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Recomendação de comunidades virtuais em uma rede social para minimizar problemas de comunicação entre projetos de software

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Academic year: 2021

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(1)Pós-Graduação em Ciência da Computação. “RECOMENDAÇÃO DE COMUNIDADES VIRTUAIS EM UMA REDE SOCIAL PARA MINIMIZAR PROBLEMAS DE COMUNICAÇÃO ENTRE PROJETOS DE SOFTWARE” Por. ROBSON YTALLO SILVA DE OLIVEIRA Dissertação de Mestrado. Universidade Federal de Pernambuco posgraduacao@cin.ufpe.br www.cin.ufpe.br/~posgraduacao. RECIFE, Março/2009.

(2) UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO DE INFORMÁTICA PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO. ROBSON YTALLO SILVA DE OLIVEIRA. “RECOMENDAÇÃO DE COMUNIDADES VIRTUAIS EM UMA REDE SOCIAL PARA MINIMIZAR PROBLEMAS DE COMUNICAÇÃO ENTRE PROJETOS DE SOFTWARE". ESTE TRABALHO FOI APRESENTADO À PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO DO CENTRO DE INFORMÁTICA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO COMO REQUISITO PARCIAL PARA OBTENÇÃO DO GRAU DE MESTRE EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO.. ORIENTADOR(A): SILVIO ROMERO DE LEMOS MEIRA. RECIFE, MARÇO/2009.

(3) Oliveira, Robson Ytallo Silva de Recomendação de comunidades virtuais em uma rede social para minimizar problemas de comunicação entre projetos de software / Robson Ytallo Silva de Oliveira. – Recife: O Autor, 2008. xiv, 100 p. : il., fig., tab., gráf. Dissertação (mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco. CIn. Ciência da computação, 2008. Inclui bibliografia e apêndices. 1. Engenharia de software. I. Título. 005.1. CDD (22.ed.). MEI2009-011.

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(5) DEDICATÓRIA. À minha família, pela credibilidade depositada em meus esforços. A Janise, pelo amor e paciência..

(6) AGRADECIMENTOS. Agradeço, primeiramente, a Deus pelas oportunidades que nunca me faltaram, entre elas esta fase de aprendizado e crescimento acadêmico. Agradecimentos especiais ao meu guia espiritual, que chamo, carinhosamente, de anjo da guarda e que me acompanha fielmente nessa vida. À minha família que se orgulha de mim, mesmo nas menores conquistas. Pela paciência, apoio, amor e companheirismo, agradeço à minha outra metade, Nise. A Janielen Cavalcante pela torcida e disponibilidade de companhia. Aos amigos Jalmaratan Macedo (“Mamah”), Hermerson Gaiafi e Marcello Lira pelas cumplicidades nos nossos laços fraternos. Sinceros agradecimentos a Ricardo Araújo Costa que me inspira e nunca me deixou desistir, direcionando e tornando possível a conclusão deste Mestrado. Ao orientador Silvio Romero de Lemos Meira que sempre foi solícito e gentil quando precisou ser. Ao grupo ROCKs1 (Ademar Izu, Bruno Silveira, Diego Delgado, Edeílson Milhomem, Mário Godoy, Paulyne Jucá, Pedro Jorge, Rafael Bacelar, Rafael Ribeiro e Raony): “Let`s Rocks!”. Ao Professor Odilon Nelson pelos conselhos e contribuições técnicas. Pelos ensinamentos, agradeço aos professores Patrícia Tedesco, Ana Carolina Salgado e Jones Albuquerque. Também não posso deixar de citar: Ryan Azevedo, Emerson Espínola, Rodrigo Almeida, Viviane Vilar, Aline Alencar, Fabrício Paiva, Marcos Braga, Elton Vinagre, Fabrício Cabral (“Fabrício FX”), Vitor Braga, Ellen Seagull, Frederico Durão e Thun Pin . Ao C.E.S.A.R2, pelo suporte no desenvolvimento e na validação da proposta desse trabalho. A Dataprev pela permissão de compensações de horas para dedicação ao Mestrado. Pela motivação extra e lições aprendidas, também agradeço aos integrantes da inesquecível fábrica de software J.O.S.E (Joint Open Source Environment) Factory. Finalmente, é impossível citar, sem correr o risco de omissão, todos os amigos e pessoas, que me apoiaram ou que, de alguma forma, contribuíram para esse trabalho, mas, mesmo assim, quero registrar um agradecimento muito especial e carinhoso a todos aqueles que compartilharam dessa trajetória e torceram pelo meu sucesso. 1. ROCKs – Research On Concepts of Knowledge and Social Networks http://treco.cesar.org.br/treco/viewCommunity.do?communityId=19 2 C.E.S.A.R – Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife http://www.cesar.org.br.

(7) Às vezes parecia Que de tanto acreditar Em tudo que achávamos Tão certo... Teríamos o mundo inteiro E até um pouco mais Faríamos floresta do deserto E diamantes de pedaços De vidro... Dado Villa-Lobos / Renato Russo / Marcelo Bonfá.

(8) Recomendação de Comunidades Virtuais em uma Rede Social para Minimizar Problemas de Comunicação entre Projetos de Software. RESUMO Diversos processos, métodos, técnicas e mecanismos têm sido amadurecidos a fim de suportar colaboração no trabalho em grupo. Os conceitos de CSCW (Computer-Supported Co-operative Work) e os mecanismos de groupware, por exemplo, direcionam estudos na Engenharia de Software para soluções de colaboração de trabalhos em grupo. A maioria das organizações busca estratégias para auxiliar na colaboração dos seus membros. Um dos principais desafios na colaboração é minimizar os problemas de comunicação. A abordagem de redes sociais procura superar esses desafios trocando informações através dos relacionamentos. Além disso, a proliferação das redes sociais está cada vez mais evidente, principalmente na Web através das WBSN (Web-Based Social Networks) - como são chamadas as redes sociais dispostas na Web. Nas organizações de desenvolvimento de software, geralmente existe pouca interação entre os projetos, desperdiçando a oportunidade de troca e reúso de conhecimento entre projetos similares. Grande parte das redes sociais conta com entidades chamadas de Comunidades Virtuais que têm a finalidade de reunir pessoas. As Comunidades Virtuais permitem a troca de conhecimento entre pessoas de interesses comuns. Esta dissertação propõe recomendações automáticas das Comunidades Virtuais de redes sociais a fim de aproximar projetos de software com conhecimentos similares representados na rede por Comunidades.. Palavras-Chave: Comunicação, Recomendações, Redes Sociais, Projetos de Software. Comunidades. Virtuais,.

(9) Recomendação de Comunidades Virtuais em uma Rede Social para Minimizar Problemas de Comunicação entre Projetos de Software. ABSTRACT Several processes, methods, techniques and mechanisms have been growing up in order to support collaboration for work in group. The CSCW (ComputerSupported Co-operative Work) concepts and the groupware mechanisms, for instance, follow researches in the Software Engineering for collaboration solutions of work in group. The greater number of companies finds strategies to support their members’ collaboration. One of the main challenges in collaboration is how to minimize communication problems. The social network approach aims at outgrowing these challenges exchanging information through relationships inferences. In addition, the social networks proliferation is more and more clear, mainly in the Web through WBSN (Web-Based Social Networks) - as are called the social networks settled in the Web. In the Software Development Organizations, usually there is low interaction among projects, wasting opportunities to change and reuse knowledge among similar projects. In large number of the social networks counts on entities named Virtual Communities which have the goal of meeting people. The Virtual Communities admit knowledge changes among people with common interests. This thesis proposes automatic virtual communities recommendations of social networks in order to come near software projects with similar knowledge represented by communities into network.. Key-Words: Communication, Recommendations, Virtual Communities, Social Networks, Software Projects.

(10) SUMÁRIO. 1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................................1 1.1. 1.2.. 2. OBJETIVOS..................................................................................................................................6 ESTRUTURA DO TRABALHO ........................................................................................................6. REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................................................8 2.1. COMUNICAÇÃO, INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO ......................................................................8 2.1.1. Comunicação e Informação ..................................................................................................9 2.1.2. Tipos de Comunicação entre Membros de um Grupo.........................................................12 2.1.3. Conhecimento .....................................................................................................................13 2.1.4. Tipos de Conhecimento.......................................................................................................15 2.1.5. Gestão de Conhecimento ....................................................................................................15 2.2. TRABALHO EM GRUPO – GROUPWARE .....................................................................................21 2.2.1. Tipos de Groupware ...........................................................................................................23 2.2.2. Serviços de Groupware.......................................................................................................25 2.2.3. Ferramentas de Groupware................................................................................................26 2.2.4. CSCW..................................................................................................................................29 2.3. REDES SOCIAIS .........................................................................................................................32 2.3.1. Redes Sociais Baseadas na Web – WBSN...........................................................................36 2.3.2. Sistemas de Recomendação ................................................................................................37. 3. DESCRIÇÃO DO TRABALHO ....................................................................................................40 3.1. COMUNICAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE ...........................................................40 3.1.1. Questionário (Parte 1) – Identificando os Entrevistados....................................................40 3.1.2. Questionário (Parte 2) – Identificando Problemas e Soluções...........................................41 3.2. IDENTIFICAÇÃO E INDICAÇÃO DE PROJETOS SIMILARES ...........................................................47 3.3. A.M.I.G.O.S - ESTUDO DE CASO ..............................................................................................52 3.4. PROPOSTA DE UTILIZAÇÃO DO A.M.I.G.O.S ............................................................................57. 4. IMPLEMENTAÇÃO E RESULTADOS DO TRABALHO........................................................61 4.1. RECOMENDAÇÃO DE COMUNIDADES ........................................................................................61 4.2. IMPLEMENTAÇÃO DA PROPOSTA ..............................................................................................63 4.3. VALIDAÇÃO DA PROPOSTA .......................................................................................................72 4.3.1. Cenário ...............................................................................................................................73 4.3.1.1. Primeira Etapa .....................................................................................................................74 4.3.1.2. Segunda Etapa......................................................................................................................75 4.3.1.3. Terceira Etapa......................................................................................................................76 4.3.1.4. Quarta Etapa........................................................................................................................76 4.3.1.5. Quinta Etapa ........................................................................................................................78 4.4. RESULTADOS ............................................................................................................................78. 5. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS..............................................................................83. APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO PARA IDENTIFICAÇÃO DO PROBLEMA............................97 APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO PARA VALIDAÇÃO DA PROPOSTA......................................99.

(11) LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Modelo Básico de Comunicação Figura 2 - Fases de Processos de Gestão de Conhecimento Traduzido de [Goldoni e Oliveira, 2006] Figura 3 - Estilos de Gestão de Conhecimento [Choi e Lee, 2003] Figura 4 - Warehouse de Conhecimento Figura 5 - Groupware [Anbulagan e Kuswara, 2001] Figura 6 - Modelo 3C de Colaboração [Fuks et al., 2003] Figura 7 - Serviços 3C do AulaNet 2.1 [Pimentel et al., 2006] Figura 8 – Cordenação do MORPHOS [Oliveira et al., 2007] Figura 9 - Representação de uma Rede Social Figura 10 - Representação de uma Rede Social por Comunidades Figura 11 - Relacionamento entre Pessoas e Conteúdo [Morville, 2002] Figura 12 - Diagrama de Caso de Uso (Atividades de Membro de Projeto) Figura 13 - Diagrama de Caso de Uso (Atividades da Rede Social) Figura 14 - Diagrama de Seqüência - Escrever Documento Figura 15 - Diagrama de Seqüência - Encontrar Projetos Similares Figura 16 - A.M.I.G.O.S – Perfil do Usuário Figura 17 - A.M.I.G.O.S – História Figura 18 - A.M.I.G.O.S – Exemplo de Comunidade Virtual Figura 19 - Representação de uma Organização de Desenvolvimento de Software no A.M.I.G.O.S Figura 20 - Contextualização da Implementação do Trabalho Figura 21 - Diagrama de Classes – Centroid Figura 22 - Diagrama de Classes – Similaridade Figura 23 - Diagrama de Classes - User e Profile.

(12) Figura 24 - Diagrama de Classes - Topic Figura 25 - Diagrama de Classes - Community Figura 26 - Diagrama de Classes - Histórias Figura 27 - Diagrama de Classes - Tópicos Figura 28 - Representação de Rede Social Utilizada por Organização de Desenvolvimento de Software Figura 29 - Exemplificação do Algorítmo Implementado Figura 30 - Diagrama de Classes – Tipos de Recomendações Figura 31 - Diagrama de Classes - Recomendações Figura 32 - Instância do A.M.I.G.O.S para Validação – Comunidades Criadas Figura 33 - Recomendação de Comunidades Figura 34 - Recomendação de Tópicos Figura 35 - Recomendação de Histórias.

(13) LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1 - Relatório do CHAOS [Standish, 2004] Gráfico 2 - Perfil dos Entrevistados Gráfico 3 - Experiência dos Entrevistados Gráfico 4 - Fatores de Dificuldades para Obtenção de Informações Relevantes dentro da Organização Gráfico 5 - Fator de Dificuldade para Organização/Localização do Conhecimento. Obtenção. de. Informações:. Gráfico 6 - Fator de Dificuldade para Obtenção de Informações: Problemas de Comunicação Gráfico 7 - Interação entre Projetos Gráfico 8 - Relevância dos Mecanismos de Comunicação Gráfico 9 - Estratégia para Solucionar Problemas sem Experiência Necessária Gráfico 10 - Mecanismos para Busca de Experiências Vividas em Outros Projetos Gráfico 11 - Similaridade das Recomendações de Documentos (Histórias e Tópicos) Gráfico 12 - Relevância das Recomendações de Documentos (Histórias e Tópicos) quanto Escrita e Leitura do Usuário Gráfico 13 - Relevância das Recomendações de Documentos (Histórias e Tópicos) quanto à(s) Comunidade(s) do Usuário Gráfico 14 - Similaridade das Recomendações de Comunidades Gráfico 15 - Relevância das Recomendações de Comunidades quanto Escrita e Leitura do Usuário Gráfico 16 - Relevância das Recomendações de Comunidades para a(s) Comunidade(s) do Usuário.

(14) LISTA DE TABELAS Tabela 1 - Atributos das Redes Sociais [Lin et al., 2003] Tabela 2 - Serviços de Groupware do A.M.I.G.O.S Tabela 3 - Descrição das Comunidades dos Projetos do Cenário.

(15) 1. 1. INTRODUÇÃO. Um estudo sobre os perfis dos projetos de software das organizações de todo mundo é atualizado, anualmente, no relatório CHAOS (ou CHAOS Report) do Standish Group International3. Esse grupo realiza pesquisas de mercado na área de software e comércio eletrônico. E até o ano de 2004, mais de 40.000 projetos haviam sido estudados pelo Standish Group International. Como mostra o Gráfico 1, o CHAOS Report de 2004, chamado de CHAOS Chronicles [Standish, 2004], apresenta que apenas 34% dos projetos de software são considerados bem sucedidos, enquanto 54%, apesar de serem completados, seus orçamentos e prazos são super-estimados e 15% dos projetos são cancelados antes de serem finalizados.. 54%. 60% 50% 40%. 34%. 30% 15% 20% 10% 0% Bem Sucedidos. Super-Estimados. Cancelados. Gráfico 1 - Relatório do CHAOS [Standish, 2004] No relatório CHAOS, são definidos dez fatores, conhecidos como the CHAOS ten, que se apresentam como ferramentas para estimar o potencial de sucesso nos projetos de software. Nenhum projeto requer todos os fatores para ser bem sucedido, mas, segundo o Standish Group, é necessário a maioria deles para o sucesso de um projeto de software. The CHAOS ten não disponibiliza uma 3. Standish Group International - http://www.standishgroup.com.

(16) 2. fórmula para o sucesso, contudo, as possibilidades do projeto ser bem sucedido aumentam, quando assegurada a presença desses fatores, que são: 1. Suporte executivo – influencia o processo e progresso de um projeto. No relatório do CHAOS de 2001, esse fator foi apontado como o número um para causar falhas nos projetos de software; 2. Comprometimento do usuário – mesmo com a entrega no orçamento e prazo estimados, um projeto pode falhar se não reune as expectativas e necessidades dos usuários; 3. Gerente de projeto experiente – segundo o relatório CHAOS de 2001, 97% dos projetos bem sucedidos possuem gerentes experientes; 4. Objetivos claros de negócio – para real entendimento das expectativas e necessidades dos usuários, os objetivos de negócios devem ser claros; 5. Escopo minimizado – segundo o conceito da triple constraint4 do PMBOK® Guide [PMBOK, 2004], escopo impacta em custo e tempo. Esse fator do the CHAOS ten está diretamente ligado à duração e ao custo do projeto. Minimizando o escopo, quando possível, o tempo e o custo são reduzidos e, conseqüentemente, as chances de sucesso do projeto aumentam; 6. Infra-estrutura de software padrão – infra-estrutura de software necessita de estabilidade. De acordo com as pesquisas do Standish Group, 70% dos códigos das aplicações são infra-estrutura. Dessa forma, a equipe do projeto pode concentrar mais esforços em regras de negócio do que em tecnologia; 7. Requisitos básicos estáveis – requisitos estão em constante ajustes, contudo a mudança de requisitos, principalmente, nos básicos, implica, geralmente, em estouro de prazos e orçamento; 4. Triple Constraint – é geralmente representado como um triângulo onde um dos lados ou uma das arestas representa um dos parâmetros (tempo, escopo e custo) gerenciados pela equipe de projeto..

(17) 3. 8. Metodologia formal – uma gestão formal de projetos provê uma imagem realista do projeto e seus recursos. Os passos e procedirmentos de um processo ou metodologia formal são utilizados a fim de obter oportunidades de reúso, adicionar confiança à equipe, aumentar habilidades do projeto e reduzir riscos. Os estudos do CHAOS report de 2001 apresentam que 46% dos projetos bem-sucedidos utilizaram uma metodologia formal; 9. Estimativas seguras – ser realista é necessário quando se desenvolve uma abordagem sistemática para a estimativa de projeto. O gerente de projeto deve contar com seu conhecimento coletivo e com sua experiência para estimativas que reflitam no verdadeiro esforço necessário; 10. Outros Fatores – representados por uma coleção de outros fatores como: milestones, planejamento, pessoal competente e titularidade. Ainda. no. relatório. CHAOS,. são. citadas. algumas. habilidades. para. gerenciamento que influenciam no the CHAOS ten. Entre esses fatores estão em destaque: negócio, técnica, decisão, responsabilidade e comunicação – que é o foco desse trabalho, pois é essencial em qualquer área de atuação em grupo. As pessoas precisam se comunicar para realizar atividades em conjunto, o que não é diferente no desenvolvimento de software que possui atividades altamente colaborativas, exigindo comunicação contínua, de fluxo livre e baseada em confiança, seja esta síncrona ou assíncrona. Segundo Mulcahy [Mulcahy, 2005], normalmente 90% do tempo dos gerentes de projetos é usado para comunicação com a equipe, stakeholders, cliente e patrocinador. Todos os envolvidos num projeto devem entender como comunicação afeta o projeto como um todo. Na literatura, existem diversos trabalhos que citam os problemas de comunicação no desenvolvimento de software. Por outro lado, poucos detalham esses problemas e muito menos apresentam soluções ditas eficazes para solucioná-los..

(18) 4. Hoje em dia, o desenvolvimento distribuído é uma tendência devido às diversas experiências com projetos open source e suas vantagens são bastante discutidas na Engenharia de Software. Tal abordagem pode amadurecer uma organização minimizando custos com ambientes físicos e permitindo ao desenvolvedor transformar sua casa em escritório. No mercado globalizado que se apresenta, é possível, ainda, colaboração entre empresas mesmo estando geograficamente distribuídas. Esta estratégia é bastante interessante, pois, é cada vez mais imperativo que organizações realizem parcerias e ampliem seus horizontes a fim de reduzir custos e maximizar rendimentos. Por outro lado, a distância tem um efeito negativo para tarefas de intensa comunicação [Herbsleb e Grinter, 2001]. Ela afeta a colaboração, pois as equipes. podem. falhar. ao. disseminar. informações,. e. então. perder. oportunidades de reúso [Canfora et al., 2003]. Mesmo no desenvolvimento de software tradicional, uma organização pode conter inúmeros projetos e, embora façam parte da mesma organização, esses projetos podem estar bastante distantes entre si. Esta distância não se limita à questão física. Ela também abrange a visibilidade que um projeto possui do outro. De acordo com [Anschuetz, 1998], os membros de um projeto precisam conhecer quem é responsável pelo quê, e quando. Muitas vezes não existe um meio de comunicação nas organizações que permita compartilhamento de conhecimento entre projetos, mantendo-os distantes e isolados e diminuindo a oportunidade de reaproveitamento de trabalho e soluções técnicas. Nesse contexto, esse trabalho buscou identificar, dentro das organizações da indústria de software, como ocorre a comunicação atualmente entre seus projetos. Foi constatado que nas organizações, normalmente, existe pouca interação entre projetos, tornando-os isolados entre si. Com isso, as organizações têm buscado, cada vez mais, soluções que auxiliem a colaboração entre seus projetos de software a fim de minimizar custos e tempo, além de aumentar o reúso e a qualidade nos produtos e serviços desenvolvidos..

(19) 5. Os problemas de comunicação entre os projetos de desenvolvimento de software numa organização podem gerar retrabalho, perda de tempo e aumento do custo de projeto. Segundo o PMI®’s PMBOK® Guide, gerenciamento de comunicação se torna cada vez mais importante nos ambientes colaborativos. Acredita-se que esses ambientes podem auxiliar na aproximação de projetos de software de uma organização, pois contam com um conjunto de mecanismos de comunicação e, geralmente, utilizam o conceito de equipes virtuais que são grupos de pessoas colaborando fortemente, mesmo fisicamente separadas. Os projetos, por sua vez, podem utilizar do ambiente para concentração de conhecimento e, através de seus mecanismos, minimizar a distância com os demais projetos. Por outro lado, a utilização de um ambiente colaborativo nesse cenário requer gestão de conhecimento através da construção do conteúdo por interações entre indivíduos [Mohrman et al., 2002] a fim de garantir a criação, captura, refinamento, armazenamento, gerenciamento e disseminação do conhecimento gerado pelos projetos. Esse trabalho apresenta uma proposta utilizando uma nova abordagem - uso de redes sociais no desenvolvimento de software - para a colaboração entre projetos. Segundo Staab [Staab et al., 2005], as redes sociais são mecanismos muito bons para aprimorar a interação entre os indivíduos. Assim, com esse trabalho,. pretende-se. minimizar. os. problemas. de. comunicação. e,. conseqüentemente, aproximar os projetos de software de uma organização. Para tanto, as redes sociais são utilizadas como ambientes colaborativos representando as organizações de software e seus projetos são representados pelas comunidades virtuais da rede. O trabalho consiste em identificar os projetos similares da organização e realizar indicações desses projetos aos membros interessados em suas experiências e soluções. Sendo assim, um mecanismo de recomendação é utilizado para gerar recomendações automáticas das comunidades, assim como de histórias e tópicos das comunidades de acordo com o interesse de.

(20) 6. cada membro dos projetos da organização. Os interesses são identificados pelo sistema através do que é lido e escrito por cada usuário na rede. A proposta desse trabalho foi implementada no A.M.I.G.O.S5 que é uma WBSN, usada no C.E.S.A.R desde 2006. O A.M.I.G.O.S possui um sistema de recomendação para disseminar conhecimento. Além disso, o ambiente conta com Comunidades Virtuais que, com auxílio de seus mecanismos de groupware, podem representar projetos de software tornando possível a implementação desse trabalho. 1.1. OBJETIVOS O objetivo principal deste trabalho é investigar mecanismos de comunicação em ambientes colaborativos na busca de minimizar problemas de comunicação entre projetos de software. Neste sentido, as seguintes metas foram definidas para alcançar tal objetivo: •. Investigação. das. definições. de. comunicação,. informação. e. conhecimento; •. Análise dos conceitos de trabalho colaborativo e mecanismos de groupware;. •. Realização de pesquisa sobre a comunicação entre projetos de desenvolvimento de software nas organizações;. •. Identificação de ambiente colaborativo para estudo de caso;. •. Definição de mecanismo para auxiliar na comunicação do ambiente colaborativo escolhido;. •. Validação do trabalho realizado através da utilização do ambiente acrescido do mecanismo definido.. 1.2. ESTRUTURA DO TRABALHO Este trabalho está organizado da seguinte maneira:. 5. A.M.I.G.O.S – Ambiente Multimídia para Integração de Grupos e Organizações Sociais http://amigos.cesar.org.br.

(21) 7. Capítulo 2 – Referencial Teórico – Neste capítulo são apresentados todos os conceitos necessários durante todo o trabalho a fim de tornar as definições comuns. Capítulo 3 – Descrição do Trabalho – O trabalho é apresentado neste capítulo juntamente com a proposta e seu estudo de caso. Capítulo 4 – Implementação e Resultados do Trabalho – A implementação e os dados obtidos na validação desse trabalho são apresentados através de gráficos e os resultados analisados neste capítulo. Capítulo 5 – Conclusões e Trabalhos Futuros – O capítulo 5 apresenta as conclusões e limitações desse trabalho e em seguida sugestões de melhoria do trabalho realizado..

(22) 8. 2. REFERENCIAL TEÓRICO 2.1. COMUNICAÇÃO, INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO. A globalização da economia tem direcionado várias organizações, incluindo as da indústria de software, para a distribuição geográfica de seus recursos e investimentos com a finalidade de obter melhores resultados. Atualmente, não é raro encontrarmos projetos que têm seus prazos expirados, falhas de estimação do tempo e qualidades não atendidas. Esta afirmação é confirmada anualmente através dos relatórios do CHAOS. A experiência open source tem mostrado que é possível fazer software com qualidade, custo e tempo reduzido [Fitzgerald, 2004]. A principal característica em um desenvolvimento open source é a distribuição. É possível construir horários flexíveis contando com diferentes culturas, línguas, experiências e conhecimento quando se dispersa pessoas a fim de realizar atividades com o mesmo objetivo. Além disso, valores, como amadurecimento técnico rápido e de baixo custo, podem ser agregados à contribuição da comunidade ao projeto. No desenvolvimento de software, a abordagem open source não é vista com bons olhos pelos gerentes de projeto, pois ela representa um desafio significante em termos de coordenação e monitoramento do desempenho das equipes [Bourgault et al., 2002]. Há muito tempo, como apresenta Duitshof [Duitshof, 1995], tem se constatado que coordenação, comunicação e cooperação são os principais fatores de uma atividade em grupo. E para minimizar os efeitos negativos da distância, com o objetivo de realizar um trabalho distribuído, é necessário compor um conjunto de ações colaborativas que envolva coordenação de equipes, comunicação entre os membros de um grupo e cooperação dos indivíduos na realização das tarefas. A comunicação é o mecanismo de troca de informação com a finalidade de criar e transmitir conhecimento. Este mecanismo, segundo Knight e Graydon [Knight e Graydon, 2007], é crítico para o sucesso no desenvolvimento de.

(23) 9. qualquer sistema. E entre os três fatores apresentados por Duitshof [Duitshof, 1995] em 1995, a comunicação já se destacava com o objetivo de trocar informações com integridade entre os membros de um grupo disperso. A Europe’s Information Society6 iniciou, em 2005, a estratégia i2010 que é um framework político com objetivo de promover a contribuição positiva que as tecnologias de comunicação e informação podem realizar para a economia, sociedade e qualidade pessoal de vida. Uma comissão de comunicação no futuro das redes e da Internet [European Commission, 2008], publicada em 2008, revisa ações existentes e proprõe uma política coerente para preparar a sociedade da informação européia para próxima década da Internet. Como apresentado pela European Commission [European Commission, 2008], a. globalização. no. desenvolvimento. de. software. exige. colaboração,. compartilhamento de conhecimento e criatividade. Mudando os hábitos de comunicação, a Internet provê surpreendentes serviços de comunicação entre grupos de pessoas, adaptando-se incrementalmente às necessidades dos usuários. Sensores e dispositivos conectados podem interagir com o ambiente e enviar informações para outros objetos através da comunicação máquina-amáquina. Este tipo de comunicação se torna presente em carros e casas inteligentes, sistema de tráfego e segurança, entre outros. 2.1.1. COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO Comunicação pode ser definida como solicitação, interpretação, troca e compartilhamento de significado [Altheide, 1995]. Esta ação envolve pessoas e mensagens cujo conteúdo também é chamado de informação. As pessoas se comunicam com interesse na informação, ora para que ela seja obtida, ora para que seja disseminada, dependendo do papel exercido no processo comunicativo. Segundo [Wurman, 1990], informação é aquilo que leva ao entendimento. Para garantir o entendimento das mensagens é necessária a definição de. 6. Europe’s Information Society – http://ec.europa.eu.

(24) 10. protocolos. Protocolos são convenções que devem ser obedecidas para que se possa transmitir uma informação. Os mais utilizados são as línguas e dialetos que auxiliam a comunicação de forma a dar sentido às mensagens trocadas. Dentro de um grupo, há pessoas com diferentes pontos de vista, o que pode gerar confusões devido às percepções individuais [Fuks et al., 2002] [Pimentel, 2006]. Em tal caso, comunicação é a ação de tornar comum. É a troca de mensagens objetivando compreensão mútua. Em ambientes colaborativos, os membros de um grupo se comunicam entre si para negociar, tomar decisões e acertar compromissos [Winograd, 1989] [Pimentel, 2006]. Sendo assim, fica evidente a necessidade de uma combinação de mecanismos de comunicação para que os membros de um grupo operem de forma eficiente [Wierba et al., 2002] [Mark e Poltrock, 2001]. Nesse contexto, interação é um ingrediente chave para construção social de significado e informação [Sanders, 2002]. É evidente que equipes distribuídas precisam de uma combinação de mecanismos de comunicação para operar eficientemente. Toda comunicação necessita de algum tipo de mídia. A mais básica delas é a voz humana [Sanders, 2002]. No ramo da computação, temos os sinais eletrônicos digitais, os sistemas de números binários, octais e hexadecimais como exemplos de mídia de comunicação. Um modelo básico de comunicação é ilustrado na Figura 1. Este modelo é baseado no PMBOK® Guide [PMBOK, 2004] e mostra como as idéias e informações são enviadas e recebidas entre as partes (emissor e receptor)..

(25) 11. Figura 1 - Modelo Básico de Comunicação Os principais componentes do modelo são: •. Codificador - entidade que traduz idéias para linguagem. compreensível; •. Mensagem - saída do processo de tradução (codificador). Ela. contém a informação; •. Ambiente - onde a mensagem é transferida;. •. Ruído - tudo que interfere na recognição da mensagem;. •. Decodificador - entidade que realiza a tradução inversa,. transformando a linguagem compreensível em idéias. Segundo o modelo apresentado na Figura 1, a comunicação é composta por duas entidades – emissor e receptor. O emissor precisa de um codificador para fazer compreender sua informação, ou seja, adequá-la ao protocolo utilizado na comunicação. Quando a informação se torna compreensível, ela é associada a uma mensagem que é responsável por alcançar o receptor e entregar-lhe a informação. No ambiente onde a mensagem é transferida, podem ocorrer ruídos capazes de distorcer o sentido da mensagem, comprometendo a.

(26) 12. integridade da informação transmitida, desviá-la de sua trajetória, chegando ao receptor errado, ou até perder-se no caminho. Ao receber a mensagem, o receptor necessita decodificá-la para compreender seu conteúdo – realizando assim, o processo inverso à codificação. 2.1.2. TIPOS DE COMUNICAÇÃO ENTRE MEMBROS DE UM GRUPO No desenvolvimento de software existem transações de comunicação em praticamente todas as fases do seu ciclo de vida, seja ele qual for. Na elicitação de requisitos, por exemplo, instâncias de comunicação com stakeholders são necessárias para conduzir com alta fidelidade o entendimento do produto a ser desenvolvido. O desenvolvimento de software exige, principalmente, comunicação entre os membros do projeto. A comunicação entre membros de um grupo pode ser classificada de várias maneiras. Seus tipos podem ser definidos pelos meios e protocolos que utilizam, assim como pelos mecanismos, objetivos, periodicidade, entre outros critérios. Em 1998, Anschuetz [Anschuetz, 1998], apresenta os seguintes tipos de comunicação muito utilizados até hoje no desenvolvimento de software: •. Comunicação. contínua. -. os. membros. se. comunicam. regularmente. Eles se beneficiam dos meios de comunicação disponíveis e devem ser capazes de se comunicarem efetivamente sem o benefício de gestos e expressões humanas, ou seja, utilizando apenas protocolos capazes de garantir o verdadeiro sentido da informação; •. Informação de fluxo livre – este tipo de comunicação é. caracterizado por ocorrer voluntariamente. Os membros das equipes compartilham o que eles sabem e o que aprendem com todos, assim como confessam e perguntam o que não sabem. Na informação de fluxo livre, as partes comunicantes sentem-se a vontade para compartilhar dúvidas e oferecer soluções. Este tipo de comunicação pode ser bem representado pela técnica de Brainstorm;.

(27) 13. •. Comunicação baseada em confiança - os membros respeitam e. entendem uns aos outros como pessoas, não como profissionais. Esta abordagem permite criar intimidade entre os membros da comunicação, gerando maior credibilidade na informação compartilhada, assim como, permitindo que haja um maior fluxo de mensagem objetivando o completo entendimento da informação. Quanto à forma, a comunicação é geralmente classificada como síncrona e assíncrona. A comunicação síncrona requer que todos os participantes estejam presentes, física ou virtualmente, ao mesmo tempo na troca de informações. Neste tipo de comunicação, a mensagem possui destino e espera ser recebida no momento em que é enviada. Para isso, é necessária a presença tanto do emissor quanto do receptor no momento da troca de informações. Já na comunicação assíncrona não é necessária a presença de todos os participantes. Assim, muitas vezes não é possível prever quando o receptor irá receber a mensagem, ou mesmo se irá recebê-la. 2.1.3. CONHECIMENTO Segundo Bollinger e Smith [Bollinger e Smith, 2001], o entendimento, conscientização ou familiaridade adquirida através de estudo, investigação, observação ou experiência, define conhecimento, ou seja, o conjunto de informações que vem a compor o entendimento sobre algo que gera o conhecimento. A geração do conhecimento ocorre quando a informação, que contém essência e propósito, é combinada com contexto e experiência [Huang et al. 1999]. Na forma mais básica, conhecimento pode ser considerado um conjunto de informações contextuais, relevantes e impugnáveis [Soliman e Youssef, 2003] [Wainwright, 2001]. Segundo [Yacci, 1999], o conhecimento pode ser decomposto em níveis. O menor nível de um conhecimento é chamado de componente de conhecimento. A questão importante é o desafio de como decompor conhecimento levando em consideração, tamanho e escopo..

(28) 14. É necessário definir o nível apropriado de granularidade que seja capaz de eventualmente recombinar um conhecimento através dos componentes. Esta granularidade deve ser maior que um dado ou informação não excessivamente compilada, ou seja, tal nível de granularidade deve permitir a recuperação do conhecimento. Há várias teorias e modelos instrutivos para compreender os componentes de conhecimento em [Gagne e Briggs, 1979], [Merrill, 1983], [Kolb, 1984], [Romiszowski, 1986], [McCarthy, 1987], [Merrill, 1988], [Horn, 1989] e [Yacci, 1991]. O novo paradigma da era do conhecimento, substituta da era da informação, torna comum terminologias como conhecimento, tecnologia de conhecimento, warehouse de conhecimento e gestão de conhecimento [Anbulagan e Kuswara, 2001]. Desde o final do século passado, o conhecimento tem se tornado um dos mais valiosos, se não o mais valioso bem de uma organização moderna [Yacci, 1999]. Em 1997, Jehng [Jehng, 1997] definiu colaboração como um processo no qual vários atores compartilham seus próprios organismos de conhecimento para formar um único corpo de conhecimento. Contudo, compartilhar conhecimento e, acima de tudo, formar conhecimento único necessita de muito esforço e disciplina, tornando-se um grande desafio. Cultura organizacional também é um conceito importante [Creighton e Adam, 1998] pois é um fator humano. [Duhon, 1998] estima que entre 50% e 90% do conhecimento corporativo existe na mente de seus empregados. Quando um empregado deixa a companhia, o conhecimento também a deixa. Sendo conhecimento a convicção pessoal justificada que aumenta a capacidade do indivíduo de executar ação efetiva [Alavi e Leidner, 1999], cada participante individual num ambiente colaborativo deve estar ciente de seu papel [Lucca et al, 2000], trabalhando em harmonia e trocando informações a fim de gerar o conhecimento coletivo da organização. É necessário que o conhecimento coletivo seja gerenciado, processado e utilizado. O problema chave é como encontrar conhecimento ou informação relevante em amadurecimento contínuo e memórias organizacionais distribuídas [Smolnik e Nastansky, 2002]..

(29) 15. Com o advento de novas tecnologias, como data mining e vídeo conferência, o mercado oferece várias soluções para os desafios de negócio da era do conhecimento [Anbulagan e Kuswara, 2001]. Ainda assim, introduzir novas tecnologias, como colaboração eletrônica e programas de compartilhamento de conhecimento, sem adotar essas novas práticas na cultura organizacional, não justifica o investimento [Creighton e Adam, 1998]. 2.1.4. TIPOS DE CONHECIMENTO Identificar o tipo de conhecimento pode auxiliar no modo em que ele será criado, armazenado, amadurecido, compartilhado e utilizado pelo ambiente colaborativo. Em [Nonaka e Takeuchi, 1995], existe uma classificação do conhecimento profundamente aceita. O conhecimento é caracterizado como tácito ou explícito. Segundo Nonaka e Takeuchi [Nonaka e Takeuchi, 1995], o conhecimento tácito está armazenado na mente, no comportamento e na percepção humana, ou seja, é diretamente ligado aos relacionamentos interpessoais [Hansen, 1999]. Assim sendo, seu compartilhamento dependente diretamente de fatores humanos, este tipo de conhecimento é mais difícil de ser formalizado e documentado, conseqüentemente, mais difícil de ser comunicado [Nonaka e Takeuchi, 1995]. O conhecimento explícito é caracterizado pelas evidências, registros e documentos que o compõem [Nonaka e Takeuchi, 1995]. Segundo Duffy [Duffy, 2000], este tipo de conhecimento pode ser facilmente capturado, formalizado e documentado. Além disso, o conhecimento explícito é sistemático em suas aplicações, podendo ser formalmente expressado e prontamente processado [Nonaka e Takeuchi, 1995]. 2.1.5. GESTÃO DE CONHECIMENTO Segundo [Aurum et al., 2003], gestão de conhecimento em uma organização de software é vista como uma oportunidade de criar uma linguagem de.

(30) 16. entendimento comum entre os desenvolvedores de software, de forma que eles possam interagir, negociar e compartilhar conhecimento e experiências. Em 1999, segundo Frappaola e Capshaw [Frappaola e Capshaw, 1999], esse conceito já era ampliado: “gestão de conhecimento envolve sabedoria coletiva para acelerar capacidade de resposta e inovação”. A gestão de conhecimento é fundamentalmente o gerenciamento de conhecimento corporativo e de bens inteligentes que podem melhorar um conjunto de características organizacionais e adicionar valores por possibilitar a uma empresa atuar de forma mais inteligente [Murray, 2002]. Ela busca cruzar as fronteiras organizacionais, intensificando a comunicação e colaboração, como conseqüência, transformando conhecimento local em organizacional [Duffy, 2000] [Lee e Hong, 2002]. O conhecimento corporativo é idealizado com a pretensão de ser utilizado nas tomadas de decisões e na solução de problemas das organizações com a finalidade de evitar retrabalho e gerar estratégias de planejamento. De acordo com Anbulagan e Kuswara [Anbulagan e Kuswara, 2001], essa abordagem auxilia. na. aquisição,. armazenamento,. disseminação. e. utilização. de. conhecimento, pois proporciona às organizações a oportunidade de valorizar os desafios e complexidades inerentes ao desenvolvimento de software [Ward e Aurum, 2004]. Já em 1988, Wiig [Wiig, 1988] apresenta uma vasta teoria sobre gestão de conhecimento. Seus conceitos dão suporte à formação de um completo processo de criação, coleção, codificação, compartilhamento e uso do conhecimento. Três variáveis são tratadas nas teorias de Wiig [Wiig, 1988]: •. Conteúdo – define o que uma organização necessita conhecer;. •. Situação – descreve qual função organizacional necessita obter o. conhecimento; •. Processo – identifica como efetivar as atividades de gestão de. conhecimento..

(31) 17. A gestão de conhecimento pode ser vista como um processo de aprendizado sistemático que provê flexibilidade, pois foca a necessidade de uma organização pelo conhecimento [Anbulagan e Kuswara, 2001]. São atividades de gestão de conhecimento: criação, aquisição, identificação, adaptação, organização, distribuição, aplicação, entre outras. Vários modelos têm sido apresentados buscando contribuir com a definição das atividades citadas.. Figura 2 - Fases de Processos de Gestão de Conhecimento Traduzido de [Goldoni e Oliveira, 2006] A Figura 2 compara diversas fases definidas por vários autores e apresenta a proposta de fases elaborada em [Goldoni e Oliveira, 2006]. As fases definidas na proposta de Goldoni e Oliveira são: •. Criação – Adição de novo conhecimento e adaptação do. conhecimento existente; •. Armazenamento. –. Codificação. do. conhecimento. para. armazenamento nas bases do conhecimento; •. Disseminação – Comunicação ou distribuição do conhecimento. dentro da organização;.

(32) 18. •. Utilização – Aplicação do conhecimento;. •. Medição – Avaliação das fases e resultados do processo de. gestão de conhecimento. Analisando a Figura 2, é possível destacar as fases de Bose [Bose, 2004] e o próprio processo proposto por Goldoni e Oliveira. De certa forma mais detalhada, o processo de Bose muito se assemelha ao de Goldoni e Oliveira. Em Bose [Bose, 2004], as fases de capturar e armazenar podem ser confundidas. Enquanto a primeira corresponde aos. repositórios. para. armazenar a informação, a segunda é a codificação do conhecimento tácito e explícito para torná-los entendíveis e utilizáveis. Além disso, o processo de Bose não prevê medição e resultados. No processo apresentado por Goldoni e Oliveira, a fase de armazenamento corresponde às fases de capturar e armazenar apresentadas por Bose. Para os dois processos em destaque, a fase de disseminação está diretamente ligada à comunicação, necessitando de tecnologias de groupware a fim de tornar o conhecimento disponível e acessível para qualquer um da organização. Tanto para o conhecimento explícito quanto para o tácito, os métodos de gestão de conhecimento podem ainda ser classificados em quatro estilos [Choi e Lee, 2003]: •. Passivo – utilizado em organizações que possuem pouco. interesse em gestão de conhecimento, ou seja, corporações que não exploram verdadeiramente conhecimento, este método não é gerenciado de forma sistemática e não utiliza tecnologia da informação, cultura e estrutura organizacional; •. Orientado. a. sistemas. –. enfatizando. codificar. e. reusar. conhecimento, o estilo orientado a sistemas aumenta a confiabilidade através de avançada tecnologia da informação que busca minimizar a complexidade do acesso e do uso do conhecimento; •. Orientado ao humano – a aquisição e compartilhamento de. conhecimento tácito e experiência interpessoal são o foco do estilo orientado.

(33) 19. ao humano. O fator humano é crítico na eficiência da gestão de conhecimento, necessitando que haja comunicação e confiança; •. Dinâmico – este estilo explora conhecimento comprovado e. investiga novos potenciais. Corporações que utilizam esse estilo enfatizam tanto os métodos orientados a sistemas quanto os orientados ao humano. A Figura 3 foi traduzida de [Choi e Lee, 2003] e demonstra a relação entre os tipos de conhecimentos e os quatro estilos definidos:. Figura 3 - Estilos de Gestão de Conhecimento [Choi e Lee, 2003] Choi e Lee [Choi e Lee, 2003] realizaram um estudo empírico com a finalidade de validar os quatro estilos de gestão de conhecimento. O trabalho analisou efeito e custo de cada método na performance das corporações realizando questionários em 100 empresas coreanas. O estilo dinâmico mostrou-se como o estilo mais eficaz, enquanto o passivo obteve a mais baixa performance. Além disso, Choi e Lee concluiram que não existe diferença significativa entre os estilos orientados a sistema e ao humano. Com o objetivo de capturar e codificar o conhecimento e, além disso, potencializar o resgate e o compartilhamento do conhecimento sobre uma organização [Nemati et al., 2002], surgiram as bases de dados chamadas de warehouses de conhecimento. Segundo Lee e Liu [Lee e Liu, 2006], elas visam prover um tomador de decisão com uma plataforma de análise inteligente que intensifique todas as fases do processo de gestão de conhecimento. Em [Yacci, 1999], Yacci define os warehouses de conhecimento como repositórios de informações capazes de catalogar e armazenar componentes.

(34) 20. de conhecimento com a finalidade de se tornarem reutilizáveis. Como são capazes de catalogar, essas bases de dados podem permitir uma variedade de visões a fim de classificar o conhecimento. Embora não seja um requisito para definição, um warehouse de conhecimento pode ser constituído de vários repositórios, permitindo, assim, o armazenamento de conhecimento em vários locais. A Figura 4 é baseada em [Yacci, 1999] e representa um warehouse de conhecimento:. Figura 4 - Warehouse de Conhecimento Os repositórios compõem o warehouse de conhecimento. Cada CC (Componente. de. Conhecimento). corresponde. a. um. componente. de. conhecimento armazenado. Os sistemas utilizam o conhecimento catalogado e armazenado nos repositórios. Cada sistema é responsável por identificar os componentes de conhecimento necessários para montar um conhecimento e repassá-lo aos usuários. Os vários benefícios da gestão de conhecimento estão na redução da perda de capital intelectual e do custo de desenvolvimento de um novo produto ou serviço, além do aumento de produtividade e satisfação, pois tornam o.

(35) 21. conhecimento acessível a todos os membros de uma organização. Embora o conhecimento seja um gerador chave de valor em qualquer organização de negócio, é difícil quantificá-lo [Bose, 2004]. 2.2. TRABALHO EM GRUPO – GROUPWARE A palavra “groupware” pode possuir diferentes significados para diferentes pessoas, contudo, no geral, representa o suporte para equipes trabalharem com coordenação, colaboração e comunicação. O termo foi cunhado por Peter e Trudy Johnson-Lenz em 1978. Ele incorpora as aplicações computacionais responsáveis por suportar trabalhos colaborativos [Johnson-Lenz e JohnsonLenz, 1982]. Segundo Chaffey [Chaffey, 1998], o termo “groupware” é definido como o software que possibilita trabalho em grupo para qualquer processo de negócio. Groupware é a confluência de colaboração, coordenação e comunicação, como representada na Figura 5.. Figura 5 - Groupware [Anbulagan e Kuswara, 2001] Colaboração é a criação e gerenciamento de informação compartilhada para implementar tarefas comuns [Canfora et al., 2003]. É a ação de trabalhar em conjunto, ou seja, a execução de um trabalho em comum realizado por duas ou mais pessoas [Ferreira, 1986]. Seu objetivo é fazer equipes trabalharem juntas de forma mais rápida e com mais qualidade do que se estivessem sozinhas. Já.

(36) 22. a coordenação é o ato de integrar tarefas e unidades organizacionais para alcançar um objetivo comum [Canfora et al., 2003]. A coordenação pretende organizar tarefas coletivas de forma harmoniosa. Em [Pimentel, 2006], colaboração é representada por três dimensões: Comunicação, Coordenação e Cooperação. Esta abordagem é denominada de Modelo 3C de Colaboração [Ellis et al, 1991]. A colaboração tem sido compreendida a partir do Modelo 3C. Este enfatiza que um grupo, para colaborar, tem que estabelecer adequada Comunicação, Coordenação e Cooperação, como mostra a Figura 6:. Figura 6 - Modelo 3C de Colaboração [Fuks et al., 2003] Na colaboração, normalmente os membros do grupo se comunicam para a ação: negociam, tomam decisões e firmam compromissos [Winograd, 1989] [Pimentel, 2006]. A cooperação é a ação de operar em conjunto. Objetivando evitar que esforços de comunicação e de cooperação sejam desperdiçados [Raposo et al., 2004] [Pimentel, 2006], a coordenação é a ação de dispor segundo certa ordem e método. A coordenação de um trabalho colaborativo organiza os membros do grupo para que os compromissos resultantes das negociações sejam realizados na.

(37) 23. ordem e tempo previstos, cumprindo seus objetivos e restrições. Os membros do grupo atuam em conjunto, num espaço compartilhado, para a realização das tarefas definidas e organizadas durante a coordenação. Ao cooperarem, os indivíduos têm necessidade de se comunicar para renegociar e tomar decisões sobre. situações. não. previstas,. reiniciando. o. ciclo. de. colaboração. esquematizado na Figura 6. Como resultado destes conceitos, groupware aparece como sendo as aplicações. computacionais. projetadas. para. dar. suporte. ao. trabalho. colaborativo, que fornecem uma interface para um ambiente compartilhado e apóiam tarefas cooperativas típicas, como escrita coletiva, compartilhamento de calendários, acesso à base de dados e reuniões eletrônicas. 2.2.1. TIPOS DE GROUPWARE Existem vários tipos de groupware baseados em: •. E-mail eletrônico – serviço eletrônico baseado na comunicação. realizada por cartas. O e-mail é composto por duas partes: cabeçalho e corpo. O cabeçalho contém, assim como nas cartas, destinário, remetente e assunto. O e-mail pode ser enviado de um remetente para um único destinatário, assim como, para vários, ou seja, diferentemente das cartas, o e-mail permite o envio da mesma mensagem para diferentes destinatários. Pela popularidade e facilidade de uso, sempre acreditou-se que o e-mail eletrônico é o único tipo de groupware realmente bem sucedido [Grudin, 1994]; •. Compartilhamento de arquivos – funcionalidade que permite a. troca de arquivos entre duas ou mais pessoas. Este serviço, quando orientado à conexão, pode ser acoplado a programas de mensagens instatâneas. Ou ainda pode ser utilizado um repositório que permita compartilhamento através de e-mail ou sites para pessoas autorizadas; •. Conferências – mecanismos síncronos que permitem reunir mais. de uma pessoa numa mesma comunicação. Conferências podem ser textuais.

(38) 24. ou áudios-visuais, através de programas e equipamentos que permitam mensagens instantâneas e conversas através de câmeras e kits multimídia; •. Reuniões – sistemas que realizam conferências com mais. funcionalidades como compartilhamento de arquivos e quadro-branco através da utilização de periféricos como tablets e mouses; •. Suporte à decisão – também conhecidos como sistemas GDS. (Group Decision Support), este tipo de groupware auxilia na tomada de decisão durante as reuniões de grupo e muitas vezes é tratado como uma área de pesquisa isolada e focada em processos de tomadas de decisão; •. Baseado em conhecimento – aplicações de groupware que. integra técnicas de gestão de conhecimento. Uma variedade de ferramentas e tecnologias, como Internet, intranets, data warehousing, ferramentas de suporte à decisão e groupware, formam sistemas de gestão de conhecimento [Bontis et al. 1999]; •. Workflow – sistemas que suportam workflows – mecanismos que. buscam capturar e desenvolver interação homem-máquina. Este tipo de groupware pretende prover formatos visuais como os flow charts para descrever processos complexos de informação; •. Toolkits – sistemas que disponibilizam, para desenvolvedores,. segundo [Terzis e Nixon, 1999], um conjunto de algoritmos para comunicação e coordenação de grupos, assim como componentes de software. São groupware os Toolkits COAST [Schuckmann et al., 1996] e GroupKit [Groupkit, 2008]. Quanto à comunicação, as ferramentas de groupware podem ser classificadas em síncronas e assíncronas. As ferramentas de groupware síncronas são: •. Conferências – podem ser classificadas como: o Textual – disponibiliza apenas recursos de mensagens instantâneas em modo textual. Corresponde aos programas de chat, conhecidos também como salas de bate-papo;.

(39) 25. o Áudio – a utilização de voz agiliza as conferências. A maioria dos programas de chat conta com esse recurso. Tal tipo de conferência necessita de uma boa infra-estrutura de rede; o Vídeo – equipamentos de video-conferência ou programas de chat utilizando web-cam disponibilizam conferências de vídeo. Este tipo de serviço aproxima mais os participantes da comunicação e permite identificar as reações das partes numa conversa. É indispensável uma boa infra-estrutura de rede. •. Suporte a reuniões - envolve mecanismos responsáveis por. endereçar questões de processo a grupos colaborativos, ajudando a minimizar problemas associados a reuniões. Os sistemas GDS são de suporte a reuniões. As ferramentas de groupware assíncrono são: •. Mensagem assíncrona simples – contempla os mecanismos de. envio de mensagens. O e-mail é o serviço que melhor representa a mensagem assíncrona simples; •. Discussão assíncrona – serviço de mensagens assíncronas para. forçar a interação de um grupo. São exemplos de discussão assíncrona as listas de e-mails, os grupos de notícias e os fóruns. 2.2.2. SERVIÇOS DE GROUPWARE Além da classificação de groupware por tipo, baseando-se no modelo 3C de colaboração [Ellis et al, 1991], groupware pode ser categorizado por serviços: •. Serviço de comunicação – reúne os recursos que têm como. finalidade auxiliar no processo de comunicação dos usuários de um mesmo sistema. São serviços de comunicação: correio eletrônico, listas de discussão, fórum, mural, brainstorming, chat e mensageiro; •. Serviço de coordenação – contempla mecanismos capazes de. auxiliar na integração de tarefas com a finalidade de conquistar um objetivo.

(40) 26. comum. Agenda, relatórios de atividades, acompanhamentos de participação, questionários, tarefas, subgrupos, gerenciamento de recursos, orientação e votação compõem os serviços de coordenação; •. Serviço de cooperação – associa recursos que pretendem ajudar. aos membros de um grupo a atuar em conjunto nas tarefas definidas pelos serviços de coordenação. São mecanismos de serviço de cooperação: repositórios de conteúdo, quadro branco, busca, glossário, links, jornal cooperativo, classificador, wiki, gerenciador de contatos, revisão em pares, FAQ – Frequent Asked Question, anotações e RSS – RDF Site Summary. 2.2.3. FERRAMENTAS DE GROUPWARE A tecnologia é um dos importantes contribuidores da gestão de conhecimento. O uso pervarsivo de groupware tem causado um efeito profundo na aptidão das pessoas para compartilhar, eficazmente, conhecimento e práticas, este tipo de tecnologia ajuda na disserminação do conhecimento [Bose, 2004]. Já para distribuir e coordenar atividades é necessário planejar escalabilidade e abertura, considerando que a web é vastamente explorada. Numa tentativa de suportar colaboração, surgiu a plataforma gratuita de groupware baseada em web chamada BSCW (Basic Support for Cooperative Work) [Bentley e Appelt, 1997] [Appelt, 1999]. O BSCW é uma aplicação de groupware caracterizada por workspaces compartilhados. No BSCW, o usuário cria workspaces que são nada mais que pastas localizadas num servidor e utilizadas como repositórios para objetos. Documentos, anotações, discussões, calendários, hiperlinks, imagens, contatos podem ser definidos como objetos do BSCW. Além dos objetos, o BSCW provê um conjunto de mecanismos de groupware. Estes mecanismos, em sua maioria, apresentam-se como tipo de comunicação assíncrona, mas o sistema também possui interfaces para ferramentas de conferência e consciência de presença [Canfora et al. 2003]. Em [Terzis e Nixon, 1999], foi realizado um trabalho de levantamento de ferramentas de groupware. Algumas dessas ferramentas ainda são utilizadas até hoje na indústria. São elas:.

(41) 27. •. Lotus Domino - uma das ferramentas de groupware mais famosas. do mercado. Ela é um servidor de aplicações e mensagens com um conjunto de serviços integrados que possibilita criação de aplicações interativas e seguras para Internet e intranets corporativas. •. TANGO - sistema aberto e extensível que provê um framework. tecnológico para construir sistemas colaborativos. É uma ferramenta integrada com a Web disponibilizando, de forma colaborativa, suporte a serviços síncronos e assíncronos. •. Mushroom - framework genérico de software que suporta. colaboração e interação de grupos pela Internet. Mushroom provê espaços de trabalho, chamados de Mrooms, para grupos de usuários. Mrooms contém representações. de. usuários. que. podem. compartilhar. documentos,. apresentações multimídia e quadros brancos. •. wOrlds - o objetivo do wOrlds é criar um framework de. colaboração, o qual alavanca as teorias sociológicas na natureza do trabalho, em pesquisas de sistemas distribuídos e nos resultados existentes no campo do CSCW. •. Habanero (ISAAC) - framework colaborativo e conjunto de. aplicações que permitem usuários compartilharem tarefas de localizações remotas em tempo real através da Internet. Ele permite, também, que desenvolvedores. de. aplicações. de. groupware. construam. softwares. colaborativos. Quanto ao uso sistemático do Modelo 3C de Colaboração no desenvolvimento de ferramentas de groupware, é possível, ainda, citar os seguintes sistemas de e-learning: •. TelEduc7 - sistema para a criação, participação e administração. de cursos na Web. Possui facilidade de uso por pessoas não especialistas em computação. O TelEduc disponibiliza ferramentas como: correio eletrônico, grupos de discussão, mural, portfólio, diário de bordo e bate-papo; 7. TelEduc – http://www.teleduc.org.br.

(42) 28. •. AulaNet - em [Pimentel et al., 2006], a ferramenta AulaNet é. destacada como sendo um sistema colaborativo para o ensino-aprendizagem pela web [Fuks et al., 2002]. Os serviços de groupware da versão 2.1 do AulaNet podem ser visualizados através da Figura 7:. Figura 7 - Serviços 3C do AulaNet 2.1 [Pimentel et al., 2006] •. AVA8 - ambiente virtual de aprendizagem. Decorre de uma. concepção interacionista de construção do conhecimento, na qual o aluno é o centro do processo de aprendizagem e de construção do próprio ambiente. Possui diversos mecanismos de groupware, tais como: correio eletrônico, lista de discussão, fórum, mural e bate-papo.. 8. AVA – http://ava.iei.org.br.

(43) 29. •. WebCT9. (Web. Course. Tools). -. sistema. de. gestão. de. aprendizagem que possibilita estabelecer um ambiente de ensino e aprendizado integrado, com uma série de ferramentas educacionais como: sistema de conferência, chat, correio eletrônico e calendário. •. Moodle10. (Modular. Object-Oriented. Dynamic. Learning. Environment) - software livre para administração de atividades educacionais destinado à criação de comunidades on-line, em ambientes virtuais voltados para. a. aprendizagem. colaborativa.. O. Moodle. é. direcionado. para. programadores e acadêmicos da educação. Encontra-se disponível em diversos idiomas, inclusive em português. Conta com diversos mecanismos como: chat, diário, fórum, wiki e comunidades virtuais. 2.2.4. CSCW O termo CSCW foi criado na década de 80 por Paul Cashman e Irene Grief [Grudin, 1994]. Na ocasião que resultou no surgimento do termo, Cashman e Grief organizaram um seminário, reunindo pesquisadores de várias disciplinas que compartilhavam o interesse pela forma com que as pessoas realizam suas atividades de trabalho. Sendo uma área de estudos da Ciência da Computação, o CSCW tem como foco as técnicas de comunicação empregadas para dar suporte à cooperação e coordenação e pode ser definido como o campo de pesquisa para o estudo das técnicas e metodologias de trabalho em grupo e das formas pelas quais a tecnologia pode auxiliar este trabalho [Grudin, 1994]. Em sistemas que fazem uso de técnicas de CSCW, um grupo de usuários é coordenado para terminar uma tarefa em um ambiente de trabalho colaborativo, precisando acessar dados compartilhados. No geral, o CSCW aborda processos colaborativos, como por exemplo, o DXP (Distributed Extreme Programming), proposto por Michael Kircher [Kircher,. 9. WebCT – http://www.webct.com Moodle – http://moodle.org. 10.

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