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Ciência da computação desplugada

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Academic year: 2021

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(1)

Instituto de Computa¸

ao

Departamento de Ciˆ

encia da Computa¸

ao

Taiane da Silva Manh˜

aes

CIˆ

ENCIA DA COMPUTA ¸

C ˜

AO DESPLUGADA

Niter´

oi-RJ

2017

(2)

ii TAIANE DA SILVA MANH ˜AES

CIˆENCIA DA COMPUTA ¸C ˜AO DESPLUGADA

Trabalho submetido ao Curso de Bacharelado em Ciˆencia da Computa¸c˜ao, da Universidade Federal Fluminense, como requisito parcial para a obten¸c˜ao do t´ıtulo de Bacharel em Ciˆencia da Computa¸c˜ao.

Orientadora:

Profa. Dra. Isabel Cafezeiro

Niter´oi-RJ 2017

(3)

Ficha Catalográfica elaborada pela Biblioteca da Escola de Engenharia e Instituto de Computação da UFF

M277 Manhães, Taiane da Silva

Ciência da computação desplugada / Taiane da Silva Manhães. – Niterói, RJ : [s.n.], 2017.

61 f.

Projeto Final (Bacharelado em Ciência da Computação) – Universidade Federal Fluminense, 2017.

Orientadora: Isabel Cafezeiro.

1. Ciência da computação. 2. Ensino de computação. 3. Raciocínio lógico. I. Título.

CDD 004

(4)
(5)

Dedico este trabalho ao meu avˆo Jo˜ao (in memoriam) que, infelizmente, n˜ao pˆode ver a conclus˜ao desse momento t˜ao feliz da minha vida. Saudades eternas!

E aos meus pais, Ester e Rui, com todo amor e gratid˜ao, por tudo que fizeram e fazem por mim ao longo da minha vida. Desejo poder ter sido merecedora do esfor¸co dedicado por vocˆes em todos os aspectos, es-pecialmente quanto `a minha forma¸c˜ao. Eu amo vocˆes!

(6)

v

Agradecimentos

Primeiramente `a Deus, por ter me dado sa´ude e inteligˆencia para superar todas as dificul-dades. Por permitir que este momento fosse vivido por mim, trazendo alegria aos meus pais e `as pessoas que amo. Toda batalha, todo choro, teve um prop´osito. Foi tudo no Seu tempo e agrade¸co por isso.

`

A minha fam´ılia, meus pais Ester e Rui, e minha irm˜a Paula, por acreditarem em mim. M˜ae, lembro-me das constantes liga¸c˜oes pra saber se eu estava chegando em casa, sempre angustiada por eu voltar t˜ao tarde da faculdade. Pai, me recordo das madrugadas que vocˆe acordava pra trabalhar e me via estudando, sempre preocupado, falando pra eu dormir e descansar. Irm˜a, saiba que me espelhei em vocˆe como um algu´em dedicado `a vida acadˆemica, sempre esfor¸cada e em busca de conhecimento.

Ao meu namorado Marcus, por todo o carinho, amor, paciˆencia, compreens˜ao e finais de semana perdidos. Agrade¸co por ter me incentivado e me apoiado nesses ´ultimos semes-tres e por ter vivenciado comigo o passo-a-passo desse trabalho. Teria sido muito mais dif´ıcil sem vocˆe.

`

As minhas av´os Maria e Edilva, por toda a preocupa¸c˜ao por eu estudar t˜ao longe de casa.

`

A minha orientadora Isabel, por me apoiar na escolha do tema, pela orienta¸c˜ao, con-fian¸ca e por suas corre¸c˜oes e incentivos.

Aos meus tios e primos, sempre com palavras de apoio e de motiva¸c˜ao.

Ao meu eterno chefe Z´e Luiz, por me dar a oportunidade de estagiar na Unitevˆe durante 4 anos, lugar onde aprendi muito e sou muito grata. Obrigada por todo carinho. N˜ao posso deixar de agradecer aos colegas de classe, os amigos que fiz durante esses anos e aos professores. Cada um teve uma importante participa¸c˜ao na minha forma¸c˜ao.

Por fim, agrade¸co `as crian¸cas que participaram do experimento. Elas foram funda-mentais para a concretiza¸c˜ao desse trabalho.

(7)

Resumo

Muitos locais tˆem acesso prec´ario de infraestrutura, isto ´e, sem energia el´etrica ou compu-tadores dispon´ıveis. Com base nessa informa¸c˜ao, esse projeto tem os seguites objetivos: 1. mostrar uma nova possibilidade de ensino da Ciˆencia da Computa¸c˜ao e 2. mostrar que essa proposta pode contribuir com o ensino nas escolas com carˆencia de infraestrutura. Foi realizado um experimento com um grupo de 5 crian¸cas, as quais deveriam fazer algumas atividades retiradas do livro Computer Science Unplugged, na vers˜ao em portuguˆes. Essas atividades s˜ao baseadas em conceitos matem´aticos e racioc´ınio l´ogico, que independem de recursos de hardware ou software. Como resultado, as crian¸cas gostaram muito das ati-vidades que envolviam n´umeros bin´arios, mostrando que entenderam bem o conceito. E a atividade que eles menos gostaram foi a de compress˜ao de texto. Os mesmos alegaram que ficaram confusos com o modo que o texto foi apresentado.

(8)

vii

Abstract

Many places have poor access to infrastructure, that is, without electricity or computers available. Based on this information, this project has the following objectives: 1. to show a new possibility of teaching of Computer Science and 2. to show that this proposal can contribute to teaching in schools with a lack of infrastructure. An experiment was carried out with a group of 5 children, who should do some activities taken from the book Computer Science Unplugged, in the Portuguese version. These activities are based on mathematical concepts and logical reasoning, which are independent of hardware or software resources. As a result, the children enjoyed the activities that involved binary numbers, showing that they understood the concept well. And the activity they least liked was that of text compression. They claimed they were confused by how the text was presented.

(9)

Sum´

ario

Resumo vi

Abstract vii

Lista de Figuras xi

Lista de Tabelas xii

1 Introdu¸c˜ao: Por que ”Computa¸c˜ao Desplugada”? 1 2 Teorias de aprendizagem e abordagens para o ensino do pensamento

al-goritmo 5

2.1 Construtivismo . . . 5

2.2 Construcionismo . . . 7

2.2.1 Uma iniciativa no Brasil . . . 8

2.3 Outras propostas educacionais . . . 9

2.3.1 Code.org . . . 9

2.3.2 Programaˆe! . . . 13

2.3.3 Scratch . . . 15

3 Apresenta¸c˜ao do projeto Computer Science Unplugged 17 3.1 O livro . . . 18

3.2 Princ´ıpios . . . 18

4 Experiˆencias brasileiras recentes 21 5 Uma proposta em Computa¸c˜ao Desplugada 27 5.1 Descri¸c˜ao e avalia¸c˜ao do experimento da proposta . . . 28

(10)

ix

5.2 Contando os Pontos - N´umeros Bin´arios . . . 28

5.2.1 Atividade - N´umeros Bin´arios . . . 30

5.2.2 Atividade - Trabalhar com N´umeros Bin´arios . . . 30

5.2.3 Atividade - Enviar Mensagens Secretas . . . 32

5.3 Colorindo com N´umeros — Representando Imagens . . . 33

5.3.1 Atividade - Mini Fax . . . 35

5.4 Vocˆe Pode Repetir ? — Compress˜ao de Texto . . . 36

5.4.1 Atividade - Vocˆe Pode Repetir? . . . 38

5.5 Seguindo Instru¸c˜oes — Linguagens de Programa¸c˜ao . . . 39

5.5.1 Atividade - Instru¸c˜oes . . . 39 6 Conclus˜oes e trabalhos futuros 46 Referˆencias Bibliogr´aficas 50

(11)

Lista de Figuras

1.1 Pessoas que utilizaram a Internet segundo os grupos de anos de estudo. . . 2

1.2 Pesquisa revela os aplicativos mais utilizados pelos brasileiros. . . 3

2.1 Tela do tutorial Minecraft Hour of Code . . . 10

2.2 Tela do tutorial de labirinto . . . 10

2.3 Tela de avan¸co de fase do tutorial Labirinto . . . 12

2.4 Tela de conclus˜ao do tutorial . . . 13

2.5 Tela da se¸c˜ao Professor do Programaˆe! . . . 14

2.6 Trilhas do portal Programaˆe! . . . 14

2.7 Tela de cria¸c˜ao do Scratch . . . 16

2.8 Introdu¸c˜ao ao Scratch . . . 16

5.1 Termo de consentimento para coleta de dados das crian¸cas . . . 28

5.2 Cart˜oes representando as potˆencias de base 2 . . . 29

5.3 Cart˜oes representando o n´umero bin´ario 01001 (9 em decimal) . . . 30

5.4 Tarefa com o dia do anivers´ario . . . 31

5.5 Tarefa de P1 com n´umeros codificados para decifrar . . . 32

5.6 Tom e a mensagem bin´aria codificada . . . 33

5.7 Tabela com a tradu¸c˜ao . . . 33

5.8 Resultado da tarefa Mensagens Secretas . . . 34

5.9 Letra a aumentada . . . 34

5.10 Letra a representada por n´umeros . . . 35

5.11 Exemplo de uma grade de pixels da atividade . . . 35

5.12 Gabarito da grade de pixels da atividade . . . 36

5.13 Resultado de P1, P2, P3, P4 e P5, respectivamente, na atividade Mini Fax 37 5.14 Poema A Aranha e a Jarra . . . 38

(12)

xi

5.15 Substitui¸c˜ao dos padr˜oes por caixas em branco . . . 38

5.16 Poema Amor ´e fogo que arde sem se ver . . . 39

5.17 Resultado de P1, P2, P3, P4 e P5, respectivamente, na atividade Vocˆe Pode Repetir? . . . 41

5.18 Exemplo da atividade . . . 41

5.19 Resultado de P1 e P2, respectivamente, para o exemplo . . . 42

5.20 Resultado de P3 e P4, respectivamente, para o exemplo . . . 43

5.21 Resultado de P5 para o exemplo . . . 43

5.22 Imagem de carinhas para a atividade de Instru¸c˜oes . . . 44

5.23 Resultado de P1, P2, P3 e P4, respectivamente, na primeira tarefa de Instru¸c˜oes . . . 44

5.24 Imagem de formas para atividade de Instru¸c˜oes . . . 45

5.25 Resultado de P1, P2, P3 e P5, respectivamente, na segunda tarefa de Ins-tru¸c˜oes . . . 45

(13)

Lista de Tabelas

2.1 Explica¸c˜ao de cada fun¸c˜ao . . . 11 5.1 Caracter´ısticas das atividades aplicadas no experimento . . . 29

(14)

Cap´ıtulo 1

Introdu¸

ao: Por que ”Computa¸

ao

Desplugada”?

A motiva¸c˜ao para encarar esse tema surgiu ap´os ler uma not´ıcia sobre o Cubetto (CARVALHO, 2013), um brinquedo infantil que usa l´ogica de programa¸c˜ao. Foi reportado na not´ıcia que as crian¸cas n˜ao precisavam saber programar para usar o brinquedo e que, a partir de um racioc´ınio l´ogico que elas tivessem, poderiam dar instru¸c˜oes para o Cubetto funcionar. Essa informa¸c˜ao foi o pontap´e para dar seguimento e ir mais afundo sobre o tema. Ap´os algumas pesquisas, foi descoberto o projeto Computer Science Unplugged (CS UNPLUGGED, 2011a). Esse projeto consiste em um conjunto de atividades desenvolvidas com o objetivo de ensinar os fundamentos da Ciˆencia da Computa¸c˜ao sem a necessidade de computadores, expondo os jovens estudantes aos conceitos centrais de computa¸c˜ao de uma forma divertida e desafiadora. O fato da crian¸ca (ou qualquer pessoa que n˜ao tenha no¸c˜ao de programa¸c˜ao) n˜ao usar nenhum tipo de hardware ou software mas, pensar como um, ´e o que faz o projeto ser t˜ao interessante.

Uma outra motiva¸c˜ao para o tema desse projeto ´e a realidade em que algumas escolas no Brasil vivem: a falta de recursos mais b´asicos. Ent˜ao, ter computadores para todos alunos ´e algo raro. No Brasil, programas sociais do tipo “Um computador por aluno -(UCA)”, s´o chegou a 2% dos estudantes (BORGES, 2013), n˜ao mudando o quadro atual. Muitos professores tamb´em est˜ao despreparados para lidar diretamente com equipamen-tos tecnol´ogicos, muitas vezes n˜ao sabendo como manusear. E al´em do que, com o passar do tempo, esses equipamentos v˜ao se deteriorando ou tornam-se obsoletos, sendo neces-s´aria manuten¸c˜oes ou at´e mesmo a troca por um novo. A inten¸c˜ao ´e que, com o projeto

(15)

Computer Science Unplugged, o aluno, em condi¸c˜oes desfavor´aveis de ensino, poder´a am-pliar seu conhecimento e compreender melhor a tecnologia, mesmo n˜ao fazendo o uso do computador.

Uma pesquisa do IBGE (IBGE, 2013), realizada em 2013, mostrou que o acesso `a internet em domic´ılios chegou `a quase metade da popula¸c˜ao brasileira (49,4%). Em rela¸c˜ao a faixa et´aria, foi constatado que os jovens entre 15 a 17 anos tˆem maior percentual de acesso `a internet, com 75,7%. A utiliza¸c˜ao da Internet mostrou rela¸c˜ao direta com os anos de estudo (figura 1.1), indicando propor¸c˜oes crescentes entre os mais escolarizados. Dos 85,6 milh˜oes de usu´arios da Internet, 32,4% (27,8 milh˜oes) eram estudantes, enquanto 67,6% (57,8 milh˜oes) eram n˜ao estudantes. Ao analisar a rede de ensino frequentada, observou-se que, dos 37,1 milh˜oes de estudantes no Pa´ıs, 75,6% (28,0 milh˜oes) eram da rede p´ublica, e desses, 68,0% (19,1 milh˜oes) utilizavam a Internet. Na rede privada, encontravam-se 9,0 milh˜oes de estudantes, dentre os quais 96,3% (8,7 milh˜oes) utilizavam a Internet.

Figura 1.1: Pessoas que utilizaram a Internet segundo os grupos de anos de estudo. Fonte: Pesquisa do IBGE1.

Com esses dados, pode-se concluir que a Internet (incluindo produtos tecnol´ogicos) ´e utilizada, na maioria, por jovens brasileiros (15 a 17 anos de idade). E que, em rela¸c˜ao aos anos de estudo, pessoas mais instru´ıdas s˜ao a maior parte, com 15 anos ou mais de estudo.

1Dispon´ıvel em: http://biblioteca.ibge.gov.br/visualizacao/livros/liv93373.pdf. Acesso em abr.

(16)

3 Com a expans˜ao da tecnologia e o uso da Internet, foram criados muitos aplicativos, dos mais variados tipos. Jogos, redes sociais, aplicativos de bancos, editores de imagens, mapas, enfim, uma infinidade deles. Em uma pesquisa feita pelo Ibope (IBOPE, 2015) foram listados os 15 aplicativos mais utilizados pelos brasileiros. Uma boa parte da lista ´e composta por redes sociais.

Figura 1.2: Pesquisa revela os aplicativos mais utilizados pelos brasileiros. Fonte: IBOPE, 2015.

Esses dados (figura 1.2) mostram que os brasileiros fazem um maior uso de aplicativos de redes sociais, ou seja, um consumo maior desses aplicativos do que na cria¸c˜ao deles ou de algo criativo, por exemplo. Em (FISCHER, 2014) ele afirma que, nas culturas de participa¸c˜ao, nem todos os participantes devem contribuir, mas todos os participantes devem ter oportunidades de contribuir quando quiserem. Para que as culturas de partici-pa¸c˜ao se tornem vi´aveis e sejam bem sucedidas, ´e fundamental que um n´umero suficiente

(17)

de participantes adotem os pap´eis mais ativos e mais exigentes. Para incentivar e apoiar caminhos de migra¸c˜ao para pap´eis mais exigentes, s˜ao necess´arios mecanismos que levem a mais envolvimento, motiva¸c˜ao e facilitam a aquisi¸c˜ao do conhecimento adicional exigido pelos pap´eis mais exigentes. Isso pode explicar o porquˆe do Brasil aparecer em posi¸c˜ao desfavor´avel em rela¸c˜ao `a produ¸c˜ao de tecnologia.

H´a, tamb´em, um mito de que programar ´e dif´ıcil. Pode ser esse o motivo para a “avers˜ao” que algumas pessoas tˆem em programar. De um modo geral, esse pensamento ´e “justificado” porque o tipo de racioc´ınio que ´e desenvolvido nas escolas n˜ao ´e o algoritmo. A Computa¸c˜ao Desplugada pode desfazer esse mito de que programar ´e dif´ıcil porque toma, como ponto de partida, coisas do dia-a-dia, acostumando o c´erebro a pensar de forma algor´ıtmica. Dando como o exemplo, um cozinheiro n˜ao tem dificuldade em seguir, ou mesmo de inventar e descrever os passos de uma receita. Mas este mesmo cozinheiro acharia extremamente dif´ıcil fazer um algoritmo (ou seja, expressar o passo a passo para efetuar uma tarefa).

Aprofundando as pesquisas, foi encontrado bastante conte´udo sobre esse projeto em v´arias partes do Brasil. Pernambuco, Para´ıba e Amazonas s˜ao apenas alguns desses lugares. Esse tema j´a foi abordado em semin´arios e congressos tamb´em. Portanto, tem potencial para ser um trabalho bastante enriquecedor. Com ele ser´a mostrado um outro jeito de ensinar computa¸c˜ao `as crian¸cas, motivando-as ainda mais `a estudar Ciˆencia da Computa¸c˜ao.

Essa monografia est´a organizada da seguinte forma: no segundo cap´ıtulo ser˜ao mos-tradas as ideias b´asicas do Construcionismo e do Construtivismo, com algumas propostas educacionais para o pensamento algor´ıtmico que est˜ao na atualidade. No terceiro cap´ıtulo ser´a apresentado o projeto Computer Science Unplugged. No quarto cap´ıtulo ser˜ao mos-tradas algumas publica¸c˜oes brasileiras mais recentes falando sobre esse tema. No quinto cap´ıtulo ser´a mostrada uma proposta de ensino da computa¸c˜ao por meio de uma ferra-menta unplugged. No caso, ser´a feito um experimento usando as atividades do projeto Computer Science Unplugged, descrevendo-as e mostrando seus resultados com crian¸cas do ensino fundamental. No sexto e ´ultimo cap´ıtulo ser´a abordada a conclus˜ao e as previs˜oes de trabalhos futuros.

(18)

Cap´ıtulo 2

Teorias de aprendizagem e

abordagens para o ensino do

pensamento algoritmo

Para entender como um ambiente de programa¸c˜ao auxilia no desenvolvimento de uma crian¸ca, primeiro ´e preciso conhecer as ideias que inspiraram esse desenvolvimento. Esse cap´ıtulo tem como objetivo dar uma base te´orica para uma melhor compreens˜ao da ideia desse projeto e mostrar algumas propostas educacionais.

2.1

Construtivismo

O construtivismo ´e uma teoria da aprendizagem, isto ´e, um modelo que visa explicar o processo de aprendizagem pelos indiv´ıduos. Essa teoria foi desenvolvida pelo psic´ologo e epistem´ologo su´ı¸co Jean Piaget, no in´ıcio da d´ecada de 1920.

Em um de seus estudos, Piaget defende que a embriologia humana tem um desen-volvimento constante mesmo ap´os o nascimento, o que cria estruturas mais complexas. Essa teoria ficou conhecida como Epistemologia Gen´etica (PIAGET, 1990). O objetivo dessa pesquisa foi definir, a partir da perspectiva da biologia, como o sujeito passaria de um conhecimento menor anterior para um n´ıvel de maior conhecimento. O problema que buscou solucionar durante toda a sua vida de pesquisador, e que fez dele um te´orico e autor conhecido e respeitado mundialmente, foi o da constru¸c˜ao do conhecimento pelo sujeito (CAETANO, 2010). De acordo com Piaget, a constru¸c˜ao da inteligˆencia d´a-se em

(19)

etapas ou est´agios sucessivos, com complexidades crescentes, encadeadas umas `as outras. `

A isto, ele chamou de construtivismo sequencial (PIAGET, 1996).

Com Piaget, ficou claro que as crian¸cas n˜ao raciocinam como os adultos e apenas gradualmente se inserem nas regras, valores e s´ımbolos da maturidade psicol´ogica. Essa inser¸c˜ao se d´a mediante dois mecanismos: assimila¸c˜ao e acomoda¸c˜ao (UFC, 2017). O primeiro consiste em incorporar objetos do mundo exterior a esquemas mentais reexis-tentes. Por exemplo: a crian¸ca que tem a ideia mental de uma ave como animal voador, com penas e asas, ao observar um avestruz vai tentar assimil´a-lo a um esquema que n˜ao corresponde totalmente ao conhecido. J´a a acomoda¸c˜ao se refere as modifica¸c˜oes dos sis-temas de assimila¸c˜ao por influˆencia do mundo externo. Assim, depois de aprender que um avestruz n˜ao voa, a crian¸ca vai adaptar seu conceito “geral” de ave para incluir as que n˜ao voam.

As teorias de Piaget sobre o desenvolvimento psicol´ogico mostraram-se muito influen-tes. Aqui no Brasil, a psicolingu´ıstica argentina Emilia Ferreiro se tornou uma esp´ecie de referˆencia para o ensino brasileiro e seu nome passou a ser ligado ao construtivismo. As pesquisas de Emilia Ferreiro, que estudou e trabalhou com Piaget, concentram o foco nos mecanismos cognitivos relacionados `a leitura e `a escrita. Tanto as descobertas de Piaget, como as de Emilia, levam `a conclus˜ao de que as crian¸cas tˆem um papel ativo no aprendizado. Elas constroem o pr´oprio conhecimento – da´ı a palavra Construtivismo (FERRARI, 2008).

Jean piaget n˜ao criou uma obra did´atica para o desenvolvimento de um aluno ou de uma crian¸ca, mas mostra fases de desenvolvimento que apresentam caracter´ısticas de maturidade e aprendizado. O conhecimento dessas fases ´e que possibilitar´a aos professores est´ımulos adequados ao desenvolvimento de seus alunos.

Enquanto o Construtivismo destaca os interesses e habilidades das crian¸cas para atingir metas educacionais espec´ıficas em diferentes idades, o Construcionismo (que ser´a mostrado na pr´oxima se¸c˜ao), por outro lado, concentra-se no modo de aprendizagem. Isto salienta que estas duas teorias s˜ao diferentes uma da outra.

(20)

7

2.2

Construcionismo

´

E uma teoria proposta por Seymour Papert, matem´atico e um dos pioneiros no campo da Inteligˆencia Artificial. Papert, nascido na ´Africa do Sul, ´e reconhecido internacional-mente como o primeiro a pesquisar de que modo os computadores poderiam contribuir com o processo de aprendizado das crian¸cas, criando assim, a linguagem LOGO - que foi uma das pioneiras no ensino de programa¸c˜ao para crian¸cas. Ela vem embutida em uma filosofia da educa¸c˜ao n˜ao diretiva, em que a crian¸ca aprende explorando o seu ambiente -no caso, tamb´em criando ”micro-ambientes”ou ”micro-mundos”com regras que ela mesma imp˜oe.

A proposta de Papert tem como base a teoria de Jean Piaget, com quem trabalhou na Universidade de Genebra, de 1958 a 1963. Depois de trabalhar em Genebra com Pia-get, Papert tornou-se professor de Matem´atica no Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Papert relata que a observa¸c˜ao do comportamento de um grupo de alunos, durante uma aula de Arte, levou-o a desejar que eles tivessem um comportamento semelhante nas aulas de Matem´atica. Isso porque, nas aulas de Arte, os estudantes se dedicavam `

a uma atividade em que esculpiam sabonetes, baseados em suas fantasias, engajando-se nisso durante v´arias semanas, persistindo em seus projetos. Havia tempo para pensar, sonhar e contemplar. Eles podiam experimentar, tentar novas ideias, desistir delas, ver e compartilhar os trabalhos com os colegas, analisar a rea¸c˜ao do grupo `a respeito de sua produ¸c˜ao. Esse envolvimento parecia semelhante ao de um matem´atico ao se envolver com problemas de sua ´area, por´em, de um modo completamente diferente daquele com que os estudantes abordavam a Matem´atica na escola, principalmente entre o sexto e o nono ano. Pois, nas aulas tradicionais de Matem´atica, frequentemente s˜ao propostos pequenos problemas, os quais os estudantes podem resolver suficientemente bem ou n˜ao (PAPERT; HAREL, 1991).

Na concep¸c˜ao de Papert (PAPERT, 1994), o Construcionismo seria uma extens˜ao do Construtivismo, pois os esquemas ou estruturas cognitivas seriam constru´ıdos de modo especialmente venturoso, quando apoiados em algo tang´ıvel, que poderia ser desde a cons-tru¸c˜ao de um kit de montar da Lego2, um programa de computador ou mesmo um castelo

de areia na praia. Dessa forma, o produto, resultado do processo, pode ser exibido e visto,

(21)

externalizado, discutido, examinado, admirado e analisado. Papert acredita que esta ´e a principal caracter´ıstica do Construcionismo, por permitir examinar mais de perto a ideia da constru¸c˜ao mental.

Como exemplo de uma aprendizagem construcionista, existem programas de rob´otica. Em 2013, a Lego lan¸cou no Brasil um kit de inicia¸c˜ao em rob´otica, o chamado Lego Mindstorms EV3. O boneco ´e composto por 601 pe¸cas da Lego, onde o mesmo ter´a que ser montado e programado para funcionar. O EV3 possui mais de 20 formas de montagens, diversas possibilidades de programa¸c˜ao e pode ser controlado por smartphone. Ao comando do usu´ario, o robˆo anda, fala e pensa. Seria uma ´otima op¸c˜ao para as crian¸cas iniciarem na rob´otica, se n˜ao fosse o pre¸co. O kit ´e vendido no site da Lego por R$2800,00 (LEGO, 2017). Por mais que a proposta seja boa, com esse pre¸co, ficaria invi´avel ter um boneco desses nas escolas p´ublicas.

No entanto, o projeto Ciˆencia da Computa¸c˜ao Desplugada, al´em do Construcionismo ser claramente observado na intera¸c˜ao ´ıntima do aluno com a conclus˜ao de uma atividade, ele pode ser aplicado em escolas e universidades.

2.2.1

Uma iniciativa no Brasil

Papert tamb´em teve uma importante participa¸c˜ao no projeto One Laptop per Child (OLCP) - ele foi um dos disseminadores e sua teoria serviu como base. Esse projeto ´e promovido por uma funda¸c˜ao, de mesmo nome, que prop˜oe desenvolver, produzir e distri-buir laptops de baixo custo a alunos de pa´ıses em desenvolvimento. Iniciado em janeiro de 2005, o governo brasileiro entrou em contato querendo saber mais sobre o projeto. Me-ses mais tarde, em junho, ”Seymour Papert e (...) vieram ao Brasil, especialmente para conversar com o presidente e expor a ideia com detalhes. O presidente n˜ao s´o aceitou a ideia, como instituiu um grupo interministerial para avali´a-la e apresentar um relat´orio” (OLPC BRASIL, 2007). A partir de julho de 2005, um grupo denominado Comitˆe Gestor passou a estudar o projeto, ouvindo e discutindo com o MIT e com o pr´oprio Governo. Em junho de 2006, o Comitˆe Gestor reuniu-se para discutir e tra¸car metas baseadas nos resultados das an´alises sobre o OLPC. Nesta ocasi˜ao, foi apresentado o projeto UCA (Um Computador por Aluno), criado com a finalidade de nortear as a¸c˜oes de avalia¸c˜ao de di-versas propostas de laptops educacionais para, posteriormente, organizar a distribui¸c˜ao e o gerenciamento do programa de inser¸c˜ao de computadores port´ateis na rede p´ublica

(22)

9 de ensino do pa´ıs. De acordo com (BORGES; SANTOS, 2008), Papert acreditava que se cada crian¸ca pudesse ter o seu computador pessoal, uma grande revolu¸c˜ao educacional poderia ocorrer. E que, se isso acontecesse, os alunos poderiam ter um ambiente rico em est´ımulos que os levariam a aprender de forma mais natural e autˆonoma, onde muitos dos esfor¸cos infrut´ıferos do ensino poderiam ser substitu´ıdos por projetos educacionais que realmente gerassem aprendizagens significativas.

2.3

Outras propostas educacionais

2.3.1

Code.org

Lan¸cado em 2013 pelos irm˜aos gˆemeos Hadi e Ali Partovi, Code.org ´e uma referˆencia mundial em ensino de programa¸c˜ao e criou um curr´ıculo recheado de mini games, ati-vidades off-line e v´ıdeos com celebridades que apresentam os conceitos fundamentais de programa¸c˜ao. “Essa organiza¸c˜ao se dedica a ampliar a participa¸c˜ao em Ciˆencia da Com-puta¸c˜ao, tornando-a dispon´ıvel em mais escolas e aumentando a participa¸c˜ao de mulheres e estudantes negros” (CODE.ORG, 2013b).

O Code.org criou um movimento chamado Hour of Code, onde a proposta ´e que alunos, pais e professores programem uma hora a cada dia, por uma semana - realizando atividades sozinho, em fam´ılia ou com seus amigos. A ideia ´e fazer com que o usu´ario pense como um computador - desenvolva um racioc´ınio l´ogico - ao realizar as atividades. Ou seja, assim como a proposta da Ciˆencia da Computa¸c˜ao Desplugada, o Code.org quer mostrar que a programa¸c˜ao est´a ao alcance de todos e que aprender seus fundamentos ´e muito mais f´acil do que se imagina.

Com mais de 21 bilh˜oes de linhas de c´odigos escritas por 18 milh˜oes de estudantes, o site (CODE.ORG, 2013a) disponibiliza tutoriais para crian¸cas, a partir de 2 anos, poderem programar. A linguagem utilizada para quem quer aprender a l´ogica, e a mais f´acil, ´e o que eles chamam de “Blockly”.

A figura 2.1 mostra uma tela de intera¸c˜ao com um exemplo de tutorial. 2.3.1.1 Experimentando as no¸c˜oes b´asica de Ciˆencia da Computa¸c˜ao

Ao entrar no (CODE.ORG, 2013a), o usu´ario tem a op¸c˜ao de se cadastrar ou n˜ao no site. A diferen¸ca ´e que, com cadastro, todo o progresso do usu´ario, ao realizar as

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Figura 2.1: Tela do tutorial Minecraft Hour of Code Fonte: print screen da tela do Minecraft atividades, ´e salvo.

Na p´agina inicial do Code.org existem cursos de 20h que ensinam os fundamentos da Ciˆencia da Computa¸c˜ao. E tem a op¸c˜ao do “Hour of Code”, com tutoriais que podem ser realizados em 1 hora.

Todo tutorial possui as mesmas caracter´ısticas. A fig 2.2, em conjunto com a tabela 2.1, explica cada uma delas.

Figura 2.2: Tela do tutorial de labirinto Fonte: print screen da tela

(24)

11

N´umero Caracter´ıstica Descri¸c˜ao

1 Objetivo E o que o usu´´ ario deve fazer para

concluir o desafio

2 Area de trabalho´

Lugar onde o usu´ario ir´a montar o blocos, ou seja, dar os comados para fazer o personagem se movimentar

3 Blocos S˜ao os movimentos do personagem

4 Demonstra¸c˜ao Aqui mostrar´a o resultado de cada desafio

5 Executar Bot˜ao para executar a demonstra¸c˜ao

6 Desafio Indica o desafio que o usu´ario est´a em

cada tutorial

Tabela 2.1: Explica¸c˜ao de cada fun¸c˜ao

Tendo como exemplo o tutorial do Labirinto Cl´assico, ser´a feita uma demonstra¸c˜ao da utiliza¸c˜ao do Code.org.

Como dito anteriormente, o Code.org usa o Blockly, uma linguagem de programa¸c˜ao visual, onde o usu´ario arrasta e solta blocos para escrever c´odigo. A programa¸c˜ao ´e geralmente em linhas de c´odigo escrito, por´em o Blockly ´e visual. Cada bloco corresponde a uma linha de c´odigo “real”.

O usu´ario vai aprender o b´asico da Ciˆencia da Computa¸c˜ao, que consiste em conceitos usados no desenvolvimento de aplicativos e at´e mesmo para controlar uma sonda em Marte.

Um programa ´e um conjunto de instru¸c˜oes a serem seguidas pelo computador. O objetivo dessa atividade ´e levar o Angry Bird at´e um porco verde atrav´es do labirinto.

O n´umero 4, da figura 2.2, ´e o labirinto onde o programa ´e executado. A caixa de ferramentas, que ´e o n´umero 3 da figura 2.2, cont´em os comandos do Angry Bird. O usu´ario vai usar esses comandos para criar o programa. O n´umero 2, da figura 2.2, ´e a ´

area de trabalho, onde o usu´ario vai arrastar os blocos da caixa de ferramentas para criar o programa. Para excluir um bloco, s´o arrast´a-lo para a lixeira.

Cada bloco ´e uma instru¸c˜ao. Se o usu´ario arrastar um bloco “avance” para a ´area de trabalho e clicar em “Executar”, o p´assaro se move um espa¸co `a frente no labirinto.

Para fazer mais de uma a¸c˜ao, o usu´ario pode arrastar v´arios blocos para a ´area de trabalho e conect´a-los uns aos outros. O passarinho obedecer´a os comandos de cima para baixo.

Se o usu´ario executar um programa e n˜ao estiver correto, um aviso aparecer´a no local 1, da figura 2.2. Para corrigi-lo, ´e s´o clicar em “Recome¸car”.

Estando tudo certo, aparecer´a a figura 2.3 e o usu´ario poder´a passar pra pr´oxima etapa. Note que, na mensagem, ´e informado o c´odigo na linguagem JavaScript e o total

(25)

de linhas de c´odigo que o programa tem.

Figura 2.3: Tela de avan¸co de fase do tutorial Labirinto Fonte: print screen da tela do Labirinto

`

A medida que o usu´ario avan¸ca pelos desafios, novos conceitos de programa¸c˜ao s˜ao apresentados. No desafio 6, desse tutorial, surgir´a o bloco loop. Loop ´e o ato de repetir qualquer conjunto de a¸c˜oes continuamente, milhares ou mesmo milh˜oes de vezes. Ent˜ao, ao inv´es do usu´ario usar v´arios blocos de “avance”, por exemplo, ele poder´a usar um ´unico bloco, o “repita”.

No desafio 10, mais um novo bloco, o bloco “repita at´e”. Esse bloco ser´a usando quando o usu´ario n˜ao souber o n´umero de repeti¸c˜ao. Por exemplo, se o usu´ario colocar um bloco “avance” dentro do bloco “repita at´e”, o p´assaro vai seguir em frente AT´E chegar ao porco

(ou se chocar contra uma parede).

Chegando ao desafio 14, ´e apresentado o bloco “se”. “Se” ´e uma estrutura de decis˜ao, onde ´e dado uma condi¸c˜ao e, se essa condi¸c˜ao for positiva, existe uma a¸c˜ao.

J´a chegando ao final do tutorial, no desafio 18, o bloco “se” ´e aprimorado, surgindo o bloco “se-sen˜ao”. Um comando “se-sen˜ao” ´e uma decis˜ao entre duas op¸c˜oes. Se a condi¸c˜ao for atendida, ´e realizada a primeira op¸c˜ao; se n˜ao for atendida, realiza-se a segunda op¸c˜ao. Ao final desse tutorial, ap´os realizar 20 desafios, o usu´ario ganha um certificado (figura 2.4).

(26)

13

Figura 2.4: Tela de conclus˜ao do tutorial Fonte: print screen da tela de conclus˜ao

2.3.2

Programaˆ

e!

O Programaˆe!, criado de uma parceria entre a Funda¸c˜ao Lemann e a Funda¸c˜ao Telefˆ o-nica, tem o objetivo de mostrar ao mundo que a programa¸c˜ao ´e para todos, mobilizando cada vez mais pessoas em torno dessa causa. Para isso, ele re´une as melhores e mais simples ferramentas para aprender e ensinar a programar. Todas elas s˜ao gratuitas, em portuguˆes e n˜ao exigem nenhum conhecimento pr´evio de programa¸c˜ao.

O Programaˆe! pode ser usado por qualquer pessoa. De crian¸cas brincando `a profissio-nais em busca de novas habilidades; de professores que queiram transmitir conhecimento `

a jovens em busca de um passatempo; para construir sites, aplicativos ou apenas por curiosidade.

O site (PROGRAMA ˆE!, 2017) ´e bastante interativo, bem organizado e dividido em se¸c˜oes. L´a est˜ao dispon´ıveis diversos materiais sobre programa¸c˜ao, cursos, eventos, a¸c˜oes em escolas e debates sobre o tema. O projeto conta com diversos parceiros de conte´udo, respons´aveis pelos cursos online. S˜ao eles: Code.org, Code Academy, Khan, F´abrica de Aplicativos e Scratch.

Primeiramente, o usu´ario tem a op¸c˜ao de se cadastrar no site, podendo escolher se quer “ensinar” ou “aprender” programa¸c˜ao. Se escolher “ensinar”, o usu´ario ser´a remane-jado para a ´area Professor (figura 2.5), onde ser´a apresentado cursos que o orientam na organiza¸c˜ao e planejamento das suas aulas.

Agora, se o usu´ario escolher que quer “aprender”, o portal oferece um leque de op¸c˜oes, as chamadas Trilhas (figura 2.6). S˜ao 4 op¸c˜oes: Web, Games, Professores e Mobile. Em cada uma dessas trilhas existem atividades a serem feitas:

(27)

Figura 2.5: Tela da se¸c˜ao Professor do Programaˆe! Fonte: print screen da tela da ´area Professor.

Figura 2.6: Trilhas do portal Programaˆe! Fonte: print screen da ´area Trilhas. • Web

– P´agina na Internet: Descreve o que s˜ao os sites, os diferentes prop´ositos para se ter um e tem como atividade a personaliza¸c˜ao de uma p´agina na internet usando uma ferramenta.

– Desenhos e Anima¸c˜oes: Ensina a usar a linguagem JavaScript e a biblioteca de anima¸c˜oes para criar desenhos e anima¸c˜oes divertidas.

– Frozen: O usu´ario aprende a construir formas geom´etricas atrav´es de coman-dos de programa¸c˜ao.

(28)

15 – Programando com Blocos: Nessa se¸c˜ao ´e apresentada atividades da ferra-menta Code.org, que foca na resolu¸c˜ao de problemas e no pensamento l´ogico. • Professores

– Para come¸car a aprender: Mostra alguns recursos para o usu´ario apresentar os temas de programa¸c˜ao e pensamento computacional para outras pessoas. • Mobile

– Meu primeiro aplicativo: ´E apresentado o conceito do mundo mobile, onde o usu´ario aprende de forma r´apida a materializar seu aplicativo.

2.3.3

Scratch

´

E uma linguagem de programa¸c˜ao, criada em 2007, pelo Media Lab do MIT (Mas-sachussets Institute of Technology). Por n˜ao exigir o conhecimento pr´evio de outras linguagens de programa¸c˜ao, ele ´e ideal para pessoas que est˜ao come¸cando a programar e foi desenvolvida para ajudar pessoas acima de 8 anos no aprendizado de conceitos mate-m´aticos e computacionais. Os estudantes aprendem com o Scratch em todos os n´ıveis de ensino (do fundamental ao superior) e em m´ultiplas disciplinas (tais como a matem´atica, as ciˆencias da computa¸c˜ao, as letras e as ciˆencias sociais).

O Scratch ´e muito mais acess´ıvel que outras linguagens de programa¸c˜ao, por se utilizar de uma interface gr´afica que permite que programas sejam montados como blocos de montar, lembrando o brinquedo Lego. Utiliza uma sintaxe comum a muitas linguagens de programa¸c˜ao. ´E diferente de outras linguagens, n˜ao tem nenhum tipo de pontua¸c˜ao obscura.

Apesar da linguaguem ser em “blocos”, como no Code.org, o (SCRATCH, 2017) se difere pelo usu´ario poder criar hist´orias animadas, jogos e outros programas interativos, al´em de explorar os projetos j´a existentes (figura 2.7). No site possui tamb´em um f´orum para d´uvidas e discuss˜oes.

Dentre os projetos, existe um “Aprenda como criar um projecto no Scratch”. Nele tem um passo a passo para o usu´ario come¸car a mexer no Scratch, fazendo o personagem andar, falar, dan¸car e adicionando som e plano de fundo ao projeto. Para quem quer aprender a usar o Scratch, esse tutorial (figura 2.8) ´e muito ´util.

(29)

Figura 2.7: Tela de cria¸c˜ao do Scratch Fonte: print screen da tela de cria¸c˜ao

Figura 2.8: Introdu¸c˜ao ao Scratch

(30)

Cap´ıtulo 3

Apresenta¸

ao do projeto Computer

Science Unplugged

O projeto Computer Science Unplugged ´e um conjunto de atividades que ensinam Ciˆencia da Computa¸c˜ao atrav´es de jogos envolventes e quebra-cabe¸cas que usam cart˜oes, corda, l´apis de cor e etc. Originalmente, o projeto foi desenvolvido para que os jovens estudantes pudessem mergulhar de cabe¸ca na Ciˆencia da Computa¸c˜ao, experimentando os desafios que os cientistas da computa¸c˜ao passam, mas sem a necessidade de aprender a programar primeiro.

Essa cole¸c˜ao de atividades foi originalmente concebida como um recurso de divulga¸c˜ao e extens˜ao mas, com a ado¸c˜ao da computa¸c˜ao em muitas salas de aula ao redor do mundo, agora ´e amplamente utilizado para o ensino. Al´em de educar alunos sobre o que ´e a Ciˆencia da Computa¸c˜ao, o CS Unplugged tamb´em os engaja no pensamento computacional (WING, 2006).

O projeto Computer Science Unplugged ´e adequado para pessoas de todas as idades, desde alunos em per´ıodo escolar at´e idosos, e de muitos pa´ıses e origens. O projeto CS Unplugged “tem sido usado em todo o mundo h´a mais de vinte anos, em salas de aula, centros de ciˆencia, casas e at´e mesmo para eventos de f´erias em um parque” (CS UNPLUGGED, 2011a).

Gra¸cas ao patroc´ınio da Google Inc., foi poss´ıvel aprimorar o projeto com a adi¸c˜ao de v´ıdeos (que se encontram no site (CS UNPLUGGED, 2011b)), que visam ajudar os professores a verem como as atividades funcionam. Todas as atividades oferecidas s˜ao open source, ou seja, ´e permitido copiar, compartilhar e modificar o material.

(31)

3.1

O livro

O livro do projeto foi escrito por trˆes professores de Ciˆencia da Computa¸c˜ao (Tim Bell, Ian H. Witten e Mike Fellows) e dois professores de escolas (Robyn Adams e Jane McKenzie), e est´a baseado na experiˆencia deles em sala de aula. Possui tradu¸c˜oes em portuguˆes e para mais 22 outros idiomas.

Na vers˜ao em portuguˆes (BELL; WITTEN; FELLOWS, 2011), o livro possui 12 ativi-dades e est´a estruturado em trˆes se¸c˜oes: representando as informa¸c˜oes (cinco atividades), algoritmos (cinco atividades) e representando procedimentos (duas atividades). Cada uma das 12 atividades geralmente possui cinco estruturas: atividades (sum´ario, mat´erias cor-relacionadas, habilidades, idades e material), conte´udo (introdu¸c˜ao e discuss˜ao), folha de atividade (instru¸c˜oes, discuss˜ao e atividades), uma explica¸c˜ao final e mais aprofundada do conte´udo, e resolu¸c˜oes e dicas de aprimoramento da atividade. A primeira se¸c˜ao do livro apresenta atividades que ilustram as formas utilizadas pelos computadores na representa-¸c˜ao dos dados, tratando de temas como: armazenamento e representa¸c˜ao da informa¸c˜ao (n´umeros bin´arios, texto e imagens) e compress˜ao de dados. A se¸c˜ao sobre algoritmos aborda m´etodos computacionais de uso frequente no cotidiano, tais como: os algoritmos de ordena¸c˜ao e de busca de informa¸c˜ao. A ´ultima se¸c˜ao - representa¸c˜ao de procedimentos - apresenta conceitos mais avan¸cados, a exemplo dos autˆomatos de estados finitos, grafos e das linguagens de programa¸c˜ao.

Na vers˜ao americana (BELL; WITTEN; FELLOWS, 2015), al´em das 3 se¸c˜oes men-cionadas acima, ainda possui atividades que envolvem: intratabilidade, criptografia e intera¸c˜ao com computadores; tendo um total de 21 atividades.

3.2

Princ´ıpios

Existem outros projetos que promovem e ensinam a Ciˆencia da Computa¸c˜ao para crian¸cas e jovens (como mostrados no cap´ıtulo 2). Os principais princ´ıpios que diferem as atividades do projeto Computer Science Unplugged para outros projetos s˜ao:

• Sem a necessidade de computadores

Para realizar as atividades, n˜ao ´e necess´ario o uso do computador. Isso mostra que Ciˆencia da Computa¸c˜ao n˜ao ´e somente programa¸c˜ao e abre um leque de outras op¸c˜oes para aqueles que n˜ao querem trabalhar com computadores.

(32)

19 • Ciˆencia da Computa¸c˜ao de verdade

O projeto apresenta conceitos fundamentais da Ciˆencia da Computa¸c˜ao como, por exemplo: algoritmos, inteligˆencia artificial, interface humano-computador e etc. A ideia ´e mostrar que a programa¸c˜ao ´e um dos conceitos da computa¸c˜ao, mas n˜ao existe somente ele.

• Aprende realizando as atividades

Algumas atividades do projeto envolvem trabalhos em equipe. Essas atividades permitem que os alunos descubram sozinhos as respostas, ao inv´es de esperarem pela solu¸c˜ao. O objetivo ´e fazer com que os alunos percebam que eles s˜ao capazes de encontrar solu¸c˜oes para os problemas por conta pr´opria.

• Divers˜ao

As atividades s˜ao divertidas e envolventes. Existem desafios, competi¸c˜oes, quebra-cabe¸cas e etc. Os problemas apresentados s˜ao mostrados como parte de uma hist´oria e n˜ao como um desafio matem´atico, fazendo com que o aluno tenha mais interesse.

• N˜ao ´e necess´ario nenhum equipamento especializado

Para a realiza¸c˜ao da maioria das atividades, ´e necess´ario apenas l´apis e papel - que s˜ao de baixo custo e encontrados em salas de aula e papelaria.

• Modifica¸c˜oes nas atividades s˜ao incentivadas

Como o projeto tem uma licen¸ca Creative Commons, o compartilhamento (com aviso) ´e permitido.

• Para todos

As atividades podem ser realizadas por qualquer pessoa, independente de gˆ e-nero.

• Cooperativo

As atividades incentivam a comunica¸c˜ao e a resolu¸c˜ao de problemas entre os alunos.

• Atividades independentes

(33)

• Capacidade de lidar com problemas

Os alunos n˜ao precisam acertar todas as atividades mais dif´ıceis. E os pequenos erros n˜ao devem impedi-los de compreender os princ´ıpios da computa¸c˜ao.

(34)

Cap´ıtulo 4

Experiˆ

encias brasileiras recentes

Ultimamente, alguns autores (FRAN ¸CA; AMARAL, 2013; BARBOSA et al., 2015; SILVA et al., 2015) vˆem discutindo a importˆancia da inclus˜ao da Ciˆencia da Computa¸c˜ao no curr´ıculo da educa¸c˜ao b´asica. No Brasil, diversas pr´aticas vˆem sendo aplicadas para alunos do ensino fundamental e m´edio, trazendo contribui¸c˜oes atrav´es de estudos de m´etodos que podem, futuramente, ser inclu´ıdos no curr´ıculo de computa¸c˜ao para a educa¸c˜ao b´asica.

Em (FRAN ¸CA; AMARAL, 2013) foram apresentados os resultados iniciais de um ma-peamento sistem´atico que contou com a an´alise de artigos sobre o ensino de computa¸c˜ao, na educa¸c˜ao b´asica no Brasil, publicados entre 2009 e 2012, em trˆes importantes even-tos nacionais: o Simp´osio Brasileiro de Inform´atica na Educa¸c˜ao (SBIE), o Workshop de Inform´atica na Escola (WIE) e o Workshop sobre Educa¸c˜ao em Computa¸c˜ao (WEI). O mapeamento mostrou que, dos 32 artigos analisados, metade deles foram publicados entre 2009 e 2010 e, a outra metade, entre 2011 e 2012. Sendo que, houve um aumento de interesse consider´avel dos pesquisadores brasileiros com a quest˜ao do ensino da Compu-ta¸c˜ao na escola de 2009 para 2010 (de 6 artigos publicados em 2009 para 10 novos artigos em 2010). Na quest˜ao da distribui¸c˜ao geogr´afica das institui¸c˜oes de pesquisa, mostrou-se que a maior parte delas est´a localizada nas regi˜oes Nordeste e Sul do Brasil. O Nordeste lidera o ranking desses estudos, demonstrando n´ıtido interesse pela educa¸c˜ao em compu-ta¸c˜ao em suas escolas. Ao contr´ario do Centro-Oeste, que n˜ao apresentou nenhum estudo. Com rela¸c˜ao aos artefatos utilizados ou propostos nesses artigos, a rob´otica obteve maior cita¸c˜ao.

Proporcionar conhecimento de conceitos e habilidades da ´area, de forma acess´ıvel, para estudantes, ´e uma necessidade nos programas educacionais e um importante desafio

(35)

para os licenciados. Dessa forma, em (COSTA et al., 2012) foi apresentado uma experi-ˆencia do ensino de fundamentos da computa¸c˜ao baseada na metodologia da Computa¸c˜ao Desplugada. A experiˆencia consistiu na aplica¸c˜ao das atividades do livro em forma de gincana, visto que esse modelo estimula o desafio atrav´es de uma competi¸c˜ao saud´avel. Algumas atividades propostas pelo livro Computer Science Unplugged tiveram que ser selecionadas, passando por um processo de adapta¸c˜ao, simula¸c˜ao, confec¸c˜ao de materiais, para, posteriormente, serem aplicadas `a 64 alunos do nono ano. Durante a execu¸c˜ao da gincana, foi observado a evolu¸c˜ao dos alunos na assimila¸c˜ao de conte´udos da computa¸c˜ao, o est´ımulo ao trabalho em equipe e a coopera¸c˜ao. Como li¸c˜ao aprendida, foi percebido que o planejamento, adapta¸c˜ao e simula¸c˜ao pr´evia das atividades s˜ao considerados impor-tantes fatores para o sucesso da aplica¸c˜ao com os alunos. No contexto geral, a gincana mostrou-se uma boa iniciativa para introdu¸c˜ao de princ´ıpios e habilidades da Computa¸c˜ao no ensino Fundamental.

Em (FRAN ¸CA; SILVA; AMARAL, 2012) os autores apresentaram uma experiˆencia de ensino de computa¸c˜ao numa escola da rede p´ublica, do Estado de Pernambuco, com o emprego da Computa¸c˜ao Desplugada e de uma linguagem de programa¸c˜ao com abor-dagem l´udica (o Scratch). Nessa experiˆencia, foram realizadas 9 atividades do livro, que envolviam: a convers˜ao de n´umeros decimais para o formato bin´ario, a representa¸c˜ao de imagens, a compress˜ao de texto, a detec¸c˜ao e corre¸c˜ao de erros, as ´arvores de decis˜ao, as redes de ordena¸c˜ao, os autˆomatos de estados finitos, os algoritmos e as linguagens de programa¸c˜ao. Com o objetivo de demonstrar a implementa¸c˜ao de algoritmos, foi utilizado a ferramenta Scratch. Para verificar se as atividades foram bem sucedidas, foi monitorado o comportamento, o grau de interesse e a aprendizagem dos alunos. Al´em disso, ap´os cada atividade, um question´ario foi aplicado com o objetivo de verificar o n´ıvel de absor¸c˜ao dos conceitos, dificuldades encontradas e interesse pela Computa¸c˜ao. Com esse resultado, foi feito uma tabela, onde observou-se, por exemplo, que o n´ıvel de interesse dos alunos por cada atividade foi acima de 79%. Uma outra observa¸c˜ao foi de que a atividade de detec¸c˜ao e corre¸c˜ao de erros teve o maior grau de dificuldade, segundo os alunos, com 54,17%. Na programa¸c˜ao com Scratch, 91,7% dos alunos alegaram que a utiliza¸c˜ao do ambiente foi um instrumento interessante e favorecedor da aprendizagem. Com isso, ap´os as atividades, 83,3% dos estudantes declararam um acr´escimo de interesse pela Computa¸c˜ao.

(36)

Licen-23 ciatura em Ciˆencia da Computa¸c˜ao com ensino de computa¸c˜ao para crian¸cas do ensino fundamental (5o ao 9o ano) utilizando o m´etodo da Computa¸c˜ao Desplugada. A experiˆ en-cia ocorreu numa escola privada, na cidade de Jo˜ao Pessoa/PB. A atividade escolhida para esta experiˆencia tratou do tema “Representa¸c˜ao da Informa¸c˜ao”, que discute a linguagem utilizada pelo computador para processar e entender textos, imagens, sons e v´ıdeos. A atividade “Contando os Pontos” foi aplicada em todos os anos escolares do Fundamental. Entretanto, apenas com as turmas do 5o e do 9o ano foram executados testes ap´os as

aplica¸c˜oes. Esses testes foram realizados com o objetivo mensurar a dificuldade que os alunos, em faixas et´arias diferentes, tiveram ao receber a atividade. Na turma do 5o ano

havia 24 estudantes, de faixa et´aria entre 7 a 9 anos. Estavam presentes 8 meninos e 16 meninas. J´a na turma do 9o ano havia 26 alunos, sendo 10 meninos e 16 meninas, na faixa

et´aria de 13 a 16 anos. O resultado mostrou que 25% dos meninos e 62,5% das meninas do 5o ano tiveram 100% de acertos ao realizarem a atividade, contra 20% dos meninos e

18,75% das meninas do 9o ano. Com isso, percebe-se que a turma do 5o ano obteve, no geral, um desempenho superior `a turma do 9oano, o que sugere que a atividade “Contando

os pontos” ´e adequada para estudantes nessa faixa et´aria. Este trabalho foi pioneiro na cidade e, apesar de refletir um estudo pontual, trouxe uma contribui¸c˜ao importante: que ´e a certeza da possibilidade de trabalhar o pensamento computacional nas escolas.

Buscando identificar as estrat´egias de resolu¸c˜ao que os alunos utilizam para resolver as atividades da Computa¸c˜ao Desplugada, o artigo (BARBOSA et al., 2015) apresenta um relato de experiˆencia de planejamento, execu¸c˜ao e identifica¸c˜ao dessas estrat´egias que os alunos, do ensino m´edio da cidade de Rio Tinto, utilizaram. Foram realizadas duas gincanas, que ocorreram em escolas estaduais diferentes. Os participantes foram alunos do 1 ano do ensino m´edio do turno da tarde de cada uma das escolas. A gincana foi planejada para ocorrer em duas etapas, organizadas em trˆes encontros presenciais semanais. As atividades escolhidas foram: Contando os Pontos, Trabalhar com N´umeros Bin´arios, Enviar Mensagens Secretas, Colorindo com n´umeros, Mini Fax, Crie Sua Pr´opria Imagem, Vocˆe pode repetir?, A M´agica de virar as cartas e ´Arvores de Decis˜ao. 24 alunos participaram da primeira aplica¸c˜ao da gincana desplugada. Os alunos conseguiram entender os conte´udos e realizar as atividades solicitadas. Entretanto, 80% dos alunos afirmaram ter sentido dificuldades em pelo menos uma das atividades. Por´em, com o apoio dos monitores, foi poss´ıvel compreender o conte´udo e dar sequˆencia `as atividades. Na

(37)

segunda aplica¸c˜ao da gincana desplugada, 21 alunos participaram. Nas duas aplica¸c˜oes da gincana observou-se que alguns alunos utilizaram estrat´egias que os monitores ensinaram. Ao final da gincana, 90% dos alunos participantes das duas gincanas demonstraram o desejo de participar de outras oficinas.

Em (SOUZA et al., 2010) foi relata a experiˆencia na introdu¸c˜ao de conceitos b´ asi-cos da ciˆencia da computa¸c˜ao em escolas atrav´es de uma abordagem que dispensa o uso do computador. Para tanto, foram aplicadas as atividades do projeto Computer Science Unplugged e, com isso, efetuou-se uma avalia¸c˜ao qualitativa e quantitativa dessas ativi-dades em alunos do ensino m´edio. A realiza¸c˜ao das atividades envolveu a participa¸c˜ao de estudantes da 8a s´erie (9o ano) de trˆes escolas p´ublicas da rede estadual de ensino da cidade de Salvador. Foram escolhidas as seguintes atividades: contagem e representa¸c˜ao de informa¸c˜oes com os bin´arios, algoritmos de busca e algoritmos de ordena¸c˜ao. Para verificar se a atividade foi bem sucedida, monitorou-se o comportamento e grau de in-teresse dos alunos. Al´em disso, ap´os cada atividade, um question´ario foi aplicado com o objetivo de verificar a fixa¸c˜ao dos conhecimentos e poss´ıveis d´uvidas sobre o conte´udo apresentado. Essa pr´atica permitiu avaliar o n´ıvel de absor¸c˜ao dos conceitos e a necessi-dade de poss´ıveis ajustes na ativinecessi-dade. Os alunos tiveram uma excelente participa¸c˜ao nas atividades e reagiram, em geral, muito rapidamente `a proposi¸c˜ao de problemas fornecidos pelo instrutor da atividade. Os resultados qualitativos e quantitativos obtidos sugeriram que tais atividades auxiliaram os alunos no aprendizado de conceitos fundamentais sobre a computa¸c˜ao.

Com uma abordagem diferente das apresentadas, (WILSON; RIBAS, 2014) mostra-ram a aplica¸c˜ao do projeto em crian¸cas com necessidades especiais. Esse trabalho foi realizado com, aproximadamente, 20 alunos entre 13 e 20 anos de idade de uma turma de ensino especial da APAE (Associa¸c˜ao dos Pais e Amigos dos Excepcionais), localizada no munic´ıpio de Santo Antˆonio de P´adua/RJ. Para isso, foram feitas visitas `a Associa-¸c˜ao, o acompanhamento do dia a dia das crian¸cas e a aplica¸c˜ao de algumas atividades presentes no livro do projeto. As atividades foram realizadas com os alunos em um pe-r´ıodo de quatro meses, sendo realizadas as seguintes atividades: “Contando os Pontos”, “Colorindo com N´umeros”, “M´agica de Virar Cartas”, “O mais Leve e o Mais pesado” e “Seja o Mais R´apido!”. As atividades foram escolhidas pela diversidade de conceitos e a realidade dos alunos. Essas atividades propuseram um est´ımulo do pensamento

(38)

compu-25 tacional, diferenciando-se de outros projetos baseados no Unplugged. As atividades foram realizadas de acordo com o desempenho de cada aluno, j´a que os alunos que participaram do projeto possu´ıam diagn´osticos diferentes. Ao final da aplica¸c˜ao do projeto, foi pas-sado (para as duas professores que tiveram contato di´ario com os alunos participantes) um question´ario de avalia¸c˜ao de resultados obtidos com os alunos. O question´ario pos-su´ıa 8 quest˜oes de m´ultipla escolha (nem um pouco, pouco, bastante e demais) sobre o comportamento do aluno ap´os a realiza¸c˜ao das atividades e uma justificativa ao final do question´ario. Pˆode-se observar que dos 10 alunos com mais frequˆencia nas atividades do projeto, 5 melhoraram “bastante” ou “demais” nas atividades de casa, 6 melhoraram “bas-tante” ou “demais” o comportamento em atividades que exigiam manuten¸c˜ao de esfor¸co, 5 melhoraram “bastante” ou “demais” na capacidade de resolver problemas matem´aticos e de l´ogica, 4 melhoraram “bastante” ou “demais” no comportamento com outros alu-nos e 5 melhoraram “bastante” ou “demais” na capacidade lingu´ıstica (escrita e falada). Concluiu-se que o projeto foi muito importante pois despertou nos alunos o interesse no aprendizado, na curiosidade e no esp´ırito competitivo.

(VIEIRA; PASSOS; BARRETO, 2013) descrevem um relato de experiˆencia do uso da t´ecnica da computa¸c˜ao desplugada. Foi realizada uma pe¸ca teatral, com dura¸c˜ao de duas horas, onde abordava 6 atividades que expuseram os seguintes conte´udos computacionais: detec¸c˜ao de erros, criptografia, n´umeros bin´arios, representa¸c˜ao de imagens, bloqueios nas redes e ordena¸c˜ao. A pe¸ca foi apresentada em 4 escolas p´ublicas, sendo 3 estaduais e uma municipal. O p´ublico-alvo eram alunos de ensino fundamental (a partir do 8o ano) e do

ensino m´edio (1o e 2o ano). Foi elaborado um roteiro, para a representa¸c˜ao teatral da hist´oria, contendo todas as falas e a¸c˜oes necess´arias para que a pe¸ca teatral fosse feita de forma satisfat´oria. Tamb´em foi definido os atores principais, os coadjuvantes e o narrador da pe¸ca. Em todas as atividades havia dois atores “principais” e um narrador. O restante da equipe dava suporte durante o di´alogo dos atores principais. Ao final, foi feita uma avalia¸c˜ao qualitativa, atrav´es de question´ario, com uma turma de 150 alunos, dos quais foi selecionado uma amostragem aleat´oria de 40 alunos, tanto do ensino fundamental (8o e 9o ano) quanto do ensino m´edio (1o ano). Na avalia¸c˜ao, buscou-se avaliar o desempenho

da apresenta¸c˜ao e a assimila¸c˜ao do conte´udo. Pˆode-se concluir que os alunos gostaram muito das apresenta¸c˜oes, aprenderam efetivamente o conte´udo apresentado e houve um maior interesse pela ´area da computa¸c˜ao.

(39)

Com a inten¸c˜ao de mostrar a importˆancia da computa¸c˜ao e facilitar o ensino e o apren-dizado desta ´area, o trabalho de (RAIOL et al., 2016) relata a aplica¸c˜ao da computa¸c˜ao desplugada como m´etodo de ensino bem aceito pelos estudantes do ensino fundamental maior. Essa experiˆencia foi realizada em 4 turmas, do 6o ao 9o ano, numa escola estadual localizada na periferia de Bel´em. Participaram 110 alunos, com idades entre 11 e 14 anos. Foram feitas 3 atividades e, cada uma delas, foi planejada em formato de oficina, com dura¸c˜ao de 90 minutos, aproximadamente. As atividades foram adaptadas para serem aplicadas em formato de competi¸c˜ao entre equipes, havendo a forma¸c˜ao de pequenos gru-pos de alunos, que interagiam entre si para solucionarem os desafios progru-postos nas aulas. Ao final de cada oficina os alunos respondiam em formul´ario pr´oprio se haviam entendido o conte´udo da atividade apresentada. Especificamente nessa experiˆencia, os resultados apontaram que o 7o ano foi a s´erie que melhor respondeu bem ao conte´udo trabalhado em sala de aula. Enquanto que a turma do 6o ano teve maior percentual de rejei¸c˜ao.

(40)

Cap´ıtulo 5

Uma proposta em Computa¸

ao

Desplugada

A proposta para apresentar a Computa¸c˜ao Desplugada e estimular o racioc´ınio l´ogico e computacional foi fazer um experimento aplicando as atividades mostradas no livro (BELL; WITTEN; FELLOWS, 2011) em 5 crian¸cas e pr´e-adolescentes, s˜ao eles: P1, 14 anos e cursou o 8o ano; P2, 15 anos e concluiu o 9o ano; P3, 9 anos e concluiu o 4o ano;

P4, 12 anos, terminou o 7o ano e P5, 10 anos, cursou o 5o ano. Com excess˜ao de P2, todos estudavam em col´egios particulares. A experiˆencia foi realizada no dia 28 de dezembro de 2016, fora da escola. A ideia inicial era fazer em um ambiente escolar mas, por problemas com prazos e devido `as f´erias, n˜ao foi poss´ıvel fazˆe-lo.

Antes de fazer o experimento, foi elaborado um termo de consentimento para que os respons´aveis das crian¸cas pudessem assinar, concordando com a coleta de dados e o anonimato dos menores (figura 5.1). Os respons´aveis assinaram o termo e ent˜ao foi dado prosseguimento ao experimento.

Nesse trabalho, ser´a relatada a experiˆencia e os resultados obtidos com a aplica¸c˜ao dessas atividades. As atividades escolhidas para serem aplicadas foram: Contando os Pontos (N´umeros Bin´arios, Trabalhar com N´umeros Bin´arios e Enviar Mensagens Secre-tas), Colorindo com N´umeros (Mini Fax), Vocˆe Pode Repetir? e Seguindo Instru¸c˜oes.

Na tabela (5.1), as caracter´ısticas de cada atividade s˜ao detalhadas.

(41)

Figura 5.1: Termo de consentimento para coleta de dados das crian¸cas Fonte: Elaborada pelo autor

5.1

Descri¸

ao e avalia¸

ao do experimento da proposta

Na pr´oxima se¸c˜ao ser´a descrito o passo-a-passo do experimento, bem como algumas informa¸c˜oes de cada atividade.

5.2

Contando os Pontos - N´

umeros Bin´

arios

Esta atividade consiste em apresentar o conceito dos n´umeros bin´arios - utilizados pelos computadores - e sua rela¸c˜ao com o sistema decimal - utilizado no cotidiano. O objetivo consiste em mostrar como as palavras e n´umeros s˜ao representados no computador somente atrav´es de 0 e 1. Nessa atividade, a crian¸ca utiliza conceitos matem´aticos tais

(42)

29

Atividade Idade Mat´erias Correlacionadas Conte´udo da

Com-puta¸c˜ao

Contando os Pontos A partir de 7 anos

Matem´atica: representa¸c˜ao de n´umeros em outras bases al´em da base decimal e represen-ta¸c˜ao de n´umeros na base dois.

Matem´atica: sequˆencias e padr˜oes sequenci-ais; descri¸c˜ao de uma regra para um padr˜ao e padr˜oes e relacionamentos com as potˆencias na base dois.

N´umeros Bin´arios

Colorindo com N´ ume-ros

A partir de 7

anos Matem´atica: explora¸c˜ao de formas e espa¸cos.

Representa¸c˜ao de Imagens

Vocˆe Pode Repetir? A partir de 9 anos

Portuguˆes: reconhecimento de padr˜oes em palavras e texto.

Tecnologia: conhecimento sobre o funciona-mento dos computadores.

Compress˜ao de Texto

Seguindo Instru¸c˜oes A partir de 7

anos Portuguˆes: comunica¸c˜ao. Programa¸c˜ao

Tabela 5.1: Caracter´ısticas das atividades aplicadas no experimento

como: opera¸c˜oes de soma, multiplica¸c˜ao e potencia¸c˜ao, sequˆencias num´ericas e contagem. Foram necess´arios, para cada crian¸ca, cinco cart˜oes com um lado em branco e outro lado com pontos pintados, tal qual ilustrado pela figura 5.2. Da esquerda para a direita, os cart˜oes possuem valores dezesseis, oito, quatro, dois e um, respectivamente. Esse arranjo representa os cinco primeiros valores das potˆencias da base 2, que s˜ao: 24 = 16; 23 =

8; 22 = 4; 21 = 2 e 20 = 1. Essas informa¸c˜oes foram passadas para as crian¸cas, que

compreenderam bem.

Figura 5.2: Cart˜oes representando as potˆencias de base 2 Fonte: Elaborada pelo autor

Para realiza¸c˜ao da atividade, foram distribu´ıdos em uma mesa os 5 cart˜oes em ordem decrescente da esquerda pra direita, tal como mostrado na figura 5.2. Com os cart˜oes vol-tados com os pontos para cima, foi perguntado se havia algum padr˜ao nos pontos pintados nos cart˜oes. O objetivo era fazer com que as crian¸cas percebessem que a quantidade de pontos do cart˜ao `a esquerda representa o dobro da quantidade do cart˜ao imediatamente `

a sua direita. Em seguida, foi perguntado quantos pontos deveria ter o cart˜ao `a esquerda do cart˜ao com 16 pontos (seria 32, no caso).

Ap´os a explica¸c˜ao e a compreens˜ao de todas as crian¸cas `a respeito dos pontos, foi pedido para elas representarem o n´umero 6 usando os cart˜oes (cart˜oes com 4 e 2 pontos). Depois, foi solicitado a forma¸c˜ao dos n´umeros 15 (cart˜oes com 8, 4, 2 e 1 pontos) e 21

(43)

(cart˜oes com 16, 4 e 1 pontos).

A ideia dos cart˜oes ´e representar um n´umero bin´ario de cinco d´ıgitos, onde o cart˜ao virado pra cima, ou seja, com os pontos `a mostra, seria representado pelo d´ıgito 1. E, o cart˜ao virado para baixo, seria o d´ıgito 0. Todos os cart˜oes foram virados para baixo e foi perguntado qual n´umero decimal representava aquela combina¸c˜ao (0). Em seguida, foi pedido para as crian¸cas formarem o n´umero 01001 usando os cart˜oes, que equivale ao 9 em decimal (figura 5.3). Foram feitos mais exemplos com o intuito de fixar o conceito.

Figura 5.3: Cart˜oes representando o n´umero bin´ario 01001 (9 em decimal) Fonte: Elaborada pelo autor

5.2.1

Atividade - N´

umeros Bin´

arios

Com os cart˜oes expostos na mesa e na ordem da figura 5.2, foi pedido para as 5 crian¸cas representarem os n´umeros 3, 12 e 19 usando os cart˜oes (n´umero bin´ario) sem tir´a-los da posi¸c˜ao, apenas virando-os para baixo. Eles perceberam que n˜ao existe outra maneira de se obter o mesmo n´umero. Ou seja, o n´umero 3 em bin´ario com 5 d´ıgitos, sempre ser´a 00011. O 12, 01100. E, o 19, 10011. Eles viram tamb´em que o menor n´umero representado seria quando todos os cart˜oes estivessem virados para baixo, que ´e o n´umero 0. E que o maior n´umero seria quando todos os cart˜oes estivessem virados para cima, que equivale ao n´umero 31. Foi perguntado `a eles se existia algum n´umero que n˜ao poderia ser formado entre o menor e o maior n´umero representado pelos cart˜oes. De in´ıcio, eles falaram alguns n´umeros. Quando foi pedido para eles representarem o n´umero falado usando os cart˜oes, eles viram que poderia ser formado sim. Ent˜ao, chegaram `a conclus˜ao de que todos os n´umeros, entre 0 e 31, poderiam ser representados usando os 5 cart˜oes.

5.2.2

Atividade - Trabalhar com N´

umeros Bin´

arios

Nessa atividade, uma das tarefas era fazer com que as crian¸cas descobrissem o dia do anivers´ario dos seus amigos em formato bin´ario. Para isso, cada um, usando os 5

(44)

31 cart˜oes, formaram o n´umero do dia do seu anivers´ario (figura 5.4) e mostraram para os seus amigos.

Figura 5.4: Tarefa com o dia do anivers´ario Fonte: Elaborada pelo autor

1. P1 - 27 (de abril) - 11011 2. P2 - 12 (de mar¸co) - 01100 3. P3 - 21 (de fevereiro) - 10101 4. P4 - 6 (de abril) - 00110 5. P5 - 6 (de abril) - 00110

Uma outra tarefa dessa atividade foi a de decifrar n´umeros que est˜ao codificados. Usando o conceito que eles aprenderam sobre o n´umero bin´ario, eles transformavam o s´ımbolo em 0 ou 1, de acordo com a legenda em cada exerc´ıcio. Na figura 5.5 pode-se ver um exemplo de P1. Todos conseguiram fazer sem nenhuma dificuldade.

(45)

Figura 5.5: Tarefa de P1 com n´umeros codificados para decifrar Fonte: Elaborada pelo autor

5.2.3

Atividade - Enviar Mensagens Secretas

Nessa tarefa havia um texto com a seguinte situa¸c˜ao:

“Tom est´a preso no ´ultimo andar de uma loja. ´E noite de Natal e ele quer ir para casa com seus presentes. O que ele pode fazer? Ele tentou chamar algu´em, at´e mesmo gritar, mas n˜ao h´a ningu´em por perto. Do outro lado da rua ele pode ver uma pessoa ainda trabalhando em seu computador at´e tarde da noite. Como ele poderia atrair sua aten¸c˜ao? Tom olha em volta para ver o que poderia usar. Ent˜ao, ele tem uma brilhante id´eia: utilizar as lˆampadas da ´arvore de Natal para enviar uma mensagem! Ele coletou todas as lˆampadas dispon´ıveis e as conectou aos bocais de forma que pudesse acendˆe-las ou apag´ a-las. Ele usou um c´odigo bin´ario simples, que ele sabia ser de conhecimento da mulher do outro lado da rua. Vocˆe pode identificar a mensagem enviada por Tom?”

O diagrama do lado direito da figura 5.6 representava uma mensagem enviada por Tom. Neste diagrama, cada linha representava um n´umero bin´ario formado pela ausˆencia ou presen¸ca de ´arvores (0 e 1, respectivamente). Este n´umero bin´ario devia ser trans-formado em um n´umero decimal para, finalmente, ser traduzido para a letra do alfabeto correspondente com a tabela da figura 5.7. O texto foi lido para as crian¸cas afim de que todas entendessem sobre o que se tratava a hist´oria. Ap´os a leitura e a explica¸c˜ao da tarefa, as crian¸cas realizaram a atividade (figura 5.8)

A mensagem enviada por Tom era “me ajude estou preso”. Como ´e visto na figura 5.8, as crian¸cas P1, P2, P3, P4 e P5, respectivamente, conseguiram decifrar a mensagem.

(46)

33

Figura 5.6: Tom e a mensagem bin´aria codificada Fonte: BELL; WITTEN; FELLOWS, 2011.

Figura 5.7: Tabela com a tradu¸c˜ao Fonte: BELL; WITTEN; FELLOWS, 2011

5.3

Colorindo com N´

umeros — Representando

Ima-gens

Essa atividade tinha o objetivo de explicar para as crian¸cas como o computador repre-sentava imagens. Ent˜ao foi dito que os computadores armazenam desenhos, fotografias e outras imagens usando apenas n´umeros.

Primeiramente, foi discutindo o que as m´aquinas de fax fazem e em quais situa¸c˜oes os computadores precisam armazenar imagens. Uma outra d´uvida surgiu: como os compu-tadores armazenam fotos se eles s´o podem utilizar n´umeros? Com esse questionamento foi apresentado `a crian¸cas os pixels.

(47)

Figura 5.8: Resultado da tarefa Mensagens Secretas Fonte: Elaborada pelo autor

chamados pixels (do inglˆes, picture elements - elementos de imagem). Em uma foto em preto e branco, cada pixel ou ´e preto ou ´e branco.

Figura 5.9: Letra a aumentada Fonte: BELL; WITTEN; FELLOWS, 2011

Para servir de exemplo, foi mostrada a letra “a” ampliada (figura 5.9), onde os pixels podem ser vistos. Quando um computador armazena uma imagem, basta armazenar quais pontos s˜ao pretos e quais pontos s˜ao brancos.

(48)

35 linha consiste de um pixel branco, seguido de trˆes pixels pretos e, por fim, de um pixel branco. Assim, a primeira linha ´e representada por 1, 3, 1.

Para a realiza¸c˜ao dessa atividade, as crian¸cas tinham que ter em mente que o primeiro n´umero sempre se referia ao n´umero de pixels brancos. Se o primeiro pixel fosse preto, a linha come¸cava com um zero.

Figura 5.10: Letra a representada por n´umeros Fonte: BELL; WITTEN; FELLOWS, 2011

5.3.1

Atividade - Mini Fax

Depois da explica¸c˜ao, os alunos receberam uma folha com grades de pixels (como, por exemplo, a figura 5.11) que, ao serem pintadas corretamente, se transformariam em imagens.

Figura 5.11: Exemplo de uma grade de pixels da atividade Fonte: BELL; WITTEN; FELLOWS, 2011

(49)

Figura 5.12: Gabarito da grade de pixels da atividade Fonte: BELL; WITTEN; FELLOWS, 2011

Todas as crian¸cas (1. P1, 2. P2, 3. P3, 4. P4 e 5. P5) sentiram dificuldades nessa atividade. A sequˆencia de n´umeros que aparecem ao lado da grade fez com que eles ficassem na d´uvida se come¸cavam pintando os pixels ou n˜ao. Depois, tendo passado por esse “obst´aculo”, o n´umero 0, que aparece como primeiro n´umero de algumas sequˆencias, n˜ao deixava claro que era pra come¸car pintando. Portanto, esses dois pontos foram os que eles relataram serem os mais confusos nessa atividade.

Com exce¸c˜ao de P4, n´umero 4, todos cometeram erros nessa atividade. Os resultados est˜ao na figura 5.13.

5.4

Vocˆ

e Pode Repetir ? — Compress˜

ao de Texto

Desde que os computadores possu´ıam apenas uma quantidade reduzida de espa¸co para armazenar informa¸c˜oes, estes precisavam armazen´a-las da forma mais eficiente poss´ıvel. Isso ´e chamado compress˜ao. Codificar os dados antes de armazen´a-los e decodific´a-los, assim que estiverem sendo recuperados, permite ao computador armazenar mais dados ou envi´a-los mais rapidamente atrav´es da Internet.

Os computadores devem preservar e transmitir diversos dados. Para n˜ao usar muito espa¸co de armazenamento ou levar muito tempo para enviar informa¸c˜oes atrav´es de uma conex˜ao via modem, eles comprimem o texto.

Ent˜ao, para essa atividade, foi mostrado `as crian¸cas um poema (figura 5.14) e foi pedido `a eles que identificassem padr˜oes de letras: encontrar grupos de duas ou mais letras repetidas, ou mesmo palavras ou frases inteiras. Depois, foi pedido para eles substituirem esses padr˜oes por caixas em branco, conforme mostrado na figura 5.15.

(50)

37

Figura 5.13: Resultado de P1, P2, P3, P4 e P5, respectivamente, na atividade Mini Fax Fonte: Elaborada pelo autor

(51)

Figura 5.14: Poema A Aranha e a Jarra Fonte: BELL; WITTEN; FELLOWS, 2011

Figura 5.15: Substitui¸c˜ao dos padr˜oes por caixas em branco Fonte: BELL; WITTEN; FELLOWS, 2011

tem e uma, que s˜ao repetidas. Isso mostra que eles entederam a proposta da tarefa.

5.4.1

Atividade - Vocˆ

e Pode Repetir?

Para essa atividade foi dado um poema de Lu´ıs Vaz de Cam˜oes com algumas palavras incompletas (figura 5.16). O objetivo da tarefa era completar o poema seguindo onde as setas apontavam.

Ao fazerem essa atividade, as crian¸cas conseguiram completar apenas algumas palavras e, mesmo assim, algumas incorretamente. As setas e as caixas ficaram confusas, talvez por estarem bem pr´oximas, dificultando seguir as linhas. Essa atividade foi a que eles menos gostaram. O resultado dessa atividade est´a na figura 5.17.

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