JOGOS INTERATIVOS NA REABILITAÇÃO DA
PARALISIA CEREBRAL
VI REUNIÃO DO IBNeC
1st Brasilian Meeting of Human Behavior and Evolution Society - HBES
REALIDADE VIRTUAL (RV)
Tecnologia computacional;
Cria contextos e objetos virtuais; Experiência imersiva e interativa;
Oportunidade em exercer o ser e o sentir; Canais multidimensionais e multissensoriais; Visão, audição, tato, olfato;
Oportunidade ecologicamente válida; Aprendizagem ativa;
REALIDADE VIRTUAL (RV)
Agradável; Interessante; Divertido; Motivador; Desafiador; Seguro.JOGOS INTERATIVOS
Reabilitação neurológica e cognitiva; Aumenta a adesão;
Treinamento individualizado; Exercícios atraentes;
Execução de múltiplas repetições orientadas para a tarefa funcional; Baixo custo;
Playstation Move®, a Nintendo Wii® e o XBOX 360 Kinect®.
Chang, Han & Tsai, 2013; Gordon et al., 2012; Lowes et al., 2013; Luna-Oliva et al., 2013; Parry et al.; 2013; Weiss, Tirosh & Fehlings, 2014; Zoccolillo et al., 2015.
PLAYSTATION MOVE®
Sistema da Sony;
Playstation®3 + Câmera (Eye) + Controle de Movimento; Feedback vibratório;
Avatar;
Fácil manejo; Bluetooth ; Zoom;
Quatro controles-remoto ao mesmo tempo.
Wii®
Nintendo, 2014
Sistema da Nintendo; Tecnologia sem fio ;
Sensores de posição e de movimento; Avatar;
Feedback haptic , auditivo e visual; Gráficos simples ;
XBOX 360® KINECT
Microsoft, 2014; Chang, Chen & Chuang, 2011; Chang, Han & Tsai, 2013; Luna-Oliva et al., 2013.
Sistema da Microsoft;
Ausência de marcadores e de controles; Captura dos movimentos em 3D;
Utilização do próprio corpo para controlar e interagir com o jogo; Custo reduzido, disponibilidade, acessibilidade, entre outros;
Flexibiliza e individualiza programas de exercícios;
‘EXERGAMES’
Weiss, Tirosh & Fehlings, 2014.
Tipo de jogo ativo;
Participação e promoção de atividade física; Redução do sedentarismo;
Possível controle da obesidade;
Capaz de produzir aumento da frequência cardíaca; Potencial para melhora da aptidão cardiovascular.
‘SERIOUS GAMES’
Bonnechère, et al., 2013; Jaume-i-Capó, Martinez-Bueso, Moyà-Alcover & Varona, 2014; Rojas & Méndez-Rebolledo, 2014.
Tipo de jogo projetado para que o usuário atinja um objetivo específico associado ao entretenimento;
Utiliza equipamentos de RV de acordo com as necessidades do grupo alvo; Promove engajamento na atividade provocado pela experiência de jogar; Elementos motivacionais, feedback, adaptabilidade, monitoramento;
Educação, saúde, políticas públicas, comunicações estratégicas, militar; Saúde tratamento, recuperação e reabilitação.
VANTAGENS CLÍNICAS
Rojas & Méndez-Rebolledo, 2014; Weiss, Tirosh & Fehlings, 2014; Zoccolillo et al., 2015.
Natureza dinâmica da entrega e do controle de estímulos integrados; Capacidade de classificar o nível de exigências cognitivas e/ou motoras; Capacidade de adaptação no ambiente virtual;
Registro do resultado da tarefa;
Permite observar se as estratégias utilizadas são eficazes; Variar complexidade e o tipo de tarefa;
VANTAGENS CLÍNICAS
Luna-Oliva et al., 2013 ; Rojas & Méndez-Rebolledo, 2014; Wang & Reid, 2011.
Permite executar tarefas que não seriam capazes de realizar no mundo real;
Promove o desenvolvimento da autoconfiança;
Produz aprendizagem de habilidades motoras e funcionais;
Transfere o aprendizado para a sua vida cotidiana no mundo real; Maior adesão ao tratamento.
EFEITOS ADVERSOS
Crosbie, Lennon, Basford & McDonough, 2007.
Enjoo;
Cansaço visual;
Percepção de profundidade reduzida; Sudorese;
Náuseas;
Desorientação; Dor de cabeça.
CAMPOS DE APLICAÇÃO
Bonnechère, et al., 2013; Weiss, Tirosh & Fehlings, 2014.
Redução de dor;
Prevenção da obesidade; Prevenção de quedas;
Promoção de atividade física; Equilíbrio;
Autismo;
Paralisia Cerebral; Entre outros.
Avaliar os efeitos do emprego de jogos interativos com o sistema Xbox360 Kinect® na recuperação de dificuldades motoras em crianças com diagnóstico de paralisia cerebral (PC).
Testar a aplicação de tecnologia de jogos interativos na reabilitação de crianças com diagnóstico de PC.
Verificar a capacidade de um jogo eletrônico para auxiliar o desenvolvimento motor de crianças com diagnóstico de PC.
Ensaio Clínico
Avaliação do desenvolvimento motor grosso; Intervenção com Kinect®;
Reavaliação do desenvolvimento motor grosso.
28 crianças com PC com idade entre 3 e 12 anos de ambos os sexos; Atendimento fisioterapêutico e/ou terapêutico ocupacional;
Inclusão PC, GMFCS I, II e III
Exclusão Retardo mental moderado a grave; deficiência auditiva ou visual; TDAH moderado a grave; síndromes genéticas; nível IV e V da GMFCS; deformidades ósseas instaladas; encurtamentos musculares graves.
USO DO KINECT® NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC
USO DO KINECT® NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC
Instrumentos:
Sistema de Classificação da Função Motora Grossa (GMFCS):
Determinar que nível melhor representa as atuais competências e limitações na função motora global do paciente.
Medida da Função Motora Grossa (GMFM):
Verificar as alterações na função motora ampla, descrevendo seu nível de função, sem considerar a qualidade do desempenho durante a atividade.
GMFCS
USO DO KINECT® NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC
Jogo Star Hope
USO DO KINECT® NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC
Caracterização da Amostra: Total % 73,34 meses ± 34,06 meses Masculino 52,60% Feminino 47,40% Não 52,60% Sim 47,40% Não 29% Sim 71,10% Não 5,30% Sim 94,70% Desempenho Habitual na GMFM Características Sexo Prematuridade Escola IdadeUSO DO KINECT® NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC
Características Total % Classificação na GMFCS Nível I 52,60% Nível II 23,70% Nível III 23,70% Distribuição Topográfica Tetraplegia 34,20% Hemiplegia 42,10% Diplegia 18,40% Monoplegia 5,30% Realização de Terapia Fisioterapia 50% Terapia Ocupacional 5,30% Fonoaudiologia 15,80% Psicologia 21,10% Utilização de Órteses 36,80% Utilização de Dispositivos de Mobilidade 10,50%USO DO KINECT® NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC
100% de assiduidade;
Envolvimento com os jogos; Repetição de tarefas;
63,2% das crianças necessitaram de auxílio da terapeuta para posicionamento e/ou facilitação de movimento;
Não houve relatos sobre efeitos adversos.
USO DO KINECT® NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC
A variação média do escore total da GMFM foi de 4,5%.
GMFM Total e Dimensões da GMFM
Pré-Intervenção Pós-Intervenção
Valor de P Média (± DP) Mediana Q25-Q75 Média (± DP) Mediana Q25-Q75
GMFM Total 81,16 (± 16,87) 88 76,25 – 93,25 85,5 (± 12,36) 88,5 79,5 – 96,5 p < 0,001* Dimensão A (Deitar e Rolar) 98,53 (± 5,19) 100 100 - 100 99,07 (± 2,85) 100 100 - 100 p = 0,068
Dimensão B (Sentar) 93,97 (± 11,36) 100 92,75 - 100 96,25 (± 6,35) 100 93 - 100 p = 0,001* Dimensão C (Engatinhar e
Ajoelhar) 89,16 (± 18,54) 95 88 - 100 91,89 (± 13,08) 95 90,75 - 100 p = 0,002* Dimensão D (Ficar em pé) 72,71 (± 25,99) 85 62 - 90 78,64 (± 20,09) 87 69,75 - 95 p < 0,001* Dimensão E (Andar, Correr e
USO DO KINECT® NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC
Os jogos interativos do sistema Xbox360 Kinect® são uma ferramenta viável para a recuperação das dificuldades motoras de crianças com diagnóstico de PC;
Houve melhora na pontuação geral e nos escores de todas as dimensões da GMFM nas crianças com PC classificadas como nível I, II e III da GMFCS.
Autor Tipo de Estudo Nº de Participantes Objetivos Sistema de Jogos Principais Resultados
Bonnechère et al., 2014 Estudo de revisão
31 estudos usando os jogos sérios na reabilitação
de crianças com PC
Resumir os trabalhos realizados com jogos sérios e discutir os resultados em relação aos tratamentos
convencionais Serious Game + Nintendo Wii®+ Playstation® Aumenta a motivação; Importante adoção de protocolos padronizados
Gordon et al., 2012 Estudo piloto 7 crianças com PC
Nintendo Wii® na reabilitação e seu impacto
na função motora grossa.
Nintendo Wii® Melhora função motora
grossa
Howcroft et al., 2012 Estudo experimental com
grupo único 17 crianças com PC
Avaliar os jogos de videogame na promoção
de atividade física e terapias de reabilitação
Nintendo Wii® Aumento de movimentos
complexos e coordenados
Hurkmans et al., 2010 Estudo transversal 8 indivíduos com PC
Determinar o gasto energético durante o jogo
de tênis e de boxe
Nintendo Wii® Aumento do gasto energético
Jaume-i-Capó, Martinez-Bueso, Moyà-Alcover &
Varona, 2014.
Estudo clínico
experimental 9 adultos com PC
Testar novo sistema experimental para melhorar o equilíbrio e o
controle postural.
Kinect® + Serious Game Aumento do equilíbrio e da marcha
Luna-Oliva et al., 2013 Estudo clínico piloto 11 crianças com PC
Avaliar a utilidade de um videogame de baixo custo
baseado em RV como complemento à fisioterapia convencional
Kinect®
Melhora função motora grossa e capacidade de desempenho nas AVD’s; Potencial ferramenta de
reabilitação
Tarakci et al., 2013 Estudo piloto 14 pacientes com PC Investigar o equilíbrio e a marcha
Nintendo Wii® + Wii Balance Board®
Melhor controle de tronco; equilíbrio; e marcha
Zoccolillo et al., 2015 Estudo clínico cruzado
randomizado e controlado 22 crianças com PC
Investigar a eficácia nos resultados motores dos membros superiores em uma terapia baseada em videogame em relação à terapia convencional
Kinect® Melhora a qualidade das
competências dos membros.
Zoccolillo et al., 2015 Estudo experimental
transversal 8 crianças com PC
Quantificar se a terapia baseada em videogame promove o aumento da quantidade de movimento
Kinect® Aumento na quantidade de
Evidência de eficácia ainda é baixo. Viável e bem aceito.
Os jogos interativos utilizados na reabilitação da criança com PC devem ser os mais adequados para as habilidades cognitivas, motoras e emocionais de acordo com as necessidades individuais e no contexto de objetivos terapêuticos específicos.
Estratégia complementar à terapia convencional.