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3ª PARTE O QUE É O LINGO ALGUMAS PROPRIEDADES DO LINGO POTENCIALIDADES DO LINGO DEPOSITAR LINGO NOÇÃO DE EVENTO A ESTRUTURA DO LINGO LINGO BÁSICO

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3ª PARTE

O QUE É O LINGO

ALGUMAS PROPRIEDADES DO LINGO

POTENCIALIDADES DO LINGO

DEPOSITAR LINGO

NOÇÃO DE EVENTO

A ESTRUTURA DO LINGO

LINGO BÁSICO

(2)

O que é o Lingo

O Lingo é uma linguagem de programação aditiva que acompanha o Director e que permite que o programa não se limite à edição de filmes lineares: a sintaxe lingo permite a interactividade com o utilizador.

O termo relaciona-se com a palavra inglesa lingo, a qual se refere à linguagem (dialecto) empregue por especialistas em qualquer coisa, por exemplo a linguagem específica dos marinheiros.

Algumas das propriedades do Lingo

Algumas das suas propriedades compreendem:

• Exploração/navegação: percorrer o filme de modo não linear, passar para outro filme ou para outra aplicação.

• Interligação de filmes: executar num mesmo instante diversos filmes, os quais podem ser interagir ou serem executados independentemente.

• Interface: criar e gerir e acção de menus, botões, etc.

• Interactividade: responder de acordo com as acções do utilizador graças ao processamento de inputs; por exemplo: executar sons de acordo com determinadas escolhas, inquirir o utilizador sobre a correcção de respostas, etc.

Manipulação de texto: editar e combinar strings à medida que o filme se desenrola.

• Controlar som e vídeo: executar som e vídeo em diferentes secções e instantes temporais do filme, controlar o volume de som, aplicar determinados efeitos, etc.

• Controlar sprites: controlar as propriedades das sprites. Potencialidades do lingo

Eis algumas das potencialidades que o Lingo empresta aos movies, fazendo deles mais do que meros pedaços lineares (sequenciais) de filmes:

• explorar/navegar; percorrer o filme ou secções deste de forma não linear, ou até a passagem para outro filme ou para outra aplicação

• interactividade; um filme pode processar inputs e responder de acordo com as acções do utilizador: um filme pode contemplar, por exemplo, a manipulação de diversos objectos em áreas diferentes do ecrã, pode executar certos sons de acordo com as escolhas ou inquirir o utilizador, permitindo-lhe saber se a resposta foi a correcta

• interligação; permite a execução num mesmo instante de diversos filmes; estes podem interagir ou apenas serem executados independentemente

• interface; permite a criação de elementos que propiciam comandos, caixas de botões, de diálogos, etc

• manipulação de texto; controle sobre o deslocamento do texto ou permitindo a edição e a combinação de strings à medida que o filme se desenrola; o movie pode inquirir o utilizador acerca do seu nome, etc

• controle do som e do vídeo; permite executar som e vídeo em diferentes secções e instantes temporais do filme, controlar o volume e aplicar determinados efeitos

• controle de sprites; permite redefinir as propriedades dos sprites, por exemplo a sua localização, quer através de condições predefinidas, quer pelo input do utilizador

• ficheiros externos; permite integrar ficheiros com outros formatos de informação • Web; optimiza os filmes para a www

• para tornar mais simples o trabalho com coordenadas, o Lingo dispões de três variáveis (recta, point e quad); a variável pont, por exemplo, armazena um ponto através das suas coordenadas horizontal e vertical

• controle sobre as transições; mediante o comando puppetTrasition; para que a transição tenha lugar é necessário utilizar o comando updateStage

• controle sobre a paleta de um filme; através do comando puppetPalette a paleta desejada identifica-se pelo identifica-seu nome ou pelo identifica-seu número de membro

• controle sobre a velocidade de reprodução ou sobre a velocidade de animação (mais lenta ou mais rápida), mediante o comando puppetTempo

• determinar a posição de um sprite; ou seja, comprovar se duas sprites se tocam, ou restringir o movimento de uma sprite, etc

Acesso ao Lingo

O recurso ao Lingo pode ser feito através de diversas maneiras, sendo possível combinar os processos através dos quais o código foi gerado.

Assim podemos:

• escrever Lingo directamente na janela de Lingo (janela de script)

• importar scripts de Lingo directamente do help do programa ou através do Lingo Dictionary aí instalado

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• importar scripts directamente da lista ordenada por ordem alfabética ou da lista ordenada por categorias às quais se acede a partir do menu Windows e da janela do script

• utilizar scripts disponíveis na Behavior library, através do menu xtras-behavior library

• utilizar scripts disponíveis na library palette, através do menu Window-library palette; este conjunto de behaviors predefinidos só está disponível a partir da versão 7.0.

Depósito de Lingo

De um modo geral os scripts devem ser depositados onde se justificam, ou seja, a acção ou as acções definidas devem relacionar-se com os elementos ou as instâncias respectivas, pelo que os scripts devem ser agregados a essas instâncias.

Dado que a metáfora do Director é a do realizador de cinema, a explicação ganha sentido se pensarmos numa ordem ou numa acção dada por um realizador a um determinado personagem, por exemplo: "quando eu disser vais para ali, tu..." (em que tu é o actor x). Ora se a ordem for dada a outro actor ou sem a presença física de x, é óbvio que não se desencadeia o evento pretendido.

Assim, um script do tipo on enterFrame deve ser colocado no score junto à frame que se invoca.

Se pretendemos que o script afecte todas as frames do movie, então devemos colocar o Lingo num script do movie, no canal de Lingo.

De igual modo o script on mouseUp que se dirige a um botão, deve ser agregado à frame ou frames nas quais essa instância está colocada.

Noção de evento e de evento no Director

No quotidiano empregamos o termo evento como sinónimo de acção ou de acontecimento.

No Director o termo não se refere a qualquer acção e muito menos às acções que se processam após o Lingo ter sido descodificado. No Director o termo traduz o, ou os acontecimentos que se pretendem que ocorram, sabendo que para tal é necessário escrever ou invocar um script.

Por outras palavras, um evento refere-se a uma acção que previamente se quer ou se sabe ser necessária, embora a sua ocorrência só tenha lugar através da descodificação de uma sintaxe Lingo que foi redigida.

Exemplos:

• para que a acção (event/evento) clique do rato ocorra, o script tem que conter a frase on mouseEnter

para que a acção (event/evento) ocorra ou para que seja permitida a entrada num quadro (frame), o script tem que conter a frase on enterFrame

• para que o filme termine ou para que ocorram determinados acontecimentos quando ele termina, é necessário escrever -pelo menos- on endMovie

Recapitulando: Event Script

algo vai ocorrer com on mouseEnter

o clique do rato

etc etc A estrutura do Lingo

O Lingo é semelhante a outras linguagens de programação como o C ou Java, ainda que a sua relação com o inglês -falado e escrito- seja mais directa do que nestas últimas.

Um script de Lingo é uma combinação de expressões que originam instruções. Estas são aquilo que permite desencadear a navegação e a interactividade.

Os scripts podem ser simples -expressões curtas/com poucas palavras- ou complexas -expressões extensas/muitas palavras-.

Como já se disse (5.3), os scripts podem ser escritos ou invocados.

A estrutura dos script contém rotinas que correspondem a diferentes acontecimentos. Devem obedecer a regras (possuem uma sintaxe própria), sob pena da informação não ser processada.

Os elementos base da sintaxe são os handlers, que mais não são do que um conjunto de linhas de código: instruções.

Estes dividem-se em:

primary event handlers, que interpretam as acções do utilizador e/ou do sistema defined handlers, personalizados e que são invocados nos anteriores

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Exemplos:

script: tradução:

on mouseDown (primary event handler) se o utilizador pressiona o

if the clikOn = 5 then botão do rato na sprite 5,

go to "Preto" então o filme salta para o

end if marker (marcador) preto

end fim de se,

fim

Relativamente aos handlers e aos seus nomes deve ter-se em conta que: • têm que começar por uma letra

• são case-insensitive

• devem incluir apenas caracteres alfanuméricos • têm que conter apenas uma palavra sem espaços • não podem ser iguais aos elementos do Lingo

não necessitam finalizar com uma expressão completa, bastando end • podemos invocar handlers dentro de outros handlers

podemos localizar determinados handlers dentro do menu Edit-Find

Lingo básico

De seguida explica-se a sintaxe e o funcionamento de Lingo básico:

Código Lingo Tradução da sintaxe O que acontece

on enterFrame me go to frame 20 end

-Ao chegar à frame (quadro)

-O filme vai para a frame 20

- Fim

1) Quando o script se coloca, por exemplo, na frame 20 do score, o cursor detém-se aí e o filme não avança, permitindo realizar acções nos e com os elementos que estiverem visíveis no stage, nessa frame 2) Se colocado noutra frame que

não a 20, por exemplo na 15, o cursor do filme ao chegar a essa frame, salta para a frame 20

on beginSprite me

set the visible of sprite 3 to False end

-No inicio da sprite -Tornar a sprite invisível - Fim

1) Quando o script se coloca, por exemplo, na sprite 7, todos os actores que ocuparem a sprite 3 ficam invisíveis no palco

2) Se colocado na sprite 3, todos os actores que ocuparem a sprite 3 ficam invisíveis no palco

on beginSprite me sprite (3) . visible = False end

-A mesma condição da anterior, escrita de outro modo

-O mesmo que na condição anterior on mouseDown me

go to frame 100 end

-Quando se clica com o rato sobre

-O filme salta para a frame 100

- Fim

1) Quando o script se coloca num determinado actor do score (normalmente um botão) e quando clicamos com o rato sobre ele, o filme salta para a frame 100

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On MouseDown

if (_mouse.clickOn = 1) then set the visible of sprite 7 = True else if (_mouse.clickOn = 2) then set the visible of sprite 8 = True end if

end

- Quando se clica com o rato sobre

-Se o clique do rato foi feitos obre a sprite 1, então

-Torna o elemento da sprite 7 visível

-Ou então

-Se o clique do rato foi feitos obre a sprite 2 - Torna o elemento da sprite 8 visível

-Fim da condição se -Fim

1) Quando o script se coloca num determinado actor do score (normalmente um botão) e quando clicamos com o rato sobre ele, se o clique do rato foi feitos obre a sprite 1, o elemento da sprite 7 (se tiver associado um código de invisibilidade) fica visível, caso contrário, se oclique for feito sobre a sprite 2, o elemento da sprite 8 (se tiver associado um código de invisibilidade) fica visível

On MouseDown

if (_mouse.clickOn = 1) then go to “cena1”

else if (_mouse.clickOn = 2) then go to “cena2”

end if end

- Quando se clica com o rato sobre

-Se o clique do rato foi feitos obre a sprite 1 -O filme salta para o marcador “cena1”

-Ou então

-Se o clique do rato foi feitos obre a sprite 3 -O filme salta para o marcador “cena2”

-Fim da condição se -Fim

1) Quando o script se coloca num determinado actor do score (normalmente um botão) e quando clicamos com o rato sobre ele, se o clique do rato foi feito sobre a sprite 2 o filme salta para o marcador “cena1”, caso contrário, se clicarmos sobre a sprite 3, o filme salta para o marcador “cena 2”

On mouseDown go to frame + 5 end

- Quando se clica com o rato sobre

-Avança 5 frames -Fim

1) Quando o script se coloca num determinado actor do score (normalmente um botão), o cursor avança 5 frames

On mouseDown go to frame - 5 end

- Quando se clica com o rato sobre

-Recua 5 frames -Fim

1) Quando o script se coloca num determinado actor do score (normalmente um botão), o cursor recua 5 frames

On mouseDown go next

end

- Quando se clica com o rato sobre

-Avança para o marcador seguinte

-Fim

1) Quando o script se coloca num determinado actor do score (normalmente um botão), o cursor avança para o marcador seguinte On mouseDown

go previous end

- Quando se clica com o rato sobre

-Recua para o marcador anterior

-Fim

1) Quando o script se coloca num determinado actor do score (normalmente um botão), o cursor recua para o marcador anterior on mouseDown me

go to movie “cap8.dir” end

- Quando se clica com o rato sobre

-o cursor salta para o filme “cap8.dir”

-Fim

1) Quando o script se coloca num determinado actor do score (normalmente um botão), o cursor salta para a primeira frame do filme com o nome cap8.dir

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Exemplos de programação Lingo avançada

Alguns dos exemplos a que se referem este ponto encontram-se disponíveis em movies .dir fornecidos pelo Professor e incluem:

Exemplo 1- movimentos lineares + mensagens + mensagem de alerta + propriedade highlight Exemplo 2- movimentos lineares + fade in simples + fade out simples + som A no canal 1 + som B

no canal 1 + script de lingo pouco correcto (paused) Exemplo 3- Zoom out’s simples

Exemplo 4- Zoom in simples Exemplo 5- Dissolver (transições) Exemplo 6- Fade in simples Exemplo 7- Fade in+ out simples

Exemplo 8- Simulação de um traveling sem câmara Exemplo 9- Vários modos de realizar um rollover Exemplo10- Realizar um tweening

Exemplo11- Thunbnaills e botões de navegação

Exemplo12- Alterar o tempo do filme .dir entre marcadores e o Ink Exemplo13- Rotação simples + rotações com Lingo

Exemplo14- Display texto com behaviors da library Exemplo15- Botão de escolha múltipla com lingo Global Exemplo16- Executar um scroll elegante com lingo

Exemplo17- Fazer um link de texto (hipertexto) com os defaults azul e rosa Exemplo18- Fazer um ToolTip

Exemplo19- Alterar a visibilidade de elementos Exemplo20- Trabalhar com marcadores Exemplo21- Usar clickOn

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Referências

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