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VIAJANDO PELO TEMPO E ESPAÇO DO RIO DE JANEIRO: A PRODUÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS DIGITAIS 1

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Academic year: 2021

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VIAJANDO PELO TEMPO E ESPAÇO DO RIO DE JANEIRO: A

PRODUÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS DIGITAIS

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BARBOSA, Roberta Martinelli 2

WENDERROSCK, Renan Carvalho 3

Grupo de Reflexão Docente n. 19 – História Digital e Formação Histórica em espaços educacionais escolares e não escolares.

Resumo:

Este texto apresenta algumas reflexões e resultados do projeto de pesquisa desenvolvido por docentes do Colégio Pedro II em parceria com o grupo de pesquisa coordenado pela professora Maria Fernanda Baptista Bicalho do Departamento de História da Universidade Federal Fluminense (UFF). A proposta é a construção de um mapa digital interativo da cidade do Rio de Janeiro, entre 1808 e 1850, a partir da base de dados cartográfica produzida pelo grupo de pesquisa da UFF. O nosso desafio é o de animar esta base, transformando-a em recurso didático dinâmico e adequado ao programa de conteúdo das disciplinas de História e Geografia na Educação Básica. O mapa é o ponto de partida para o acesso às animações de diferentes sujeitos históricos que contam, em primeira pessoa suas vivências no cotidiano da cidade. Nesse mapa, os alunos poderão circular pelos espaços da cidade, aprendendo com as ferramentas disponibilizadas os diferentes espaços e redes de sociabilidade na cidade do Rio de Janeiro na primeira metade do século XIX.

Palavras-chave: Jogos Didáticos - Ensino de História - Conhecimento Escolar

1. O ensino de história na era digital.

É inegável a presença do meio digital no nosso dia a dia e o impacto da internet nas atuais formas de comunicação e na produção do conhecimento. O mundo digital e a textualidade eletrônica re-significaram a relação entre leitor e o texto, trazendo uma nova materialidade a este último, e intensificando a quantidade e a velocidade de informações disponíveis. Se a era digital, do mundo globalizado e de um tempo centrado no presente (HARTOG, 2006), trouxe repercussões no campo do conhecimento histórico cabe refletirmos também sobre os seus desdobramentos no âmbito do ensino de história na educação básica.

A escola enquanto ambiente constitutivo da sociedade contemporânea se comunica dialeticamente com ela, sendo o dinamismo da velocidade de informações e da comunicação por

1 Trabalho desenvolvido com o apoio financeiro da FAPERJ contemplado com Bolsa Cientista do Nosso Estado 2 Doutora em História Social da Cultura pela PUC-Rio. Professora da educação básica e do curso de Especialização em Ensino de História do Colégio Pedro II – e-mail: robertamb2006@gmail.com

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2 meio das imagens uma realidade que impõe desafios para o cotidiano da sala de aula. Os jovens

estudantes ao crescerem em meio a cultura digital trazem novas demandas para a escola, que não consegue, muitas vezes, incorporar as tecnologias de forma inovadora permanecendo presa a práticas de ensino consideradas tradicionais. Em relação ao ensino de história, em particular, muitas vezes o extenso e denso conteúdo é apresentado de forma monótona e distante do universo de significação dos estudantes, fazendo-se uso de uma metodologia na qual o foco da aprendizagem ainda reside na aquisição cumulativa das informações. Conforme observou Flávia Eloísa Caimi (2006) diante de um conteúdo complexo e extenso é comum que nós docentes, na pretensão de abarcar “toda a história”, optarmos em abrir mão de dinâmicas participativas e dialogadas promovedoras de uma maior interação dos estudantes entre si e destes com o professor.

Isso não significa afirmar a necessidade do esvaziamento ou simplificação dos conteúdos curriculares, e sim do desenvolvimento de práticas escolares que tornem mais complexas e interessantes a relação dos estudantes com o conhecimento. Em concordância com Marcella Costa entendemos que a escola não deve prescindir do conteúdo, mas sim ressignificá-lo, considerando as mudanças epistemológicas pelas quais temos sido afetados no cenário atual, em que somos bombardeados pelas novas mídias (COSTA, 2017, p. 61).

Um dos grandes desafios do ensino de História é torná-lo significativo ao universo de interesses das crianças e dos jovens adolescentes, articulando-o às suas experiências de vida, de modo que os estudantes consigam apropriar-se deste conhecimento. Acreditamos que um dos caminhos para alcançarmos tal objetivo seja o desenvolvimento de estratégias de ensino-aprendizagem nas quais os alunos (as) atuem como protagonistas e os professores como mediadores, cujo papel, seguindo a perspectiva construtivista, seja o de realizar intervenções pedagógicas desafiadoras provocando situações de desequilíbrios e reequilíbrios.

O uso de recursos digitais em sala de aula, por si só, não garante uma dinâmica mais interativa e desafiadora para os estudantes. Se formularmos uma aula, por exemplo, em que seja proposto uma pesquisa livre na internet sobre qualquer um dos conteúdos de história, provavelmente os alunos (as) irão acessar sites de pesquisa escolar com narrativas pouco afinadas com as atuais discussões acerca do ensino de história. Nucia Oliveira (2014) em artigo sobre os impactos da internet no trabalho historiográfico e no ensino de História analisa os sites de pesquisa escolar sobre história do Brasil e observa que nestes, de forma geral,

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(...) o conhecimento histórico é apresentado através de narrativas sintetizadas; as narrativas apresentadas não apresentam problematização; pelo contrário, são enunciadas como verdades; são feitas personificações para apresentar os feitos dos grandes personagens e estes são mostrados como responsáveis pelos fatos históricos. Diante do exposto, cabe a reflexão sobre qual a perspectiva de história e de ensino de história presentes nestes sites (ibidem, p.45)

Ainda que existam exceções grande parte dos textos destes sites, apesar do suporte digital, apresentam uma forma de narrativa tradicional, muito semelhante ao que encontramos em manuais didáticos impressos não explorando a possibilidade de interação do internauta com o conteúdo apresentado (ibidem, p. 46). Deste modo, reafirma-se a importância da ação docente no processo de ensino-aprendizagem como um todo e na construção do aprendizado histórico em particular. Aprendizado este que, na nossa perspectiva, deve ser conduzido pela intenção em sensibilizar o olhar dos estudantes no sentido de problematizar as informações disponíveis em livros, filmes, sites da internet, jornais, imagens, dentre outros, e de desenvolver sua capacidade de ler o mundo historicamente. O professor ao construir uma “aula como texto”, usando aqui a expressão proposta por Ilmar Rohloff de Mattos (2006), elabora uma narrativa própria, temperada com o “molho de sua fábrica”, para contar e ensinar uma história. Segundo Ilmar dentre as razões pelas quais contamos uma história por meio de uma aula, ganha destaque a do lugar ocupado pelo aluno (as) na própria aula. Numa “aula como texto” o professor, enquanto autor de uma narrativa, mobiliza o seu conhecimento historiográfico articulando-o às suas concepções didático-pedagógicas.

Considerando o universo de interesses dos jovens estudantes na atualidade, e que esses são internautas, vale perguntarmos: em que medida os recursos tecnológicos podem auxiliar no desenvolvimento cognitivo de um aprendizado histórico? Em que medida o suporte digital pode contribuir para a construção de uma narrativa na qual o conteúdo histórico não seja apresentado de uma forma fechada e pronta, mas sim que sua enunciação possibilite ao estudante interagir com o conteúdo apresentado movido por suas escolhas e curiosidades?

2. Desenvolvendo pesquisa na educação básica: o exemplo do Colégio Pedro

II.

Com a aprovação da lei 12.677/12, em junho de 2012, o Colégio Pedro II passou a integrar a rede de Institutos Federais, prevendo-se, na carga horária docente atividades voltadas

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4 para a extensão e a pesquisa, para além das atividades de ensino (BRASIL, 2016). A partir de

então o Colégio Pedro II, uma escola tradicional da educação básica que compreende os segmentos da Educação Infantil ao Ensino Médio, passou a atuar também no campo do ensino superior, por meio da oferta de cursos de graduação e pós-graduação. Ao mesmo tempo começou a incentivar o desenvolvimento de pesquisas na escola básica, instigando a reflexão sobre uma forma escolar de se fazer pesquisa.

No âmbito dessa mudança institucional foi criada a Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa, Extensão e Cultura (PROPGPEC), que no início de cada ano letivo passou a lançar editais concedendo bolsas de Iniciação Científica Júnior para estudantes que estivessem integrando projetos de pesquisa desenvolvidos por professores do Colégio Pedro II. Foi neste contexto, mais precisamente a partir do ano de 2018, que se formou no Campus Humaitá II do Colégio Pedro II um grupo de pesquisa interdisciplinar coordenado pelas professoras Carolina Lima Vilela (Departamento de Geografia), Roberta Martinelli e Barbosa (Departamento de História) e pelo professor Siddharta Fernandes (Departamento de Informática Educativa) com a proposta do projeto Viajando pelo tempo e espaço do Rio de Janeiro: a produção de materiais didáticos digitais. A ideia e formulação deste projeto foi construída de forma conjunta com a professora Maria Fernanda Baptista Bicalho, do Departamento de História da UFF. Sua proposta ou desafio, melhor dizendo, era o de transformar as informações processadas e representadas em base cartográfica na pesquisa sob sua coordenação intitulada Sociabilidade, Urbanismo e Patrimônio: a cidade do Rio de Janeiro, Corte e Capital do Império Português e do Brasil (1808-1843), em instrumento didático adequado aos programas dos conteúdos das disciplinas de História e Geografia na educação básica.

A base cartográfica (Figura 1) é o resultado de um profundo e amplo trabalho de levantamento de fontes documentais - textuais, iconográficas e cartográficas -, com o objetivo de identificar e analisar as transformações urbanas do Rio de Janeiro, no contexto da primeira metade do século XIX, em termos de novas edificações, concentração de atividades econômicas, administrativas e festivas, bem como dos espaços de sociabilidade. A partir de um amplo e profundo levantamento documental foram identificados as inovações arquitetônicas, os tipos de usos das edificações e dos espaços públicos, os locais de residência dos cortesãos, tantos os antigos moradores da cidade, quanto aqueles que chegaram com a vinda da família real.

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5 Utilizando como base a planta cadastral da cidade do ano de 1812, o grupo de pesquisa construiu

graficamente um mapa que incorporou as informações da pesquisa documental realizada.

Figura 1. Base Cartográfica desenvolvida no âmbito da Universidade Federal Fluminense.

Fonte: autoria própria.

O objetivo do projeto Viajando pelo Tempo e Espaço - desenvolvido em parceria entre os grupos de pesquisa do CPII e da UFF - é o de animar este mapa, transformando esta base de dados em material digital interativo para estudantes da educação básica, e outros curiosos, sobre a cidade do Rio de Janeiro na primeira metade do século XIX.

Para além dos docentes anteriormente mencionados integram também o grupo de pesquisa o professor de Design Digital Raphael Argento de Souza, do IFRJ, os estudantes do ensino médio Beatrice Vecchio Teixeira, Francisco Silveira Azar, Joseph João Michel Silva Guillemete e Maria Eduarda Moreira dos Santos Oliveira, do Campus Humaitá do CPII, e Renan Carvalho Wenderrosck, graduando em História pela UFF. Neste sentido, o projeto proporciona a integração entre pesquisadores, professores e estudantes da Universidade e da Escola Básica,

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6 contribuindo para a aproximação e o diálogo entre a produção dos saberes acadêmicos da

pesquisa histórica e a produção dos saberes escolares. O projeto também constitui um exemplo de que ensino e pesquisa podem e devem estar integrados no âmbito da educação básica, ampliando as oportunidades de aprendizagem e o leque de interesses dos estudantes pelo conhecimento.

No Colégio Pedro II o projeto está vinculado ao NUMPEH (Núcleo de Material Pedagógico e Ensino de História) e ao NUPPEG (Núcleo de Pesquisa em Práticas de Ensino de Geografia). O NUMPEH organiza-se a partir de dois objetivos gerais: o de ampliar as oportunidades de aprendizagem dos estudantes da educação básica por meio da sua iniciação no mundo da pesquisa na área do conhecimento histórico; e o de possibilitar que os estudantes da iniciação científica sejam capazes, a partir de suas vivências nos projetos de pesquisa, de produzir, sob orientação dos professores, materiais didático-pedagógicos voltados para as aulas de História no ensino básico. A idéia é que a experiência da iniciação científica reverbere para dentro da “sala de aula” com propostas de materiais didático-pedagógicos que colaborem não só na criação/introdução de novas dinâmicas de aula, mas que também tragam novos conteúdos e temas discutidos nas pesquisas acadêmicas para a sala de aula, em uma linguagem próxima dos jovens e do seu universo de interesses. O NUPPEG busca aproximar o ensino escolar das atividades de pesquisa, por meio de reflexões sobre as metodologias de ensino em geografia nas linhas de pesquisas: “Construção de jogos como estratégia de ensino” e “Prática e extensão do conhecimento e do cotidiano escolar `a sociedade” (VILELA, 2018).

O presente projeto adota como perspectiva teórica a proposição do historiador e educador Ilmar Rohloff de Mattos da “aula como texto”. Partindo da consideração de que “a aula como texto é uma produção individual e coletiva a um só tempo, criação sempre em curso” e o “resultado da prática cotidiana do ensino-aprendizagem” (Mattos, 2006, p. 14), atuamos no sentido de que os estudantes envolvidos no projeto apropriem-se da experiência de pesquisa por meio da autoria do conteúdo - imagens, animações e texto - que comporá o mapa digital interativo.

Nossa metodologia de trabalho consistiu, em um primeiro momento, na análise das fontes documentais e da base de dados cartográfica, bem como na realização de leituras de uma bibliografia sobre a cidade do Rio de Janeiro no contexto da primeira metade do século XIX, o tráfico de escravizados, a diáspora africana e o espaço atlântico. Também analisamos os jogos

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7 produzidos no campus Humaitá II pelo NUPPEG, refletindo sobre os jogos como recursos

didáticos e procurando inspiração para pensar formas de conferir uma jogabilidade a base de dados cartográfica produzida pelo grupo de pesquisa da UFF.

Em um segundo momento, com as discussões dos textos e análises do material acumuladas, partimos das impressões e saberes dos estudantes para construirmos a concepção do mapa digital interativo. Definimos que o mapa digital interativo apresentará, por meio de uma sobreposição, a articulação do mapa atual da cidade do Rio de Janeiro com o mapa do século XIX, sendo possível navegar entre os dois tempos. A partir da escolha de localidades em destaque no mapa atual, seremos transportados para esse mesmo espaço no mapa do século XIX, onde estarão disponíveis imagens de pintores, como Jean Baptiste Debret e Johann Moritz Rugendas, representando cenas nestes lugares. As cenas são o ponto de partida para se ter acesso à animações de diferentes sujeitos históricos que contam, em primeira pessoa, suas experiências de vida na trama da cidade. O mapa digital apresentará a configuração urbana e social do Rio de Janeiro do século XIX em sua dinamicidade, singularidade e relações com o espaço atlântico. Os estudantes/navegadores terão contato com narrativas animadas que contarão a experiência complexa e multifacetada de agentes de governo, senhores de terras, senhoras, comerciantes, artesãos, libertos (as) e escravizados (as), suas relações de poder e domínio, práticas culturais e costumes. O reconhecimento de experiências de vida diversas naquele contexto histórico, possibilitará aos estudantes reconhecerem e compreenderem as múltiplas perspectivas em jogo.

O suporte digital é aqui utilizado com a intenção de contribuir para o desenvolvimento do raciocínio histórico, por meio da disponibilização de narrativas que apresentam situações-problemas e suscitam indagações e que, de uma forma interativa, possibilita aos estudantes fazer suas escolhas e navegar no mapa como assim desejarem.

3. O projeto piloto: a história de Omekong.

Omekong foi o primeiro personagem a ser criado na estruturação do mapa digital. Um menino negro, com 12 anos aproximadamente, que foi escravizado e trazido da África e que será vendido no Cais do Valongo na cidade do Rio de Janeiro. Omekong narra suas experiências e desventuras na rota do tráfico internacional de escravizados, evidenciando as diferentes faces da escravidão no Atlântico. Sua concepção surgiu a partir das demandas dos estudantes envolvidos

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8 no projeto que observaram a ausência de crianças e adolescentes como sujeitos históricos em

livros e materiais didáticos. Como este material será direcionado para alunos (as) do segundo segmento do Ensino Fundamental, esse elemento busca criar empatia e receptividade com o interlocutor, aproximando-o da realidade histórica do personagem. A história é um flashback contada em primeira pessoa. Desta forma, Omekong conversa diretamente com o espectador que fica ciente do que aconteceu até aquele momento, no Cais do Valongo.

Todo o processo de construção audiovisual foi elaborado através de quatro programas específicos do Pacote Adobe Creative. Para este primeiro roteiro, a fonte iconográfica que abre a animação é a pintura “Desembarque” do pintor Johann Moritz Rugendas. Desta pintura, são destacados os personagens que compõem este roteiro, surgindo em seguida, o modelo do Omekong (Figura 2). Toda a produção foi orientada pela escrita do roteiro que teve doze cenas. Este roteiro foi escrito previamente, contendo todos os aspectos que deveriam ser levados em conta no processo de criação e animação desse primeiro material no qual cenas, cenários e transições foram minuciosamente descritos. Como mencionado, utilizamos as recentes produções historiográficas e produções acadêmicas acerca da cidade e sociedade do Rio de janeiro no compreendido recorte, resguardando o rigor científico na produção deste material didático.

Figura 2. Modelo do Omekong

Fonte: autoria própria.

Na produção dos fundos de cenários, foi utilizado um amplo banco de fontes iconográficas desenvolvido nos anos anteriores pelo grupo de pesquisa da UFF. Essas fontes, elaboradas por diferentes pintores que visitaram a cidade ao longo da primeira metade do XIX, serviram de base para a construção de cenários mais verossímeis com as realidades históricas, ainda que tenha sido necessário realizar as devidas críticas às representações desses viajantes e de suas intenções. Ao final do processo de criação das cenas e dos personagens, todos os

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9 elementos foram animados compondo o produto final. Abaixo, na sequência de imagens, é

possível observar as fases de criação: (Figura 3)

Figura 3: Processo de criação dos cenários.

Fonte: autoria própria.

4. Conclusão.

Portanto, o projeto tem como objetivo a construção de um mapa interativo da cidade do Rio de Janeiro, no qual o “brincar” e o “jogar” contribuam para o processo de aprendizagem escolar, tornando-a mais significativa para os estudantes. Há muito para se descobrir nos documentos e é por meio das pesquisas realizadas que encontramos diversos temas ainda pouco trabalhados, além de ricas ideias, que podem proporcionar a elaboração de materiais didáticos inovadores para serem usados não só em universidades, mas também nas escolas do ensino básico.

Nesta lógica, é possível contribuir para a formação da consciência histórica dos diversos alunos (as) na educação básica, reconhecendo a importância para a preservação dos espaços e patrimônios da cidade do Rio de Janeiro. Cria-se, assim, uma aproximação entre as os locais do passado e a realidade cotidiana dos jovens, trazendo sua participação e conhecimento para a esfera educacional a partir da interação com o instrumento didático. Esperamos que a construção deste mapa interativo forneça a professores e estudantes, tanto do ensino fundamental e médio da educação básica quanto universitários, um material rico e afinado com as pesquisas historiográficas, com uma linguagem dinâmica próxima dos jovens, contribuindo para o processo de ensino-aprendizagem sobre o tema, bem como para a formação cidadã dos estudantes.

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Referências

BRASIL. Portaria Lei N 17 de 11 de maio de 2016. Estabelece as diretrizes gerais para a regulamentação da atividade docente no âmbito da Rede Federal, Educação Profissional, Científica e Tecnológica. Brasília, DF: Ministério da Educação, 2016. Disponível em: http://www.cp2.g12.br/images/comunicacao/2016/maio/Secretaria%20de%20Educacao%20Profi ssional%20e%20Tecnologica.PDF Acesso em: 9 nov. 2020.

CAIMI, Flávia Eloisa. Por que os alunos (não) aprendem História? Reflexões sobre ensino, aprendizagem e formação de professores de História. Tempo, Niterói, v. 11 n. 21, p. 17-32, Jun. 2006. Disponível em: https://www.scielo.br/pdf/tem/v11n21/v11n21a03.pdf Acesso em: 9 nov. 2020.

COSTA, Marcella Albaine Farias da. Ensino de história e games: dimensões práticas em sala de aula. Curitiba: Appris, 2017.

HARTOG, François. Tempo e patrimônio, Belo Horizonte, Varia História, vol.22 n. 36, p. 261-273, Jul./Dez. 2006. Disponível em: https://www.scielo.br/pdf/vh/v22n36/v22n36a02.pdf Acesso em: 8 nov. 2020

MATTOS, Ilmar Rohloff de. “Mas não somente assim!” Leitores, autores, aulas como texto e o ensino-aprendizagem de História. Tempo, Niterói, v. 11 n. 21, p. 5-16, Jun. 2006. Disponível em: https://www.scielo.br/pdf/tem/v11n21/v11n21a02.pdf Acesso em: 20 out. 2020.

OLIVEIRA, Nucia Alexandra Silva de. História e Internet: conexões possíveis. Revista Tempo e Argumento, Florianópolis, v. 6 n. 12, p. 23-53, mai./ago. 2014. Disponível em: https://revistas.udesc.br/index.php/tempo/article/view/2175180306122014023/3642 Acesso em: 9 nov. 2020.

VILELA, Carolina Lima. Construção de jogos como estratégia de ensino: as produções do núcleo de pesquisa em práticas de ensino de geografia do Colégio Pedro II (NUPPEG-CP2), Rio de Janeiro, Giramundo, vol. 5 n.9, p. 75-85, Jan/Jun. 2018. Disponível em: https://www.cp2.g12.br/ojs/index.php/GIRAMUNDO/issue/view/165 Acesso em: 8 out. 2020.

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