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Avião Vermelho, do filme ao jogo

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Academic year: 2021

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Avião Vermelho,

do filme ao jogo

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Publicação eletrônica relativa ao jogo Avião Vermelho – O Jogo, projeto financiado pelo Programa RS Tecnópole do Governo do Estado do Rio Grande do Sul, convênio SCIT 89/2013, processo 436-25.00/13-7. Projeto realizado entre a PUCRS, Feevale e Armazém de Imagens entre maio de 204 até outubro de 2016. Equipe do Projeto:

André Fagundes Pase - coordenador Aletéia Patrícia Selonk

Camila Gonzatto

Cristiano Max Pereira Pinheiro Eduardo Pellanda

Frederico Pinto João Mosman

Marcio Sarragoglia Pinho Marsal Ávila Alves Branco Roberto Tietzmann

eBook editado pela equipe do projeto. Porto Alegre, agosto de 2016.

Outras informações no website Jogo Avião Vermelho, http:// www.jogoaviaovermelho.com.br

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Apresentação

Este ebook é um relato da experiência da criação de Avião

Vermelho – O Jogo. Baseado no filme que colocou nos cinemas a obra de Érico Veríssimo, o projeto mostrou como é possível unir o universo interativo dos jogos com o cinema. Embarque nesta jornada.

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Avião Vermelho – O Jogo

A definição do formato do jogo surgiu apenas na terceira

reunião entre todos os participantes do projeto. Antes disso, foram realizadas duas conversas com a equipe para apresentação da equipe e apreciação do filme As Aventuras do Avião Vermelho.

A primeira conversa foi marcada pelo espírito deste projeto.

A animação foi exibida no auditório da Famecos seguida por uma sessão de perguntas com a equipe de produção. Já naquele momento foram discutidas possibilidades de uso de trechos do filme e quais os seus principais pontos.

Se o primeiro encontro foi baseado no filme, o segundo foi

baseado no jogo. A equipe discutiu quais as possibilidades para jogos em aparelhos móveis, bem como a forma como crianças utilizam o aparelho. No final desta reunião foi definido que todos os envolvidos voltariam para uma nova conversa com propostas.

Assim, todos os criadores voltaram com ideias para a

terceira conversa, realizada no segundo trimestre da realização do projeto. Diante de várias propostas, foi escolhida aquela que

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poderia dialogar melhor com os dois universos. Isto não foi simples, pois seria preciso explorar a narrativa da animação, entregar um jogo com desafios, compreender o seu tempo de desenvolvimento e também criar algo que possa ser atualizado futuramente.

Com a ideia de um jogo fácil para as crianças, a inspiração

para o modo de jogar surgiu de outros jogos para dispositivos móveis com controle automático. Não seriam – e não são – necessários movimentos bruscos e complicados para jogar, apenas movimentar o telefone para os lados.

A conexão com a narrativa foi planejada de maneira que

trechos do filme situassem o jogador na trama. Desta forma, eventos realizados pelo jogador poderiam estar em sincronia com fatos do filme, liberando o acesso para novas fases. Algumas informações da trama foram suprimidas, sem a pré-jornada do personagem Fernandinho antes de descobrir o livro O Capitão Tormenta. Isto permitiu começar o jogo já com o personagem principal no comando do Avião Vermelho. Sequências de fases formariam cada mundo, e no final da última etapa de cada cenário uma animação faria a conexão com o próximo desafio.

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Cabe recordar que a opção sem uma narrativa expandida ou diferente da prevista pelo filme não foi realizada para respeitar a obra original. Também é preciso recordar que apresentar no jogo aventuras que não estão no livro e no filme demandaria ainda uma autorização da família do escritor Érico Veríssimo.

O tempo hábil ainda para a publicação do jogo foi

observado. Mesmo que naquele momento a equipe ainda tivesse 18 meses, o tempo idealizado foi de um ano. Isto ocorreu porque era necessária uma folga de tempo para testar, resolver eventuais bugs, publicar e realizar os workshops relacionados, além das outras demandas previstas para a equipe. Portanto, a ideia de criar três mundos foi apresentada e definida. Fernandinho sairia do quarto no primeiro nível, iria para o espaço no segundo e regressaria para o seu quarto já noite no final.

INTRODUÇÃO DA NARRATIVA DO GAME COMO UM TODO.

CONFLITO 1 RESOLUÇÃOCONFLITO 1 LOTE DE 10 TRAJETOS (FASE 1)

TRAJETO 1NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1ITEM

CONFLITO 2 RESOLUÇÃOCONFLITO 2 LOTE DE 10 TRAJETOS (FASE 2)

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CONFLITO 3 RESOLUÇÃOCONFLITO 3 LOTE DE 10 TRAJETOS (FASE 3)

TRAJETO 1NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1 TRAJETO 1ITEM NARRATIVO 1ITEM

FINAL DA NARRATIVA DO GAME COMO

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Esta estrutura também permite que novos níveis sejam acrescentados com o passar do tempo. A base de módulos permite desenhar mais fases e encaixar no jogo, sem a necessidade de alterar o que já está pronto. Esta ideia está em sintonia com os updates dos jogos mobiles, como Angry Birds Seasons.

A mudança do primeiro para o segundo semestre também

foi marcada pela entrada da Grin Interactive no projeto. Com isto, boa parte dos processos de programação foi repassado para os reforços, que também auxiliaram em uma tarefa importante, a transformação dos recursos do filme em jogo.

Nos casos de produções de um meio que migram para o

outro, é preciso verificar como desenhos, músicas e outros recursos foram feitas e observar eventuais compatibilidades. No caso do filme do Avião Vermelho, boa parte dos recursos estava em duas dimensões, mas o jogo necessitava de modelos em três dimensões.

A equipe do jogo buscou os recursos na sua forma mais

original possível com a produção do filme e modelou versões para usar no jogo. Isso levou algumas semanas, mesmo que

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nem todos os personagens da animação fossem transportados para o novo meio. Por fim, o Avião e seus tripulantes, as estrelas e os objetos do quarto foram transpostos para o jogo.

A partir disso, foram meses de programação e design até

uma primeira versão jogável. Mesmo sem todos os recursos, já no segundo semestre de 2015 foi possível ver o Avião levantar voo. Na fase de testes, crianças jogaram o jogo, rendendo uma resposta diferente dos adultos. O jogo também busca a mesma faixa etária do filme, então buscou o mínimo de comandos possíveis e informações na tela, além de evitar ao máximo momentos de leitura.

As primeiras versões foram publicadas nas lojas virtuais

iTunes e Google Play para teste, fato que rendeu um momento peculiar no processo. Em virtude da limitação de 30 caracteres para o nome, bem como a semelhança com o título do filme, a empresa Google enviou notificação indicando que o jogo possuía problemas de direitos autorais. Para evitar isso, foi enviada uma resposta explicando o contexto do jogo e o nome foi substituído, mudando para “Avião Vermelho – O Jogo” em definitivo por concentrar as palavras-chaves dentro do limite.

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Com o jogo no ar, literalmente, a etapa final foi realizada na série de workshops ligados ao tema, com discussões sobre a produção gaúcha seguidas por sessões comentadas do jogo. No final do processo todo, não só o Avião Vermelho voou, mas seu jogo também foi marcado pela difusão do conhecimento.

Referências

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