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Carla Rodrigues (2003) Análise do software Vrum... Vrum...

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Carla Rodrigues (2003)

Análise do software – Vrum... Vrum...

Trabalho realizado no âmbito da disciplina As TIC no Ensino das Ciências e da Matemática.

Departamento de Educação da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa.

Revisto por Isabel Chagas

Como instrumento de análise utilizou-se uma adaptação da Ficha Síntese do Potencial

Pedagógico, produzida pelo projecto PEDACTICE:

(

http://www.fpce.ul.pt/projectos/pedactice/doc/Potencial.rtf

)

A competência matemática desenvolve-se através de uma experiência matemática rica e

diversificada. Ao longo da educação básica, todos os alunos devem ter oportunidades de viver

diversos tipos de experiências de aprendizagem, sendo importante considerar aspectos transversais

destas, como a comunicação matemática e a exploração de conexões, assim como a utilização de

recursos adequados. Quanto ao computador, os alunos devem ter oportunidades de trabalhar com

diversos programas educativos, nomeadamente de gráficos de funções (DEB/ME, 2001).

O Vrum... Vrum... é um software que favorece a aprendizagem da leitura de gráficos de

movimento rectilíneo uniforme, de velocidade variável, através de movimentos de um “boneco”

chamado Bugão. A análise deste programa será feita com base na ficha síntese do seu potencial

pedagógico, modelo criado pelo projecto P|E|D|A|C|T|I|C|E. De facto, com base nas características

específicas de um determinado produto, entendido sobretudo como recurso de aprendizagem em

sentido lato, e numa lógica de “avaliação preditiva”, é possível tomar decisões fundamentadas

quanto à utilização desse produto, nomeadamente na aprendizagem, em que tópicos específicos do

currículo, para desenvolver que tipo de competências, para que alunos (Costa, 1999).

Referências

Costa, F. (1999, Setembro). Contributos para um modelo de avaliação de produtos multimédia

centrado na participação dos professores. Comunicação apresentada no 1º Simpósio Ibérico

de Informática Educativa, Aveiro..

DEB/ME (2001). Currículo nacional do ensino básico: competências essenciais. Lisboa: Ministério

da Educação, Departamento da Educação Básica (DEB).

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Análise de Software Multimédia Educativo

© P|E|D|A|C|T|I|C|E 2000 IDENTIFICAÇÃO DO PRODUTO

TÍTULO Vrum... Vrum... (Jogos de Movimento)

EDITORA Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa - Projecto Minerva – Portugal

(Concebido por Vítor Teodoro e Filipe Clérigo)

DATA DE EDIÇÃO 1993

MANUAIS DE EXPLORAÇÃO Não tem

TIPO DE SOTFWARE Educacional, para ambientes Windows

CONTEÚDO PRINCIPAL Interpretação, construção e exploração de gráficos posição-tempo

NÍVEL ETÁRIO Não é referido; poderá ser usado a partir dos 12 anos

NÍVEL DE ENSINO Não é referido; será mais adequado no 3.º Ciclo (especificamente no 9.º ano)

ÁREA CURRICULAR Não é referida; terá particular interesse na Área Curricular de Matemática (e Ciências Físico-Químicas) AVALIAÇÃO ENQUANTO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM

ADEQUAÇÃO E RELEVÂNCIA CURRICULAR

O conteúdo da aplicação integra-se no Currículo Nacional do Ensino Básico, na Área Curricular Disciplinar de Matemática e é tratado especificamente no nono ano (tema Álgebra e Funções). Esta aplicação permite uma utilização curricular de natureza transdisciplinar, pois proporciona o desenvolvimento de competências gerais, como a pesquisa através de exploração livre e descoberta pessoal e, específicas da Matemática, como a aptidão para construir e interpretar gráficos que traduzem relações entre variáveis e para comunicar os resultados das interpretações feitas. Além disso, favorece a articulação horizontal com Ciências Físico-Químicas, no tratamento do conteúdo referido, também aqui específico do nono ano.

A aplicação facilita ainda a compreensão de modelos matemáticos de movimentos rectilíneos, podendo ser usada como ferramenta prévia para o trabalho experimental em Matemática - que é feito através da utilização de sensores de movimento (CBR), para recolha de dados e de calculadoras gráficas, para tratamento da informação.

Com este programa existe a possibilidade de rapidamente se poder “voltar atrás” para refazer um movimento ou um gráfico, no sentido de perceber ou corrigir algum aspecto, o que constitui uma grande vantagem relativamente ao papel e lápis, que envolve um trabalho mais moroso. Esta economia de tempo permite que os alunos desenvolvam outras importantes competências específicas da Matemática, como a aptidão para formular argumentos válidos recorrendo à visualização, explicitando-os em linguagem corrente e a predisposição para investigar (estudar casos particulares, analisar, reflectir, generalizar, modelar, comunicar, conjecturar e justificar raciocínios).

ADEQUAÇÃO AOS UTILIZADORES

A aplicação é adequada ao púbico a quem se destina, pois utiliza uma linguagem simples e acessível e permite uma utilização diferenciada, de acordo com a especificidade de estilos cognitivos e de aprendizagem. O conteúdo abordado é dividido em duas partes: a primeira,

“Como se moveu o Bugão?”, de nível de complexidade baixo, onde se pretende que a

interpretação de um gráfico apresentado seja transferida para a realização efectiva do movimento que lhe está associado; esta parte está ainda graduada em dois níveis de dificuldade, o primeiro, sem dúvida o mais simples em toda a aplicação, em que é possível observar o gráfico à medida que se efectua o movimento e, o segundo, em que tal não é possível, apelando a uma maior atenção a alguns pormenores, como por exemplo, a utilização do cronómetro fornecido; a segunda parte, “Qual é o gráfico?”, com um nível de complexidade superior ao da primeira, é dirigida para a construção do gráfico que modela um movimento apresentado, o que exige a aplicação de algumas aprendizagens adquiridas na primeira parte; além disso, permite

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OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM

O programa permite aprender a interpretar, construir e explorar gráficos posição-tempo, além de proporcionar o desenvolvimento de algumas competências gerais e específicas da Matemática (e Ciências Físico-Químicas) definidas no Currículo Nacional do Ensino Básico (ver ADEQUAÇÃO E RELEVÂNCIA CURRICULAR). Porém, o Vrum... Vrum... aborda um conteúdo bastante específico, pelo que não é possível a sua utilização em função de objectivos definidos pelos próprios utilizadores.

Por outro lado, a aplicação encoraja o aluno a reflectir sobre o que sabe ou sobre o que teve oportunidade de experienciar: ele tem oportunidade constante de comparar o seu trabalho com o modelo correcto e refazê-lo, à medida que vai reflectindo sobre os seus erros e sendo incentivado à sua correcção, como oportunidade de aprendizagem.

Como referido em ADEQUAÇÃO AOS UTILIZADORES, a aplicação faz conexões entre a nova informação e os conhecimentos já existentes (na transição da primeira para a segunda parte) e ainda possibilita a exploração do conceito de velocidade, usualmente trabalhado nas Ciências Físico-Químicas.

Apesar da aplicação não proporcionar, directamente, uma integração efectiva nas actividades que se desenvolvem, fora do computador, em contexto de sala de aula, cabe ao professor fazer um melhor aproveitamento da mesma para enriquecimento da aprendizagem dos alunos, propondo tarefas que guiem, completem, inovem ou articulem com outras áreas curriculares, a exploração desta aplicação (ver actividades, em anexo).

ESTRATÉGIAS DE EXPLORAÇÃO E INTERACTIVIDADE

A aplicação coloca o utilizador numa situação de aprendizagem activa e controlada pelo próprio aluno, já que este tem possibilidade de voltar atrás, a qualquer momento, para refazer as suas acções (ver OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM). Apesar de não ser desenhada de forma a apresentar problemas que o utilizador tem de resolver, a aplicação é orientada para a aquisição de aprendizagens específicas, de forma a que o utilizador desenvolva a compreensão de conteúdos através da acção sobre esses conteúdos (manipulação, “aprender fazendo”) e, para o desenvolvimento de competências, como a aptidão para formular argumentos válidos recorrendo à visualização, explicitando-os em linguagem corrente e a predisposição para investigar (estudar casos particulares, analisar, reflectir, generalizar, modelar, comunicar, conjecturar e justificar raciocínios). Portanto, o programa permite a experimentação e a verificação de hipóteses sobre o modelo de funcionamento de um determinado sistema, por exemplo, o aluno pode formular hipóteses acerca da relação entre o movimento rectilíneo do Bugão (direita/esquerda) e a inclinação do segmento de recta que traduz esse movimento, no gráfico, chegando assim ao conceito de velocidade. Assim, as principais actividades cognitivas promovidas pela interface da aplicação são observar, comparar, memorizar, interpretar, transferir e avaliar.

AUTONOMIA NA APRENDIZAGEM

A aplicação coloca o utilizador numa situação de reflexão sobre as suas próprias estratégias de pensamento ou sobre o que teve oportunidade de experienciar. O aluno desenvolve capacidades de auto-aprendizagem, pois tem oportunidade constante de comparar o seu trabalho com o modelo correcto e refazê-lo, à medida que vai reflectindo sobre os seus erros e sendo incentivado à sua correcção, como oportunidade de auto-regulação do seu processo de aprendizagem.

O Vrum... Vrum... aborda um conteúdo bastante específico, pelo que a sua utilização em função de objectivos de aprendizagem definidos pelos próprios utilizadores só é possível, na medida em que estes têm autonomia para decidir o nível de complexidade ou a parte mais específica em que pretendem trabalhar, interpretação de um gráfico transferida para o movimento que lhe está associado ou construção do gráfico que modela um movimento.

INTERACÇÃO SOCIAL Esta ferramenta computacional pode ser utilizada individualmente ou em grupo, pelos alunos, não existindo explicitamente nenhuma indicação para que seja privilegiada uma ou outra forma. Porém, e principalmente pelas diferenças de complexidade existente entre os dois níveis de abordagem dos conteúdos, quer na primeira quer na segunda parte (ver ADEQUAÇÃO AOS UTILIZADORES), a aplicação propicia a colaboração. Além disso, é também uma tarefa do professor incentivar o aluno à partilha das suas conclusões com os colegas do seu grupo e da turma, para um enriquecimento das suas aprendizagens.

A utilização deste software pode ser integrada em actividades realizadas na sala de aula ou que os alunos realizem fora desta e apresentem posteriormente ao professor e aos colegas.

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FORMAS DE AVALIAÇÃO A aplicação está desenvolvida numa perspectiva de auto-avaliação formativa, mas inclui também uma espécie de avaliação sumativa, concretizada numa tabela de pontuação, que é automaticamente activada, em cada ensaio que o utilizador realiza. Também a pontuação requer uma aprendizagem por parte do utilizador, já que esta é tanto mais baixa quanto melhor for a aproximação apresentada pelo mesmo, atingindo o máximo de perfeição com zero pontos; este facto só é percebido depois do utilizador realizar várias experiências e as comparar entre si, relativamente ao modelo correcto. As formas de avaliação incluídas na aplicação são adequadas a uma aprendizagem significativa e autónoma (ver AUTONOMIA NA APRENDIZAGEM): a qualquer momento o utilizador pode intervir e parar para reflectir sobre o passo seguinte ou para obter a solução final, que é construída aos poucos, pela própria aplicação.

Um aspecto importante a referir, diz respeito aos critérios de avaliação que estão dirigidos para a compreensão e não para a memorização de detalhes isolados.

APRECIAÇÃO GLOBAL DO PRODUTO

QUALIDADE GLOBAL Além de explicitar a sua intenção formativa, o programa revela-se, de facto, uma ferramenta pedagógica muito útil para interpretação de gráficos posição-tempo e movimentos rectilíneos, que permite rapidamente “voltar atrás” para refazer um movimento ou um gráfico, no sentido de perceber ou corrigir algum aspecto. Esta última característica constitui uma “mais valia” relativamente ao papel e lápis, que envolvem um trabalho mais moroso, no sentido da economia de tempo, que permite aos alunos envolverem-se no desenvolvimento de outras importantes competências.

A aplicação é flexível, permitindo adaptação ao acesso à informação por nível de dificuldade/complexidade, para satisfazer as necessidades de diferentes tipos de utilizadores, de acordo com a especificidade de estilos cognitivos e de aprendizagem.

A aplicação é versátil, permitindo a sua integração não só em diferentes meios didácticos e áreas curriculares, mas também em diferentes ambientes de aprendizagem como a sala de aula, o laboratório de informática, o centro de recursos, etc.

Relativamente à fiabilidade, a aplicação não apresenta erros, mas nem sempre apresenta um comportamento estável. Por vezes, e apesar de se não tocar no rato, o movimento começa num local diferente daquele que o utilizador definiu como posição inicial, outras, o utilizador que pretenda realizar um movimento com maior velocidade pode ter dificuldades pois a movimentação do rato pode não corresponder ao desejado. Contudo, não tenho meios para poder concluir se estes aspectos são um problema da própria aplicação, do sistema operativo de suporte ou do tipo de hardware utilizado.

FACILIDADE DE APRENDIZAGEM E DE UTILIZAÇÃO

A linguagem simples associada aos poucos comandos necessários para trabalhar com a aplicação tornam-na fácil de aprender e de usar, não existindo necessidade de leitura dos manuais (que, aliás, não possui). Porém, um utilizador da aplicação, pela primeira vez, poderá ter a sensação de falta de informação, no sentido de “o que é para fazer?” ou “como ou por onde começar?”. Caberá ao professor o desempenho desse papel.

QUALIDADE DO CONTEÚDO CIENTÍFICO

O conteúdo incluído na aplicação tem valor em si mesmo e denota exactidão e correcção científica. O seu grau de actualização é perfeitamente aceitável, tendo em vista o tipo de conteúdo tratado.

QUALIDADE DA INTERFACE GRÁFICA

A aplicação permite que o utilizador tenha acesso à informação disponível, com o mínimo de esforço gasto na aprendizagem e domínio dos detalhes da própria interface gráfica. Esta interface é intuitiva e simples, utilizando objectos (botões e ilustrações) familiares ao utilizador e necessitando do auxílio do rato do computador. Há mudança de janela sempre que o utilizador altera o nível de complexidade ou o tipo de abordagem do conteúdo (primeira ou segunda parte).

Do ponto de vista estético, as formas de representação da informação (texto, gráficos - por implicação do conteúdo tratado, imagem e som) são visualmente agradáveis, mas não muito apelativas, cumprindo a função essencial de comunicação com o utilizador, facilitando a compreensão da mensagem. Os efeitos sonoros estimulam o interesse pela aprendizagem. QUALIDADE DOS

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MOTIVAÇÃO E SATISFAÇÃO GLOBAL

A aplicação proporciona prazer e dá ao utilizador uma sensação de confiança na tarefa e êxito na aprendizagem, à medida que obtém uma pontuação próxima de zero, significando uma aproximação quase perfeita ao movimento ou ao gráfico. Durante este processo, o aluno mantém-se motivado e adquire aprendizagens, de uma forma interactiva e sem muito esforço. A partir da interpretação e exploração de gráficos posição-tempo com esta aplicação, o aluno pode ainda adquirir o conceito de velocidade e transferilo para a construção de gráficos velocidade -tempo, o que constituirá uma actividade interessante a ser proposta pelo professor.

PONTOS FORTES Os pontos fortes da aplicação relacionam-se com a facilidade de aprendizagem e utilização da sua interface e com o proporcionar o desenvolvimento de capacidades de auto-aprendizagem no aluno. Outro aspecto digno de realce é a interdisciplinaridade – articulação horizontal com as Ciências Físico-Químicas.

PONTOS FRACOS Os pontos fracos têm a ver com a sua sensibilidade ao hardware utilizado (ver QUALIDADE GLOBAL). De salientar ainda, a inexistência de menus de ajuda.

OUTROS ASPECTOS

Referências

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