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Desenvolvimento de Interfaces de um Aplicativo Mobile de Recursos Educacionais Digitais para Estudantes Surdos

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA  KETLIN SOUZA NUNES 

       

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES DE UM APLICATIVO MOBILE DE RECURSOS  EDUCACIONAIS DIGITAIS PARA ESTUDANTES SURDOS  

       

Projeto de Conclusão de Curso submetido        ao curso de Design da Universidade Federal        de Santa Catarina para a obtenção do Grau        de Bacharel em Design.  

Orientadora: Profª. Dra. Lisandra Andrade.  

        Florianópolis  2020 

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Ketlin Souza Nunes 

 

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES DE UM APLICATIVO MOBILE DE RECURSOS  EDUCACIONAIS DIGITAIS PARA ESTUDANTES SURDOS  

 

Este Projeto de Conclusão de Curso (PCC) foi julgado adequado para obtenção de  Título de Bacharel em Design, e aprovado em sua forma final pelo Curso de Design 

da Universidade Federal de Santa Catarina.   

Florianópolis, 06 de Outubro de 2020.    

Prof. Mary Vonni Meurer, Drª. Coordenadora do Curso de Design UFSC  

Banca Examinadora:  

Prof. Berenice Santos Gonçalves, Drª. Universidade Federal de Santa Catarina   Prof. Marília Matos Gonçalves, Drª. Universidade Federal de Santa Catarina  Joanna Bruna Tiepo, Bacharel. Universidade Federal de Santa Catarina 

 

   

______________________________________  Lisandra de Andrade Dias  

Professora Orientadora  

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Este projeto é dedicado à minha mãe, irmãs        e cunhados, por sempre me apoiarem e me        incentivarem nos estudos e na minha        carreira. Dedico também à comunidade         

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AGRADECIMENTOS 

Agradeço aos meu familiares e amigos por me apoiarem e me ajudarem        durante todo o processo de escrita e criação das interfaces. Não tenho palavras        para expressar o quão importante foi a presença deles em minha vida durante        esse ano de trabalho intenso no projeto. 

Gostaria de agradecer à todos os professores do Curso de Design da        Universidade  Federal  de  Santa  Catarina  pelos  ensinamentos  que  me  proporcionaram durante minha formação. Agradeço principalmente à minha        orientadora, Lisandra Andrade, por me orientar e por ser tão atenciosa aos        detalhes. Agradeço às professoras Berenice Santos Gonçalves e Marilia Matos        Gonçalves por aceitarem participar da minha banca. E também agradeço à        bacharel Joanna Bruna Tiepo por aceitar participar da banca como convidada e        por sua contribuição para o presente projeto. 

E por fim, agradeço à todos da comunidade surda que participaram em        entrevistas, testes e em conversas informais, me proporcionando detalhes e fatos        que eu não conseguiria ter se não estivesse tão ligada ao público alvo.     

(6)

RESUMO 

O atual projeto trata do desenvolvimento de interfaces para um aplicativo de        recursos educacionais para estudantes surdos do ensino fundamental, médio e        EJA. O projeto segue estudos e dados sobre a comunidade surda para desenvolver        um aplicativo que satisfaça suas necessidades. Portanto, o projeto visa alcançar        uma interface intuitiva para o público surdo, não utilizando o português como        língua principal, mas sim a Libras. Também há a utilização de ícones e ilustrações        como elementos de apoio, para facilitar ainda mais o entendimento das telas.  

Palavras-chaves: ​Acessibilidade; Aplicativo; Comunidade surda; Ícones; Interface;        Libras. 

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ABSTRACT 

The current project is about the development of interfaces for an application of        educational resources for deaf students in elementary, high school and EJA. The        project follows studies and data on the deaf community to develop an application        that meets their needs. Therefore, the project aims to achieve an intuitive        interface for the deaf audience, not using Portuguese as the main language, but        Libras. There is also the use of icons and illustrations as support, to further        facilitate the understanding of the screens. 

Keywords:​ Accessibility; App; Deaf community; Icons; Interface; Libras. 

 

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LISTA DE FIGURAS 

Figura 1: metodologia Bootcamp Bootleg………21 

Figura 2: aplicativo Sinalário Disciplinar em Libras.……….……23 

Figura 3: aplicativo METALIBRAS………..………24 

Figura 4: aplicativo Primeira Mão……….…25 

Figura 5: descrição da persona 1.……….…………28 

Figura 6: descrição da persona 2……….………29 

Figura 7: mapa conceitual do aplicativo feito pelo público-alvo.………….……32 

Figura 8: painel semântico da palavra-chave “confiável”..………...…33 

Figura 9: painel semântico da palavra-chave “intuitivo”.……….……...…34 

Figura 10: painel semântico da palavra-chave “fácil”……….………...…....……35 

Figura 11: painel semântico da palavra-chave “educativo”.………...……35  

Figura 12: fluxograma da arquitetura da informação do aplicativo……….…36  

Figura 13: tabela de padronagem dos resultados.……….…38 

Figura 14: matriz de similaridade dos resultados.……….………39 

Figura 15: arquitetura da informação final.………...….………40 

Figura 16: wireframe da tela inicial pós-download.……….……...…41 

Figura 17: wireframe de cadastro/login………..……….………….………….…42 

Figura 18: wireframe de cadastro..………...……....……42 

Figura 19: wireframe de login..……….………43 

Figura 20: wireframe do tutorial de primeiros passos.……….………43 

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Figura 22: wireframe da tela “meu perfil”..……….……...……44  

Figura 23: wireframe da tela “meus downloads”..……….……...……45 

Figura 24: wireframe da tela de lista de disciplinas.……….…….……46 

Figura 25: wireframe da tela de vídeos da disciplina selecionada.………...….46 

Figura 26: wireframe da tela do vídeo selecionado.……….……....…...47 

Figura 27: wireframe do vídeo em reprodução.……….…………...…..47 

Figura 28: wireframe da tela de lista de coleções.……….……...…...48 

Figura 29: wireframe da coleção selecionada.……….…………...…..48 

Figura 30: criar coleção.……….…………...……….……...49 

Figura 31: adicionar vídeos na coleção nova.………..…………...49 

Figura 32: wireframe de extras.……….…………...…..50 

Figura 33: visão macro do fluxo de telas.……….…………...……….…..50 

Figura 34: exemplo da segunda versão dos wireframes.……….…...51 

Figura 35: exemplo do movimento do sinal da palavra “surdo”..……….…..…55 

Figura 36: construção do logotipo.……….…………...………..…56 

Figura 37: amostra das cores azul principal, azul claro e azul escuro,        respectivamente..……….……….…………...………..…57 

Figura 38: resultado de contraste do azul principal sobre a cor branca…...…57 

Figura 39: resultado de contraste do azul escuro sobre a cor branca...……57 

Figura 40: proporção indicada..……….………...………...…58 

Figura 41: grade utilizada para a construção das telas.………...…59 

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Figura 43: análise das tipografias escolhidas.……….………...……61 

Figura 44: escala e hierarquia tipográfica.………..………...……62 

Figura 45: evolução dos ícones da barra inferior do aplicativo.………...…63 

Figura 46: ícones em sua forma animada em Libras.……….……...…63 

Figura 47: amostra dos ícones do aplicativo e suas funções.………..…64 

Figura 48: ilustração da área “alterar nome”.……….…………..……...…64 

Figura 49: ilustração da área “alterar senha”.……….………….……...…65 

Figura 50: ilustração da área “alterar ano escolar”..……….………….…65 

Figura 51: ilustração da área “pontuações”.………..…………...…65 

Figura 52: ilustração da área “ajuda”.………...…………...……66 

Figura 53: ilustração de boas vindas.………..…….…………...……66 

Figura 54: splash screen e tela de cadastro/login.………..…………...…67 

Figura 55: telas de login e cadastro.……….………....………...…68 

Figura 56: telas de tutorial e página principal.………...………...……69 

Figura 57: telas de perfil e de alterar foto.……….………...…70 

Figura 58: telas de alterar senha e alterar nome.……….…………....……71 

Figura 59: telas de alterar ano escolar e de pontuações.………....……72 

Figura 60: modal de prêmio adquirido ao terminar os estudos de certa        disciplina.……….…………...….……….…………...………….…72 

Figura 61: telas de busca e de downloads.……….…………...……73 

Figura 62: telas de ajuda e de disciplinas.……….…………...…………...74 

(11)

Figura 64: tela de vídeo-aula selecionada .……….………..…...…76 

Figura 65: tela de play.……….…………...…76 

Figura 66: tela de selecionar legenda.……….……….……77 

Figura 67: tela de replay e vídeos sugeridos ao final do vídeo.………....……77 

Figura 69: telas de favoritos e mais (antigo extras).……….…………..…78 

Figura 69: telas de artigos e de artigo selecionado.……….…………..…79 

Figura 70: tela de notícias.……….………..………...…80 

Figura 71: comparação da tela antes e depois da síntese dos testes de        usabilidade...……….…………...…….……….………..……...…84   

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LISTA DE GRÁFICOS 

Gráfico 1: comparativo entre a população geral e a população com deficiência        auditiva que frequentam creche/escola.……….17  Gráfico 2: comparativo entre a população geral e a população com deficiência        auditiva alfabetizados……….………...….18 

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LISTA DE TABELAS 

Tabela 1: histórias de usuários e requisitos de projeto………..30  Tabela 2: matriz de decisão tipográfica.………...……….….60 

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS 

Libras: Língua Brasileira de Sinais. 

ASGF: Associação de Surdos da Grande Florianópolis.  IBGE: Instituto Brasileiro de Geografia Estatística.   LBI: Lei Brasileira de Inclusão. 

e-MAG: Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico.   

     

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SUMÁRIO  1. INTRODUÇÃO 17 1.2 OBJETIVOS 20 1.2.1 Objetivo geral 20 1.2.1.1 Objetivos específicos 20 1.3 JUSTIFICATIVA 21 1.4 DELIMITAÇÃO DO PROJETO 21 1.5 MÉTODO PROJETUAL 21 2. EMPATIA 22 2.1 Análise de similares 23 2.1.1 Similares diretos 23 2.1.2 Similares indiretos 25 2.2 Público alvo 26

2.3 Síntese das entrevistas 26

3. DEFINIÇÃO 28

3.1 Personas 28

3.2 Cenários 30

3.2.1 Persona 1 30

3.2.2 Persona 2 31

3.3 Histórias do usuário e requisitos de projeto 31

4. IDEAÇÃO 32

4.1 Mapa conceitual 33

4.2 Painéis semânticos 34

4.3 Arquitetura da informação 37

4.4 Card sorting 38

4.5 Arquitetura da informação final 40

4.6 Wireframes 42

4.7 Teste de usabilidade com os wireframes 52

4.7.1 Teste piloto 53

4.7.2 Demais testes de usabilidade 54

5. PROTOTIPAÇÃO 55 5.1 Identidade visual 55 5.1.1 Naming 55 5.1.2 Logotipo 56 5.2 Cores 57 5.3 Grades e Espaçamentos 59 5.4 Tipografia 61 5.5 Ícones 63 5.6 Ilustrações 65

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5.7 Desenvolvimento das telas 67 5.8 Perspectivas pedagógicas para os vídeos em Libras 81

5.9 Prototipação 83 6. TESTE 83 6.1 Teste piloto 84 6.2 Teste de usabilidade 85 7. APLICATIVO FINAL 86 8. CONSIDERAÇÕES FINAIS 87 9. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 88 10. APÊNDICE 91 10.1 Termo de consentimento 91

10.2 Roteiro das entrevistas 92

10.3 Roteiro do teste de usabilidade com os wireframes 93 10.4 Roteiro do vídeo promocional do aplicativo 94

10.5 Teste de usabilidade final 95

 

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1. INTRODUÇÃO 

De acordo com o artigo 6 da Constituição Federal de 1988, é assegurado que        o acesso à educação é um direito de todo cidadão. E desse modo, em geral as        políticas públicas têm se empenhado um pouco mais durante os últimos anos        para garantir direitos inclusivos. É de extrema importância que haja essa        democratização do acesso à educação, à tecnologia e à sociedade. 

Segundo Charlotte e Peter Fiell (2015), o design foi e é característica        importante da cultura e da vida cotidiana, definido como concepção e        planejamento de todos os produtos feitos pelo homem. O design, desde seu início,        pode ser visto fundamentalmente como um instrumento para melhorar a        qualidade de vida. Ou seja, há vários caminhos para que nós como designers,        possamos implementar cada vez mais a acessibilidade no contexto das interfaces.   Entretanto, mesmo que a preocupação com a acessibilidade venha ganhando        espaço, existem poucos aplicativos e sites realmente preparados para essa        demanda e para esse público. Tendo isto em mente, a acessibilidade com o        público surdo é pouco atendida nos aplicativos mobile, afinal não é sempre que a        tela dispõe espaço suficiente para colocar um tradutor de Libras (Língua Brasileira        de Sinais) ao lado, por exemplo.  

Para poder entender melhor a necessidade de tecnologias para esse público,        é importante analisar os seguintes dados. Segundo o censo realizado em 2010 pelo        Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), 9,7 milhões possuem        deficiência auditiva, o que representa 5,2% da população brasileira. Deste total, 2,6        milhões são surdos e 7,2 milhões apresentam grande dificuldade para ouvir.        Também segundo o IBGE, 28 milhões de brasileiros possuem algum tipo de        deficiência auditiva, ou seja, 14,8% dos brasileiros.  

Pesquisas também apontam que esse número tende a crescer. Pois, além do        aumento da população idosa no país, apontado pelo censo do IBGE de 2010, as        deficiências auditivas, que poderiam ser reversíveis se constatadas até os 06        meses de idade, são constatadas a partir dos 04 anos, o que é considerado tardio        para os médicos.  

Uma das maiores dificuldades das pessoas com deficiência auditiva é a        inclusão nas escolas, afinal, apenas 12,3% dos jovens surdos frequentam creches       

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ou escolas (gráfico 1) e 24,5% da população surda não foi alfabetizada (gráfico 2).        Esses números são bastante expressivos e mostram uma falha na tentativa de        inclusão desse público.  

  Gráfico 1: comparativo entre a população geral e a população com deficiência auditiva que 

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  Gráfico 2: comparativo entre a população geral e a população com deficiência auditiva 

alfabetizados. Fonte: IBGE, Censo Demográfico 2010. 

Além desses dados, o IBGE também aponta que cerca de 70% dos surdos        têm dificuldades em compreender o português, logo, têm dificuldades em        compreender sites e aplicativos que se comunicam exclusivamente através do        português. A experiência de comunicação dos surdos é extremamente visual, eles        dependem da Libras (a qual foi reconhecida como meio legal de comunicação e        expressão da comunidade surda pela Lei nº 10.436, de 24 de abril de 2002) para        se comunicar e obter informação. E a Libras possui uma estrutura diferente do        português, o que acaba provocando esse desentendimento com a língua        portuguesa. O termo “surdo-mudo”, por exemplo, é uma generalização errônea.        Poucos surdos são, de fato, mudos. Eles apenas não são oralizados em português.   Segundo o Ministério da Saúde, existem cinco níveis de deficiência auditiva,        as quais são: ​ligeira, média, severa, profunda e cofose​. Na deficiência auditiva                        ligeira, a palavra é ouvida, contudo certos elementos fonéticos escapam ao        indivíduo. Este tipo de surdez não provoca atrasos na aquisição da linguagem,        porém há dificuldades em ouvir uma conversa normal. Quem sofre de perda       

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auditiva ​média possui dificuldade para ouvir diálogo no tom de voz normal e        também possui dificuldades na aquisição de linguagem. No nível ​severo​, é        necessário gritar para que a pessoa tenha sensação auditiva, há perturbações na        voz e na fonética da palavra. O nível ​profundo não há nenhuma sensação auditiva,        ocasionando dificuldades intensas na aquisição da linguagem oral. E no último        nível, ​cofose​, a ausência de som é completa. 

Igualdade e acessibilidade é um direito de todos e não é apenas        responsabilidade social, também é lei. Segundo a LBI, Lei Brasileira de Inclusão nº        13.146, de 6 de julho de 2015:  

“Art. 63. É obrigatória a acessibilidade nos sítios da internet                    mantidos por empresas com sede ou representação comercial                no País ou por órgãos de governo, para uso da pessoa com                        deficiência, garantindo-lhe acesso às informações disponíveis,            conforme as melhores práticas e diretrizes de acessibilidade                adotadas internacionalmente.” 

A acessibilidade não pode mais ser considerada opcional. Mesmo com uma        lei vigente, é uma questão maior de humanização, democracia e acesso à        informação. A responsabilidade social dá-se a consciência e o poder de tornar o        mundo mais igualitário, e o mundo digital muito melhor para as minorias, que hoje        não são mais tão pequenas assim. 

 

1.2 OBJETIVOS 

1.2.1 Objetivo geral 

Desenvolver a interface de um aplicativo de recursos educacionais digitais        para alunos surdos dos ensinos fundamental, médio e EJA (Educação de Jovens e        Adultos). 

1.2.1.1 Objetivos específicos  

● Compilar dados sobre a comunidade surda, para melhor atender suas        necessidades; 

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● Levantar critérios relevantes para o projeto atual do Modelo de        Acessibilidade de Governo Eletrônico - e-MAG, versão 3.0; 

● Prototipar alternativas;  ● Elaborar um roteiro de teste; 

● Testar o protótipo com usuários de faixas etárias diferentes.  1.3 JUSTIFICATIVA 

A ideia de trabalhar com acessibilidade do presente projeto surgiu pelo        interesse da autora pelo tema, adquirida ao decorrer do curso de Design. Além        disso, a vontade de desenvolver um produto específico para a comunidade surda        deu-se à vida pessoal da autora, cuja cresceu ao lado de uma pessoa surda.        Compreendendo assim, as dificuldades deste público dentro da sociedade. 

Diante disso, deseja-se que seja feita uma pesquisa sobre o tema,        apropriando-se de dados para construir uma interface e fluxo satisfatórios para o        público alvo na tentativa de incluí-los.  

1.4 DELIMITAÇÃO DO PROJETO  

O atual projeto delimita-se na pesquisa do tema, criação de interfaces        gráficas em sua versão ​mobile e prototipação. Desta forma, não ocorrerá a        programação e implementação do mesmo.  

1.5 MÉTODO PROJETUAL 

Criatividade não significa improvisação sem método. Essa              maneira apenas se faz confusão e se cria nos jovens a ilusão                        de se sentirem artistas livres e independentes. A série de                    operações do método projetual é feita de valores objetivos que                    se tornam instrumentos de trabalho nas mãos do projetista.                  (MUNARI, 1981, pág. 11) 

Dessa forma, a abordagem a ser utilizado no atual projeto é o Design        Thinking Bootcamp da Universidade de Stanford. Tal metodologia é dividida em        cinco (5) etapas, como mostra a figura 1. 

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  Figura 1: metodologia Design Thinking Bootcamp. Fonte: STANFORD D.SCHOOL. Traduzido pela autora.   

A primeira fase é a empatia, na qual pode-se entender o público alvo do        projeto, por se tratar de um processo centrado no ser humano. Nesta fase onde as        pesquisas e observações são feitas, de modo a combinar a necessidade do usuário        com o que é tecnologicamente possível.  

Após a detecção do problema, os dados e impressões são coletados e        sintetizados para conseguir determinar qual será o foco do projeto. Essa síntese é        distribuída entre personas, análise de similares, etc.  

A fase de ideação é a criação das ideias geradas a partir das fases anteriores,        pode-se criar a ideia principal e então estruturá-la para a aplicação da fase        seguinte, que é a prototipação.  

Nessa fase ocorre a materialização da ideia, na qual ocorre desde os        primeiros protótipos de papel até os protótipos mais elaborados para serem        usados nos testes. 

A última fase é o processo de testes. Os testes com o usuário são feitos para        obter o feedback sobre as soluções encontradas, refina-las e torná-las melhores.        Afinal, o presente projeto pretende atingir um produto que satisfaça as        necessidades do público alvo.  

 

2. EMPATIA 

Como já foi mencionado no item 1.5, a fase de empatia busca compreender        as necessidades do público alvo. Como a própria palavra diz, empatia é       

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capacidade de projetar a personalidade de alguém num objeto, de forma que este        pareça como que impregnado dela. Sendo assim, esta fase é de extrema        importância para a elaboração de um produto que realmente faça sentido para o        público alvo.  

 

2.1 Análise de similares 

Essa etapa do projeto teve como objetivo analisar e apontar as principais        características de aplicativos similares ao projeto desenvolvido. O critérios        estabelecidos para a escolha dos aplicativos similares foi o tema “educação digital        para surdos” e a abordagem.  

Dessa maneira, foi possível dividir os similares em diretos e indiretos. Os        similares diretos são: Sinalário Disciplinar em Libras e o METALIBRAS. O similar        indireto é o Primeira Mão.  

 

2.1.1 Similares diretos 

Sinalário Disciplinar em Libras - É um aplicativo de apoio de estudos para os        alunos e os profissionais (intérpretes) que trabalham com os educandos surdos,        como o próprio aplicativo diz em sua descrição.  

Ele disponibiliza mais de 300 vídeos explicativos em Libras divididos em 13        disciplinas que compõem o currículo do Ensino Fundamental e do Ensino Médio:        Filosofia, Sociologia, Ensino Religioso, Educação Física, Ciências, Biologia, Artes,        Química, Física, Matemática, Língua Portuguesa, Geografia e História. 

Desenvolvido para profissionais da educação, estudantes surdos, comunidade        surda e demais interessados, o aplicativo também traz além dos sinais, a        datilologia da palavra e a contextualização do termo apresentado no vídeo. Algo1        que é muito importante para a compreensão de algumas palavras que existem na        Língua Portuguesa, mas que não existem em Libras, facilitando assim, o        entendimento da situação na qual a palavra está inserida.  

O aplicativo possui uma interface pouco intuitiva, pois suas categorias estão        todas dispostas em uma tela, não contendo uma divisão ou uma hierarquia para        evitar acúmulo de informações. Ele também não possui filtro, dificultando um        1 Datilologia - A datilologia ou alfabeto manual é um sistema de representação, quer simbólica, quer icônica, das

letras dos alfabetos das línguas orais escritas, por meio das mãos. É útil para se entender melhor a comunidade surda, faz parte da sua cultura e surge da necessidade de contato com os cidadãos ouvintes. Fonte: Wikipedia.  

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pouco a busca por determinados vídeos. Além disso, o aplicativo não tem um        player próprio, todos os vídeos são carregados no Youtube, assim como mostra a        figura 2. 

 

  Figura 2: aplicativo Sinalário Disciplinar em Libras. Fonte: Google Play Store.  

 

METALIBRAS - O aplicativo, que ainda está em desenvolvimento, visa facilitar        a integração entre alunos surdos e ouvintes através do ensino básico de Libras em        escolas públicas do Brasil de forma interativa. De modo geral, o seu conceito é        traduzir por meio de um personagem animado, histórias de conhecimentos gerais        para Libras.  

Entretanto, há certa polêmica no uso de personagens animados gesticulando        em Libras, pois eles não possuem tanta expressão facial, algo crucial para o        entendimento de certos termos e palavras em Libras.  

Além disso, a interface do aplicativo não é intuitiva, de forma que o usuário        se perde em vários momentos, sem saber o que fazer ou qual passo tomar. Até        mesmo o contraste da tipografia usada não é tão satisfatório, visando as pessoas        com alguma dificuldade ótica, conforme podemos ver na figura 3.  

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  Figura 3: aplicativo METALIBRAS. Fonte: Google Play Store. 

 

2.1.2 Similares indiretos 

Primeira Mão - O aplicativo que faz parte da TV INES, traz as principais        notícias do Brasil e do mundo, sendo eles divididos em: política, economia,        serviços, curiosidades e dicas de cultura e lazer. Se trata de um jornal bilíngue        para surdos e ouvintes. 

O aplicativo tem poucas funcionalidades, de modo que sua interface foi        dividida em três categorias: jornal, boletim e “saber mais”. Na seção “jornal”, tem        todos os vídeos diários dos jornais feitos, geralmente um por dia, então todos têm        datas. Já no boletim são as últimas notícias, como por exemplo a inauguração de        um monumento importante. E no “saber mais” são tópicos atuais importantes,        como por exemplo um resumo dos candidatos à presidência.  

De modo geral, a interface é bem simples e fácil de utilizar, os vídeos        utilizados são carregados no aplicativo que possui um player próprio. O Primeira        Mão se apropria bastante de ícones, o que facilita bastante o entendimento para a        parte do público surdo que não compreende muito bem o português, como        podemos ver na figura 4. 

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  Figura 4: aplicativo Primeira Mão. Fonte: Google Play Store. 

 

2.2 Público alvo 

O público alvo do presente trabalho são alunos surdos do ensino        fundamental e médio, sendo assim, também é considerado alunos da EJA        (Educação de Jovens Adultos).  

A necessidade de fazer um aplicativo destinado à esse público foi devido a        escassez de aplicativos e recursos digitais acessíveis em Libras. Afinal, como já foi        mencionado anteriormente, 70% dos surdos não compreendem bem a língua        portuguesa.  

Sendo assim, foi feito um roteiro com perguntas abertas, para que os        entrevistados pudessem discorrer sobre o assunto, expondo suas reais dores e        necessidades ao acessar a internet e principalmente ao tentar estudar de maneira        virtual.  

Todas as entrevistas foram feitas em Libras, embora o roteiro e o termo de        consentimento, encontrados no apêndice, estejam em português.  

 

2.3 Síntese das entrevistas 

Para fazer a entrevista, foi solicitado acesso à ASGF (Associação de Surdos        da Grande Florianópolis) para entrevistar os seus integrantes. A ASGF conta com       

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algumas turmas de estudo, onde eles ensinam Português, Matemática e Ciências        Gerais.  

A associação disponibilizou a entrevista em uma das turmas, na qual        continha 10 alunos. E foram entrevistados mais 2 alunos via chamada por vídeo,        contabilizando o total de 12 entrevistados.  

A entrevista contava com 12 questões, sendo em sua maioria questões        abertas, para poder compreender melhor os perfis. Sendo assim, dos 12        entrevistados, 7 eram mulheres e 5 eram homens. Destes, 4 tinham entre 17 a 30        anos e 8 tinham entre 30 a 55 anos.  

Na questão sobre formação, as respostas foram similares aos dados        obtidos pelo IBGE. Dos entrevistados, 2 possuíam ensino médio completo e        estavam lá por gostarem de estudar, porém não tinham tempo ou não se sentiam        aptos para fazer uma graduação. 4 possuíam ensino médio incompleto. 3 tinham        ensino fundamental completos e 2 tinham ensino fundamental incompleto. E 1 dos        entrevistados estava no processo de alfabetização.  

Quanto às horas dedicadas à internet, 9 responderam que costumam ficar 8        horas por dia e 3 participantes responderam que costumam dedicar de 6 a 7 horas        de seu tempo na internet. Em relação aos aplicativos/sites utilizados, foi unânime        as redes sociais. Todos responderam Facebook e WhatsApp. Dos 12 participantes,        8 também responderam que costumam usar o Instagram e Netflix. E o dispositivo        mais utilizado é o smartphone, ganhando 11 votos. Apenas 1 participante        respondeu que utilizava mais o computador por trabalhar na frente de um.  

Dentre as dificuldades mencionadas, todos responderam que às vezes não        conseguem compreender frases longas ou complexas postadas nas redes sociais,        mas que conseguiam compreender as funções dos aplicativos através dos ícones        ou porque foram ensinados por terceiros. Importante ressaltar que esses terceiros        são pessoas ouvintes. Outra dificuldade mencionada foi que alguns aplicativos        possuem itens em inglês, a qual é uma língua que eles não entendem, porém        gostariam de aprender.  

Sobre a perspectiva de haver ilustrações ou imagens para facilitar o        entendimento de alguns tópicos dos aplicativos, a resposta sim foi unânime,        afinal, eles estão acostumados com expressões faciais e corporais, e segundo eles,        isso facilitaria bastante ao utilizar um aplicativo.   

Quando perguntados se utilizam a internet para estudar, 7 disseram que não        e 5 disseram que já tentaram encontrar recursos digitais para estudar, porém       

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destes 5, apenas 2 disseram que conseguiram achar conteúdos, os quais eram        artigos em português.  

A experiência em estudar online não é satisfatória, pois embora 2        participantes tenham conseguido acessar artigos, ambos disseram sentir falta de        uma tradução para Libras, afinal as palavras em seu teor acadêmico eram        complexas. Dentre os 7 entrevistados, 6 responderam que nunca tentaram acessar        conteúdo online para estudar, disseram que já sabiam que não iam encontrar        conteúdos acessível em Libras e que por isso, evitam a frustração. O único        participante em fase de alfabetização disse que nunca procurou por não conseguir        acessar a internet para esse fim, afinal não saberia nem como pesquisar.  

Por fim, quando perguntados sobre as melhorias que a internet poderia ter,        todos falaram que os sites e aplicativos podiam se preocupar mais em        disponibilizar conteúdos em Libras, pois quando tem o tradutor de Libras em        algum site, (como por exemplo o HandTalk) geralmente não é tão eficaz pelo        próprio tradutor não reconhecer algumas palavras.  

 

3. DEFINIÇÃO  

Essa etapa envolve a interpretação de todos os fatos adquiridos no processo        de empatia. Para que uma definição do problema seja atingida, é preciso processar        tudo o que foi dito e visto na etapa anterior. Em resumo, a etapa da definição é        sobre identificar o problema do usuário de forma clara e passível de soluções        eficientes. É nessa fase onde são elaboradas as personas, cenários, histórias do        usuário e requisitos de projeto.  

 

3.1 Personas 

A criação de personas auxilia no entendimento do público-alvo. É um        exercício de empatia, mas também definição, onde o desenvolvedor pode se        colocar no lugar do usuário e definir quais interações desejáveis ele fará com o        produto. 

Para este projeto foram criadas duas personas, uma representando o público        adulto. Igor Vieira, estoquista e que mora com o noivo. A outra persona representa        o público mais jovem, em idade escolar. Ariele Novaes, adolescente e que mora        com sua mãe. 

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Figura 6: descrição da persona 2.  3.2 Cenários 

Os cenários ajudam a comunicar a essência da ideia de produto dentro de        um provável contexto de uso. Pensar no que o usuário vai fazer pode parecer não        muito controlável, mas mapear alguns cenários comuns pode ser útil para        compreender as limitações da solução, afinal é o produto que deve se adaptar ao        contexto de uso, e não o contrário. O cenário influencia diretamente na forma de        se pensar no design de interação e na solução.  

Trabalhar com cenários de uso significa contar uma história fictícia (ou não)        prevendo e relatando situações em que um usuário possivelmente se encontraria        ao interagir com o produto/interface/solução que se está desenvolvendo. 

Sendo assim, os cenários desenvolvidos para as personas do atual projeto        foram feitas com base nos dados obtidos nas entrevistas.  

3.2.1 Persona 1  

Igor estava navegando pela internet através de seu ​smartphone em busca de        conteúdos para poder estudar sozinho em casa. Ao pesquisar na Play Store achou       

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o aplicativo de recursos educacionais digitais e se surpreendeu com a proposta do        mesmo.  

Logo fez o download e se surpreendeu por ter vídeos explicando todas as        matérias em Libras. Além disso, gostou muito do recurso “extras”, o qual possui        vídeos explicando contextos, como por exemplo, o Tratado de Versalhes, para        compreender melhor a Primeira Guerra Mundial.  

3.2.2 Persona 2  

Ariele conheceu o app através de sua intérprete na escola que o        recomendou. Ela fez o download e se empolgou por achar tantos conteúdos        importantes para seus estudos.  

O recurso no qual ela mais gostou foi o “Atualidades”, já que é algo essencial        que ela saiba para fazer o vestibular, afinal, geralmente temas da atualidade caem        como redação e etc. 

3.3 Histórias do usuário e requisitos de projeto 

As histórias de usuários gera uma situação de interação da persona com o        aplicativo, é um pouco semelhante aos cenários, porém mais específico. Ele        mostra o que possivelmente o usuário poderia querer fazer e se o aplicativo        corresponderia às suas expectativas. Através da história do usuário, os requisitos        de projeto são obtidos com mais facilidade, a fim de desenvolver uma interface e        fluxo adequados. 

 

História do usuário  Requisitos de projeto  

O aluno acessa o aplicativo e realiza seu        cadastro facilmente. 

Login através do Facebook, Google ou        do cadastro de e-mail e senha. 

O aluno deseja explorar e entender mais        o aplicativo. 

Tutorial inicial em Libras explicando as        principais funcionalidades do App. 

O aluno deseja encontrar conteúdos          facilmente. 

Na lista de conteúdos, o aplicativo        dispõe de um filtro com as opções de:        filtrar por disciplina; filtrar por ordem. 

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Tabela 1: história de usuários e requisitos de projeto. 

4. IDEAÇÃO 

Na fase de ideação é possível ir moldando e dando forma ao produto. É a        fase na qual são encontradas as soluções para as necessidades do usuário, vistas       

O aluno gostou de alguns conteúdos e        deseja salvá-los. 

O  aplicativo  dispõe  da  função  “favoritos”, onde o usuário poderá          salvar conteúdos. 

O aluno estava no meio de um vídeo,        porém teve que parar de assisti-lo e não        lembra onde exatamente parou para          voltar a assistir mais tarde. 

O aplicativo oferece a lista “voltar a        estudar”, onde terá todos os vídeos        inacabados do aluno.  

O aluno deseja assistir mais vídeos sobre        o conteúdo em específico, mas não sabe        qual vídeo assistir a seguir. 

Assim que o vídeo finalizar, o aplicativo        recomendará um vídeo em sequência. 

O aluno deseja assistir vídeos durante        uma viagem em que não terá acesso à        internet. 

O aplicativo dispõe a funcionalidade          “download” para que o usuário possa        assistir a qualquer momento.  

O aluno não compreendeu bem sobre o        conteúdo estudado.  

Fórum com materiais complementares,        os quais possuem artigos para uma        melhor compreensão.  

O aluno deseja estar por dentro dos        assuntos da atualidade. 

A seção “atualidades” do aplicativo          contará com temas que estão em        pauta.  Essa  seção  auxilia  principalmente os alunos que prestarão          concurso ou provas como o Enem.  O aluno deseja um meio para saber as       

notícias do dia a dia do Brasil 

A seção “notícias” é um extra do        aplicativo, colocando vários conteúdos        atuais do Brasil e temas relevantes do        exterior, como a política para informar o        aluno.  

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na etapa anterior. Por essa razão, é importante utilizar ferramentas conceituais,        visuais e de organização para que a estrutura do projeto seja eficiente e gere um        resultado final satisfatório.  

4.1 Mapa conceitual 

O mapa conceitual auxiliou na organização de ideias, conceitos e informações        de modo esquematizado. Partindo do ponto central da questão, foi possível criar        ligações entre diferentes assuntos e ainda ampliar a visão do projeto.  

O mapa foi eficaz no projeto, pois facilitou a compreensão por conta de seu        formato visual, a sintetização de informações e também permitiu o estímulo da        criatividade. Ele foi elaborado com a ajuda de duas pessoas representantes do        público alvo.  

Figura 7: mapa conceitual do aplicativo feito pelo público-alvo. 

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4.2 Painéis semânticos 

Segundo o dicionário, semântico é o ramo da linguística que estuda o        significado das palavras. E o uso dos painéis se concentram no significado das        imagens, e principalmente no significado do produto.  

Com base nas imagens agrupadas no painel, pode-se definir as formas a        seguir. Optando por mais orgânicas, ou mais abstratas, geométricas, entre outros.        Também facilita a definir uma paleta de cores baseada nas sensações visuais        obtidas através destas imagens. 

Dessa forma, foi elaborado um painel semântico para cada palavra chave do        aplicativo, sendo elas: confiável, intuitivo, fácil e educativo, como pode-se ver nas        figuras abaixo. 

Confiável: o app deve transmitir confiança ao usuário, para que ele se sinta        confortável em navegar por ele. 

  Figura 8: painel semântico da palavra-chave “confiável”. 

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Intuitivo: devido a pouca experiência do público alvo com aplicativos de        estudo, o aplicativo deve ser fácil de aprender e usar, seguindo padrões já        estabelecidos pelas plataformas mais comuns, mencionadas nas entrevistas. 

 

 

Figura 9: painel semântico da palavra-chave “intuitivo”.   

Fácil: o aplicativo deve ser um facilitador na hora do estudo, melhorando o        desempenho do aluno e facilitando o acesso à conteúdos auxiliares. 

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  Figura 10: painel semântico da palavra-chave “fácil”. 

 

Educativo: por se tratar de uma ferramenta de auxílio para estudos de        alunos surdos, é importante que o aplicativo seja muito didático e que isso se        mostre também na sua identidade visual.  

 

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Figura 11: painel semântico da palavra-chave “educativo”.   

4.3 Arquitetura da informação 

Uma importante ferramenta para organização de informações              em diferentes suportes, a fim de facilitar o uso e acesso a                        estas. É utilizada ainda para dar forma a produtos e                    experiências de informação a fim de suportar a usabilidade                  (MORVILLE; ROSENFELD, 2006). 

Com o mapa conceitual pronto, foi possível pensar nas telas que seriam        necessárias para os fluxos do aluno e como seria o processo de navegação entre        elas. Para esclarecer esse processo, foi desenvolvido um mapa da arquitetura do        aplicativo em forma de fluxograma: 

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4.4 Card sorting 

É crucial que o entendimento do usuário seja eficiente quando organizamos        as informações e que elas sejam coerentes com o conteúdo e a realização da        tarefa no produto final. 

Desse modo, o card sorting entra como forma de validar a arquitetura        elaborada anteriormente, afinal essa é uma prática feita com o usuário, essa        metodologia permite que os usuários possam opinar e organizar as informações da        forma que eles as entendem. Com isso, pode-se ter insumos para definir a melhor        organização com base nos padrões dos usuários.  

O card sorting foi feito à distância com 2 participantes e, sendo assim, foram        utilizadas as ferramentas ​online Optimal Workshop e chamada por vídeo como        auxílio, caso os participantes tivessem alguma dúvida a respeito da técnica. Com        os outros 2 participantes foi de maneira presencial, entretanto, novamente foi        utilizada a ferramenta ​online ​Optimal Workshop para melhor síntese dos dados.  

Os participantes poderiam organizar 25 cards em 8 categorias pré-definidas,        as quais também poderiam ser modificadas de ordem e poderiam acrescentar        categorias também. As categorias são: cadastro, ​login, tutorial inicial, página        inicial, lista de conteúdos, meu perfil, coleções e fórum.  

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  Figura 13: tabela de padronagem dos resultados. Fonte: Optimal Workshop. 

 

Com a tabela de padronagem (figura 13) é possível ver a distribuição dos        cards nas categorias predefinidas e a criação de uma nova categoria. Além disso, a        matriz de similaridade (figura 14) mostra quantas pessoas colocaram os mesmos        cards nas mesmas categorias.  

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  Figura 14: matriz de similaridade dos resultados. Fonte: Optimal Workshop. 

 

Além dessas sínteses, dois usuários fizeram comentários sobre a categoria        “fórum”, pois não entenderam o que aquela palavra significava. Esse dado em        específico é muito importante para reavaliar as palavras escolhidas para o        aplicativo, afinal se trata de uma ferramenta para auxiliar estudantes surdos que        não necessariamente compreendem o português.  

 

4.5 Arquitetura da informação final 

Após a síntese dos dados do card sorting, foi decidido retirar a categoria        “fórum”, pois ela não fez sentido para nenhum dos usuários, condensando assim,        os itens que anteriormente estavam predefinidos no fórum, na categoria “lista de        conteúdos”. 

Desse modo, toda a arquitetura da informação foi repensada de acordo com        o que os usuários demonstraram ser mais intuitivo para eles (figura 15). 

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  Figura 15: arquitetura da informação final. 

Como mostra a figura 15, a página “lista de conteúdo” foi ampliada,        agregando todos os itens que anteriormente estavam na página “fórum” e “página        inicial”, se tornando a página principal e a primeira página a ser vista pelo usuário        após fazer o login.  

Os ítens “ajuda” e “busca” foram realocados para permanecerem fixos no        aplicativo ocupando, provavelmente, uma parte de destaque. De forma geral, as       

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melhorias feitas consistiram em simplificar ainda mais o aplicativo, deixando-o        mais homogêneo e menos separando, facilitando assim, o acesso de suas funções.   Dessa forma, pode-se observar a importância de realizar o card sorting com        o público-alvo, pois, embora se estude a fundo sobre o tema e as necessidades do        usuário, ninguém melhor do que o próprio para auxiliar a determinar fatores        importantes do aplicativo que ele mesmo irá utilizar.  

4.6 Wireframes 

A partir da arquitetura da informação, o projeto passa para a etapa de        elaboração dos ​wireframes, ​onde começa a se materializar. Foram desenvolvidos            duas versões de wireframes. Uma sem textos, para apenas estruturar as telas. E        uma segunda com textos para ficar mais compreensível para o usuário na hora do        teste de usabilidade. 

De início, construiu-se as telas iniciais. Sendo elas: tela inicial, cadastro, login        e tutorial de primeiros passos. Na tela inicial (figura 16), foi pensado alguns vídeos        promocionais para incentivar o usuário a se cadastrar no aplicativo e começar a        utilizá-lo. Esta é uma tela que só aparecerá uma vez para o usuário, quando ele        efetua o download do aplicativo.  

 

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Ao escolher avançar no aplicativo, o usuário será apresentado a tela de        cadastro/login (figura 17), para poder se cadastrar caso não seja cadastrado, ou        para fazer o login caso já seja.  

    Figura 17: wireframe de cadastro/login. 

  Figura 18: wireframe de cadastro. 

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  Figura 19: wireframe de login. 

Logo após o usuário entrar com o login no aplicativo, aparecerá um tutorial        de primeiros passos (figura 20), ensinando as funcionalidades básicas do        aplicativo. Essa tela, assim como a tela inicial, só aparecerá na primeira vez que o        usuário acessar o aplicativo. Caso o usuário não queira assistir o tutorial, ele        poderá pular essa etapa, e caso tenha dúvidas sobre o aplicativo, ele poderá        acessar o tópico de ajuda do app.  

 

Figura 20: wireframe do tutorial de primeiros passos. 

A estrutura da tela ​home ​(figura 21) ​foi pensada para ser semelhante à tela                    home do aplicativo ​Netflix​, afinal, é um aplicativo que eles já estão habituados,        segundo a pesquisa com público alvo. Dessa maneira, a home ​ficou disposta em             

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três listas de vídeos: “continuar assistindo”, “últimos assistidos” e “recomendados        para você”.  

A partir da tela home, podem ser acessados as telas de “meu perfil” (figura        22), “meus downloads” (figura 23).  

  Figura 21: wireframe da tela principal. 

  Figura 22: wireframe da tela “meu perfil”. 

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Figura 23: wireframe da tela “meus downloads”. 

A barra inferior das telas leva para as páginas home, lista de disciplinas,        coleções e extras, onde se encontram artigos e notícias. Mesmo que no card        sorting tenha sido retirada a seção “fórum”, optou-se por renomear por “extras”,        por ser uma palavra fácil que simboliza bem sua função. Afinal, tudo em uma        mesma seção, conforme a arquitetura final indicou, poderia causar confusão ao        usuário nas telas finais. Sendo assim, tomou-se o risco de continuar com quatro        seções. A tela de disciplinas (figura 24) está disposta na forma de lista, dividida        pelas disciplinas de modo intuitivo para o usuário poder encontrar a matéria que        deseja. Acessando uma disciplina, é possível ver todos os vídeos disponíveis. Já se        o usuário quiser pesquisar de forma mais simples e rápida, há a opção de busca.        (figura 25).   

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Figura 24: wireframe da tela de lista de disciplinas. 

 

Figura 25: wireframe da tela de vídeos da disciplina selecionada. 

Ao selecionar um vídeo, surgirá uma tela com as informações deste e as        opções de:    assistir, download do vídeo e adicionar o vídeo à alguma coleção,        assim como mostra a figura 26. Posteriormente, vem a tela do vídeo em        reprodução (figura 27). 

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Figura 26: wireframe da tela do vídeo selecionado. 

 

Figura 27: wireframe do vídeo em reprodução. 

Já a tela de coleções (figura 28) está disposta de forma semelhante à tela de        lista de disciplinas, contendo o nome das coleções e a quantidade de vídeos em        cada coleção. As coleções são separadas em ​label​, para uma melhor hierarquia na        tela. Também há um botão flutuante para o usuário poder criar uma nova coleção.        E ao selecionar uma coleção, a tela mostrará o nome e uma breve resumo de        todos os vídeos incluídos nesta coleção, além da opção de download (figura 29).  

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Figura 28: wireframe da tela de lista de coleções. 

 

Figura 29: wireframe da coleção selecionada. 

A partir do botão flutuante, é possível criar uma coleção, onde será colocado        o nome desejado, uma categoria, se é multidisciplinar, português, matemática, etc,        e uma breve descrição (figura 30). Após preencher esses ítens, o aplicativo irá        sugerir vídeos a serem incluídos na coleção, ou o usuário poderá usar a busca para        adicionar o vídeo que desejar (figura 31).  

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  Figura 30: criar coleção. 

 

Figura 31: adicionar vídeos na coleção nova​. 

Para a tela de extras, foi pensado em desenvolver algo similar às telas de        lista de disciplinas e coleções, afinal o usuário já criou uma familiaridade com        essas estruturas. A tela é dividida em lista, onde mostra o nome do extra e uma        tag indicando se é artigo ou notícia. (figura 32).  

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  Figura 32: wireframe de extras. 

Por fim, na figura 33 pode-se ver o fluxo de telas em uma visão macro da        artboard​.  

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Figura 33: visão macro do fluxo de telas.  4.7 Teste de usabilidade com os wireframes 

Para fazer o teste de usabilidade dos ​wireframes​, decidiu-se por fazer uma        segunda versão deles (figura 34), assim como já foi mencionado no ítem anterior.        Afinal, a primeira versão não possuía textos, desse modo, foram adicionadas        caixas de texto e elementos gráficos como ícones genéricos para que o usuário        pudesse compreender melhor as telas. Além disso, na hora de prototipar os        wireframes ​foi notado a necessidade de algumas telas extras para fechar bem o        fluxo.  

  Figura 34: exemplo da segunda versão dos wireframes. 

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4.7.1 Teste piloto  

O teste piloto foi feito com uma usuária de 36 anos, com deficiência auditiva        severa e possui ensino fundamental incompleto. Ela não é oralizada e possui        dificuldades em entender o português, sendo assim, se comunica com as pessoas        exclusivamente através da Libras.   

Para o teste, foram aplicados três cenários/tarefas para o usuário        desenvolver. Os quais eram: 

Cenário 1: Cadastro  

Você acaba de saber do aplicativo através da indicação de um professor, se        interessa pela proposta e baixa o aplicativo. Logo fica empolgado para fazer seu        cadastro no aplicativo.  

 

Cenário 2: Assistir uma vídeo aula 

Após criar a conta no aplicativo, você logo quer ver como são as vídeo aulas.        Seu interesse em específico é na matéria de biologia. Como acessaria uma vídeo        aula de biologia? 

 

Cenário 3: Criar uma coleção 

Você gostou tanto de algumas vídeo aulas de biologia que quer salvá-las para        ver novamente no futuro. Como você criaria essa pasta com esses vídeos?  

Na tarefa de cadastro, a usuária não apresentou dificuldades, inclusive achou        intuitiva o suficiente, mas sugeriu a utilização de ícones para facilitar mais ainda e        não depender tanto do português.  

Na segunda tarefa, “assistir uma vídeo aula”, também não apresentou        dificuldades, e apontou que gostou muito da ideia de que a resumo da aula, além        de estar descrita em português, poderá ser visualizada em Libras também. Ela fez        o caminho indo até a matéria de biologia e então selecionou um vídeo, assim        como pedia o cenário.  

Já na terceira tarefa, “criar uma coleção” ela apresentou algumas        dificuldades. O caminho que ela tentou fazer foi diferente do proposto e apontou        que o ícone de salvar na coleção pudesse ser em forma de “coração” ou de       

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bookmark​, os quais são mais comuns em aplicativos. Também sugeriu uma        simplificação do fluxo de criar a coleção, pois achou pouco intuitivo.  

De maneira geral a usuária apreciou bastante o aplicativo e ficou empolgada        em vê-lo em forma de tela final, alegando que talvez ficasse menos confusa por        ver os elementos com cor e interativos.  

4.7.2 Demais testes de usabilidade 

O segundo usuário tem 39 anos, possui deficiência auditiva severa e tem        ensino médio completo. Ele é um pouco oralizado, embora tenha dificuldade para        falar muitas palavras. Entende o português desde que não haja palavras muito        complexas, mas prefere se comunicar através da Libras.  

No segundo teste foram aplicados os mesmos cenários/tarefas que foram        aplicados no teste piloto. Na primeira tarefa, “cadastro”, o usuário não apresentou        dificuldades assim como a usuária do teste piloto.  

O usuário gostou das telas da segunda tarefa, “assistir uma vídeo aula”, pois,        segundo ele, se assemelha com a Netflix, o qual é um aplicativo que ele já está        acostumado a usar.  

E por fim, na terceira tarefa, “criar uma coleção” também não apresentou        dificuldades, mas quando perguntado se tinha alguma ressalva, ele explicou que o        fluxo poderia ser um pouco mais fácil, pois pode ser confuso para algumas        pessoas.  

A terceira usuária tem 31 anos, possui deficiência auditiva profunda e tem        ensino fundamental completo. Ela não é oralizada, mas compreende o português        quando usado de maneira simples, porém, se comunica exclusivamente através da        Libras. 

A usuária não apresentou dificuldades em desenvolver a primeira e nem a        segunda tarefa. E também não teve nenhuma ressalva sobre as telas. Porém,        apresentou grande dificuldade na terceira tarefa, “criar coleção”, a qual não        conseguiu finalizar. Para ela, os fluxos e informações não foram claras o        suficiente, provocando confusão e frustração por não conseguir alcançar o        objetivo.  

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Deste modo, pode-se concluir que as telas de criar coleção devem ser        repensadas e modificadas para que sejam mais intuitivas, assim como o fluxo, que        pode ser simplificado para uma melhor navegação. 

5. PROTOTIPAÇÃO 

A prototipação é a penúltima fase do projeto. É nessa etapa que são        decididos a identidade visual e guia de estilo do aplicativo para então começar a        desenvolver as telas dentro desses parâmetros.  

5.1 Identidade visual 

O atual projeto não é focado em ​branding​, mas é importante um aplicativo        ter uma identidade visual bem planejada. Além disso, essa etapa pode ser o ponto        de partida para a elaboração do guia de estilo, pois a estética do aplicativo terá        que ser condizente com a estética da logotipo .  2

5.1.1 ​Naming 

Como primeira etapa desse processo, optou-se por escolher o nome do        aplicativo. Como o projeto tem alunos surdos como público alvo, e estes        geralmente não são oralizados, não fazia muito sentido colocar um nome em        português. Sendo assim, foi feita uma pesquisa informal entre alunos surdos do        curso de Letras - Libras da Universidade Federal de Santa Catarina, sobre quais        sons são fáceis de pessoas não oralizadas reproduzirem.  

Foi constatado que os sons mais fáceis de reproduzir são os que começam        com P ou B, de forma que os sons que começam com R ou L são os mais difíceis.        Foi pedido que alguns dos alunos reproduzissem em voz alta o som que mais        achassem fácil. Os sons foram: pin, pon, bon, e ben.  

Depois, conversando sobre outros assuntos, pode-se analisar que durante a        conversa, os estudantes reproduziam muito pin e pon para expressar as frases.        Então, foi decidido usar o som “pon” para ser o nome do aplicativo por ser um        som muito utilizado entre eles e por ser um som amigável para quem é ouvinte.  

2Logotipo: O logotipo consiste em um signo que representa uma marca ou empresa. Além do ícone, este

também contém um suporte de texto. Logo, chamamos de logotipo o conjunto ícone + tipografia (texto). Fonte: Blog Futura Express.

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5.1.2 Logotipo 

Ao criar o logo do aplicativo, foi pensado em fazer algo fácil de entender e        que tivesse um grande significado. Sendo assim, surgiu a ideia de desenhar        movimentos, afinal a Libras se expressa dessa forma.  

Porém, a existência de vários movimentos dificultou a escolha de um só. Ao        analisar sinais considerados importantes para a comunidade surda, foi        incontestável a decisão pelo sinal da palavra “surdo”. 

Dessa maneira, foi possível perceber que o movimento do sinal de “surdo”,        poderia ser usado como forma de demonstrar a letra “P”. E ficou ainda mais claro        quando adicionado a haste. Harmonizando assim, a proposta de ter um        entendimento fácil e com um grande significado.  

 

Figura 35: exemplo do movimento do sinal da palavra “surdo”. Fonte: Cristiane Libras Blogspot.  

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Figura 36: construção do logotipo.  5.2 Cores 

A cor escolhida para o aplicativo foi o azul por três motivos. O primeiro é que        conforme o livro “Psicologia das Cores” da autora Eva Heller o azul representa        tecnologia, e como o atual projeto lida com um aplicativo de recursos digitais, foi        plausível a escolha por essa cor. O segundo motivo é que de acordo com Heller, o        azul também representa a pedagogia e a educação. Novamente trazendo coerência        à cor escolhida.  

O azul é a principal cor das virtudes intelectuais. Seu acorde                      típico é azul e branco. Essas são as principais cores da                      inteligência, da ciência, da concentração. (HELLER, 2013, p. 60.) 

E por fim, o terceiro motivo: em setembro é comemorado o mês do surdo,        pois em setembro ocorreram muitas datas significativas para a sua história, uma        delas é a fundação da primeira escola para surdos no país, criada pelo professor        francês surdo Eduard Huet. Além das datas comemorativas em setembro, a        comunidade surda escolheu a cor azul para representá-los.  

Conforme a história, na Segunda Guerra Mundial, Hitler mandava os soldados        nazistas amarrarem, nos braços das pessoas com deficiência, fitas azuis para        identificá-las como não pertencentes ao ideal da “raça pura”. Um fato tão        marcante e triste foi ressignificado para um símbolo de resistência e orgulho ao        decorrer do tempo.  

Dessa maneira, a tonalidade do azul escolhida foi um azul vivo e que ainda        tivesse um contraste satisfatório com o branco, conforme recomenda-se as       

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diretrizes de contraste do Modelo de Acessibilidade de Governo Eletrônico -        e-MAG.  

 

Figura 37: amostra das cores azul principal, azul claro e azul escuro, respectivamente. 

De acordo com a figura 37, foram escolhido três variações de azul. O azul        claro só será utilizado em detalhes das ilustrações e não diretamente na interface,        pois não possui contraste o suficiente para uma visualização clara. E o azul escuro        será utilizado em títulos menores para ter um contraste adequado com o fundo        branco, já que o azul principal não possui contraste o suficiente para títulos        menores, como podemos ver nas figuras 38 e 39. 

 

Figura 38: resultado de contraste do azul principal sobre a cor branca. Fonte: Deque University Color  Contrast 

 

Figura 39: resultado de contraste do azul escuro sobre a cor branca. Fonte: Deque University Color  Contrast  

(59)

5.3 Grades e Espaçamentos 

Acredita-se que a determinação de um ​grid ou grade é importante para dar      3        consistência e exatidão em um projeto, pois facilita muito no desenvolvimento da        interface.  

O grid escolhido é o de 8 pixels , ​o qual foi divulgado pela Google em 2016      4          para o meio digital. No grid de 8 pixels tudo é divisível por 8 ou por 4. Além disso,        nessa grade os elementos podem ser mais espalhados, considerando o pouco        espaço da tela, o que é vital para adicionar perspectiva ao design final. Na figura        abaixo, pode-se ver a proporção indicada pela Google no site Material.io.  

  Figura 40: proporção indicada. Fonte: Material.io. 

Como o atual projeto se trata da interface de um aplicativo ​mobile, foi        definido uma grade de 4 colunas de 60 pixels com gutter de 16 pixels (figura 41)​.        5        De modo que os espaçamentos utilizados para criar a hierarquia na interface são        todos divisíveis por 8 ou 4, conforme mostra a figura 42. 

3Malha, grid ou grelha, em design gráfico, é uma estrutura geométrica constituída por eixos desenvolvida para

auxiliar o alinhamento de elementos textuais e imagéticos numa composição visual. Fonte: Wikipedia.

4Segundo o dicionário, é um ponto luminoso do monitor que, juntamente com outros do mesmo tipo, forma as

imagens na tela; ponto.

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  Figura 41: grade utilizada para a construção das telas​. 

  Figura 42: espaçamentos utilizados na interface​. 

(61)

5.4 Tipografia 

A escolha tipográfica precisava cumprir alguns requisitos para garantir que        seja adequada às necessidades do projeto. Após uma análise foram elencados os        requisitos necessários: 

Ser uma fonte ​open source ;  6

● Possuir uma grande variedade de pesos (negrito, seminegrito, itálico,        etc); 

● Personalidade da fonte deve estar alinhada à identidade visual da        interface do aplicativo; 

● Possuir e garantir boa leiturabilidade e legibilidade;   ● Funcionar no meio digital. 

Com os requisitos definidos foi possível delimitar melhor a busca e eliminar        tipografias que não se adequavam aos requisitos quantitativos do projeto. Como        resultado dessa busca inicial, foram selecionadas as seguintes tipografias: Work        Sans e Source Sans Pro. A tabela a seguir apresenta a análise dos requisitos de        ambas as tipografias. 

 

 

Tabela 2 - matriz de decisão tipográfica. 

6São fontes que permitem o uso comercial.

Requisitos  Work Sans  Source Sans Pro 

Open Source  Sim  Sim 

Variedade de pesos  18  12 

Alinhamento à  identidade visual 

Sim  Não 

Legibilidade   Sim  Sim 

Leiturabilidade  Sim  Sim 

(62)

A fonte Work Sans apresentou um melhor desempenho na matriz de decisão        por: possuir uma maior variedade de peso e estar melhor adequada à identidade        visual. Na figura abaixo, há a análise de decisão feita pela autora.  

  Figura 43: análise das tipografias escolhidas​. 

Observando as diferenças, pode-se dizer que a Work Sans é uma fonte        moderna e amigável, pois possui as pontas arredondadas e possui o ​kerning ​mais        largo, dando uma impressão de segurança e conforto. 

Para a interface, foram utilizadas 7 níveis diferentes de escala tipográfica,        sendo eles usados para títulos, subtítulos, textos e legendas, conforme mostra a        figura 44. 

7O kerning é o processo de adição ou remoção de espaço entre pares de caracteres específicos. Fonte:

(63)

  Figura 44: escala e hierarquia tipográfica​.   

5.5 Ícones 

Segundo uma fala de Melissa Toledo para a revista Webdesign, o principal        objetivo do ícone está em guiar o usuário na busca pela informação, ajudando na        memorização de caminhos e tornando o meio digital mais amigável. 

Para o presente projeto, os ícones são de extrema importância por possuir        uma linguagem visual e não verbal, fator crucial para o entendimento de algumas        funções de um usuário que não compreenda bem o português. Diante disso,        acredita-se que os ícones desenvolvidos possuem clareza na sua leiturabilidade.  

Na figura 45 é possível observar as alterações que os ícones sofreram ao        longo do projeto, a fim de proporcionar signos universais para o entendimento de        todos do público alvo.   

Pode-se perceber mudanças não só na representação visual dos ícones,        como no nome deles também. A seção “coleções” passou a ser “favoritos”, pois        nos testes de usabilidade dos wireframes, os usuários não entenderam a seção        “coleções” e então sugeriram algo mais universal, como “favoritos”. A mudança        resultou também na seção como um todo e não apenas no nome, na esperança de        deixar o tópico mais fácil e intuitivo aos usuários.  

Referências

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