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ROBÓTICA EDUCACIONAL COMO RECURSO PEDAGÓGICO PARA ALUNOS DE BAIXO RENDIMENTO: RELATO DE EXPERIÊNCIA

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ISSN 2176-1396

ALUNOS DE BAIXO RENDIMENTO: RELATO DE EXPERIÊNCIA

Luiz Roberto Cuch1 - UNINTER Luciano Frontino de Medeiros2 - UNINTER

Eixo: Educação, Tecnologia e Comunicação Agência Financiadora: não contou com financiamento

Resumo

A Robótica na Educação vem conquistando cada vez mais espaço e proporcionando novas metodologias de aprendizagem que auxiliem os alunos a construir o próprio conhecimento a partir de atividades sob a metodologia da aprendizagem baseada em problemas (PBL – Problem Based Learning). A proposta deste trabalho é relatar a experiência da execução do projeto denominado “A aplicação da Robótica Educacional nas Escolas Públicas do Município de Porto União – SC”, que visa expor aos alunos o primeiro contato com a robótica, utilizando-a de forma interdisciplinar dentro do contexto escolar. Este projeto está sendo aplicado desde maio de 2017 em duas escolas públicas estaduais situadas no Município de Porto União, Santa Catarina. Em uma das escolas escolhidas para a aplicação, os kits de Robótica Educacional Lego Mindstorms, cedidos pelo governo estadual no ano de 2012 estavam guardados em armários sem a utilização, motivo segundo a direção da escola, o fato de não ter professores capacitados para a utilização destes materiais. Nesta perspectiva, a motivação para o desenvolvimento deste projeto é fazer o resgate e uso deste material, objetivando a construção de uma metodologia de ensino que contribua para a aprendizagem dos alunos participantes. Os alunos que estão participando das aulas foram escolhidos pelos professores e equipe pedagógica, considerados como alunos com baixo rendimento escolar. Assim, o referido projeto tem como expectativas contribuir para a melhora de algumas competências como o desenvolvimento criativo do aluno, a capacidade de resolução de problemas e de um melhor relacionamento interpessoal contribuindo para a melhora do seu desempenho escolar. As aulas seguem uma metodologia ativa que possibilita um ambiente dinâmico e lúdico, favorecendo a motivação e interesse do aluno no processo de aprendizagem.

Palavras-chave: Robótica Educacional, Educação, Novas Tecnologias, Resolução de Problemas.

1 Mestrando em Educação e Novas Tecnologias pelo Centro Universitário Internacional - UNINTER - Professor

do Centro Universitário de União da Vitória – UNIUV; Professor do Colégio Técnico de União da Vitória - COLTEC. E-mail: prof.luizroberto@uniuv.edu.br.

2 Professor do Programa de Pós-Graduação em Educação e Novas Tecnologias – PPGENT – UNINTER. Doutor

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1. INTRODUÇÃO

As tecnologias digitais estão a cada dia mais presentes no cotidiano das pessoas, fazendo com que alguns hábitos se modifiquem, tal como a forma de comunicação entre as pessoas, que hoje é muito mais rápida e eficaz, se compararmos com os modos de uso de 20 anos atrás. Ainda que essa constatação, em primeiro lugar, possa ser considerada uma avanço, a tecnologia também teve impactos quanto à cognição das pessoas. Por exemplo, antigamente era necessário memorizar números de telefone, de casa, esposo(a), filho(a), mãe, pai, etc. Atualmente o celular faz isso pelas pessoas e, dependendo da forma como se interpreta, pode se constituir em uma vantagem ou não. Nesta linha de mudanças, as tecnologias da informação e comunicação (TIC) alteraram também a forma como os alunos aprendem. Com a ascensão das TIC em todos os segmentos da sociedade, a escola também foi contemplada com uma série de equipamentos cedidos pelo governo federal por meio, por exemplo, através do Proinfo (2012) que teve a finalidade de promover o uso da tecnologia como ferramenta de enriquecimento pedagógico no ensino público fundamental e médio.

Como em outras épocas, há uma expectativa de que as novas tecnologias nos trarão soluções rápidas para o ensino. Sem dúvida as tecnologias nos permitem ampliar o conceito de aula, de espaço e tempo, de comunicação audiovisual, e estabelecer pontes novas entre o presencial e o virtual, entre estarmos juntos e estarmos conectados a distância. Mas se ensinar dependesse só de tecnologias já teríamos achado soluções há muito tempo. Elas são importantes mas não resolvem questões de fundo, ensinar e aprender são desafios maiores que enfrentamos em todas as épocas e particularmente agora que estamos pressionados pela transição de modelo de gestão industrial para o da informação e do conhecimento (MORAN, 2000, pag.12).

Em concordância com a ideia do autor, o desafio de aumentar a qualidade da educação é grande e o simples fato de inserir as tecnologias digitais não basta para termos melhoras significativas. Alguns educadores consideram que a simples utilização desses meios é suficiente para garantir um avanço na educação. Entretanto, apenas o uso não basta se tais tecnologias não forem bem exploradas. Garante-se a novidade por algum tempo após a implantação, mas termina por não acontecer melhoria significativa na educação (BRITO, 2006). Ensinar com as novas tecnologias será uma real revolução se mudarmos os paradigmas de ensino. Caso contrário, daremos apenas um verniz de modernidade, sem mexer no essencial (MORAN, 2000). Portanto, fica evidenciado que as tecnologias são meras ferramentas assim como o quadro negro, o giz, o livro. Aliado à tecnologia, é necessário a

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adoção de uma nova metodologia ativa de ensino que contribua efetivamente para a aprendizagem do aluno.

Em várias escolas, os recursos foram apenas disponibilizados fisicamente, sem a adequada preparação metodológica para a sua utilização. Como exemplo desta situação, o kit de robótica Lego, utilizado na Escola Nilo Peçanha, cedido pelo Governo Estadual de Santa Catarina no ano de 2012, encontrava-se em desuso. Segundo a direção da escola, não havia professores capacitados para trabalhar com esse material, constatado na fala da direção: “o governo destinou os kits de Lego, mais não houve a preparação de professores para a utilização, alguns kits sequer foram abertos”. Assim, surge uma oportunidade para conceber um projeto que habilite a utilização deste material na escola, podendo se constituir numa ferramenta significativa de apoio ao processo de aprendizagem dos alunos participantes.

2 A ROBÓTICA EDUCACIONAL E A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA

A Robótica Educacional pode ser definida como “um conjunto de recursos que visa o aprendizado científico e tecnológico integrado às demais áreas do conhecimento, utilizando-se de atividades como design, construção e programação de robôs” (LOPES, 2008, p. 41). Neste quadro, a Robótica pode ser trabalhada de forma interdisciplinar articulando várias disciplinas dispostas no currículo escolar.

Conforme Gomes (2007 apud BIENIEK 2012), a Robótica Educacional estimula a criatividade dos alunos devido à sua natureza dinâmica, interativa e até mesmo lúdica, além de servir de motivador para estimular o interesse dos alunos no ensino tradicional. Ela é caracterizada por ser um ambiente dinâmico e social, onde os alunos podem montar e programar os movimentos do seu objeto caracterizado como um robô.

Proposta por David Ausubel, a aprendizagem significativa é uma teoria que ocorre quando um aprendiz possibilita a interação de um novo conteúdo com sua estrutura cognitiva e nesse processo esse conteúdo adquire significado (MONTEIRO, 2006, p.02). Aprender de forma significativa acontece quando o conteúdo se relaciona com as estrutura cognitiva do aluno, ou seja, aquilo que ele já sabe (conhecimentos prévios) fazendo com que esse conteúdo lhe faça sentido. Para que a aprendizagem significativa aconteça, Moreira (2006, p.20) destaca que são necessárias duas condições: 1) o material de aprendizagem deve ser potencialmente significativo e 2) o aprendiz deve apresentar uma predisposição para aprender. Dentro deste contexto, a utilização da Robótica Educacional tem grande potencial para

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atender as estas condições, visto ser considerada pelos alunos como uma ferramenta inovadora que contribui para a motivação do aluno.

A robótica possibilita que o aluno desenvolva a sua autonomia, permite a participação em atividades práticas realizadas em grupos que passam a aprender por descoberta, valorizando-se o aprender através de seus próprios erros e acertos. Neste sentido os alunos passam a ser os verdadeiros protagonistas na construção do seu conhecimento.

Com relação a trabalhos similares desenvolvidos anteriormente, Moraes (2010) faz um relato de experiência sobre a aplicação da robótica educacional como recurso de aprendizagem nas aulas de matemática. Segundo a autora, a robótica serviu como instrumento potencializador nas aprendizagens matemáticas. Contribuiu também para a uma sala de aula mais dinâmica, favorecendo assim a motivação e interesse dos alunos pela matemática e ajudou no desenvolvimento da autonomia, da criatividade, do raciocínio lógico-matemático dos alunos. Zilli (2004) e Silva (2009), em seus estudos, ressaltam que a Robótica Educacional permite a resolução de problemas no contexto real, possibilitando o desenvolvimento de competências e habilidades como o trabalho em equipe e colaborativo, o senso de organização, a responsabilidade. Nesta perspectiva a Robótica Educacional pode ser um importante recurso pedagógico no contexto escolar, possibilitando auxiliar no desenvolvimento de várias competências como os listados anteriormente e contribuindo para uma melhor qualidade na educação.

3. DESCRIÇÃO DO PROJETO

Este relato de experiência refere-se ao projeto de dissertação de mestrado de um dos autores do artigo, cujo objetivo é avaliar a aplicação da Robótica Educacional nas Escolas Públicas do Município de Porto União – SC. O projeto é amparado pelo Programa de Incentivo a Pesquisa Acadêmica –PIPA da Fundação Municipal Centro Universitário de União da Vitória. No escopo da sua aplicação, visa proporcionar aos alunos do Ensino Médio o primeiro contato com a Robótica e tem como expectativa a melhoria do desenvolvimento criativo do aluno, da capacidade de resolução de problemas e melhor capacidade de relacionamento interpessoal, de forma geral apoiando a aprendizagem de alunos com baixo rendimento escolar.

Estão participando do projeto 35 alunos das primeira e segunda séries do Ensino Médio. Destes, 20 são da Escola de Educação Básica Nilo Peçanha e 15 da Escola de

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Educação Básica Professor Balduíno Cardoso, ambas localizadas no município de Porto União, Santa Catarina. As aulas do referido projeto acontecem no período do contraturno. Nas terças feiras são atendidos os alunos da Escola Nilo Peçanha e nas quintas e sextas feiras os alunos da Escola Balduíno Cardoso. Nas duas escolas, os alunos são divididos em grupos de 5 integrantes que participam por duas horas do projeto. Os alunos participantes do projeto foram escolhidos pelos professores e equipe pedagógica das escolas envolvidas.

Para o desenvolvimento do projeto, foram utilizados kits de robótica que são detalhados a seguir.

3.1 KITS DE ROBÓTICA UTILIZADOS

O grande precursor da robótica na escola foi Seymour Papert. Ele via no computador um recurso atrativo para as crianças e portanto facilitando o processo de aprendizagem. Um dos trabalhos mais importantes de Papert (1994) foi a criação da linguagem Logo. Esta linguagem abriu um espaço de criação com capacidade de simular formas, imagens e comandos bem acessíveis a qualquer idade, abrangendo desde as ciências até as artes. Esta forma simples de programação atraiu a atenção de muitos (CASTILHO, 2006 apud ALMEIDA 2013). Na linguagem Logo, há uma interface gráfica onde é preciso através de comandos controlar os movimentos de uma tartaruga.

Atualmente existem várias empresas que comercializam conjuntos de peças para o trabalho com a Robótica Educacional, os kits de Robótica. Tais kits possuem linguagens próprias de programação ou utilizam outras existentes no mercado, como as baseadas na linguagem Logo, por exemplo. Alguns utilizam peças a partir de material fabricado ou as peças de montar da Lego para a construção das maquetes ou protótipos. No contexto deste projeto foi utilizado, além do kit da Lego, o kit Modelix, conforme descritos a seguir.

3.1.1 Kit de Robótica Lego Mindstorms

O kit Lego Mindstorms RCX 1.0, comercializado pela empresa dinamarquesa Lego, teve sua produção iniciada em 1999 e contem software e hardware que permitem a criação de robôs customizáveis e programados (LEGO, 2009).

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Fonte: Adaptado de Lego(2009).

A programação dos robôs Lego Mindstorms RCX 1.0 é feita com a linguagem de programação gráfica a partir do software Robolab que é disponibilizado pela própria fabricante. A programação do robô é feita de maneira visual, na qual blocos de funcionalidades são agrupados tais como peças de um quebra cabeça, permitindo a execução de diversos tipos de comandos, que vão desde a movimentação do robô até a leitura de dados dos sensores.

Figura 2 –Recorte de tela da Interface do Software Robolab

Fonte: Os Autores

3.1.2 Kit de Robótica Modelix

O kit Modelix Robotics visa o desenvolvimento de projetos de robótica para diferentes níveis educacionais. Em sua versão 3.6, o kit é composto por um microcontrolador, display,

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LCD, joystick, controle remoto, fonte de alimentação e diversos outros componentes, tais como sensores, atuadores e componentes estruturais (MODELIX ROBOTICS, 2013).

Figura 3 - Peças do Kit de Robótica Modelix

Fonte: MODELIX ROBOTICS (www.modelix.cc)

Para a programação, o Modelix System Pro é o software disponibilizado pela fabricante. Através da construção de fluxogramas é descrito o que o robô deve fazer, permitindo o controle de motores, sensores, luzes, dentre outros. Segundo o fabricante, há suporte para a detecção de erros. Após compilação, o programa pode ser transferido para o microcontrolador e então executado.

4. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Para uma aprendizagem significativa os alunos são estimulados a pensar, estruturar suas ideias, elaborar hipóteses, para, enfim, chegar ao objetivo proposto. Devido a isso, a Robótica Pedagógica caracteriza-se como uma aprendizagem baseada em problemas. Para trabalhar a robótica sob o contexto da metodologia de aprendizagem baseada em problemas as aulas do projeto seguem 4 momentos distintos: problematização, exploração de possíveis soluções, desenvolvimento das soluções elencadas e análise dos resultados.

Na problematização, após a divisão das equipes de trabalho é exposto a(s) atividade(s) aos alunos forma de desafios/situações problemas a fim de incentivar a aprendizagem por descoberta e estimula-los a utilizar do raciocínio para a resolução do problema. Como por exemplo: Criar um veículo motorizado que deve se locomover em linha reta desviando os obstáculos encontrados e respeitando uma distância de segurança de 15 centímetros.

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No segundo momento os alunos listam as possíveis soluções em forma de brainstorming3, apontando como será o processo, quais componentes ou sensores serão utilizados, qual tipo de objeto será construído. Nesta hora é importante salientar a importância do respeito as opiniões e ideias do outros, bem como o trabalho em equipe.

No terceiro momento os alunos precisam colocar em pratica as ideias obtidas no momento anterior, a fim de solucionar os problemas. É a fase de testes, da aplicação das possibilidades e ideias listadas no momento anterior, é preciso desenvolver as hipóteses elencadas pelo grupo para resolver o problema proposto.

Figura 4 - Alunos participantes do projeto realizando as atividades propostas.

Fonte: Os autores

Na análise dos resultados, o objetivo é verificar os dados obtidos com a aplicação dos possíveis soluções, o objetivo é verificar se a resolução do problema aconteceu de maneira

3 O termo brainstorming segundo o dicionário eletrônico Priberan, é uma técnica para desenvolvimento de novas

ideias ou resolução de problemas, baseada numa discussão em que várias pessoas fazem muitas sugestões para que sejam escolhidas as melhores ou uma fusão delas.

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eficaz. Estes momentos formam um ciclo continuo até que de fato o problema seja solucionado, instigando o aluno a desenvolver o raciocínio lógico através do controle, da programação, da experimentação, da reflexão e da busca por solução de problemas. É comum ver estudantes falharem ao tentar resolver um problema porque tentam resolver inteiramente de uma vez só do que tentar resolver em partes e depois reunir a fim de entender um problema como um todo. É preciso substituir aprender por princípios para resolver problemas (PAPERT, 1994). É preciso quebrar esse paradigma que as TIC proporcionam o conhecimento pronto, e implantar uma metodologia ativa que o aluno coloque o aluno no centro do processo de aprendizagem, que o estimule a aprender a aprender, afinal como diz Moran (2000) o conhecimento não se passa, o conhecimento cria-se, constrói-se.

Embora o projeto esteja em fase preliminar, já foi possível notar através da observação participante e de questionários a motivação dos alunos e a melhora do desempenho em alguns pontos, tais como o trabalho em equipe e raciocínio lógico analítico na percepção dos problemas apresentados nas atividades. O aluno A salientou: “estou gostando bastante do

projeto, porque aqui a gente aprende de forma mais prazerosa, as atividades são desafiadoras, isso nos motiva a trabalhar em conjunto para tentar resolver...”. Como já

mencionado acima todas as atividades são desenvolvidas tendo como base a problematização, onde os alunos em grupo precisam obrigatoriamente trabalhar em equipe para resolver a situação. A aluna B disse: “As aulas de robótica tem me ajudado a trabalhar em equipe, no

começo não gostava muito, pois sou de fazer as coisas sozinha...mas com as atividades propostas no projeto vi a importância de trabalhar juntos, afinal sozinha eu não conseguiria resolver os problemas propostos pelo professor”. O raciocínio lógico de alguns alunos

também apresentou uma leve melhora. Em entrevista com um dos professores de matemática dos alunos participantes do projeto ele destacou “que alguns alunos do projeto estão se

mostrando mais atentos na hora de resolverem alguns exercícios, procurando entender o problema antes de executar”. Esse relato do professor pode ser fruto do trabalho desenvolvido

pelo projeto, haja visto que, durante as aulas os alunos só podem trabalhar com o kit de robótica na prática quando o grupo apontar as possibilidades discutidas no grupo para solucionar o problema, só após isso que irão desenvolver as hipóteses, seguindo a linha de pensamento: Pensar antes de executar.

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5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho apresentou um relato de experiência sobre a aplicação da Robótica Educacional com alunos das primeiras e segundas séries do ensino médio de duas escolas públicas estaduais do município de Porto União-SC. Por meio dele foi possível identificar após a observação que a Robótica Educacional pode contribuir para o aprendizado científico e tecnológico, integrados a várias áreas de conhecimento. Este trabalho pode também contribuir para o aperfeiçoamento de algumas atitudes e habilidades interdisciplinares como a organização, o trabalho em equipe através das relações interpessoais.

Além disso, pode contribuir também para o raciocínio lógico analítico, fazendo com que o aluno aperfeiçoe a capacidade de percepção de entender e propor soluções para resolver problemas. Sob esta perspectiva, a aprendizagem tem potencial para ultrapassar os limites da sala de aula, levando o aluno a elaborar conjecturas, criar soluções que interajam com o mundo real. Portanto, além de resolver os problemas curriculares, os alunos passam a reconhecer que tais situações são reais e a aprendizagem contextualizada pode se tornar significativa e, portanto duradoura.

O uso de ferramentas tecnológicas tem impacto na motivação dos aprendizes e no seu engajamento nas tarefas. Neste contexto, os kits de Robótica Educacional se apresentam como um atrativo recurso didático que pode ser utilizados de forma interdisciplinar dentro do currículo escolar. Na conclusão da aplicação deste projeto, a amplitude dos dados coletados possibilitarão uma análise mais detalhada e completa, o que permitirá a constatação dos resultados preliminares já obtidos e possivelmente novos relatos de alunos com relação à aplicação da Robótica Educacional a serem abordados em trabalhos futuros.

6. REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Luma Cardoso Ferro de; SILVA, Jonathan Sérgio Diniz Marques da; AMARAL, Haroldo José Costa do. Robótica Educacional: Uma Possibilidade para o Ensino e

Aprendizagem. 2013. Disponível em:

<http://www.journals.ufrpe.br/index.php/eripe/article/download/381/315>. Acesso em: 01.jun.2017.

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re-pensar. Curitiba: IBPEX, 2006.

BIENIEK, Grégori Betiato et al. Robótica como alternativa nos processos educativos da Educação Infantil e dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. 2012. Disponível em: <http://www.natalnet.br/wre2012/pdf/103050.pdf>. Acesso em: 30 maio 2017.

LEGO GROUPS. (2009) Lego.com Mindstorms Nxt Home. Disponível em: <http://mindstorms.lego.com>. Acesso em:01. jun. 2017.

LOPES, D. de Q. A exploração de modelos e os níveis de abstração nas construções criativas com robótica educacional. Porto Alegre (2008). Disponível em:

<http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/16173>. Acesso em: 04 jun. de 2017.

MODELIX ROBOTICS (Brasil). Manual: modelix 3.6. São Paulo, 2013. Disponível em: <http://modelix.cc>. Acesso em:01. jun. 2017.

MONTEIRO, Bruno de S. et al. Metodologia de desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem significativa. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2006.

MORAES, Maritza Costa. Robótica Educacional: Socializando e produzindo conhecimentos matemáticos. 2010. 144 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Educação em Ciências, Universidade Federal do Rio Grande - Furg, Rio Grande, 2010. Disponível em: <http://repositorio.furg.br/bitstream/handle/1/2864/ROBÓTICA

EDUCACIONAL.pdf?sequence=1>. Acesso em: 04 jun. 2017.

MOREIRA, Marco Antônio. A teoria da aprendizagem significativa e a sua implementação na sala de aula. Brasília: Editora Universidade de Brasília,2006. 186 p.

MORAN. José Manuel. Novas tecnologias e Mediação pedagógica/ José Manuel Moran, Marcos T. Masseto, Marilda Aparecida Behrens - Campinas, SP: Papirus, 2000

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PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto alegre: artes médicas, 1994.

PRIBERAN. "brainstorming", in Dicionário Priberam da Língua Portuguesa [em linha], 2008-2013, https://www.priberam.pt/dlpo/brainstorming [consultado em 05-06-2017].

SILVA, Alzira Ferreira da. RoboEduc: uma metodologia de aprendizado com robótica educacional. 2009. 127 f. Tese (Doutorado em Automação e Sistemas; Engenharia de Computação; Telecomunicações) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2009.

Programa Nacional de Informática na Educação – PROINFO, Disponível em: http://www.proinfo.mec.gov.br> Acesso em: 01.jun.2017.

ZILLI, Silvana do Rocio. A Robótica Educacional no Ensino Fundamental: Perspectivas e Prática. 2004. 89 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Engenharia de Produção, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2004.

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