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Escudo Do Mestre D&D 5E - PT

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Academic year: 2021

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PdM Característica d20 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Características Distraído Arrogante Grosseiro Mastiga algo Desajeitado Curioso

Estúpido (Pouco inteligente) Inquieto e impaciente

Usa palavras erradas com frequência Amigável

Nervoso

Sempre prevê desgraça Marcado com cicatrizes

Usa palavras de calúnia, língua presa, ou gagueja Fala alto ou sussurrando

Vesgo Olhar distante Desconfiado

Faz juramentos coloridos

Usa discurso florido ou palavras longas

PdM IDEAl d20 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Ideais (Alinhamento) Pretenção (qualquer) Caridade (bom) Comunidade (leal) Creatividade (caótico) Descoberta (qualquer) Justiça (leal) Liberdade (caótico) Gloria (qualquer) Bem maior (bom) Ganancia (mau) Honra (leal)

Independência (caótico) Conhecimento (neutro) Vida (bom)

Viva e deixe viver (neutro) Força (mau)

Nação (qualquer) Pessoas (neutro) Poder (mau) Redenção (qualquer) NPC

Vínculo

dlO 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Vínculos

Objetivo pessoal ou realização Membros da família

Companheiros o compatriotas Benfeitor, patrono, ou empregador Interesse romantico

Lugar especial Lembrança

Posse de algo valioso Vingança

Role duas vezes, ignorando mais rolos de 10

PdM Defeitos d12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 FALHA

Amor proibido ou susceptibilidade romântica Decadência Arrogância Inveja de bens de outra pessoa Ganância avassaladora Propenso a raiva Inimigo poderoso Fobia específica

História vergonhosa ou escandalosa Crime secreto ou delito

Porte de conhecimento proibido Bravura imprudente

Gerador de Nomes

d20 Começo Meio Fim

1 bar 2 ched 3 deli 4 5 A- granfar 6 Be- hal 7 jen 8 kel 9 De-EI- Fa- lim 10 )o- mor 11 Ki- net 12 La- penn 13 Ma- quil 14 Na- rond 15 O- sark 16 Pa- shen 17 Re- tur 18 Si- vash 19 Ta- yor 20 Va- zen -a -ac -ai -ai -am -an -ar -ea -el -er -ess -ett -ic -id -il -in -is -or -us 1

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Cego

• Uma criatura cega não pode ver e falha automaticamente qualquer teste de habilidade que requer visão.

• Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem, jogadas de ataque da criatura ganham desvantagem.

Enfeitiçado

• Uma criatura encantada não pode atacar ou lançar magia em quem o enfeitiçou.

• O encantador tem a vantagem em um teste de habilidade de interagir socialmente com a criatura.

Surdo

• Uma criatura ensurdecida não pode ouvir e falha automaticamente qualquer teste de habilidade que requer audição.

Amedrontado

• Uma criatura amedrontada tem desvantagem em teste de habilidade e jogadas de ataque, enquanto a fonte do seu medo esta na sua linha de visão. • A criatura não pode se aproximar da fonte do seu medo.

Agarrado

• Uma criatura agarrada tem deslocamento caído a zero e não se beneficia com bônus de movimento.

• A condição acaba se o predador estiver incapacitado. • A condição também termina se um efeito remove a criatura agarrada do alcance do agarrador, como quando uma criatura é arremessada para longe com magia.

Incapacitado

• Uma criatura incapacitada não pode realizar uma ação ou reação.

Invisível

• Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem ajuda de magia ou sentido especial. A localização da criatura pode ser detectada pelo seu barulho ou pelas pegadas deixadas.

• Jogadas de ataque contra a criatura ganham desvantagem e jogadas de ataque da criatura ganham vantagem.

Paralisado

• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição) e não pode se mover ou falar. • A criatura falha automaticamente nos testes de Força e Destreza.

• Ataque contra a criatura ganham vantagem. • Qualquer ataque que atinja a criatura é um

acerto crítico se o atacante estiver dentro de 1,5 mestros da criatura.

Petrificado

• Uma criatura petrificada é transformada, juntamente com qualquer objeto não mágico que está vestindo ou carregando, em uma substância inanimada sólida (normalmente pedra). Seu peso aumenta por um fator de dez, e ela deixa de envelhecer. • A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não tem conhecimento de seus arredores. Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem.

• A criatura falha automaticamente nos testes de Força e Destreza.

• A criatura tem resistência a todos os danos. • A criatura é imune ao veneno e doença.

Envenenado

• Uma criatura envenenada tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.

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Classe de Dificuldade (CD) CD 5

1015 20 25 Dificuldade Muito fácil Fácil Moderado Difícil Muito difícil Quase impossível 30

Cobertura

Cobertura Meio coberto Efeito

+2 Bônus na CA e testes de resistência de Destreza contra ataques e efeitos que se originam no lado oposto da cobertura.

Três quartos +5 bônus na CA e testes de resistência de destreza contra de cobertura

Cobertura Total

ataques e efeitos que se originam no lado oposto da cobertura.

Não pode ser alvo diretamente de um ataque ou feitiço

Áreas Obscurecidas

Obscuridade Levemente obscurecida Pesadamente obscurecida Efeito Criaturas têm desvantagem na teste de sabedoria (percepção) que dependem de vista.

Visão é bloqueada; criaturas são efetivamente cegos.

Exemplos

Penumbra, nevoeiro irregular, folhagem moderada Escuridão, o nevoeiro opaco, folhagem densa

Luz

Luz brilhante Luz difusa Duração

1,5 metros 1 hora 4,5 metros 6 horas 18 metros 6 horas 9 metros 6 horas Fonte Vela Lampada Lanterna, na mosca Lanterna, encapuzado Capuz recolhido Tocha 6 metros +1,5 metros +4,5 metros +18 metros +9 metros +1,5 metros +6 metros 1 hora

PERÍCIAS E HABILIDADES ASSOCIADAS

Habilidade Skill Habilidade

Perícia

Acrobacia Destreza Medicina Sabedoria

Adestrar animais Sabedoria Natureza

Arca nismo Inteligência Percepção Sabedoria

Força Atuação

Carisma Persuasão

Inteligência Religião

Sabedoria Golpe de mão

Carisma Furtividade Atletismo Enganação História Intuição Intimidação

Investigação Inteligência Sobrevivência

r ,, � h '( are Rader Concnç·t

Sabedoria Inteligência Inteligência Carisma Carisma Destreza Destreza

Caído

• A única opção de movimento de uma criatura caída é

engatinhar, a menos que se levanta e, assim, termina a condição.

• A criatura ganha desvantagem nas jogadas de ataque. • Uma jogada de ataque contra a criatura ganha vantagem se

o invasor estiver dentro de 1 metro e meio da criatura. Caso contrário, a jogada de ataque ganha

desvantagem.

Impedido

• Velocidade de uma criatura presa torna-se zero, e não pode se beneficiar de qualquer bônus de movimento. • Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem, e jogadas de ataque da criatura ganham desvantagem. • A criatura ganha desvantagem em testes de resistência de Destreza.

Atordoado

• Uma criatura atordoada está incapacitada (Veja a condição), não pode se mover, e pode falar hesitantemente.

• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de força e destreza.

• Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem.

Inconsciente

• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição), não pode mover ou falar, e não tem conhecimento de seus arredores. • A criatura derruba tudo o que está segurando e cai de bruços. • A criatura falha automaticamente testes de resistência de Força

e Destreza.

• Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem. Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver dentro de 1 metro e meio da criatura.

Exaustão

Level 1 2 3 4 5 6 Efeito

Desvantagem em testes de habilidade Deslocamento reduzido pela metade

Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistência Máximo de pontos de vida reduzido pela metade Deslocamento reduzido a 0

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t

I / 1 ·- - - -- • ..--- .- - _, l

ALGO ACONTECE

d20 Evento l 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Uma porta se abre. Um incêndio começa. Um meteoro cai do céu. Um monstro aparece. Um perfura o ar. Uma tempestade começa.

Uma estranha estrela aparece no céu. Uma forte rajada de vento sopra. Um tremor sacode o chão. Alguém tem um déjà vu. Alguém fica furioso.

Alguém tem um vislumbre do futuro. Alguém tem um pressentimento. Alguém tem que ir ao banheiro. Algo derrama ou cai no chão.

Algo não é o que parece ser. A luz se apaga.

O sol se põe.

Há um mau cheiro no ar. Uma magia inexplicável ocorre.

ACHADOS RAPIDOS

d12 Achado Pintura Corpo Comida e bebida Joia Chave Carta Ervas mágicas Mapa Parte de monstro Mensagem secreta Sinete ou insígnia Livro grosso 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

RITMO DE VIAGEM

Ritmo Rápido Normal Devagar Minuto 120 metros 90 metros 60 metros Hora 6 Km 4,5 Km 3 Km Dia 46 Km 36 Km 27 Km Efeito Passivel de penalidade de -5 pontos em sabedoria (Percepção)

-Capaz de usar furtividade

Distância de encontro

Distância de encontro

Terreno

Ártico, deserto, campos agrícolas ou pastagens. 6d6 x 3 metros

2d8 x 3 metros 2d10 x 3 metros 2d6 x 3 metros 4d10 x 3 metros Floresta, pântano ou bosque.

Colina ou terreno baldio Selva

Montanha

Distância audível

Tentando ser quieto Nível de ruído normal Muito alto

2d6 x 1,5 metros 2d6 x 3 metros 2d6 x 15 metros

Visibílidade ao ar livre

Dia claro sem obstruções Chuvoso Neblina A partir de um altura 3 Km 1,5 Km 30 a 90 metros x 20

DANO POR NÍVEL E GRAVIDADE

Level 1-4 5-10 11-16 17-20 Revés 1d10 2d10 4d10 10d10 Perigoso 2d10 4d10 10d10 18d10 Mortal 4d10 10d10 18d10 24d10

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Referências

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