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JOGOS EM
PROCESSOS DE
TREINAMENTOS
AULA 11
Professora Ms Karen Reis
2012
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JOGOS DE EMPRESAS
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• Surgiram na década de 1950 como adaptações dos jogos militares, oriundos da Teoria dos Jogos;
• O advento dos computadores que impulsionou a elaboração de jogos mais sofisticados e complexos, tornando a simulação mais real e dinâmica.
• As simulações empresariais são considerados importantes instrumentos de desenvolvimento gerencial e aprendizagem,
• Na década de 1960 foram incorporados como recursos metodológicos nas universidades, em especial nos cursos de administração.
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January 11
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JOGOS DE EMPRESAS
• O jogo de empresa permite aos indivíduos participantes serem envolvidos por um método de aprendizagem,
• Envolve as três dimensões formativas da competência.
• O conhecimento dado pela contextualização da situação problema
envolvida no jogo e dos fatores envolvidos na dinâmica do processo;
• A habilidade desenvolvida pela ação prática de se jogar e interagir pelo jogo com os demais integrantes em ações interagentes e
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JOGOS DE EMPRESAS COMO RECURSO
DIDÁTICO
• Moderna estratégia metodológica de ensino
• São ambientes dinâmicos e reais para tomadas de decisões, em especial para gerencias.
• Enriquecem o método tradicional e/ou grupo de trabalho.
• São ferramentas importantes para o ensino da administração, economia, marketing, rh, produção
• Traz a realidade empresarial para perto da sala de aula.
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Fique atento
• Não se trata de um “jogo”no sentido literal da palavra, mas de uma série ordenada de atividades que são
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CURIOSIDADES
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• Tanabe (1977), um dos pioneiros a conceituar jogos de empresas no Brasil, afirma que o jogo de empresa é uma seqüência de tomadas de decisões que influenciam o estado patrimonial e reditual das empresas fictícias, à luz das quais os participantes tomam novas decisões e assim sucessivamente.
• Em sua definição Tanabe (1977) enfatiza a contribuição dos jogos no processo de tomada de decisão, essencial ao gestor de qualquer
organização, que a realiza de forma constante no exercício de sua profissão.
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Vantagens dos Jogos de Empresas (SCHAFRANSKI, Luiz Erley., 2002, p. 25)
• No jogo simulado pode-se identificar todas as características da vida real: regras definidas, presença de espírito competitivo, possibilidades de identificar vencedores e perdedores, ludicidade, fascinação e
tensão”.
• Possibilitar uma vivência de uma situação real dentro de um contexto simulado, completa de emoções e sentimentos que permitem o envolvimento.
• Envolvidos pela sensação da realidade, mas conscientes dos limites da simulação se dá o processo de aprendizagem. “
• É no erro e na vivência que as chances de aprendizagem são maiores”
• Durante os jogos, as pessoas revelam facetas de seu caráter que normalmente não exibem para evitar sanções.
• Devido ao ambiente permissivo, as vivências são espontâneas e surgem comportamentos assertivos ou não assertivos”. Esses comportamentos devem ser analisados e trabalhados posteriormente e
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• Os jogos de empresa, em especial
os informatizados, promovem um método envolvente de ensino não linear, quebrando as barreiras da cultura da construção do
conhecimento linear, ao qual
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Hipertextos
• Em 1945, a ideia de hipertexto foi enunciada pela primeira vez por VANNEVAR BUSH
• Artigo intitulado “As we may think”. “Como podemos pensar
• Esse artigo, apesar de já ter mais de meio século de idade, discute um dos problemas mais difíceis para a comunidade científica, e para a humanidade em geral:
• encontrar uma forma de armazenar e recuperar o conhecimento que desenvolvemos em nossas pesquisas e investigações Vannevar Bush (1890-1974) foi um engenheiro, inventor e político, conhecido pelo seu papel político no desenvolvimento da bomba atômica e pela ideia do MEMEX — visto como um conceito pioneiro, percursor da world wide web.
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O MEMEX idealizado pelo cientista americano Vannevar Bush. BUSH (1945) apresenta
propriedades importantes que as soluções existentes na época
poderiam evoluir para oferecer, e sugere um mecanismo para
automatizar as ações de guardar, indexar e recuperar conhecimento. O autor chama este dispositivo de MEMEX
FMU – Faculdades Metropolitanas Unidas | Prof. Ms. Karen Reis | www.karenreis.com.br 9 Nos anos 1960, os primeiros sistemas militares de
teleinformática acabavam de ser instalados, e os computadores ainda nem evocavam os bancos de dados e muito menos os
processadores de texto, quando THEODORE NELSON criou o projeto Xanadu que,e posteriormente, foi chamado de
hipertexto.
Para NELSON, o hipertexto é um conceito unificado de ideias e
de dados interconectados, de tal modo que esses dados possam ser editados em computador.
Trata-se de uma instância que poria em evidência não só um sistema de organização de dados, como também um modo de pensar. Veja a perspectiva de NELSON na figura ao lado.
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Hipertexto e Construção do Sentido
não-linearidade (característica central): o hipertexto estrutura-se
reticularmente, não pressupondo uma leitura sequenciada, com começo e fim previamente definidos. Segundo MARCUSCHI
(1999:33), o hipertexto rompe a ordem de construção ao propiciar um conjunto de possibilidades de constituição textual plurilinearizada,
condicionada por interesses e conhecimentos do leitor-co-produtor;
volatilidade: devida à própria natureza do suporte;
espacialidade topográfica: trata-se de um espaço não-
hierarquizado de escritura/leitura, de limites indefinidos;
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multissemiose: por viabilizar a absorção de diferentes aportes
sígnicos e sensoriais (palavras, ícones, efeitos sonoros, diagramas, tabelas tridimensionais etc.) numa mesma superfície de leitura;
descentração ou multicentramento: a descentração estaria ligada
à não-linearidade, à possibilidade de um deslocamento indefinido de tópicos.
Interatividade: possibilidade de o usuário interagir com a máquina e
receber, em troca, a retroação da máquina;
Intertextualidade: o hipertexto é um ‘texto múltiplo’, que funde e
sobrepõe inúmeros textos que se tornam simultaneamente acessíveis a um simples toque de mouse;
Conectividade: determinada pela conexão múltipla entre blocos de
significado;
Virtualidade: outra característica essencial do hipertexto, que
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LÉVY (1993:33) afirma que o hipertexto melhor se define como um conjunto de nós ligados por conexões. Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou parte de gráficos,
sequências sonoras, documentos complexos que podem ser eles mesmos hipertextos. Os itens de informação não são ligados
linearmente, como uma corda com nós, mas cada um deles, ou a
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QUESTÕES PARA MODELAGEM DE JOGOS DE
EMPRESAS
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• O que deve ser incluído e o que deve ser excluído do jogo?
• Que lições serão aprendidas e que conhecimento será ganho pelos participantes?
• Que preparação deve ser empreendida pela administradora de jogo antes de correr a simulação?
• Qual deve ser o conhecimento pré-requisitado ou experiências dos participantes?
As respostas destas questões irão dar o norte ao desenhista, e acabarão por orientar todo o trabalho de criação.
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RICHARD TEACHER, DESTACA:
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• Simulação Empresarial tem muitas faces. Elas combinam pelo menos
três conceitos: simulação, jogo e competição”, que
podem ser visualizados na figura
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• O primeiro conceito, a simulação, é definido por Teach (1990), dentro
do contexto de um jogo de negócio ou empresa como sendo todas as variáveis, endógenos e exógenos que afetam o desempenho de
quaisquer das empresas ou a indústria como um todo, ou seja,
corresponde a todos os fatores internos e externos que interferem nos elementos envolvidos no jogo, no caso as empresas.
• Complementando seu posicionamento o autor cita Shannon, (1975) que
define a simulação como "o processo de projetar um modelo
computadorizado de um sistema ou processo no qual é possível
administrar experiências para a compreensão de um propósito através do comportamento do sistema ou de avaliar várias estratégias para a operação do sistema”.
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http://www.clickjogos.com/jogos/administrar_empresa/ administrar_empresa.html
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RECOMENDAÇÃO
• Freitas, Carlos Cesar Garcia. APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL E
JOGOS DE EMPRESAS. Dissertação de Mestrado, Londrina, UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA, 2007.
01/09/11