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JOGOS EM PROCESSOS DE TREINAMENTOS

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JOGOS EM

PROCESSOS DE

TREINAMENTOS

AULA 11

Professora Ms Karen Reis

2012

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FMU – Faculdades Metropolitanas Unidas | Prof. Ms. Karen Reis | www.karenreis.com.br

JOGOS DE EMPRESAS

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• Surgiram na década de 1950 como adaptações dos jogos militares, oriundos da Teoria dos Jogos;

• O advento dos computadores que impulsionou a elaboração de jogos mais sofisticados e complexos, tornando a simulação mais real e dinâmica.

• As simulações empresariais são considerados importantes instrumentos de desenvolvimento gerencial e aprendizagem,

• Na década de 1960 foram incorporados como recursos metodológicos nas universidades, em especial nos cursos de administração.

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January 11

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JOGOS DE EMPRESAS

• O jogo de empresa permite aos indivíduos participantes serem envolvidos por um método de aprendizagem,

• Envolve as três dimensões formativas da competência.

• O conhecimento dado pela contextualização da situação problema

envolvida no jogo e dos fatores envolvidos na dinâmica do processo;

• A habilidade desenvolvida pela ação prática de se jogar e interagir pelo jogo com os demais integrantes em ações interagentes e

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JOGOS DE EMPRESAS COMO RECURSO

DIDÁTICO

• Moderna estratégia metodológica de ensino

• São ambientes dinâmicos e reais para tomadas de decisões, em especial para gerencias.

• Enriquecem o método tradicional e/ou grupo de trabalho.

• São ferramentas importantes para o ensino da administração, economia, marketing, rh, produção

• Traz a realidade empresarial para perto da sala de aula.

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Fique atento

• Não se trata de um “jogo”no sentido literal da palavra, mas de uma série ordenada de atividades que são

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CURIOSIDADES

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• Tanabe (1977), um dos pioneiros a conceituar jogos de empresas no Brasil, afirma que o jogo de empresa é uma seqüência de tomadas de decisões que influenciam o estado patrimonial e reditual das empresas fictícias, à luz das quais os participantes tomam novas decisões e assim sucessivamente.

• Em sua definição Tanabe (1977) enfatiza a contribuição dos jogos no processo de tomada de decisão, essencial ao gestor de qualquer

organização, que a realiza de forma constante no exercício de sua profissão.

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Vantagens dos Jogos de Empresas (SCHAFRANSKI, Luiz Erley., 2002, p. 25)

• No jogo simulado pode-se identificar todas as características da vida real: regras definidas, presença de espírito competitivo, possibilidades de identificar vencedores e perdedores, ludicidade, fascinação e

tensão”.

• Possibilitar uma vivência de uma situação real dentro de um contexto simulado, completa de emoções e sentimentos que permitem o envolvimento.

• Envolvidos pela sensação da realidade, mas conscientes dos limites da simulação se dá o processo de aprendizagem. “

• É no erro e na vivência que as chances de aprendizagem são maiores”

• Durante os jogos, as pessoas revelam facetas de seu caráter que normalmente não exibem para evitar sanções.

• Devido ao ambiente permissivo, as vivências são espontâneas e surgem comportamentos assertivos ou não assertivos”. Esses comportamentos devem ser analisados e trabalhados posteriormente e

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Os jogos de empresa, em especial

os informatizados, promovem um método envolvente de ensino não linear, quebrando as barreiras da cultura da construção do

conhecimento linear, ao qual

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Hipertextos

• Em 1945, a ideia de hipertexto foi enunciada pela primeira vez por VANNEVAR BUSH

Artigo intitulado “As we may think”. “Como podemos pensar

• Esse artigo, apesar de já ter mais de meio século de idade, discute um dos problemas mais difíceis para a comunidade científica, e para a humanidade em geral:

• encontrar uma forma de armazenar e recuperar o conhecimento que desenvolvemos em nossas pesquisas e investigações Vannevar Bush (1890-1974) foi um engenheiro, inventor e político, conhecido pelo seu papel político no desenvolvimento da bomba atômica e pela ideia do MEMEX — visto como um conceito pioneiro, percursor da world wide web.

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O MEMEX idealizado pelo cientista americano Vannevar Bush. BUSH (1945) apresenta

propriedades importantes que as soluções existentes na época

poderiam evoluir para oferecer, e sugere um mecanismo para

automatizar as ações de guardar, indexar e recuperar conhecimento. O autor chama este dispositivo de MEMEX

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FMU – Faculdades Metropolitanas Unidas | Prof. Ms. Karen Reis | www.karenreis.com.br 9 Nos anos 1960, os primeiros sistemas militares de

teleinformática acabavam de ser instalados, e os computadores ainda nem evocavam os bancos de dados e muito menos os

processadores de texto, quando THEODORE NELSON criou o projeto Xanadu que,e posteriormente, foi chamado de

hipertexto.

Para NELSON, o hipertexto é um conceito unificado de ideias e

de dados interconectados, de tal modo que esses dados possam ser editados em computador.

Trata-se de uma instância que poria em evidência não só um sistema de organização de dados, como também um modo de pensar. Veja a perspectiva de NELSON na figura ao lado.

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Hipertexto e Construção do Sentido

não-linearidade (característica central): o hipertexto estrutura-se

reticularmente, não pressupondo uma leitura sequenciada, com começo e fim previamente definidos. Segundo MARCUSCHI

(1999:33), o hipertexto rompe a ordem de construção ao propiciar um conjunto de possibilidades de constituição textual plurilinearizada,

condicionada por interesses e conhecimentos do leitor-co-produtor;

volatilidade: devida à própria natureza do suporte;

espacialidade topográfica: trata-se de um espaço não-

hierarquizado de escritura/leitura, de limites indefinidos;

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multissemiose: por viabilizar a absorção de diferentes aportes

sígnicos e sensoriais (palavras, ícones, efeitos sonoros, diagramas, tabelas tridimensionais etc.) numa mesma superfície de leitura;

descentração ou multicentramento: a descentração estaria ligada

à não-linearidade, à possibilidade de um deslocamento indefinido de tópicos.

Interatividade: possibilidade de o usuário interagir com a máquina e

receber, em troca, a retroação da máquina;

Intertextualidade: o hipertexto é um ‘texto múltiplo’, que funde e

sobrepõe inúmeros textos que se tornam simultaneamente acessíveis a um simples toque de mouse;

Conectividade: determinada pela conexão múltipla entre blocos de

significado;

Virtualidade: outra característica essencial do hipertexto, que

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LÉVY (1993:33) afirma que o hipertexto melhor se define como um conjunto de nós ligados por conexões. Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou parte de gráficos,

sequências sonoras, documentos complexos que podem ser eles mesmos hipertextos. Os itens de informação não são ligados

linearmente, como uma corda com nós, mas cada um deles, ou a

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QUESTÕES PARA MODELAGEM DE JOGOS DE

EMPRESAS

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• O que deve ser incluído e o que deve ser excluído do jogo?

• Que lições serão aprendidas e que conhecimento será ganho pelos participantes?

• Que preparação deve ser empreendida pela administradora de jogo antes de correr a simulação?

• Qual deve ser o conhecimento pré-requisitado ou experiências dos participantes?

As respostas destas questões irão dar o norte ao desenhista, e acabarão por orientar todo o trabalho de criação.

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RICHARD TEACHER, DESTACA:

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• Simulação Empresarial tem muitas faces. Elas combinam pelo menos

três conceitos: simulação, jogo e competição”, que

podem ser visualizados na figura

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• O primeiro conceito, a simulação, é definido por Teach (1990), dentro

do contexto de um jogo de negócio ou empresa como sendo todas as variáveis, endógenos e exógenos que afetam o desempenho de

quaisquer das empresas ou a indústria como um todo, ou seja,

corresponde a todos os fatores internos e externos que interferem nos elementos envolvidos no jogo, no caso as empresas.

• Complementando seu posicionamento o autor cita Shannon, (1975) que

define a simulação como "o processo de projetar um modelo

computadorizado de um sistema ou processo no qual é possível

administrar experiências para a compreensão de um propósito através do comportamento do sistema ou de avaliar várias estratégias para a operação do sistema”.

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http://www.clickjogos.com/jogos/administrar_empresa/ administrar_empresa.html

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RECOMENDAÇÃO

Freitas, Carlos Cesar Garcia. APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL E

JOGOS DE EMPRESAS. Dissertação de Mestrado, Londrina, UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA, 2007.

01/09/11

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