PdM Característica d20 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Características Distraído Arrogante Grosseiro Mastiga algo Desajeitado Curioso
Estúpido (Pouco inteligente) Inquieto e impaciente
Usa palavras erradas com frequência Amigável
Nervoso
Sempre prevê desgraça Marcado com cicatrizes
Usa palavras de calúnia, língua presa, ou gagueja Fala alto ou sussurrando
Vesgo Olhar distante Desconfiado
Faz juramentos coloridos
Usa discurso florido ou palavras longas
PdM IDEAl d20 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Ideais (Alinhamento) Pretenção (qualquer) Caridade (bom) Comunidade (leal) Creatividade (caótico) Descoberta (qualquer) Justiça (leal) Liberdade (caótico) Gloria (qualquer) Bem maior (bom) Ganancia (mau) Honra (leal)
Independência (caótico) Conhecimento (neutro) Vida (bom)
Viva e deixe viver (neutro) Força (mau)
Nação (qualquer) Pessoas (neutro) Poder (mau) Redenção (qualquer) NPC
Vínculo
dlO 2 3 4 5 6 7 8 9 10 VínculosObjetivo pessoal ou realização Membros da família
Companheiros o compatriotas Benfeitor, patrono, ou empregador Interesse romantico
Lugar especial Lembrança
Posse de algo valioso Vingança
Role duas vezes, ignorando mais rolos de 10
•
PdM Defeitos d12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 FALHAAmor proibido ou susceptibilidade romântica Decadência Arrogância Inveja de bens de outra pessoa Ganância avassaladora Propenso a raiva Inimigo poderoso Fobia específica
História vergonhosa ou escandalosa Crime secreto ou delito
Porte de conhecimento proibido Bravura imprudente
Gerador de Nomes
d20 Começo Meio Fim
1 bar 2 ched 3 deli 4 5 A- granfar 6 Be- hal 7 jen 8 kel 9 De-EI- Fa- lim 10 )o- mor 11 Ki- net 12 La- penn 13 Ma- quil 14 Na- rond 15 O- sark 16 Pa- shen 17 Re- tur 18 Si- vash 19 Ta- yor 20 Va- zen -a -ac -ai -ai -am -an -ar -ea -el -er -ess -ett -ic -id -il -in -is -or -us 1
Cego
• Uma criatura cega não pode ver e falha automaticamente qualquer teste de habilidade que requer visão.
• Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem, jogadas de ataque da criatura ganham desvantagem.
Enfeitiçado
• Uma criatura encantada não pode atacar ou lançar magia em quem o enfeitiçou.
• O encantador tem a vantagem em um teste de habilidade de interagir socialmente com a criatura.
Surdo
• Uma criatura ensurdecida não pode ouvir e falha automaticamente qualquer teste de habilidade que requer audição.
Amedrontado
• Uma criatura amedrontada tem desvantagem em teste de habilidade e jogadas de ataque, enquanto a fonte do seu medo esta na sua linha de visão. • A criatura não pode se aproximar da fonte do seu medo.
Agarrado
• Uma criatura agarrada tem deslocamento caído a zero e não se beneficia com bônus de movimento.
• A condição acaba se o predador estiver incapacitado. • A condição também termina se um efeito remove a criatura agarrada do alcance do agarrador, como quando uma criatura é arremessada para longe com magia.
Incapacitado
• Uma criatura incapacitada não pode realizar uma ação ou reação.
Invisível
• Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem ajuda de magia ou sentido especial. A localização da criatura pode ser detectada pelo seu barulho ou pelas pegadas deixadas.
• Jogadas de ataque contra a criatura ganham desvantagem e jogadas de ataque da criatura ganham vantagem.
Paralisado
• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição) e não pode se mover ou falar. • A criatura falha automaticamente nos testes de Força e Destreza.
• Ataque contra a criatura ganham vantagem. • Qualquer ataque que atinja a criatura é um
acerto crítico se o atacante estiver dentro de 1,5 mestros da criatura.
Petrificado
• Uma criatura petrificada é transformada, juntamente com qualquer objeto não mágico que está vestindo ou carregando, em uma substância inanimada sólida (normalmente pedra). Seu peso aumenta por um fator de dez, e ela deixa de envelhecer. • A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não tem conhecimento de seus arredores. Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem.
• A criatura falha automaticamente nos testes de Força e Destreza.
• A criatura tem resistência a todos os danos. • A criatura é imune ao veneno e doença.
Envenenado
• Uma criatura envenenada tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
Classe de Dificuldade (CD) CD 5
�
1015 20 25 Dificuldade Muito fácil Fácil Moderado Difícil Muito difícil Quase impossível 30Cobertura
Cobertura Meio coberto Efeito+2 Bônus na CA e testes de resistência de Destreza contra ataques e efeitos que se originam no lado oposto da cobertura.
Três quartos +5 bônus na CA e testes de resistência de destreza contra de cobertura
Cobertura Total
ataques e efeitos que se originam no lado oposto da cobertura.
Não pode ser alvo diretamente de um ataque ou feitiço
Áreas Obscurecidas
Obscuridade Levemente obscurecida Pesadamente obscurecida Efeito Criaturas têm desvantagem na teste de sabedoria (percepção) que dependem de vista.Visão é bloqueada; criaturas são efetivamente cegos.
Exemplos
Penumbra, nevoeiro irregular, folhagem moderada Escuridão, o nevoeiro opaco, folhagem densa
Luz
Luz brilhante Luz difusa Duração
1,5 metros 1 hora 4,5 metros 6 horas 18 metros 6 horas 9 metros 6 horas Fonte Vela Lampada Lanterna, na mosca Lanterna, encapuzado Capuz recolhido Tocha 6 metros +1,5 metros +4,5 metros +18 metros +9 metros +1,5 metros +6 metros 1 hora
PERÍCIAS E HABILIDADES ASSOCIADAS
Habilidade Skill Habilidade
Perícia
Acrobacia Destreza Medicina Sabedoria
Adestrar animais Sabedoria Natureza
Arca nismo Inteligência Percepção Sabedoria
Força Atuação
Carisma Persuasão
Inteligência Religião
Sabedoria Golpe de mão
Carisma Furtividade Atletismo Enganação História Intuição Intimidação
Investigação Inteligência Sobrevivência
r ,, � h '( are Rader Concnç·t
Sabedoria Inteligência Inteligência Carisma Carisma Destreza Destreza
Caído
• A única opção de movimento de uma criatura caída é
engatinhar, a menos que se levanta e, assim, termina a condição.
• A criatura ganha desvantagem nas jogadas de ataque. • Uma jogada de ataque contra a criatura ganha vantagem se
o invasor estiver dentro de 1 metro e meio da criatura. Caso contrário, a jogada de ataque ganha
desvantagem.
Impedido
• Velocidade de uma criatura presa torna-se zero, e não pode se beneficiar de qualquer bônus de movimento. • Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem, e jogadas de ataque da criatura ganham desvantagem. • A criatura ganha desvantagem em testes de resistência de Destreza.
Atordoado
• Uma criatura atordoada está incapacitada (Veja a condição), não pode se mover, e pode falar hesitantemente.
• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de força e destreza.
• Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem.
Inconsciente
• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição), não pode mover ou falar, e não tem conhecimento de seus arredores. • A criatura derruba tudo o que está segurando e cai de bruços. • A criatura falha automaticamente testes de resistência de Força
e Destreza.
• Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem. Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver dentro de 1 metro e meio da criatura.
Exaustão
Level 1 2 3 4 5 6 EfeitoDesvantagem em testes de habilidade Deslocamento reduzido pela metade
Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistência Máximo de pontos de vida reduzido pela metade Deslocamento reduzido a 0
t
I / 1 ·- - - -- • ..--- .- - _, lALGO ACONTECE
d20 Evento l 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Uma porta se abre. Um incêndio começa. Um meteoro cai do céu. Um monstro aparece. Um perfura o ar. Uma tempestade começa.
Uma estranha estrela aparece no céu. Uma forte rajada de vento sopra. Um tremor sacode o chão. Alguém tem um déjà vu. Alguém fica furioso.
Alguém tem um vislumbre do futuro. Alguém tem um pressentimento. Alguém tem que ir ao banheiro. Algo derrama ou cai no chão.
Algo não é o que parece ser. A luz se apaga.
O sol se põe.
Há um mau cheiro no ar. Uma magia inexplicável ocorre.
ACHADOS RAPIDOS
d12 Achado Pintura Corpo Comida e bebida Joia Chave Carta Ervas mágicas Mapa Parte de monstro Mensagem secreta Sinete ou insígnia Livro grosso 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12RITMO DE VIAGEM
Ritmo Rápido Normal Devagar Minuto 120 metros 90 metros 60 metros Hora 6 Km 4,5 Km 3 Km Dia 46 Km 36 Km 27 Km Efeito Passivel de penalidade de -5 pontos em sabedoria (Percepção)-Capaz de usar furtividade
Distância de encontro
Distância de encontro
Terreno
Ártico, deserto, campos agrícolas ou pastagens. 6d6 x 3 metros
2d8 x 3 metros 2d10 x 3 metros 2d6 x 3 metros 4d10 x 3 metros Floresta, pântano ou bosque.
Colina ou terreno baldio Selva
Montanha
Distância audível
Tentando ser quieto Nível de ruído normal Muito alto
2d6 x 1,5 metros 2d6 x 3 metros 2d6 x 15 metros
Visibílidade ao ar livre
Dia claro sem obstruções Chuvoso Neblina A partir de um altura 3 Km 1,5 Km 30 a 90 metros x 20