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VI REUNIÃO DO IBNeC JOGOS INTERATIVOS NA REABILITAÇÃO DA PARALISIA CEREBRAL. 1st Brasilian Meeting of Human Behavior and Evolution Society - HBES

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Academic year: 2021

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JOGOS INTERATIVOS NA REABILITAÇÃO DA

PARALISIA CEREBRAL

VI REUNIÃO DO IBNeC

1st Brasilian Meeting of Human Behavior and Evolution Society - HBES

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REALIDADE VIRTUAL (RV)

 Tecnologia computacional;

 Cria contextos e objetos virtuais;  Experiência imersiva e interativa;

 Oportunidade em exercer o ser e o sentir;  Canais multidimensionais e multissensoriais;  Visão, audição, tato, olfato;

 Oportunidade ecologicamente válida;  Aprendizagem ativa;

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REALIDADE VIRTUAL (RV)

 Agradável;  Interessante;  Divertido;  Motivador;  Desafiador;  Seguro.

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JOGOS INTERATIVOS

 Reabilitação neurológica e cognitiva;  Aumenta a adesão;

 Treinamento individualizado;  Exercícios atraentes;

 Execução de múltiplas repetições orientadas para a tarefa funcional;  Baixo custo;

 Playstation Move®, a Nintendo Wii® e o XBOX 360 Kinect®.

Chang, Han & Tsai, 2013; Gordon et al., 2012; Lowes et al., 2013; Luna-Oliva et al., 2013; Parry et al.; 2013; Weiss, Tirosh & Fehlings, 2014; Zoccolillo et al., 2015.

(5)

PLAYSTATION MOVE®

 Sistema da Sony;

 Playstation®3 + Câmera (Eye) + Controle de Movimento;  Feedback vibratório;

 Avatar;

 Fácil manejo;  Bluetooth ;  Zoom;

 Quatro controles-remoto ao mesmo tempo.

(6)

Wii®

Nintendo, 2014

 Sistema da Nintendo;  Tecnologia sem fio ;

 Sensores de posição e de movimento;  Avatar;

 Feedback haptic , auditivo e visual;  Gráficos simples ;

(7)

XBOX 360® KINECT

Microsoft, 2014; Chang, Chen & Chuang, 2011; Chang, Han & Tsai, 2013; Luna-Oliva et al., 2013.

 Sistema da Microsoft;

 Ausência de marcadores e de controles;  Captura dos movimentos em 3D;

 Utilização do próprio corpo para controlar e interagir com o jogo;  Custo reduzido, disponibilidade, acessibilidade, entre outros;

 Flexibiliza e individualiza programas de exercícios;

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‘EXERGAMES’

Weiss, Tirosh & Fehlings, 2014.

 Tipo de jogo ativo;

 Participação e promoção de atividade física;  Redução do sedentarismo;

 Possível controle da obesidade;

 Capaz de produzir aumento da frequência cardíaca;  Potencial para melhora da aptidão cardiovascular.

(9)

‘SERIOUS GAMES’

Bonnechère, et al., 2013; Jaume-i-Capó, Martinez-Bueso, Moyà-Alcover & Varona, 2014; Rojas & Méndez-Rebolledo, 2014.

 Tipo de jogo projetado para que o usuário atinja um objetivo específico associado ao entretenimento;

 Utiliza equipamentos de RV de acordo com as necessidades do grupo alvo;  Promove engajamento na atividade provocado pela experiência de jogar;  Elementos motivacionais, feedback, adaptabilidade, monitoramento;

 Educação, saúde, políticas públicas, comunicações estratégicas, militar;  Saúde tratamento, recuperação e reabilitação.

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VANTAGENS CLÍNICAS

Rojas & Méndez-Rebolledo, 2014; Weiss, Tirosh & Fehlings, 2014; Zoccolillo et al., 2015.

 Natureza dinâmica da entrega e do controle de estímulos integrados;  Capacidade de classificar o nível de exigências cognitivas e/ou motoras;  Capacidade de adaptação no ambiente virtual;

 Registro do resultado da tarefa;

 Permite observar se as estratégias utilizadas são eficazes;  Variar complexidade e o tipo de tarefa;

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VANTAGENS CLÍNICAS

Luna-Oliva et al., 2013 ; Rojas & Méndez-Rebolledo, 2014; Wang & Reid, 2011.

 Permite executar tarefas que não seriam capazes de realizar no mundo real;

 Promove o desenvolvimento da autoconfiança;

 Produz aprendizagem de habilidades motoras e funcionais;

 Transfere o aprendizado para a sua vida cotidiana no mundo real;  Maior adesão ao tratamento.

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EFEITOS ADVERSOS

Crosbie, Lennon, Basford & McDonough, 2007.

 Enjoo;

 Cansaço visual;

 Percepção de profundidade reduzida;  Sudorese;

 Náuseas;

 Desorientação;  Dor de cabeça.

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CAMPOS DE APLICAÇÃO

Bonnechère, et al., 2013; Weiss, Tirosh & Fehlings, 2014.

 Redução de dor;

 Prevenção da obesidade;  Prevenção de quedas;

 Promoção de atividade física;  Equilíbrio;

 Autismo;

 Paralisia Cerebral;  Entre outros.

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 Avaliar os efeitos do emprego de jogos interativos com o sistema Xbox360 Kinect® na recuperação de dificuldades motoras em crianças com diagnóstico de paralisia cerebral (PC).

 Testar a aplicação de tecnologia de jogos interativos na reabilitação de crianças com diagnóstico de PC.

 Verificar a capacidade de um jogo eletrônico para auxiliar o desenvolvimento motor de crianças com diagnóstico de PC.

(15)

Ensaio Clínico

 Avaliação do desenvolvimento motor grosso;  Intervenção com Kinect®;

 Reavaliação do desenvolvimento motor grosso.

(16)

 28 crianças com PC com idade entre 3 e 12 anos de ambos os sexos;  Atendimento fisioterapêutico e/ou terapêutico ocupacional;

 Inclusão PC, GMFCS I, II e III

 Exclusão Retardo mental moderado a grave; deficiência auditiva ou visual; TDAH moderado a grave; síndromes genéticas; nível IV e V da GMFCS; deformidades ósseas instaladas; encurtamentos musculares graves.

USO DO KINECT® NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC

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USO DO KINECT® NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC

Instrumentos:

 Sistema de Classificação da Função Motora Grossa (GMFCS):

Determinar que nível melhor representa as atuais competências e limitações na função motora global do paciente.

 Medida da Função Motora Grossa (GMFM):

Verificar as alterações na função motora ampla, descrevendo seu nível de função, sem considerar a qualidade do desempenho durante a atividade.

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GMFCS

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USO DO KINECT® NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC

Jogo Star Hope

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USO DO KINECT® NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC

Caracterização da Amostra: Total % 73,34 meses ± 34,06 meses Masculino 52,60% Feminino 47,40% Não 52,60% Sim 47,40% Não 29% Sim 71,10% Não 5,30% Sim 94,70% Desempenho Habitual na GMFM Características Sexo Prematuridade Escola Idade

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USO DO KINECT® NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC

Características Total % Classificação na GMFCS Nível I 52,60% Nível II 23,70% Nível III 23,70% Distribuição Topográfica Tetraplegia 34,20% Hemiplegia 42,10% Diplegia 18,40% Monoplegia 5,30% Realização de Terapia Fisioterapia 50% Terapia Ocupacional 5,30% Fonoaudiologia 15,80% Psicologia 21,10% Utilização de Órteses 36,80% Utilização de Dispositivos de Mobilidade 10,50%

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USO DO KINECT® NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC

 100% de assiduidade;

 Envolvimento com os jogos;  Repetição de tarefas;

 63,2% das crianças necessitaram de auxílio da terapeuta para posicionamento e/ou facilitação de movimento;

 Não houve relatos sobre efeitos adversos.

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USO DO KINECT® NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC

 A variação média do escore total da GMFM foi de 4,5%.

GMFM Total e Dimensões da GMFM

Pré-Intervenção Pós-Intervenção

Valor de P Média (± DP) Mediana Q25-Q75 Média (± DP) Mediana Q25-Q75

GMFM Total 81,16 (± 16,87) 88 76,25 – 93,25 85,5 (± 12,36) 88,5 79,5 – 96,5 p < 0,001* Dimensão A (Deitar e Rolar) 98,53 (± 5,19) 100 100 - 100 99,07 (± 2,85) 100 100 - 100 p = 0,068

Dimensão B (Sentar) 93,97 (± 11,36) 100 92,75 - 100 96,25 (± 6,35) 100 93 - 100 p = 0,001* Dimensão C (Engatinhar e

Ajoelhar) 89,16 (± 18,54) 95 88 - 100 91,89 (± 13,08) 95 90,75 - 100 p = 0,002* Dimensão D (Ficar em pé) 72,71 (± 25,99) 85 62 - 90 78,64 (± 20,09) 87 69,75 - 95 p < 0,001* Dimensão E (Andar, Correr e

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USO DO KINECT® NA REABILITAÇÃO MOTORA DE CRIANÇAS COM PC

 Os jogos interativos do sistema Xbox360 Kinect® são uma ferramenta viável para a recuperação das dificuldades motoras de crianças com diagnóstico de PC;

 Houve melhora na pontuação geral e nos escores de todas as dimensões da GMFM nas crianças com PC classificadas como nível I, II e III da GMFCS.

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Autor Tipo de Estudo Nº de Participantes Objetivos Sistema de Jogos Principais Resultados

Bonnechère et al., 2014 Estudo de revisão

31 estudos usando os jogos sérios na reabilitação

de crianças com PC

Resumir os trabalhos realizados com jogos sérios e discutir os resultados em relação aos tratamentos

convencionais Serious Game + Nintendo Wii®+ Playstation® Aumenta a motivação; Importante adoção de protocolos padronizados

Gordon et al., 2012 Estudo piloto 7 crianças com PC

Nintendo Wii® na reabilitação e seu impacto

na função motora grossa.

Nintendo Wii® Melhora função motora

grossa

Howcroft et al., 2012 Estudo experimental com

grupo único 17 crianças com PC

Avaliar os jogos de videogame na promoção

de atividade física e terapias de reabilitação

Nintendo Wii® Aumento de movimentos

complexos e coordenados

Hurkmans et al., 2010 Estudo transversal 8 indivíduos com PC

Determinar o gasto energético durante o jogo

de tênis e de boxe

Nintendo Wii® Aumento do gasto energético

Jaume-i-Capó, Martinez-Bueso, Moyà-Alcover &

Varona, 2014.

Estudo clínico

experimental 9 adultos com PC

Testar novo sistema experimental para melhorar o equilíbrio e o

controle postural.

Kinect® + Serious Game Aumento do equilíbrio e da marcha

Luna-Oliva et al., 2013 Estudo clínico piloto 11 crianças com PC

Avaliar a utilidade de um videogame de baixo custo

baseado em RV como complemento à fisioterapia convencional

Kinect®

Melhora função motora grossa e capacidade de desempenho nas AVD’s; Potencial ferramenta de

reabilitação

Tarakci et al., 2013 Estudo piloto 14 pacientes com PC Investigar o equilíbrio e a marcha

Nintendo Wii® + Wii Balance Board®

Melhor controle de tronco; equilíbrio; e marcha

Zoccolillo et al., 2015 Estudo clínico cruzado

randomizado e controlado 22 crianças com PC

Investigar a eficácia nos resultados motores dos membros superiores em uma terapia baseada em videogame em relação à terapia convencional

Kinect® Melhora a qualidade das

competências dos membros.

Zoccolillo et al., 2015 Estudo experimental

transversal 8 crianças com PC

Quantificar se a terapia baseada em videogame promove o aumento da quantidade de movimento

Kinect® Aumento na quantidade de

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 Evidência de eficácia ainda é baixo.  Viável e bem aceito.

Os jogos interativos utilizados na reabilitação da criança com PC devem ser os mais adequados para as habilidades cognitivas, motoras e emocionais de acordo com as necessidades individuais e no contexto de objetivos terapêuticos específicos.

 Estratégia complementar à terapia convencional.

(28)

MUITO

OBRIGADA!

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