ent o referenc ial, noção, id eia ou m ensagem c ont id a nu m
d oc u m ent o” (A R Q U I V O N A CIO N A L , 2001, p 107), e, segu nd o B ellot t o (2002, p. 22), “[...]
é a ação e t am bém efeit o d e c om u nic ar d ad os; qu alqu er at ribu t o d o pensam ent o
hu m ano sobre a nat u rez a e a soc ied ad e, d esd e qu e verbaliz ad a ou regist rad a.” Port an t o,
a inform ação passa por u m proc esso d e c om u nic ação, at é c hegar ao rec ept or qu e t om a
c onhec im ent o d ela, u sa-a e a c onsom e. Em relação aos vid eogam es, os m esm os se
c arac t eriz am por ser resu lt ad o d a c apac id ad e d e expressão hu m ana, assim c om o film es,
m ú sic as, qu ad ros e livros, ond e c ad a jogad or irá in t erpret ar o jogo d e form a e em oções
d iferent es (CO U T O ; M A T SU G U M A , 2012).
Segu nd o R oc kem bac h (2011), o u so e a gest ão d as d im ensões d a inform ação em
am bien t e d igit al faz em part e d as at ivid ad es d os profissionais d a inform ação. É algo c om
qu e as d isc iplinas qu e elegem a inform ação c om o objet o c ient ífic o, a exem plo d a
A rqu ivologia,B ibliot ec onom ia,M u seologia e Ciênc ia d a In form ação,t rabalham
c onst ant em ent e (R O CK EM B A CH , 2011). O s arqu ivos são c onju nt os d e d oc u m en t os
est ru t u rad os qu e possu em inform ação. Send o assim , os vid eogam es, m u it as vez es, são
c arac t eriz ad os c om o u m bem c u lt u ral, pois neles est ão c ont id as inform ações relevant es
para a c u lt u ra d essa soc ied ad e.Port ant o,ao id ent ific ar t ais c arac t eríst ic as
inform ac ionais nos vid eogam es, pod em os c onsid erá -los c om o su p ort es passíveis d e
aná lise pela á rea.
Cont inu and o a aná lise, u m d os pou c os c onsensos ao qu al t ant o a lit erat u ra
brasileira qu ant o int ernac ional part ilha ao d isc u t ir essas m íd ias é na c lassific ação d esses
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Segu nd o Sc hafer e Con st ant e (2012, p. 111), d oc u m en t o d igit al é o “d oc u m en t o
c od ific ad o em d ígit os bin á rios, ac essível por m eio d e sist em a c om pu t ac ional”, enqu ant o
d oc u m ent o elet rô nic o c onfigu ra-se c om o “gênero d oc u m ent al int egrad o por
d oc u m ent os em m eio elet rô nic o ou som ent e ac essíveis por equ ipam ent os elet rô nic os,
c om o c art ões perfu rad os, d isqu et es e d oc u m ent os d igit ais. ” D essa form a, m u it os d os
c onsoles ant igos d e vid eogam es pod em ser id ent ific ad os c om o d oc u m ent os elet rô nic os,
por “serem ac essíveis e int erpret á veis por m eio d e u m equ ipam ent o elet rô nic o
(film ad ora, c om pu t ad or, vid eoc asset e), regist rad os e c od ific ad os em form a an aló gic a ou
em d ígit os biná rios. ” Já os jogos pod em ser c lassific ad os c om o d oc u m ent os d igit ais,
send o u m “d oc u m ent o elet rô nic o c arac t eriz ad o pela c od ific ação em d ígit os biná rios e
ac essad o por m eio d e sist em a c om pu t ac ional. ” (SCH A FER ; CO N ST A N T E, 2012, p. 111).
A part ir d essas d efinições, pod eriam os vid eogam es ser c lassific ad os c om o
d oc u m ent o arqu ivíst ic o d igit al,ou d oc u m ent o arqu ivíst ic o c od ific ad o em d ígit os
biná rios, prod u z id o, t ram it ad o e arm az enad o por sist em a c om pu t ac ional, t en d o c om o
princ ip ais c arac t eríst ic as a form a fixa, c ont eú d o est á vel, relação orgân ic a, c ont ext o, ação
e c inc o pessoas (au t or, red at or, d est inat á rio, originad or e prod u t or) (R O N D IN EL L I,
2013).
Para essa qu est ão, o levant am ent o bibliográ fic o loc aliz ou pequ ena qu ant id ad e d e
t rabalhos, id ent ific and o os vid eogam es t ant o c om o d oc u m en t os d e arqu ivo qu ant o
d oc u m ent os arqu ivíst ic os d igit ais. A pesar d e nom es c om o M argaret h H ed st rom , Jeff
R ot hem berg e L u c iana D u rant i aparec em referenc iad os em algu ns t rabalhos, a relação
ent re essas m íd ias e a A rqu ivologia m ost ra-se, por vez es, obsc u ra.
Exem plos d esse t ipo d e abord agem pod em ser visu aliz ad os em H ed st rom e L ee
(2002), V alle (2003), D u art e (2014) e W hed bee (2016), qu e ind ic am a nec essid ad e d a
inc lu são d os vid eogam es em ac ervos relac ionad os a bibliot ec as, arqu ivos e m u seu s, seja
pelos c onsoles, c om pu t ad ores ou jogos, c onsid erad os “art efat os elet rô nic os/d igit ais” ou
“art efat os hist ó ric os”,est arem obt en d o a c lassific ação d e im port ant es objet os d e
inform ação e m em ó ria, possu ind o u m a gam a d e d ad os qu e não pod em ser ignorad os
pela soc ied ad e c ont em porânea; seja por serem c onsid erad os t am bém u m a evolu ção d o
c onc eit o d e hipert ext o,9 form u lad o pelo pesqu isad or T ed N elson nos anos 1970.
9
T ext o ao qu al se agregam ou t ros c onju nt os d e inform ação na form a d e bloc os d e t ext os, palavras,
im agens ou sons, c u jo ac esso se d á at ravés d e referênc ias esp ec ífic as no m eio d igit al, d enom inad as
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Cont u d o, os vid eogam es são inc lu íd os em aná lises c om ou t ros su port es elet rô nic os e
d igit ais, ond e c arac t eríst ic as int rínsec as e ext rínsec as d essas m íd ias são d isc u t id as
apenas d e form a loc aliz ad a.
U m a exc eção a esse t ipo d e an á lise su rge no t rabalho d e c onc lu são d e c u rso d e
R oc ha (2016), u m d os prim eiros na A rqu ivologia brasileira foc ad o nos vid eogam es,
afirm and o qu e não há lim it ação nos c onc eit os d e d oc u m ent o arqu ivíst ic o qu e exc lu am
os vid eogam es, ind ic an d o qu e os m esm os pod em exerc er a fu nção d e d oc u m ent os
arqu ivíst ic os, d esd e qu e as c arac t eríst ic as d est e t ipo d e d oc u m ent o est ejam present es
nessas m íd ias.
W inget (2012)e Pin heiro,B art he e Sc u r (2016),foc and o nos M M O R PG s,
id ent ific aram as princ ipais c arac t eríst ic as d esse t ipo d e jogo. W inget (2012) foc a qu e os
M M O R PG s apresent am u m d esafio para a A rqu ivologia nos c am pos d a d esc rição,
c lassific ação e preservação, pois a est ru t u ra d e prod u ção e a u t iliz ação d esses jogos
m ost ram -se c om plexas, c om u m a gam a d e inform ações sobre in t eração ent re jogad ores,
c ó d igos, regras d e jogabilid ad e, além d os soft w ares e hard w ares ond e esses t ít u los est ão
send o u t iliz ad os e d as “ad apt ações” feit as pelos jogad ores, c arac t eríst ic as essas qu e não
pod em ser ignorad as p elo arqu ivist a. Já Pinheiro, B art he e Sc u r (2016) ind ic am baixa
inserção d e aná lises sobre qu est ões ligad as às int erações soc iais qu e pod eriam oc orrer
nesses jogos, e qu e d everiam ser levad os em c onsid eração pelos profissionais ligad os às
Ciênc ias Soc iais. A m bas as pesqu isas, c ont u d o, realiz am aná lises int rod u t ó rias, sem se
aprofu nd ar sobre o c ará t er d oc u m ent al ap resent ad o pelos vid eogam es.
O professor d o c u rso d e A rqu ivologia pela U niversid ad e Fed eral d o A m az onas,
M arc elo K osaw a, em apresent ações realiz ad as ent re 2013 e 2011,10 d isc u t iu a possível
inserção d os vid eogam es no c am po d e est u d o d a á rea. Segu nd o o au t or, os vid eogam es
pod em ser inc lu íd os no âm bit o d os d oc u m ent os au d iovisu ais, c om o os relac ionad os aos
d isc os, t elevisão, rá d io e ou t ras m íd ias ligad as aos “arqu ivos espec iais”. K osaw a t am bém
apresent ou algu m as pot enc ialid ad es qu e seriam assim ilad as pela A rqu ivologia, c om a
inc lu são d os vid eogam es em su as pesqu isas: inserção d os arqu ivos c om o am bient es d e
10
N est a pesqu isa,c it am -se as apresent ações G .A .M .E. - H ISTs R IA :V id eogam es e os D oc u m ent os
A u d iovisu ais, apresent ad o no Arqu ivo N ac ional em ou t u bro d e 2014,D isponível em :
ht t p://prez i.c om /d pd xq0u p prso/gam e-hist oria-vid eogam es-e-os-d oc u m ent os-au d iovisu ais/, Ac esso em :
1 m ar. 2016; e no c u rso d e c u rt a d u ração Jogos elet rô nic os: D o d oc u m ent o ao c onhec im ent o hist ó ric o,
realiz ad o em 2014, D isponível em :ht t p://prez i.c om /x8pg4oz b23m 0/jogos-elet ronic os/, Ac esso em : 1
m ar. 2016.
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event os e prod u ção d e c onhec im ent o, além d e perm it ir d iferent es t ipos d e int eração
c om seu s u su á rios. Por fim , t rês t em á t ic as são apresent ad as c om o as qu e pod eriam
servir d e pont e ent re a A rqu ivologia e os jogos elet rô nic os: m u lt ilinearid ad e (navegação
explorat ó ria, au t od irigid a, send o o u t iliz ad or a d et erm inar o seu pró prio c am inho d e
leit u ra d a inform ação), plat aform as (m od elos d e c onsoles), e ac esso à inform ação e
int erat ivid ad e.
3.2 PR ESER V A ÇÃ O D IG IT A L E O S JO G O S EL ET R Ô N ICO S
Se as aná lises sobre as c arac t eríst ic as d oc u m ent ais/arqu ivíst ic as d os vid eogam es
enc ont ram -se à gu isa d e m aior aprofu n d am ent o,o m esm o não oc orre qu and o
rec orrem os ao t em a d a preservação d igit al d essas m íd ias. Isso se d eve, c onform e c it ad o
na in t rod u ção d est a pesqu isa, ao rec onhec im ent o art íst ic o e c om erc ial d os vid eogam es,
c om o su rgim ent o d e pesqu isas,inc iat ivas prá t ic as e a c onsolid ação d e m u seu s
d ed ic ad os a essas m íd ias.
Segu nd o B orba e L im a (2009, p. 2), preservação d igit al é d efinid a c om o:
[...] c onju nt o d e est rat égias at ravés d as qu ais se d efin em d iret riz es, m od elos
c onc eit u ais e p rá t ic os a fim d e m inim iz ar os efeit os d a obsolesc ênc ia
t ec noló gic a, bem c om o a vid a ú t il d os su port es físic os, garant ind o a perenid ad e
d a inform ação e t ornand o-as ac essíveis em longo praz o.
Em relação às est rat égias d e preservação d igit al, Sc hafer e Const ant e (2012, p.
114-118)agru param -nas em t rês princ ipais:m igração,ou “proc ed im ent o d e
t ransferênc ia d o objet o d igit al para u m su port e/plat aform a (pod end o abranger
hard w are, soft w are e form at os) d e geração t ec noló gic a su bsequ ent e, perm it ind o qu e as
inform ações est ejam ac essíveis ao longo d o t em po”; em u lação, qu e “[...] baseia-se na
u t iliz ação d e u m soft w are (d enom inad o em u lad or) qu e t em a fu nção d e reprod u z ir o
c om port am ent o d e u m d et erm inad o hard w are e/ou soft w are em u m a plat aform a c om a
qu al não era c om pat ível”; e enc apsu lam ent o, qu e “(...) visa à preservação c onju nt a d o
objet o d igit al,c om as inform ações nec essá rias ao fu t u ro d esenvolvim ent o d e
fu nc ionalid ad es para su a c onversão e visu aliz ação.” (SCH A FER ; CO N ST A N T E, 2012, p.
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Segu nd o Sant os e Flores (2011, p. 90), ou t ra est rat égia, por qu est ões d e c u st o,
m enos u t iliz ad a qu e a em u lação, en c apsu lam ent o e m igração, m as oc asionalm ent e
aproveit ad a, é a d e preservação d a t ec nologia, qu e:
[...] c onc ent ra-se na preservação e m anu t enção d e t od o o hard w are e soft w are
u t iliz ad os na c onc epção d o objet o d igit al em su a form a original.Su a
im plem ent ação part e d a c riação d e «m u seu s t ec noló gic os», a fim d e c onservar a
plat aform a nec essá ria para c orret a int erpret ação/represent ação d os objet os
d igit ais.
Em relação à preservação nos vid eogam es,A bba (2012),B arw ic k,M u ire
D earnley (2009, 2011) e H u d gin s (2011) bu sc aram id ent ific ar qu ais fat ores ju st ific ariam
a salvagu ard a d esse m at erial. O s au t ores, a part ir d e aná lise sobre as pot enc ialid ad es
c om erc iais d esses jogos, afirm am qu e esse t ipo d e m íd ia possu i u m signific ad o c u lt u ral,
no qu al é ressalt ad o o c ará t er d e ent ret enim ent o qu e essa m íd ia apresent a, pois os
vid eogam es fiz eram part e d a infânc ia e ad olesc ênc ia d e m u it os u su á rios,ond e
int erações c om am igos e parent es por vez es exist iam a part ir d a u t iliz ação d esses jogos.
Com o o c in em a, t elevisão e rá d io, os vid eogam es pod em reflet ir m u d anças, t end ênc ias e
part ic u larid ad es d e d iferent es segm ent os d a soc ied ad e c ont em porânea.
G ood ing e T erras (2008) list aram as princ ipais t em á t ic as qu e perm eiam os
est u d os d e preservação d igit al nos vid eogam es. Ent re elas, est ão os aspec t os t éc nic os e
c u lt u rais nas d iferent es et apas d e d esenvolvim ent o, prod u ção e c om erc ializ ação d e u m
d et erm inad o equ ipam ent o ou jogo. A part ir d esses aspec t os, inc lu em -se qu est ões sobre
d e qu e form a oc orrem as inic iat ivas (por vez es d efic it á rias) d e organism os pú blic os e
d as em presas d e d esign d os jogos na salvagu ard a d os m esm os; d ific u ld ad e d o c am p o
arqu ivíst ic o em m ed ir qu ant it at ivam ent e as perd as ad vind as d e u m p roc esso inefic ien t e
d e preservação d igit al e, c onsequ ent em ent e, d o d esaparec im ent o d e jogos e c onsoles;
aná lise sobre a d isponibilid ad e d o hard w are e soft w are e o pot enc ial d e preservação em
d et erm inad o jogo; d isp onibilid ad e d e se obt erem jogos em est abelec im ent os c om erc iais;
e a perd a d e m et ad ad os d os jogos na Int ernet .
G u t t enbru nner, B ec ker e R au ber (2010) list aram os princ ipais d esafios na
c onst ru ção d e est rat égias d e preservação d igit al nos vid eogam es: aná lise sobre os
c ó d igos e part ic u larid ad es d os c onsoles, id ent ific and o su as princ ipais c arac t eríst ic as;
est u d o sobre o c ont eú d o d os c art u c hos, CD -R O M e D V D ; an á lise sobre aspec t os d e
int eração além d os c on soles e c art u c hos, c om o, por exem plo, nos it ens ext ras (arm as,
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o aparelho d e t elevisão ond e os jogos eram exibid os; e os aspec t os legais envolven d o a
prod u ção e c om erc ializ ação d o jogo.
N ew m an (2011) enfat iz a a qu ant id ad e c onsid erá vel d e jogos qu e, por não
obt erem ret orno c om erc ial ou por não c onsegu irem u m “st at u s c u lt ” por part e d os
c onsu m id ores, d esaparec em , por vez es d eixand o pou c os regist ros d e su a exist ênc ia e
fu nc ionalid ad e.O au t or afirm a qu e d ois problem as su rgem a essa qu est ão:o
“su persec ionam ent o”, ond e os c onsoles d e gerações ant eriores fic am relegad os a objet o
d e c u riosid ad e d e u m p ú blic o esp ec ífic o em espaços loc aliz ad os, e a obsolesc ênc ia, ond e
a preoc u pação d o c ont ín u o fu nc ionam ent o d esses equ ipam ent os não pod e ser perd id a
c om o passar d o t em po.
M oore (2009) am plia a d isc u ssão, ind ic and o qu e, ap ó s 2001, os vid eogam es
expand iram su a at u ação, sen d o inc orporad os às red es soc iais, d isposit ivos m ó veis e
ou t ros espaços ligad os à W eb 2.0. O pesqu isad or afirm a qu e d evem ser observad as
c arac t eríst ic as ligad as ao e-w ast e, ou exposição a longos períod os d e t em po sofrid os
pelos jogad ores em d et erm inad os t ít u los.
B art le (2013), foc an d o nos M M PO R G s, afirm a qu e os profissionais ligad os à
preservação d everão possu ir u m a visão arqu eoló gic a e ant ropoló gic a d os vid eogam es,
c aso qu eiram obt er su c esso na salvagu ard a d esses objet os d igit ais,levand o em
c onsid eração o aspec t o hist ó ric o (qu al c ont ext o d et erm inad o t ít u lo foi prod u z id o),
art íst ic o (preservar seu c ont eú d o para qu e c rít ic os, c onsu m id ores ou ac ad êm ic os
possam analisar su a est ru t u ra e fu nc ionam ent o), “lit erá rio” (no c aso d os M M PO R G S,
perm it ind o aos jogad ores c ont inu id ad e na u t iliz ação d esse jogo, e aos pesqu isad ores a
possibilid ad e d e visu aliz ar as fu nc ionalid ad es e m u d anças d aqu ele t ít u lo c om o passar
d o t em po) e os am bient es virt u ais (loc ais ond e os jogad ores jogam esse t ít u lo e as
m u d anças d e c onst it u ição qu e algu ns jogos sofrem no d ec orrer d o t em po, qu e pod em
faz er d iferent es inic iat ivas e pesqu isas d u rarem m eses, e at é m esm o anos).
M c En iry e Cassid y (2011), foc and o no exem plo d o jogo M ad d en N FL 19, ond e seu
c ont eú d o será perm anent e m od ific ad o em m od elos apó s 2014 pelas em presas EA Sport s
e N int end o, id ent ific am a nec essid ad e d e m ec anism os t ant o d as em presas qu e prod u z em
os c onsoles qu ant o d os d esenvolved ores d e jogos, d e preservar as in form ações c ont id as
nos vid eogam es, ond e não exist am perd as c om o su rgim ent o d e u m a n ova versão.
Em relação aos d esenvolved ores e c olec ionad ores in d epen d ent es, ist o é, não
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D onahu e (2012) e B ac hell e B arr (2014) p erc eberam inic iat ivas esparsas t ent and o
preservar o c ont eú d o e su port e d os vid eogam es. Cont u d o, m u it os d esses prod u t ores
ind epend ent es ou m ost ram rec eio em realiz ar essas prá t ic as (B A CH EL L ; B A R R , 2014),
ou apresent am pou c o pod er d e inic iat iva (K R A U S; D O N A H U E, 2012).
Ent re as princ ipais inic iat ivas d e em u lação, segu nd o relat ó rio d e R osen t hal
(2011), d est ac am -se o soft w are K EEP (K eep Em u lat ion Environm ent s Port able);11 a
m á qu ina m ú lt ip la d e em u lação d e arc ad es (M A M E),12 equ ipam ent o qu e, assem elhand o a
u m flip eram a, o u su á rio pod eria, u sand o fic has ou m oed as, jogar algu ns t ít u los; o
Q EM U ,13 soft w are livre esc rit o por Fabric e B ellard ,perm it ind o u m a virt u aliz ação
c om plet a d e u m sist em a PC d ent ro d e ou t ro; o B asilisk II,14
em u lad or d o m od elo
M ac int osh; e o D O S B ox,11 em u lad or qu e exec u t a jogos e program as relac ionad os ao
program a D O S, arqu it et u ra x86, ant eriorm ent e d isponíveis em m od elos IB M PC.
N o âm bit o d o enc apsu lam ent o, c it a-se o projet o d e pesqu isa Preserving Virt u al
W orld s, em at ivid ad e ent re 2010 e 2012, qu e analisou aspec t os d e preservação em oit o
jogos prod u z id os en t re 1962e 2003,16 d isc u t ind o a possibilid ad e d a c riação d e
ont ologias (m od elo d e d ad os represent an d o u m c onju nt o d e c onc eit os d ent ro d e u m
d om ín io e seu s relac ionam ent os),a part ir d o m od elo oferec id o pelo O A IS17
(M CD O N O U G H , 2011, 2012, 2013), e as pesqu isas c oord enad as ou c om a part ic ip ação d a
professora c oreana Jin H a L ee,18 foc ad as na c onst ru ção d e m et ad ad os, u t iliz ad os d e
form a in ic ial em 74 t ít u los esc olhid os pela p esqu isad ora, e voc abu lá rios c ont rolad os
ligad os a narrat ivas d os jogos elet rô nic os (L EE et al., 2013; L EE; CL A R K E; R O SSI, 2011).
11
D isponível em : <w w w .keep-projec t ..eu>. Ac esso em : 21 fev. 2016.
12
D isponível em : <m am ed ev.org>. A c esso em : 21 fev. 2016.
13
D isponível em : <w w w .qem u .org>. Ac esso em : 21 fev. 2016.
14
D isponível em : <basilisk.c ebix.n et>. Ac esso em : 21 fev. 2016.
11
D isponível em : <w w w .d osbox.c om >. A c esso em : 21 fev. 2016.
16
R espec t ivam ent e,os jogos Spac ew ar!,A d vent u re,St ar R aid ers,M yst ery H ou se,M ind w heel, D oom ,
W arc raft III: R eign of Chaos e Sec ond L ife.
17
D esenvolvid o pela Consu lt at ive Com m it t ee for Spac e D at a Syst em s, é u m “(...) m od elo d e referênc ia n o
int u it o d e pad roniz ar at ivid ad es d e p reservação d igit al. Esse m od elo (...) espec ific a os princ ipais c rit érios
nos qu ais inic iat ivas em p reservação d igit al d evem se am parar. Em pou c o t em po, o m od elo d e referênc ia
passou a ser u m a norm a int ernac ional, regu lad a na ISO 14721:2003.” (SO U Z A et al., 2014, p. 66).
18
A p rofessora é líd er d o Gam e R eseac her G rou p, projet o int erd isc iplinar u n ind o pesqu isad ores d e
d iferent es á reas e u niversid ad es est ad u nid enses. Inform ações sobre o p rojet o, além d a prod u ção c ient ífic a
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Ent re as est rat égias ligad as à preservação d e t ec nologias a part ir d a c riação d e
m u seu s t ec noló gic os para essas m íd ias, d est ac a-se a N at ional Vid eogam e A rc hive,19 em
at ivid ad e d esd e 2008 na Inglat erra, ond e, segu nd o N ew m an (2009, 2011), apresent a a
pioneira inic iat iva d e reu nir soft w ares, c onsoles, c art u c hos, joyst ic ks, revist as e art es
originais d e d et erm inad os t ít u los, organ iz ad os em seu c ont ext o hist ó ric o, soc ial, polít ic o
e c u lt u ral em d iferent es am bient es e salas, visu aliz and o, além d a preservação d o
su port e, u m a bem -su c ed id a int eração d o u su á rio/visit ant e c om o espaço. A lém d isso,
segu nd o o au t or, o m u seu t am bém realiz a aná lise d as c arac t eríst ic as qu e serviriam d e
base para a preservação d e d et erm inad o t ít u lo.
A lém d a inic iat iva inglesa,ou t ros exem plos bem -su c ed id os d e espaços d e
d ivu lgação d e c onsoles e jogos ant igos, segu nd o Sant os (2013) e B ou c hard (2011), são o
Com pu t erspielem u seu m B erlin (M u seu d o V íd eo G am e d e B erlim ),20 em at ivid ad e ent re
1997-2001 e reabert o em 2011, qu e c onc ent ra m ais d e 2.100 c onsoles em seu ac ervo, e
o G am e O n,61 m u seu it inerant e, c om sed e em Port u gal, qu e, d esd e 2002, é exibid o em
d iferent es países eu ropeu s, c om qu ase d ois m ilhões d e visit an t es.
O u t ra inic iat iva foi a Popu lar M em ory A rc hive (PM A ),22 inst it u íd a na A u st rá lia em
ou t u bro d e 2013, ond e, segu nd o St u c key et al. (2013, 2011), c onst it u i em u m port al
inform at ivo no qu alsão d isponibiliz ad as ent revist as c om d esenvolved ores,objet os
originais relac ionad os aos jogos,inform ações sobre a prod u ção e d ivu lgação d e
d et erm inad o t ı́t u lo, além d e links para ou t ros ac ervos, c riand o, segu nd o as au t oras, u m
“m u seu /arqu ivo virt u al”, c ont and o a hist ória d os vid eogam es na O c eania d u rant e os anos
1980.
4 CO N SI D ER A Çu ES FI N A I S
A present e pesqu isa id ent ific ou aná lises ligad as aos vid eogam es sob o viés d a
A rqu ivologia, t ent and o loc aliz ar int erseções ent re a á rea e os vid eogam es, a part ir d a
19
M aiores in form ações d isponíveis no sit e:
<ht t p://w w w .nat ionalm ed iam u seu m .org.u k/c ollec t ion/new m ed ia/nat ionalvid eogam earc hive>. Ac esso em : 21 fev. 2016.
20
D isponível em : <w w w .c om pu t erspielem u seu m .d e>. A c esso em : 1º m ar. 2016.
21
O sit e d a inst it u ição não foi loc aliz ad o.
22
O sit e ht t p://playit againp rojec t .org é part e d o projet o Play it A gain, qu e c onsist e em u m a base d e d ad os
em larga esc ala, qu e bu sc a a rec u peração d e inform ações sobre a hist ó ria d os vid eogam es, p rojet o est e
ART
IG
O
loc aliz ação e aná lise d e inform ações a d u as qu est ões apresent ad as na int rod u ção d o
art igo: qu al o pot enc ial arqu ivíst ic o d os vid eogam es, ist o é, c om o pod em os id ent ific ar
esses jogos c om o d oc u m ent os d e arqu ivo ou relac ionad os à A rqu ivologia? E, c aso
id ent ific ad o esse pot enc ial, qu ais proc ed im ent os pod em ser u t iliz ad os para qu e a
preservação d essa “m assa d oc u m en t al” seja feit a a c ont ent o?
Para a prim eira pergu nt a, id ent ific ou -se qu e, m esm o esc assos, exist em art igos
qu e apresent am a preoc u pação em d isc u t ir as possíveis c arac t eríst ic as “arqu ivísit ic as”
exist en t es nos vid eogam es, c lassific and o-os c om o objet os possíveis d e serem d esc rit os e
t erem su a salvagu ard a garant id a. Porém , esses art igos t am bém enfat iz am qu e apenas
rec ent em ent e o esc opo d esses t rabalhos foc am su as at enções nos vid eogam es, e, c om
isso, a id ent ific ação d as possíveis “c arac t eríst ic as arqu ivíst ic as” d essas m íd ias ain d a est á
em c onsolid ação. N o âm bit o t eó ric o, as aná lises nec essit am d e m aior aprofu nd am ent o e
prod u ção int elec t u al pela á rea, solid ific and o, assim , a aproxim ação ent re os vid eogam es
e a arqu ivíst ic a.
Para o segu nd o qu est ionam ent o, o t rabalho id ent ific ou , por u m lad o, a exist ênc ia,
princ ip alm ent e apó s 2001, d e est u d os foc an d o na nec essid ad e d a preservação d e
d iferent es c arac t eríst ic as present es nos vid eogam es, ain d a qu e, nos art igos levant ad os,
os objet ivos e as prem issas qu e est im u lam e c onsolid am a preservação d essas m íd ias
aind a est ejam em fase d e d esenvolvim ent o. O s est u d os d e preservação foc am , em su a
m aioria, nos objet os d igit ais, ou seja, nos jogos, e não nec essariam ent e nos c onsoles
ond e os m esm os eram d isponibiliz ad os. T em á t ic as sobre os agent es d e d egrad ação d os
c onsoles, e referenc iais para o c ont role d e t em perat u ra, u m id ad e, qu alid ad e d o ar e
ilu m inação, qu ase não foram c it ad os na bibliografia levant ad a.
Por ou t ro lad o, m esm o c om essas lim it ações, visu aliz ou -se a c onsolid ação d e
est rat égias d e em u lação,enc apsu lam ent o e c riação d e m u seu s t ec noló gic os em
d iferent es inst it u ições nort e-am eric anas, eu ropeias e na O c eania, ind ic and o qu e esse
t ipo d e m íd ia obt eve u m a im port ânc ia qu e est im u la a salvagu ard a d e su a hist ó ria e
evolu ção. N o c am po prá t ic o, exist em abord agens m ais prec isas sobre o papel d os
vid eogam es (princ ipalm ent e no âm bit o c u lt u ral, c om erc ial e art íst ic o) nos arqu ivos e
sobre a im port ânc ia d os arqu ivist as em su a preservação, ind ic and o u m a prom issora
form a d e aproxim ação ent re a A rqu ivologia e esses su port es.
Por fim , o levant am ent o id ent ific ou a pequ ena inserção d o t em a na realid ad e
A
RT
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inc lu íd a,e ond e são loc aliz ad os gru pos d e pesqu isa ou inic iat ivas prá t ic as d e
preservação d os vid eogam es no B rasil.
O s qu est ionam ent os e as inform ações en c ont rad as ind ic am qu e a t em á t ic a ligad a
aos vid eogam es, seja pela nec essid ad e d e m aior aprim oram ent o nas aná lises t eó ric as ou
na observân c ia d as inic iat ivas prá t ic as, grand e part e d elas ligad a à preservação d igit al,
possu i pot enc ial para post erior d esen volvim ent o no âm bit o d a A rqu ivologia. A present e
pesqu isa, a part ir d essas inform ações in ic iais, pret end e, em et apas e pu blic ações
post eriores, expand ir essa aná lise, aprofu nd ad o as qu est ões t eó ric as e prá t ic as sobre a
relação ent re a A rqu ivologia e os vid eogam es.
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ART
IG
O
SO B R E O S A U T O R ES
R ob ert o L op es dos San t os Jú n ior
Professor ad ju nt o d a Fac u ld ad e d e Arqu ivologia d a U niversid ad e Fed eral d o Pará (U FPA ). D ou t or em
Ciênc ia d a Inform ação p elo c onvênio IB ICT /U FR J.
E-m ail: bobblopes@ hot m ail.c om
V an d erson M on t eiro N un es
G rad u and o e bolsist a d e Inic iação Cient ífic a na Fac u ld ad e d e A rqu ivologia p ela U niversid ad e Fed eral d o
Pará .
E-m ail: vand er_u fpa@ hot m ail.c om
R ec eb ido em : 06/09/2016; A c eit o em : 21/11/2016.
Co m o c it a r e st e a rt ig o
SA N T O S JÚ N I O R , R obert o L opes d os; N U N ES, V an d erson M ont eiro.A arqu ivologia e os vid eogam es: