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A cultura da convergência e os live-actions / The culture of convergence and the live-actions

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A cultura da convergência e os live-actions

The culture of convergence and the live-actions

Recebimento dos originais: 12/08/2018 Aceitação para publicação: 19/09/2018

Marianna Costa Oliveira

Mestranda em Comunicação e Linguagens pela Universidade Tuiuti do Paraná (UTP) Instituição: Universidade Paranaense (UNIPAR), campus Umuarama-PR

Endereço: Pç. Mascarenhas de Moraes, 4282 - Zona III, Umuarama – PR, Brasil

E-mail: marianna@prof.unipar.br

Sandra Fischer

Pós-doutora em Cinema pela Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro (ECO-UFRJ)

Instituição: Universidade Tuiuti do Paraná(UTP) , campus Umuarama-PR

Endereço: Rua Sydnei Antonio Rangel Santos, 238 - Santo Inácio, Curitiba – PR, Brasil

E-mail: sandrafischer@uol.com.br

RESUMO

O presente artigo propõe gerar uma reflexão sobre a cultura da convergência e a importância da participação do público em conjunção com as indústrias midiáticas. Também irá articular conceitos sobre o cinema, sua evolução e a utilização de novos recursos tecnológicos para a construção de uma nova linguagem cinematográfica que utiliza as mais variadas fontes de representações para sua criação. Também contextualizará sobre a cultura popular japonesa e as aplicações e influências na cultura da convergência. Para tanto serão estudados autores que discutem os temas citados como: André Parente, Gilles Deleuze, Arlindo Machado, Denise Guimarães, Cristiane Sato e Henry Jenkins.

Palavras-chave: Convergência; Comunicação; Mangá; Cinema. ABSTRACT

This article proposes to reflect on the culture of convergence and the importance of public participation in conjunction with the media industries. It will also articulate concepts about cinema, its evolution and the use of new technological resources for the construction of a new cinematographic language that uses the most varied sources of representations for its creation. It will also contextualize on Japanese popular culture and the applications and influences in the culture of convergence. In order to do so, we will study authors who discuss the subjects

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mentioned: André Parente, Gilles Deleuze, Arlindo Machado, Denise Guimarães, Cristiane Sato and Henry Jenkins.

Keywords: Convergence; Communication; Mango; Movie theater.

1 INTRODUÇÃO

O cinema começou como um aparelho que se transformou ao fazer do movimento não apenas uma ilusão, mas uma produção do novo. “O cinema (...) pode, em função de seus diversos usos, integrar regimes sócio-imagéticos diferentes: o cinema como a mais velha ilusão do movimento, o cinema como arte de reprodução e arte das massas, o cinema como automatismo espiritual” (PARENTE, 1993, p. 16).

O presente artigo propõe gerar um paralelo entre cultura da convergência, o cinema e as animações japonesas. Percebe-se a influência da linguagem da computação gráfica, das adaptações literárias e dos games no desenvolvimento dos filmes no mundo contemporâneo.

Esse trabalho também irá articular conceitos sobre a cultura da convergência, sobre a participação das comunidades de fãs em conjunto com as indústrias midiáticas e o crescimento do interesse pela cultura popular japonesa nas adaptações cinematográficas chamadas de live-action. Considera-se que a cultura da convergência modificou a forma como as empresas se relacionam com os consumidores.

Vivemos em uma sociedade imersa cada vez mais numa cultura que cultua o visual e que possui seu grande modelo de representação no cinema (GUIMARÃES, 2005).

Para tanto, a metodologia utilizada para o desenvolvimento do trabalho foi o estudo em profundidade em referências como André Parente, Gilles Deleuze, Arlindo Machado e Denise Guimarães, por se tratar de pesquisadores que permeiam a área do cinema, Cristiane Sato pelos estudos sobre a cultura Japonesa e Henry Jenkins pela abordagem e estudos sobre a cultura da convergência.

2 EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E A CULTURA DA CONVERGÊNCIA

Foi no final do século XIX e início do século XX que os primeiros filmes foram materializados pelos irmãos Lumière, eles eram produzidos inicialmente para retratar as cenas da vida cotidiana. Nesse período a câmera era fixa e o plano era imóvel, sendo realizadas em plano único e sem cortes.

Porém, é apartir de David Griffith que podemos constatar uma destacada evolução da linguagem cinematográfica, com o desenvolvimento de técnicas narrativas, empregadas no cinema e na televisão.

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Parente (2009, p.27) salienta que “o cinema faz convergir três dimensões diferentes em seus dispositivos: a arquitetura da sala, herdada do teatro italiano, a tecnologia de captação/projeção, cujo formato padrão foi inventado no final do século XIX, e, finalmente, a forma narrativa”, cada aspecto envolve, um conjunto de técnicas voltadas para a realização de um espetáculo que produz no espectador a ilusão que ele está diante dos próprios fatos ali representados. (PARENTE, 2007).

Produzida mecanicamente durante muito tempo, outro ponto de destaque é a montagem que era produzida manualmente. Cortavam-se os fragmentos de película e os colavam em ordem pré-determinada pelo roteiro do filme.

“A evolução do cinema, a conquista de sua própria essência ou novidade se fará pela montagem, pela câmera móvel e pela emancipação da filmagem, que se separa da projecção. O plano deixará de ser uma categoria espacial, para torna-se temporal; e o corte será um corte móvel e não mais imóvel.” (DELEUZE, 1985, p.12)

Conforme Parente (1993) observa, novas questões sobre a produção de discurso surgem com o aparecimento das tecnologias e seus enunciados. Desde seu surgimento, a forma com o cinema se relacionada com as imagens vem sofrendo alterações, assim como aconteceu com a câmera, a montagem também sofreu grandes modificações.

Machado (1997) explica também como o conceito de plano modifica-se ao tratar do cinema atual, pois o próprio conceito revela-se “[...] cada vez mais inadequado para descrever o processo organizativo das novas imagens, pois em geral há sempre uma infinidade de “planos” dentro de cada tela, encavalados, superpostos, recortados uns dentro dos outros”.

Um dos fatores que contribuíram para essa modificação foi a evolução tecnológica, que proporcionou a invenção de novos equipamentos e novas tecnologias da informação.

Hoje em dia, as ações do cineasta abrangem todo um universo de parâmetros que leva em conta, também, o ponto de vista, as dimensões, os movimentos e muitos outros fatores envolvidos no processo de filmagem. O plano, por exemplo, faz parte de um vocabulário técnico que se convencionou mundialmente, mas que não obedece a normas rígidas, levando-se em conta que, a cada produção, podem surgir planos inovadores em função do roteiro. (GUIMARÃES, 2005, P. 13)

Importante destacar que com o rápido avanço tecnológico dos últimos anos, houve o surgimento de novas perspectivas de participação e interação das pessoas com os meios de comunicação e as indústrias midiáticas, sejam elas alternativas como: canais no youtube, facebook,

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twitter, entre outros ou tradicionais como: estúdios de cinema, editoras de livros e quadrinhos,

canais de televisão, desenvolvedores de jogos, entre outros, indicando então o início da cultura da convergência.

A convergência não possui apenas um significado, ela engloba três fatores importantes: 1) fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de mídia; 2) Cooperação entre múltiplos mercados midiáticos – cinema, literatura, videogames entre outros; e 3) A mudança de comportamento do público que passa de uma participação passiva, para a busca das experiências de entretenimento da mídia que se tornaram fãs (JENKINS, 2006).

A convergência das mídias é mais do que apenas uma mudança tecnológica. A convergência altera a relação entre as tecnologias existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos. A convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e pela qual os consumidores processam a notícia e o entretenimento. (JENKINS, 2006, p.43)

Em contrapartida, é possível perceber que as novas empresas de mídia que surgiram com a internet estão tentando comunicar-se com os consumidores e também estão tentando interagir com as comunidades de fãs. As mídias entenderam a importância que os consumidores fiéis, aqueles que, participam, discutem e espalham a marca por prazer, tem para a criação e produção de novos conteúdos (JENKINS, 2006).

Jenkins também evidência que para entendermos melhor sobre a convergência é necessário entender também as transformações culturais.

A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticadas que venham a ser. A convergência ocorre dentro dos cérebros de consumidores individuais e em suas interações sociais com outros [...] Por haver mais informações sobre determinado assunto do que alguém possa guardar na cabeça, há um incentivo extra para que conversemos entre nós sobre a mídia que consumimos. (JENKINS, 2006, p.30)

Com o início do século XXI, os consumidores foram estimulados a buscar por novas informações e conectar-se com um universo de conteúdo de mídia em todo lugar. A convergência tecnológica faz parte do conceito de cultura da convergência, e é nessa convergência que se encontra o viés cultural e social. Algumas pessoas se tornam fãs de um seriado popular, copiam partes de diálogos e podem posteriormente resumir os episódios, discutir as cenas e as polêmicas,

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os roteiros, criar fanfictions1, gravar as trilhas sonoras e publicar tudo isso na internet (JENKINS, 2016).

Um exemplo de aplicabilidade desse conceito é a trilogia Matrix (1999), o filme aliou também a narrativa transmídia2 para atrair diferentes públicos e alcançar maior interesse dos fãs. O conceito de narrativa transmídia advém da participação de diferentes plataformas de mídia que contribuem de forma individual para toda a franquia. Detalhes que foram introduzidos no filme podem ser expandidos para a televisão, para quadrinhos elivros. A transmídia pode ser considerada como um universo expandido, que pode ser explorado e/ou experimentado por diferentes mídias.

No processo de desenvolvimento do filme TheMatrix (1999) é possível distinguir a influência que as animações e os quadrinhos japoneses tiveram na construção da narrativa transmídia do filme. Os criadores conhecidos como Irmãos Wachowski homenagearam diversas obras clássicas japonesas como Akira3 e Ghost in the Shell.

[...] todo o interesse dos Wachowski pela narrativa transmídia pode ter-se originado na fascinação por aquilo que o antropólogo Mimi Ito definiu como a cultura “mídia mix” do Japão. Por um lado, a estratégia da mídia mix dispersa conteúdos em vários meios de rádio fusão, em tecnologias portáteis como game boys ou telefones celulares, em itens colecionáveis e em diversos centros de entretenimento. [...] Por outro lado, essas franquias dependem da hipersociabilidade, ou seja, elas incentivam várias formas de participação e interações sociais entre consumidores. (JENKINS, 2006, p.159)

A participação maciça do público está impactando a relação dos consumidores com as empresas e os veículos de comunicação, assim como também o significado de consumir mídia, pois a percepção e a cultura dos consumidores estão mudando.

A cultura da convergência baseia-se também nas conexões sociais, ou seja, como os consumidores se associam com a marca ou produto que escolhem e como eles se movimentam online e estabelecem proximidade por longos períodos.

1FanFiction é um termo que se refere, originalmente, a qualquer narração em prosa com histórias e personagens extraídos dos conteúdos dos meios de comunicação de massa. (JENKINS. 2006, p.384)

2Narrativa Transmídia: São histórias que se desenrolam nas mais variadas plataformas de mídias, sendo que, cada uma contribui de forma individual para a compreensão do universo da franquia. (JENKINS. 2006, p.384)

3Escrito por KatsuhiroOtomo entre os anos de 1982 a 1990, possui um filme de animação homônimo lançado em 1988. Disponivel em: <http://www.imdb.com/title/tt0094625/> Acesso 02 janeiro 2017.

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Se os antigos consumidores eram previsíveis e ficavam onde mandavam que ficassem, os novos consumidores são migratórios, demonstrando uma declinante lealdade a redes ou a os meios de comunicação. Se os antigos consumidores eram indivíduos isolados, os novos são mais conectados socialmente. Se o trabalho de consumidores de mídia já foi silencioso e invisível, os novos consumidores são agora barulhentos e públicos. (JENKINS, 2006, p.47)

3 LIVE ACTION E A CULTURA POPULAR JAPONESA

A cultura pop no Japão surgiu após a ocupação dos Estados Unidos no país devido sua derrota na 2º Guerra Mundial, o governo norte americano instalou-se em Tóquio e o que antes era proibido, pela inimizade dos países, agora estava em todos os lugares da Capital e em toda a mídia Japonesa– cinema, rádio, jornais e revistas. O Japão estava recebendo uma enorme quantidade de produtos da cultura popular norte americana.

“[...] como as músicas das big bands, as produções de Hollywood e os comics. Coisas antes inaceitáveis [...], tornaram-se corriqueiras. Mas ao invés de meramente copiar aquilo que vem de fora, é do âmago dos japoneses pegar influências estrangeiras e reinventá-las conforme a cultura local”. (SATO, 2001, p.14)

A cultura norte-americana influenciou em grande parte a cultura popular no Japão, porém conforme Sato (2007) esclarece, são mais de dois mil anos de histórias e tradições que não poderiam ser substituídas pelo “Amerian Way” 4 da pós-segunda guerra.

No ocidente a cultura popular japonesa cresceu de tal modo que não é um exagero pensar que o primeiro contato que temos com o ocidente seja exatamente a sua cultura popular,sendo a cultura popular classificada como “materiais culturais que foram apropriados e integrados à vida cotidiana de seus consumidores” (JENKINS, 2006).

Porém nem sempre foi assim, na década de 1960 o mercado norte-americano tornou-se extremamente fechado para as importações de cultura japonesa, contudo as empresas de mídia japonesas perceberam que por meio de fluxos alternativos era possível conquistar o mercado ocidental (JENKINS, 2006).

A animação japonesa já era exportada ao mercado ocidental desde os anos de 1960, quando Astro Boy5 (1963), SpeedRacer6 (1967) e Gigantor7 (1965) chegaram às TVs

4Conhecidocomo “American Way of Life”. Tinha como ideia central estipular o nível de felicidade de uma pessoa através da quantidade de bens industrializados que ela conseguia adquirir. Disponível em: <

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americanas. No final dos anos 1960, entretanto, iniciativas de reformas na televisão [...] fizeram ameaças de boicotes e legislação federal para controlar o conteúdo considerado inadequado para as crianças americanas [...] Distribuidores japoneses foram desestimulados e retiraram-se do mercado americano [...]. (JENKINS, 2006, p.219)

Paraentendermos alguns termos que serão utilizados nesse artigo, faz-se necessário conhecer alguns conceitos importantes como as definições de Mangá e Animê.

“Animê: significa “animação” em japonês e é a forma contraída da palavra em inglês “animation”. No entanto, fora do Japão, animê é utilizado especificamente para denominar desenhos animados produzidos no Japão ou com um conjunto de características especificas que os japoneses desenvolveram. Quanto à roteirização, o que caracteriza o animê de maneira pontual é a importância que ele tem na sociedade japonesa. Para eles, o animê possui o mesmo peso que a produção de filmes cinematográficos e não um formato de produção infantil. Dessa forma, o animê trata-se de uma dos principais ramos da indústria de entretenimento japonesa, e é atualmente o principal veiculo de divultação da cultura pop japonesa no mundo”. (SATO, 2007, p.31)

“Mangá: significa “história em quadrinhos” em japonês, e é o resultado dos ideogramas man (humor, algo que não é sério) e gá (imagem, desenho). Da mesma forma do animê, para os japoneses toda e qualquer história em quadrinhos, independente do país de origem, é chamado de mangá. No exterior, o mangá é denominado apenas para os quadrinhos produzidos no Japão ou histórias que possuem o conjuto de características técnicas dos quadrinhos japoneses. O mangá no Japão é um dos setores mais importantes na indústria editoria e de entretenimento. Assim como o animê, atualmente é um dos principais meios de divulgação da cultura e da língua japonesa”. (SATO, 2007, p.58)

Criado pelo artista plástico Katsushika Hokusai (1760 – 1849), o termo “mangá” era utilizado de forma diferente da definição contemporânea, pois na época não existiam as histórias em quadrinhos no formato conhecido dos dias atuais. O termo foi utilizado como título de uma coleção

5Criada por Osamu Tezuka era considerado o “deus do mangá”, sendo o primeiro Japonês a conseguir exportar uma série de animê para os Estados Unidos em 1963. (SATO, 2007, p. 130)

6 Produzido pelo estúdio de animação “TatsunokoProduction” possuía o nome de “Mahha Go GoGo”. A sério foi exportada em 1967 e sofreu uma alteração do nome original para SpeedRacer. (SATO, 2007, p.115)

7Gigantor é um animêcriado por MitsuteruYokoyama e Fred Ladd, ele foi adaptado do mangáTetsujim 28-go de Mitsuteru. Disponivel em: <http://www.imdb.com/title/tt0058807/> acesso 02 fevereiro 2017

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de desenhos caricatos – publicados em 1814 até 1878. A técnica utilizada pelo artista chamava-se

Ukiyo-e. Essa técnica consistia em “gravuras multicoloridas” impressas a partir de blocos de

madeiras finamente entalhadas à mão com desenhos estilizados, que na época eram considerados arte. (SATO, 2007).

“Histórias em quadrinhos (mangás) e desenhos animados (animês) no Japão são assuntos seríssimos. São atividades que movimentam trilhões de ienes por ano e cujas criações atualmente influenciam vários outros setores, do entretenimento à moda, dentro e fora do arquipélago”. (SATO, 2007, p.125)

No processo de produção do mangá no ocidente, existe uma diferença nítida e isso influência no modo como o produto é propagado pelas mídias, no Japão os capítulos são publicados nas revistas japonesas com periodicidade entre semanais a bimestrais, após a conclusão da série, eles são publicados em coletâneas de livros menores. São encadernados comalta qualidade que geralmente possuem de 180 a 200 páginas, já para o público ocidental, os mangás são publicados em livros menores, porém manteve-se a tradição de iniciar a história abrindo o livreto da esquerda para a direita. (SATO, 2007).

Os mangás em sua maioria são a porta de entrada para os filmes live-action8, as adaptações animadas, como também são inspiração para os doramas9. OsDoramas são poucos conhecidos pelo

público ocidental, pois sua propagação na mídia é bem pequena ou quase inexistente, geralmente o público que gosta desse estilo de novela as assiste online ou no Netflix. Já as adaptações dos

live-actionsão conhecidas pelo público ocidental.

Usualmente são escolhidos os animês mais populares para as adaptações como, por exemplo, o animêDragon Ball10 (FIGURA 01) que é uma adaptação do mangá (FIGURA 02) com o

mesmo nome, que inspirou o filme Dragon Ball Evolution11 (FIGURA 03)

8Live actions são filmes adaptados de mangas ou animes onde os atores são pessoas reais, geralmente a temática segue uma história ou enredo reduzido de uma temporada da obra escolhida.

9Doramas também são adaptações de mangas ou animes, com atores reais, porém o formato é diferente, uma vez que o

Dorama é feito em formado seriado para televisão com construção de roteiro e filmagem de novela, geralmente a temática segue o segmento do drama.

10Escrito e ilustrado por Akira Toriyama, o mangá foi criado em 1984 e foi publicado até 1995, tendo sua adaptação animada para televisão exibida originalmente de1986 a 1989no Japão;

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FIGURA 01 – ANIMÊ FIGURA 02 – MANGÁ FIGURA 03 – FILME

Outro animê que está ganhando grande projeção nas mídias é o já citado Ghost in the Shell, mesmo que o seu sucesso no ocidente não tenha sido longo como Dragon Ball, o mesmo terá uma versão adaptado para o cinema e sendo lançado no dia 30 de março de 2017, tendo como inspiração em um dos filmes de animação produzidos pela franquia.

Escrito por MasamuneShirow, Ghost in the Shell foi lançado em 1989, tem influências diretas das obras de estilo cyberpunk do final da década de 1980 como o filme BladeRunner – o caçador de androides e o mangá Akira.

A história ambienta-se em 2029, um futuro distópico onde a alta tecnologia se mistura com uma sociedade decadente e desigual. A sociedade estava tão avançada tecnologicamente que os seres humanos podiam acessar extensas redes de informações com seus cyber-cérebros.

A protagonista da história chama-se Major MokotoKusanagi, ela é uma espécie de hibrido humana e ciborgue altamente treinada, que atua como agente responsável pela seção 9 da segurança pública, responsável por desvendar crimes cibernéticos.

Ghost in the Shell é um exemplo dessa convergência de mídias com o discurso

transmídiatico, pois após seu lançamento no mangá, ele foi lançado em filme de animação, depois foi para as adaptações animadas para televisão, tendo também romances inspirados na trama. Todas as adaptações do título serviam para iniciar ou encerrar um ciclo de histórias, fazendo que o espectador sentisse a necessidade de acompanhar os lançamentos para entender os acontecimentos seguintes.

A franquia citada terá um filme live-actionque foi lançado no dia 30 de março de 2017 com o título: Vigilantes do amanhã: Ghost in the Shell, dirigido por Rupert Sanders.

Regularmente quando se utiliza o termo adaptação ele é empregado com base no senso comum ao tratar de obras literárias para o cinema, porém é importante compreender que uma adaptação está primeiramente ligada ao seu conteúdo de origem, e em segundo lugar, a forma como o conteúdo será abordado para o novo suporte tecnológico, distinto daquele que o originou.

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O cinema contemporâneo apropria-se das mais diversos tipos de narrativas presentes, sejam os games, os quadrinhos ou as adaptações literárias.

A maioria dos filmes de hoje é originalmente capturado em película, e, na etapa de pós-produção, transposto para tecnologia de alta definição, ou seja, para uma ilha de edição-não linear. Essa passagem do fotoquímico ao digital, além de agilizar e facilitar o processo, possibilita inúmeras modificações de imagens captadas por câmeras cinematográficas, como a criação de imagens inexistentes, a manipulação e saturação das cores originais, assim como a alteração dos sons captados e a edição de outros, etc.. (GUIMARÃES, 2005, P. 13)

Analisando algumas cenas dos trailers disponíveis verifica-se que houve uma tentativa de aproximar o live-action do mangá, fazendo com que ficassem visualmente aproximadas, e essa semelhança só é possível com a tecnologia de alta definição e da concepção do cinema de pós-produção, conforme pudemos constatar nos frames a seguir:

FIGURA 04 – CORPO SINTÉTICO FIGURA 05 – CORPO SINTÉTICO

FIGURA 06 – SALTO FIGURA 06 – SALTO

“Ao transportar para a película todo o leque de possibilidades que as tecnologias digitais de alta definição, conjugadas com a informática, oferecem, o filme acaba marcando a história do cinema e enriquecendo-a”. (GUIMARÃES, 2005)

Considera-se a indústria japonesa muito poderosa, pois ela já trabalhava com a convergência de mídias muito antes dos Estados Unidos. O ciclo de convergência começa com o mangá que serve

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de inspiração para o cinema, que alimenta o rádio, que se torna conteúdo para a televisão que cria novos produtos.

5 CONCLUSÃO

É possível perceber que as mudanças trazidas pela criação de novas tecnologias ao longo do tempo e a forma com que as sociedades estão se modificando, no que tange sua participação e interação com os novos meios de comunicação, fez com que a sociedade modificasse para algo mais ativo nas escolhas dos produtos e informações que lhe são apresentadas.

Também se percebe que o engajamento dos fãs e o dialogo aproximado com as empresas favorece ainda mais a troca de novas informações e produtos, portanto, a forma como esse relacionamento se estruturará ainda está ocorrendo, a diferença é que existem dezenas de caminhos que podem ser seguidos, e todos estão a disposição dos consumidores de mídia e das empresas, que estão passando também pelo processo de mudanças para as novas mídias digitais/virtuais.

Pode-se afirmar, portanto, que diálogo da linguagem cinematográfica com as novas mídias apresenta-se como deflagrador de experiências de composição e recomposição das imagens, na tentativa de descobrir novas formas expressivas que exploram um tempo dos deslocamentos em todas as direções. Um tempo das imagens da cibercultura, com toda a sua constelação de processos comunicativos midiáticos em constante transformação, que demandam de um novo aparelho interpretativo. (GUIMARÃES, 2005, p. 23)

O diálogo entre duas mídias revela-se como um fenômeno que não pode ser menosprezado pelas instituições de ensino e pesquisadores. Fazem-se necessárias análises sensíveis sobre a dimensão sociocultural envolvida nesse tema em questão.

REFERÊNCIAS

DELEUZE, Gilles. A imagem-movimento. S. Paulo: Ed. Brasiliense, 1985.

FABER, Marcos Emílio Ekman. O entre guerras: O American Way of Life e a crise de 1929. Disponível em: <http://www.historialivre.com/contemporanea/entreguerras.htm> acesso 02 janeiro 2017.

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GUIMARÃES, Denise. O hibridismo no cinema contemporâneo. Revista Contracampo, n.13: Niterói: UFF, 2005. P.13-24. Disponível em: <http://www.uff.br/contracampo/index.php/revista/article/view/449>

JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo, Editora Aleph, 2009.

MACHADO, Arlindo.Pré-cinemas & Pós-cinemas. São Paulo: Papirus. 1997

PARENTE, André (org.) Imagem-Máquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Eitora 34. 1993.

PARENTE, André; CARVALHO, Victa de. Entre cinema e arte contemporânea. Revista galáxia, São Paulo, n. 17, p. 27-40, jun. 2009.

SATO, Cristiane A. Japop – O poder da cultura Pop Japonesa. São Paulo, NSP Hakkosha, 2007.

______________. Ghost in The Shell (2017) - Official Trailer - Paramount Pictures. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=tRkb1X9ovI4> acesso 02 janeiro 2017.

Imagem

FIGURA 01 – ANIMÊ        FIGURA 02 – MANGÁ       FIGURA 03 – FILME
FIGURA 04 – CORPO SINTÉTICO  FIGURA 05 – CORPO SINTÉTICO

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