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Violência em jogos electrónicos e reacções emocionais a imagens da vida real: a hipótese da dessensibilização

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Academic year: 2021

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Patricia Aniaga Ferreira, Francisco Esteves' Maria Benedicta Monteiro**

Resumo

Nesta investigacao, estudam-se os efeitos imediatos e a longo prazo da participacao em jogos violentos na dessensibilizacao emocional a violencia da vida real. Assim, testa-se se o processo de habituacao e mediador da des- sensibilizacao violencia e se o habito com jogos violentos modera a rela- cao entre a participacao num jogo violento e a dessensibilizacao emocional. Adicionalmente, analisa-se o papel moderador da agressividade dos partici- pantes na relacao entre a participacao num jogo violento e a dessensibiliza- cao. A habituacao e a dessensibilizacao emocional foram medidas com indi- cadores fisiologicos (actividade electrodermica e frequencia cardiaca) e de auto-relato (controlo, valencia e activacao face a imagens reais de violen- cia). Participaram no estudo 51 estudantes universitarios. Os resultados con- firmaram que o acto de jogar um jogo violento contribui directamente para aumentar o sentimento de controlo face a violencia das imagens e, apenas para o grnpo de jogadores habituais de jogos violentos, para perceber a vio- lencia das imagens como menos desagradavel.

As medidas fisiologicas, embora mostrassem a existencia de um pro- cesso de habituacao a exposicao a violencia, nao permitiram validar a hipo- tese de mediacao.

*

Departamento de Psicologia da Universidade Lusofona de Humanidades e Tecnologias.

*I

Departamento de Psicologia Social e das Organizacoes do ISCTE.

Percursos da Investigqao em Psicoiogia Social e OganiurcwnaI, vol. IJ; Lisboa, Edicoes Colibri, 2007, pp. 119-143.

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Enquadramento Teorico

O jogo electronico constitui, na actualidade, um dos produtos de entre- tenimento mais populares, desempenhando um importante papel de sociali- zacao para a maioria dos jovens (Holmes & Pellegrini, 2005; Lucas & Sherry, 2004). Sao diversas as plataformas de utilizacao, como as consolas, os computadores, as televisoes interactivas e os telemoveis, proporcionando diferentes modalidades e contextos de jogo. O jogador podera jogar em salas de jogo ou em casa, numa consola ou no computador, sozinho ou em grupo, em modo cooperativo ou competitivo. Sao tambem multiplas as combinacoes e cruzamentos entre generos e formatos, o que dificulta a sua catalogacao. Todavia, se nos restringimos ao conteudo, verificamos, tal como em outras industrias de entretenhento (e.g., televisao, cinema), que um dos seus princi- pais ingredientes e a violencia (e.g., Smith, Lachlan, & T a m b o ~ i , 2003).

A preocupacao com os efeitos que a exposicao a violencia vicariante pode exercer no publico em geral nao e recente, tendo acompanhado a cres- cente difusao dos produtos dos meios de comunicacao social e de entreteni- mento desde inicios do seculo XX. Com o aparecimento deste novo meio, a preocupacao foi renovada, principalmente porque muitos jogadores sao crian- cas e adolescentes, o que sugere uma maior susceptibilidade e vulnerabilidade a sua influencia. Com os avancos tecnologicos das ultimas decadas, o aperfei- coamento grafico e sonoro dos jogos tem contribuido para aumentar o realis- mo e o detalhe dos combates e das consequencias da violencia no jogo.

As hipoteses que se colocam sobre os efeitos da utilizacao de jogos vio- lentos sao semelhantes as testadas sobre a influencia directa da exposicao a violencia filmada nos espectadores. Na actualidade, o modelo que tem sido mais testado para analisar estes efeitos e o Modelo Geral de Agressao (GAM) de Anderson e colocaboradores (e.& Anderson & Huesmann, 2003; Carnagey & Anderson, 2003). Este modelo resultou de um esforco de inte- gracao do contrihuto de teorias anteriores, tais como a teoria da aprendiza- gem social de Bandura (e.g., Bandura, 1973), a teoria neo-associacionista de Berkowitz (e.& Berkowitz, 1993; Berkowitz & Rogers, 1986; Jo & Berko- witz, 1994). a teoria desenvolvimentista social de Huesmann (Huesmann, 1986) e a teoria da activacao emocional e transferencia de excitacao de Zillmann (1991). O GAM procura explicar os efeitos a curto e a longo prazo da exposicao vicariante a violencia (filmada ou jogada). Como efeitos ime- diatos, salienta a possibilidade de essa exposicao modelar tecnicas agressi- vas de comportamento, bem como desinibir e facilitar a agressao interpes- soa1 (Bandura, 1973). Realca que a agressao podera ser mediada por variaveis internas, com destaque para as cognitivas, afectivas e fisiologicas. Assim, a mediacao podera ocorrer mediante uma maior acessibilidade cog- nitiva a pensamentos agressivos (como previsto, inicialmente, pela teoria neo-associacionista de Berkowitz, 1993; Berkowitz & Rogers, 1986) ou pela

manifestacao de reaccoes emocionais intensas, que se podem expressar numa percepcao subjectiva de medolansiedade ou de hostilidadelira e, em termos fisiologicos, num aumento da activacao do sistema nervoso autono- mo (como foi sustentado, fundamentalmente, por Berkowitz, 1993, e por Zilmann, 1991).

De modo analogo a investigacao conduzida sobre a observacao de vio- lencia nos media (para revisao ler Cornstock e Schmer, 2003), estudos de meta-analise revelam que jogar jogos electronicos violentos facilita a manifes- tacao do comportamento agressivo (Anderson, 2004, Anderson & Bushman, 2001; Anderson, Carnagey, Flanagan, Benjamin, Eubanks & Valentine, 2004; Sheny, 2001), assim como contribui para uma maior acessibilidade a pensamentos agressivos, uma afectividade hostil e para aumento da reactivi- dade fisiologica (Anderson, 2004; Anderson & Bushman, 2001; Anderson et al., 2004). Porem, por comparacao com a exposicao a violencia filmada, os jogos parecem exercer um impacto fisiologico inicial mais acentuado no jogador (Kubey & Larson, 1990), que nao se restringe a jogos de natureza violenta, mas a todos os que sao orientados para a accao (Ballard & Wiest, 1996). No que respeita aos efeitos a longo prazo, o GAM (Anderson et al.,

2003) sustenta que a repetida e prolongada exposicao a violencia vicariante podera contribuir para o desenvolvimento e para a automatizacao de proces- samentos esquematicos agressivos [como postulado pelas teorias de apren- dizagem social e de processamento de informacao (Bandura, 1973; Hues- mann, Moise-Titus, Podolski & Eron, 2003)l e para uma dessensibilizacao a violencia.

Este ultimo efeito de dessensibiiacao emocional a violencia, embora seja frequentemente mencionado na literatura, escasseia em d?cumentacao empirica, principalmente no ambito dos jogos electronicos. E sobre esta importante lacuna na investigacao que o presente estudo incide.

A dessensibilizacao emocional tem sido definida como um processo psicofisiologico, atraves do qual a continua e repetida exposicao a determi- nado(~) estimulo(s) conduz a uma diminuicao da resposta emocional a esse(s) mesmo(s) estimulo(s) (e.g., Wilson, 1995; Z i , 1991). Presu- me-se que este fenomeno possa aplicar-se a exposicao repetida a cenas de violencia, contribuindo para que a reaccao emocional inicial, desencadeada pela observacao de violencia, tenha tendencia para diminuir em funcao da frequencia de exposicao a essas cenas ao longo do tempo. Nao existe, no entanto, um unico modelo teorico explicativo especifico sobre a dessensibi- lizacao emocional a violencia, assim como tambem nao e claro se a inicial reactividade emocional a observacao de violencia e inata ou adquirida.

,!&uns autores sustentam que os estimulos de violencia, por serem representacoes de ameaca a sobrevivencia, tendem a desencadear respostas reflexas defensivas que facilitam o processamento de informacao sobre o contexto e o estimulo ameacador e preparam o organismo para a accao,

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mediante respostas de fuga ou de ataque (e.g., Bradley, Codispoti, Cuthbert

& Lang, 2001; Lang, Bradley & Cuthbea, 1997). Estas reaccoes traduzem- -se num padrao emocional semelhante para a maioria dos humanos e tam- bem animais (LeDoux, 1996). Por exemplo, em humanos, a simples exposi- cao a imagens de violencia exercida sobre pessoas ou animais, ou sobre as consequencias dessa violencia, tende a elicitar respostas involuntarias defen- sivas, como a elevacao da condutancia electrica da pele. A nivel cardiaco, as alteracoes da frequencia cardiaca seguem um padrao mais complexo, caracte- rizado por uma desaceleracao inicial

-

interpretada como um mecanismo de orientacao e de atencao a estimulos ameacadores distantes

-

que podera ser seguida por uma aceleracao cardiaca

-

interpretada como uma preparacao para uma accao defensiva face a um eminente ataque. E ainda habitual o relato de desagrado (valencia negativa) e de uma elevada activacao afectiva perante estimulos desta natnreza (e.g., Bradley et d., 2001; Lang et

d.,

1997).

Levando em consideracao a predisposicao inata do homem para reagir emocionalmente a observacao de violencia, poder-se-a explicar a diminuicao nessas respostas com base nos pressupostos da aprendizagem nao associati- va, em pahcular do processo de habituacao. Este tipo de aprendizagem pressupoe, como o proprio conceito sugere, a nao associacao anterior de um estimulo incondicionado com outro estimulo, e manifesta-se em alteracoes fisiologicas da resposta inicial, na sequencia da exposicao repetida a esse estimulo, ou conjunto de estimulos semelhantes. As alteracoes podem tradu- zir-se num aumento ou, por contraste, numa d i i u i c a o na magnitude das respostas fisiologicas iniciais. Designa-se por sensibilizacao quando a aprendizagem nao associativa implica um aumento na magnitude da resposta e por habituacao quando ocorre diminuicao (Vila, 2000). A habituacao tem geralmente um valor adaptativo, na medida em que, atraves deste processo, quer os animais, quer os humanos, aprendem a ignorar estimulos que deixa- ram de ser novidade ou perderam significado, permitindo ao individuo pres- tar atencao selectivamente a outros estimulos relevantes. Por outro lado, a sensibilizacao tende apenas a suceder se o(s) estimulo(s) a que o individuo for repetidamente exposto for(em) relevante(s) para ele. Extrapolando para a repetida exposicao a violencia, este processo sugere que a tendencia para um processo de habituacao a violencia vicariante podera suceder se as condicoes em que esta decorre nao forem adversas ou nao tiverem impacto para a vida do individuo. Como sustenta Davis (1987, c$ Griffiths & Shuckford, 1989). a apresentacao repetida de estimulos sem importancia ecologica para o indi- viduo rapidamente habituam e deixam de evocar a resposta inicial.

E dificil, porem, pensar-se nas reaccoes intensas que, em geral, a visuali- zacao de violencia parece produzir, sem considerar a sua associacao com outros estimulos presentes no momento da exposicao. Ou seja, enquanto a exposicao a violencia e ao sangue, por exemplo, parece desencadear respostas inatas, a reaccao a violencia simbolica, representada, por exemplo, num filme,

i'roccssos Lo;niuvos e Lomporwmenro .'>u~iill I-:

ja tera uma componente aprendida. Talvez seja por este motivo que, para interpretar a .dessensibiliacao emocional a violencia Yicariante, varios autores tenham recomdo aos pressupostos teoricos do condi&iolo.mento classico. em partic$lar ao principio de inibicao raciproca, envolvido na tecnica. de dessen- sibilizacao sistematica (c$ Linz, Domerstein & Penrod,$988).

A tecnica terapeutica de dessensibilizacao sistematica foi proposta pelo psiquiatra Wolpe (1958), para o tratamento de varias perturbacoes ansiosas. Esta tecnica consiste no confronto gradual e sistematico do individuo com estimulos geradores de ansiedade, em simultaneo com o desencadeamento de respostas incompativeis com aansiedade, como o rC1axamento muscular. Alem da associacao entre a resposta emocional que se pretende reduzir e uma resposta incompativel com aprimeira, este modelo de inibicao recipro- ca sustenta que a exposicao gradual e essencial para a eficacia da interven- cao. A dessensibilizacao emocional a cenas de violencia implica, assim que estes estimulos condicionados, que se assume evocarem respostas emocio- nais negativas activadoras, sejam associados a respostas antagonicas, mediante condicoes de relaxamento e prazer, como, por exemplo, atraves da sua visualizacao no conforto da nossa casa ou numa sala de cinema (Griffiths

& Shuckford, 1989). Estudos posteriores evidenciaram que dois dos pre- -requisitos no modelo de Wolpe

-

associacao de uma resposta incompativel a exposicao gradual ao estimulo -nao sao necessarios para a reducao das res- postas emocionais. Al,%s estudos mostraram que a reducao da ansiedade pode ocorrer mediante a simples associacao com uma resposta nao ansiogeni- ca, mas nao necessariamente antagonista (e.& Davidson & Wilson, 1973), enquanto outros evidenciaram que a repetida exposicao ao estimulo era sufi- ciente para diminuir o afecto negativo inicial, independentemente da sua apre- sentacao ser ou nao gradual (e.g., Ullman & Krasner, 1969).

Na actualidade, permanece a perspectiva de que a repetida exposicao a estimulos que desencadeiem respostas ansiogenicas contribui para a reducao dessas mesmas respostas, mas, em alternativa aos modelos classicos de con- dicionamento, outras teorias tem sido propostas para interpretar o exito das tecnicas de exposicao para a dessensibilizacao emocional (e.g., Lang, 1979). Mullin e Linz (1995) realcam o modelo de bio-infonnaqao de Lang

(1979), por considerarem que constitui um contributo valioso para a com- preensao da influencia da exposicao vicariante a violencia na dessensibiii- cao emocional. Este modelo, proposto por Lang (1979), desenvolve a ideia central de que o processamento emocional e essencial para a eficacia tera- peutica. Neste processo, o individuo dissocia as suas respostas emocionais do estimulo que as desencadeia. Como resultado, alem de alteracoes fisiolo- gicas, poderao ocorrer mudancas no relato subjectivo, quer em termos da percepcao da activacao induzida, quer da valencia associada ao estimulo (Lang, 1979). Nesta perspectiva, M u l l i e Linz(1995) referem. que a pro-

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sibilizacao, reduzindo a activacao emocional inicial e alterando a propria percepcao do que e considerado violento (valencia menos negativa). Por outro lado, esta modificacao afectiva e perceptiva podera generalizar-se para contextos mais realistas, com consequencias sociais relevantes. Efectiva- mente, a pesquisa revela que, perante a repetida exposicao a cenarios de vio- lencia, alem da reducao da reactividade fisiologica a esses cenarios (Cline, Croft & Counier, 1973; Thomas, Horton, Lippincott & Drabman, 1977), pode desenvolver-se uma maior tolerancia perante a violencia da vida real (Drabman & Thomas, 1974; Molitor & Hirsch, 1994), uma diminuicao da empatia com as vitimas dessa violencia (Linz, Donnerstein & Penrod, 1984, 1988) e uma maior aceitacao da violencia para a resolucao de conflitos (Zilimann & Weaver, 1997).

Os resultados da investigacao permitem, no entanto, levantar duvidas acerca do tempo ou do numero de iteracoes necessarias para se verificar esta reducao na emocionalidade. A maioria das teorias considera a dessensibiii- zacao a violencia um efeito a longo prazo (e-g., Bandura, 1973; Berkowitz, 1993; Anderson et al., 2003; Huesmann et al., 2003; Zillmann, 1991). No entanto, enquanto alguns estudos testaram experimentalmente a dessensibi- lizacao a violencia ao longo de diversos dias [e.g., quatro dias consecutivos no estudo de Zillmann e Weaver, 1997; cinco dias no estudo de Linz e co- -autores, de 1984; ou duas semanas consecutivas na pesquisa de Linz e co- -autores, de 19881, outras investigacoes sugerem que uma unica sessao de exposicao a violencia vicariante pode ser suficiente para reduzir as reaccoes emocionais durante a observacao subsequente de violencia real (Thornas et

al., 1977) ou para influenciar o comportamento de ajuda face a observacao de interaccoes agressivas na vida real (Drabman & Thomas, 1974; Molitor & Hirsch, 1994). Estes resultados da exposicao a violencia filmada sugerem, assim, que a dessensibiiiacao emocional, habitualmente considerada como um efeito a longo prazo, podera evidenciar-se num curto espaco de tempo.

Deste modo, para alem da hipotese de dessensibilizacao como um efei- to a longo prazo da exposicao repetida a jogos violentos, levantam-se ques- toes relativas aos efeitos imediatos do uso destes jogos. Por um lado, de acordo com Zilimann (1991), e esperado que a curto prazo ocorra uma ele- vacao da activacao fisiologica. Por outro lado, se supusermos que uma Unica exposicao pode ser suficiente para uma habituacao imediata, espera-se que a activacao fisiologica que o jogo possa desencadear inicialmente tenha ten- dencia para diminuir durante o jogo. Estes efeitos distintos na intensidade fisiologica (aumento e manutencao, ou reducao da activacao) durante o jogo, poderao ter um impacto diferente nas respostas subsequentes. Segundo zllmann (1991), a excitacao simpatica, uma vez elicitada por estimulos emocionais, tende a dissipar-se lentamente, podendo deixar uma certa exci- tacao residual que afectara as respostas a estimulos posteriores. Neste senti- do, o aumento e a manutencao de uma elevada actividade autonomica duran-

te um jogo pode, atraves da activacao residual pos-jogo, intensificar as emo- coes evocadas pelos estimulos seguintes. Por contraste, a habituacao a vio- lencia do jogo (ou seja, a reducao da activacao fisiologica para os niveis ini- ciais) pode contribuir para que as emocoes evocadas pelos estimulos subsequentes congruentes (i.e., violencia) deixem de desencadear um impac- to fisiologico tao intenso.

Ao pensarmos na especificidade do uso de jogos electronicos violentos, em particular nos jogos designados pela industria de "First Person Skooter"

(jogos cujo objectivo primordial do jogador e matar o maior numero de adversarios, na perspectiva da primeira pessoa), devemos ter em conta que, alem de requererem uma participacao activa nos actos de violencia, as inte- raccoes de violencia sao continuas, exigindo um estado permanente de alerta e a mobilizacao repetida de actos agressivos eficazes. Por sua vez, a facili- dade em combater os adversarios e adquirida atraves de uma aprendizagem de tecnicas agressivas (e.g., pontaria ao alvo, escolha adequada da arma), que sao recompensadas positivamente, quer de forma directa (e.g., aumento da pontuacao, passagem para niveis de jogo superiores), quer indirectamente (e.g., percepcao da auto-eficacia; prestigio social, identidade positiva).

Face a estas exigencias de atencao permanente e repeticao constante dos actos de violencia, assim como a sua associacao a momentos de prazer que poderao ser intrinsecamente recompensadores, sera importante estudar se a participacao activa num jogo electronico violento contribui para um efeito de habituacao e para uma dessensibiizacao emocional face a violen- cia real. Ate a data de escrita do presente artigo, as unicas investigacoes publicadas sobre esta tematica foram realizadas por Funk e co-autores (Funk, Baldacci, Pasold & Baumgardner, 2004; Funk, Buchman, Jenks, Bechtoldt, 2003), evidenciando associacoes positivas, mas fracas, entre o habito com jogos violentos e o relato de pouca empatia (Funk et al., 2003, 2004) e atitudes pro-violencia (Funk et al., 2004), sendo estas duas ultimas variaveis, para os autores, reveladoras de dessensibiiacao. Porem, apenas o estudo publicado em 2003 e experimental e as conclusoes referidas, extrai- das em ambas as investigacoes, baseiam-se em analises correlacionais entre medidas de relato verbal, o que inviabiliza inferencias de causalidade.

Opresente estudo

Nesta investigacao, pretende-se contribuir para a analise dos efeitos ime- diatos e a longo prazo da participacao em jogos violentos na dessensibilizacao emocional a violencia da vida real. Mais especificiamente, os objectivos deste estudo consistem em investigar em que medida: 1) apos

uma

activacao fisio- logica inicial que a participacao num jogo violento devera desencadear, ocorre uma reducao nessa activacao (processo de habituacao); 2) a participacao num jogo violento, por comparacao com una jogo nao violento, podera atenuar as

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reaccoes emocionais posteriores, durante a visuaiizacao de imagens de violen- cia em contextos reais (hipotese de dessensibiIizacao); 3) o processo de habi-

macao e mediador da dessensibilizacao a violencia; 4) o habito com jogos vio- lentos modera a relacao entre a participacao num jogo violento e a dessensibiizacao emocional; 5) e, por Ultimo, considerando o trabalho empi- rico de Moise-Titus (1999, c. Anderson et aL, 2003), que sugere que os indi- viduos mais agressivos tendem a evidenciar uma maior reducao na activacao emocional quando expostos repetidamente a cenas de violencia f h d a , pre- tende-se analisar se a agressividade dos participantes e tambem moderadora da relacao entre a participacao num jogo violento e a dessensibilizacao a ima- gens reais de violencia. Deste modo, constituem variaveis independentes do estudo o jogo electronico (violento versus nao violento), o habito com jogos violentos e a agressividade dos participantes.

Para testar o efeito de habituacao e de dessensibiizacao emocional, recorreceu-se a indicadores fisiologicos e de auto-relato. A nivel fisiologico, foram usados dois indicadores autonomicos

-

a actividade electrodermica (A@ e a frequencia cardiaca (FC) -, por serem os mais utilizados no ambito da investigacao sobre as emocoes, por permitirem a sua avaliacao por meto- dos nao invasivos e por serem complementares. Efectivamente, a pesquisa tem evidenciado que se tratam de duas medidas fisiologicas independentes (Vila, 2000). A avaliacao da AE parece traduzir com maior precisao a acti- vacao autonomica, ao ser um indicador directo do funcionamento das glan- dulas sudoriparas, estando, assim, sob o total controlo do sistema nervoso simpatico (Vila, 2000; Z i n , 1991). Por contraste, a interpretacao da origem da resposta cardiaca e mais dificil, por ser regulada pelos sistemas simpatico e parassimpatico. Efectivamente, perante uma activacao do sistema simpatico, o organismo tem tendencia para mobilizar mecanismos compensa- torios, com accao do sistema parassimpatico, de modo a restabelecer e a esta- bilizar os indices fisiologicos para. os niveis iniciais (Bauer, 1998; Zilimann, 1991). No entanto, por contraste com a AE, que nao diferencia as respostas defensivas das de orientacao, a FC parece oferecer indicacoes mais precisas sobre estes dois processos e ser mais sensivel a valencia do estimulo (Bauer, 1998; Bradley et aL, 1992; Via, 2000), nomeamente ao apresentar uma desa- celeracao cardiaca inicial, perante estimulos desagradaveis, e uma aceleracao, face a estimulos agradaveis. Deste modo, a AE sera utilizada para testar a acti- vacao fisiologica, quer para a analise da habituacao a violencia do jogo, quer para. os efeitos da dessensibiilizacao emocional subsequente, enquanto a FC apenas sera um indicador da dessensibilizacao emocional em termos da valen- cia emocional que as imagens de violencia proporcionam.

Em relacao ao relato emocional, o modelo teonco das emocoes, desen- volvido por Lang, considera fundamental a avaliacao da valencia e da acti- vacao para a apreensao do estado emocional, sendo duas dimensoes linear- mente independentes. Correspondem, respectivamente, a direccionalidade da

resposta (aproximacao ou evitacao face a estimulos agradaveis ou desagra- daveis) e a intensidade da resposta (nivel de activacao requerido para a accao) (Lang, Bradley & Cuthbert, 1990). AssUn, em termos de dessensibi- lizacao, a activacao emocional sera medida pelas respostas electrodermicas (R@, mas tambem pela avaliacao verbal da activacao afectiva. Por outro lado, o relato verbal da valencia e a FC permitem avaliar as alteracoes na valencia emocional associada ao estimulo. Uma terceira dimensao, designa- da por dorninancia, foi tambem proposta por Lang, correspondendo a senti- mentos de dominio, poder ou controlo pessoal sobre a situacao. Porem, em estudos factoriais, e a dimensao que explica menor variancia e apresenta, geralmente, uma forte associacao com a valencia &e., quanto mais negativa for a valencia, menor o dominio ou a percepcao de controlo), revelando, por- tanto, pouco poder discriminativo face as duas dimensoes principais (c. Bradley, Greeuwald &H-, 1993). Apesar de ser a dimensao menos utili- zada, foi decidido inclui-la, dado o interesse teonco da relacao entre violen- cia, estados emocionais de hostilidaddira e a percepcao de controlo ou poder (c. Carmony & DiGiuseppe, 2003).

O presente estudo decorreu em duas fases. Numa primeira fase, todos os participantes jogaram dois jogos. Um primeiro jogo cumpriu funcoes de adaptacao a situacao experimental e de estabelecimento de um niyel de con- trolo-base, em relacao as condicoes experimentais posteriores. E esperado que haja um aumento da AE (indicador da activacao simpatica) entre um ,hivel de base do participante (estado de repouso) e este primeiro jogo sem accao e sem violencia. Em seguida, os participantes foram distribuidos por duas condicoes experimentais: um grupo jogou um jogo violento e o outro um jogo nao violento (,spo de controlo). Pelo facto de serem ambos jogos de accao, e esperado que ocorra, de novo, um aumento da actividade fisiolo- gica nesta segunda participacao num jogo electronico e que, possivelmente, a participacao no jogo violento conbibua para um maior activacao do siste- ma simpatico. Contudo, devido a um processo de habituacao, e esperado que esta actividade inicial tenha tendencia para diminuir, ao longo dos momen- tos seguintes de jogo. Numa segunda fase da experiencia, pretende-se averi- guar o efeito de dessensibiiacao. Para esta avaliacao, todos os participantes foram expostos a um conjunto de imagens de valencia distinta (violencia versus neutra). Sera de esperar que uma dessensibilizacao, causada pela par- ticipacao num jogo violento, se traduza, durante a exposicao a violencia das imagens, por uma menor activacao emocional e valencia hedonica das ima- gens. Ou seja, perante um efeito de dessensibiizacao, sera de esperar que os participantes que joguem o jogo violento, comparativamente com os partici- pantes que joguem o jogo nao violento, sintam uma menor activacao e um menor desagrado durante a visuaiizacao da violencia das imagens.

Por outro lado, ao termos em consideracao os efeitos a longo prazo da dessensibiiacao emocional (c. Mullin & Linz, 1995) e da agressividade do

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participante, preve-se a ocorrencia de efeitos principais do habito com jogos violentos e da agressividade, e efeitos de interaccao destas duas variaveis e o jogo. Em relacao aos efeitos principais, e esperado que, perante a violencia das imagens, os participantes com maior habito com jogos violentos, e os mais agressivos, apresentem uma menor activacao e uma valencia emocional menos negativa, por comparacao com os participantes com menor habito com este tipo de jogo, ou menos: agressivos. Por outro lado, a participacao anterior num jogo de violencia podera exercer um maior efeito de dessensibiiacao e, deste modo, interagir com estas duas variaveis independentes. Neste sentido, sera esperado que o grupo que participou num jogo violento, por comparacao com o gmpo que jogou o jogo nao violento, apresente uma menor activacao e uma valencia emocional menos negativa, sobretudo em participantes com ele- vados habitos de jogo violento, ou com maior agressividade.

Metodo

Participantes

Participaram neste estudo 51 estudantes universitarios voluntarios (24 do sexo masculino e 27 do sexo feminino), entre os 18 e os 34 anos de idade (M = 22,lO; DP = 2,81). Em relacao a distribuicao aleatoria dos participan- tes pelas duas condicoes experimentais, 12 rapazes e 13 raparigas jogaram o jogo violento

(JV)

e os restantes o jogo nao violento (JNV) (12 rapazes e 14 raparigas).

V a d v e u l independentes e material

Jogo

-

Foram utilizados os seguintes tres jogos de computador: o Tetris Clmsic (Sphere, Inc. 1992), o Motocross Madness (Microsoft, 1998) e o Unreal Tournament (Epic Games, 1999). O Tetris foi utilizado com o intuito de controlar o possivel impacto inicial que a participacao num jogo de computador desencadeia a nivel fisiologico e, por este motivo, foi jogado por todos os participantes durante dois minutos. Trata-se de um jogo de puule, sem violencia e sem accao, cujo objectivo consiste em estabelecer combinacoes geometricas conexas de pecas. Para efeitos de manipulacao experimental do conteudo violento do jogo, foram utilizados o jogo violento

(JV)

Unreal T o u m m e n t e o jogo de controlo nao violento (JNV) Motocross Madness. Esta variavel foi manipulada intersujeitos, isto e, cada participante apenas jogou o JV ou o J W . O Unreal Touneament e designado pela indus- tria de "First Person Shoote?', por ser jogado na perspectiva da primeira pessoa e consistir em combates com recurso a armas. Os participantes joga- ram em modo "Death Match", no nivel medio de exigencia, sendo o objecti-

vo a aniquilacao do maior numero de adversarios e a m i n i z a c a o do nume- ro de mortes da sua personagem. Cada personagem do jogo e premiada com um ponto por cada adversario que consegue matar, sendo vencedora a que conseguir obter o maior numero de pontos durante o tempo estipulado (sete minutos). Para este tomeio foram escoihidos seis adversarios aleatoriamente e, dependendo do sexo do participante, foi seleccionada a personagem "Othello" (para o sexo masculino) ou a "Olga" (para o sexo feminino) como representante do jogador. O Motocross Madness caracteriza-se por ser um jogo de competicao de mtocross, com accao, mas sem violencia. Para a presente experiencia, foi seleccionado o modo de jogo "Nationa1 Race" (i.e., campeonato nacional nos EUA), no circuito "Flatsland Easy". Ao jogador foi dada a opcao de escolha do seu proprio piloto e da motorizada. Ao longo dos sete minutos de jogo, as personagens (jogador e seis adversa- rios) tem por objectivo cumprir o maior numero de voltas, sendo vencedora a que alcancar o primeiro lugar na classificacao final. Estes dois jogos foram previamente testados por uma amostra independente1, para garantir que se diferenciavam em termos da violencia do argumento e das imagens (violento versus nao violento) e que eram percepcionados de modo semelhante em termos da rapidez e do grau de dificuldade, bem como proporcionavam semelhante excitacao, envolvimento, frustracao, agrado, prazer, desorienta- cao, fadiga e identificacao com a personagem do jogo.

Tipo de Imagem

-

Para avaliar as reaccoes emocionais perante estimu- los da vida real recorreu-se a imagens fotograficas, seleccionadas do Sistema Internacional de Imagens Afectivas (Internationa1 Affective Picture System, IAPS; Center for the Study of Emotion and Attention, 1999). O IAPS reune fotografias a cor, em formato digitalizado ou em diapositivos, contemplando varios cenarios da vida real. O processo de padronizacao das imagens do LAPS tem sido efectuado, fundamentalmente, atraves da Escala Manikin de Auto-Avaliacao das emocoes (Self-Assessment Manikin, SAM; Bradley & Lang, 1994) que avalia as percepcoes sujectivas da valencia, da activacao e da dominancia, mas os estudos com medidas fisiologicas tambem tem reve- lado que estes estimulos sao capazes de desencadear alteracoes no sistema antonomico e somatico. Por exemplo, a simples exposicao breve a imagens de violencia do IAPS tende a desencadear um aumento nas respostas de con- dutancia dermica e uma desaceleracao cardiaca inicial (e.g., Bradley, Greenwald & Hamm, 1993; Vila, 2000). A afericao deste material tambem tem sido realizada na Europa, nomeadamente na Belgica (Verschuere, Crombez & Koster, 2001), na Alemanha, na Suecia, na Italia (c$ Bradley et al., 1993) e recentemente emEspanha (Molto et al., 1999; V i a et d., 2001). Na ausencia de uma afericao portuguesa deste material, 120 imagens do

1 Participaram na pre-avaliacao dos jogos 55 estudantes universitarios, 27 do sexo masculino (49,l%) e 28 do sexo feminino (50,9%), entre os 18 e os 25 anos de idade (M = 2155).

(7)

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(8)

132 Percursos da Investigacao em Psicologia Social e Organizacionai

[grau de (des)prazer ou de (des)agrado], a activacao (estado de alerta ou intensidade de excitacao) e a dominancia (percepcao de dominio, controlo ou poder)]. O participante e solicitado a avaliar o seu estado afectivo, em termos de valencia, de activacao e de dominancia, em escalas de nove posi- coes, podendo assinala-lo nas cinco figuras e nos espacos intermedios. As escalas sao posteriormente cotadas, no sentido de uma maior pontuacao cor- responder a uma valencia afectiva mais positiva, maior activacao e maior percepcao de dominio ou controlo. Considera-se que as tres dimensoes sZo independentes, embora apresentem as seguintes associacoes: a valencia e a activacao tendem a apresentar uma associacao curvilinea, denotando que estados de valencia negativos ou positivos estao geralmente associados a uma percepcao de activacao elevada, enquanto a avaliacao de um estado de valencia neutro tende a associar-se a baixos indices de activacao. A domi- nancia, por seu lado, tende a aparecer associada a uma valencia positiva (c$ Bradley et al., 1993; Bradley & Lang, 1994). A SAM foi escolhida para a avaliacao das respostas emocionais, pelos seguintes motivos: foi desenvol- vida partindo de um referencial teorico sobre as emocoes; e uma medida pic- torica que reduz os enviesamentos associados a medidas verbais; a sua administracao e rapida e faciI; e, de acordo com os estudos de Bradley e Lang (1994) e de Moms (1995), apresenta boas qualidades psicomehicas. No que diz respeito a este ultimo criterio, e no que se refere a validade con- vergente, tem sido encontradas correlacoes elevadas entre as avaliacoes obtidas atraves da SAM e escalas de diferencial semantico, a excepcao da dominancia (c$ Bradley & Lang, 1994).

Indicadores emocionaisfisiologicos

-

Como indicadores fisiologicos das respostas emocionais aos jogos e as imagens, foram registados os valores de duas medidas autonomicas: a actividade electrodermica (Ai$ e a frequencia cardiaca (FC). Seleccionaram-se estas duas medidas por estarem associadas as duas principais dimensoes das emocoes, ou seja, enquanto a AE constitui um bom indicador da activacao fisiologica, a FC e sensivel a valencia hedonica, revelando uma desaceleracao perante estimulos negativos e uma aceleracao face a estimulos positivos (e.g., Bradley, Greenwald & Hamm, 1993; Lang, Greenwald, Bradley, & H a m 1993). Por outro lado, fornecem informacao complementar ao relato subjectivo, com a vantagem de ser mais dificil o con- trolo das respostas por parte do participante e, por isso, menos influenciadas por enviesamentos associados a participacao em estudos experimentais (e.g., expectativas do participante a proposito das hipoteses do experimentador).

A FC foi registada, de modo continuo, desde o inicio ate ao final da participacao em toda a ex&encia, embora se pretenda analisar os seus valores apenas durante a exposicao as imagens. A forma de medir a AE esta dependente do estimulo utilizado e do tempo de exposicao a esse estimulo (Dawson, Schell & Filiou, 2000). Em funcao destes parametros, considera- -se que a AE e composta por duas componentes: o Nivel Electrodennico

(NE) e a Resposta Electrodemica

(RE).

Avalia-se a exposicao a tarefas com flutuacoes lentas e estaveis atraves do NE, registando-se os Niveis de Con- dutancia Dennica (NCD), que correspondem

5

accao tonica do sistema sim- patico. No presente estudo, os valores de NCD foram registados de modo continuo, desde o nivel de base ate ao final da participacao nos jogos. A componente RE, mediante o registo das Respostas da Condutancia Dennica (RCD), corresponde a accao fasica do sistema simpatico e e avaliada quando se usam estimulos discretos

-

neste estudo, durante a exposicao breve (6 segundos) as imagens do IAPS.

Procedimento

Em contexto de aulas e com o consentimento dos professores, foi soli- citada a colaboracao voluntaria de estudantes universitarios para a participa- cao num estudo que visava testar o impacto fisiologico do uso de jogos elec- tronicos. Foi, ainda, garantido o anonimato e a confidencialidade dos dados individuais. Os estudantes que manifestaram interesse cederam o seu contac- to pessoal e forneceram informacao acerca da disponibilidade.

A participacao decorreu numa unica sessao individual, em contexto labo- ratorial. Apos obtido o consentimento informado do participante, procedeu-se a colocacao de electrodos para o registo da AE e da FC. A AE foi medida atraves de electrodos em cloreto de prata (AgIAgCl), com uma pasta electroli- tica a base de Cloreto de Sodio (NaC1). Estes electrodos, com correias de vel- cro, foram colocados nas falanges medias dos dedos indicador e medio da mao nao dominante dos participantes. Para avaliar a FC, foram usados elec- trcdos descartaveis, que foram colocados em ambos os pulsos e no tornozelo esquerdo dos participantes. Ambos os dados fisiologicos foram registados no sistema BIOPAC MP100, com o sojiware Acqhwledge 3.5.4.

Para o registo dos niveis fisiologicos de base, os participantes foram expostos a um mesmo tema musical calmo (tema "Distant Thunde?' do aibum "Summer Stom", 1996; duracao: 2'39'7, de modo a facilitar um esta- do de repouso inicial, semelhante para todos o participantes. Em seguida, jogaram o jogo Tetris (duracao:

T),

apos o qual foram distribuidos aleato- riamente para uma das seguintes condicoes de jogo: jogo violento (Unreal Toumment) ou jogo nao violento (Motocross Madness) (duracao: 7').

Numa segunda fase, os participantes foram solicitados a colaborar em outro estudo, cujo objectivo consistia na avaliacao das reaccoes fisiologicas a conjuntos de imagens. Todos os que aceitaram colaborar foram expostos as imagens do IAPS, procedendo a sua avaliacao nas tres dimensoes da esca- la S ' . Apos observacao de cada imagem do IAPS, com a duracao de seis segundos, os participantes reportaram, em cada dimensao, a forma como a imagem os fazia sentir. As instrucoes para o preenchimento da SAM, a apre- sentacao das imagens e o registo da sua ordem de apresentacao foram efec-

(9)

I J 4 L'ercuSoS aa mvcsugacau cm isicuiugiii x u a i r: urgiinizaciuiiai

tuados atraves do software "Testes Experimentais em Cognicao" (TEC, ver- sao 1.5.1, F.P.C.E.-U.L., 2002). Para familiarizar os participantes com os procedimentos, foram efectuados dois ensaios iniciais de treino com duas imagens neutras. De modo a recolher a avaliacao das imagens, construiu-s'e um caderno composto por 22 paginas da SAM. Os indices fisiologicos (FC e RCD) eram registados em simultaneo. As imagens de formato horizontal apresentavam uma area de 25

x

18 cm e as de formato vertical de 15

x

18 cm, e eram sempre precedidas por uma cruz, durante 500 milesimos de segundo, para que os participantes focalizassem o olhar no centro do ecra. A ordem de apresentacao das 20 imagens era aleatoria para cada participante, embora com a reshicao de que as imagens da mesma categoria nao fossem apresentadas em mais de dois ensaios consecutivos.

Por ultimo, solicitou-se aos participantes que preenchessem um proto- colo com dados individuais, recolhendo-se informacao sociodemografica e avaliando-se o habito com jogos e a agessividade dos participantes. O pro- cedimento da presente experiencia demorou, em media, 30 minutos. Termi- nou com uma breve apresentacao dos objectivos do estudo e com o agrade- cimento pela colaboracao.

Piano experimental e adlise dos dados

No presente estudo foi utilizado o seguinte plano factorial intersujeitos: 2 [Jogo (JV versus JNV)]

x

2 [Habito com jogos violentos (Com HJV versus Sem HJV)] x 2 [Agressividade (mais agressivos versus menos agressivos)].

Na primeira fase da experiencia foram efectuados calculos dos valores medios do NCD (em microsiemens

-

ps), durante o nivel de base (condicao de repouso), o jogo Tetris, e para cada minuto (a comecar no momento inicial), ao longo dos sete minutos de participacao no jogo (0-7 min do jogo). Para determinar as alteracoes nas sequencias temporais do NCD foi utilizado um indicador da diferenca entre os valores medios durante os diferentes momen- tos (Tetns e 0-7 min do jogo) e a media do nivel de base de cada participante.

Na segunda fase da experiencia, registaram-se as RCD e os valores da FC (em batimentos por minuto

-

bpm) durante a exposicao as imagens. Em relacao ao registo das RCD, foi necessario verificar se o estimulo desenca- deava uma resposta especifica7. Calculou-se os valores de magnitude da RCD, que correspondem aos valores medios de reaccao as imagens, incluin- do as imagens em que se considerou nao ter ocorrido uma resposta especifi- 7 P a a o registo das RCD. seguiu-se os mit&ios de Prokasy e Raskin (1973). relativos a laten- cia (as variacoes na wndutancia electrica apos a apresentacao do estimulo devem ocorrer entre 0,9" e 4"). e as indicacoes de Dawson e co-autores (2000). no que respeita i3 amplitude minima e maxima de resposta (entre 0.05 e 5 pS), tendo sido quantificado o valor &imo da RCD a cada imagem &e.. aumento na condutancia desde o inicio da resposta ate atingir o seu valor maximo).

ca. Para reduzir as diferencas individuais na avaliacao das RCD, foi efectua- da a correccao proposta por Lykkeu e co-autores (1966, citado por Dawson et aL, 2000), que consistiu em dividir, por individuo, cada uma das RCD pelo valor maximo de RCD durante a apresentacao das imagens. No que respeita a FC foi calculada, por imagem, a diferenca entre os valores de FC de cada segundo de exposicao e a media nos dois segundos anteriores a apresentacao da imagem (nivel de base).

Resultados

Hipatese de h a b i t q a o durante a participaccao num jogo violento Numa primeira fase, testou-se a possibilidade de ocorrer um efeito de habituacao a violencia do proprio jogo. As alteracoes nos niveis de condu- tancia dermica (NCD), durante a primeira fase da expenecia, foram testadas mediante uma Analise de Variancia Univariada (ANOVA), de acordo com o seguinte desenho experimental: 2 [Jogo (JV versus JNV)] x 2 [HJV (Com HJV versus sem HJV)]

x

2 [Agressividade (mais agressivos versus menos agressivos)] x 10 [Momentos da experiencia (nivel de base, jogo inicial Tetns, 0-7 minutos do jogo)], sendo o Ultimo factor intra-sujeito.

Da analise dos NCD emerge um efeito principal do Momento da expe- riencia, F(9, 26) = 3,49, Wilks' h = 0,45, p < 0,Ol. Contrastes repetidos revelam que houve aumentos significativos do NCD, desde o nivel de base ate ao primeiro minuto do jogo, sofrendo no minuto seguinte um declinio significativo que se manteve relativamente constante ate ao final do jogo. Porem, este efeito pode ser qualificado pelas interaccoes desta variavel com o Jogo, F(9,26) = 2,47, Wilks' h = 0,54, p

<

0,05 (ver Figura 1).

De acordo com as hipoteses, a interaccao foi analisada com recurso a contrastes planeados. Como esperado, houve, em ambos os grupos, um aumento dos NCD entre o nivel de base e a participacao no Tetns (M = 2,27 e M = 1.34. respectivamente para os m p o s JV e JNV) e entre este e o inicio do JV (M = 2,&) e o JNV

(G

= 1,70): AS diferencas entre os dois jogos evi-

I

denciaram-se ao longo dos sete minutos com o Jogo. No grupo que jogou o

1

JV, verificou-se que os NCD registaram ainda um aumento significativo

1 durante o primeiro minuto de jogo @ <0,05), momento que registou os

maiores valores de NCD e, portanto, maior diferenca desde o nivel de base (M = 3,43). Uma vez que a hipotese de habituacao a violencia do jogo previa uma reducao significativa dos niveis elevados de activacao iniciais que o JV

1

tende a desencadear, os contrastes seguintes compararam os valores de

1

NCD, registados entre este momento de maior activacao e cada minuto

I

seguinte. Os resultados mostraram que houve reducoes significativas entre

i

este momento de elevada activacao (M= 3,43) e o segundo (M= 3,19,

1

(10)

130 i-ci-cursus u a irivrsugagau ciri rbiwiugiii uutiiai c vigaiii~aiiuiiai Processos Co,pitivos e Compormento Sociai I37

p < 0,05) e o terceiro minutos (M = 3.10, p < 0,05) de jogo. Porem, ao con- trano do esperado, as alteracoes nao foram significativas entre este momento de maior activacao (primeiro minuto) e o quarto minuto (M = 2.96) e seguin- tes de jogo (Ms = 2,92, 2,95 e 3,00, respectivamente para os quinto, sexto e setimo minutos de jogo). Em comparacao, no gmpo que jogou o JNV os valores de NCD nao sofreram alteracoes significativas entre o momento de maior activacao e cada um dos minutos seguintes, evidenciando uma activa- cao relativamente constante ate ao final de jogo (ps > 0,lO).

Figura 1

Alteracoes no nivd electrodermico durante a primeira fase da experiencia

em funcao da condicao de jogo (violento versus nao violento)

Uma vez aue os resultados obtidos com um indicador de activacao fisiologica simpatica nao c o n f i a ocorrencia do processo de habitua- cao, nao foi testada a hipotese de mediacao desta variavel na relacao entre a 1

participacao num jogo violento e as respostas emocionais subsequentes. Verificacao da manipulacao emocional com as imagens

-

Como atras foi referido. as imagens foram seleccionadas com base na pre-avaliacao da " .

valencia subjectiva por uma amostra independente, tendo as imagens de vio- lencia correspondido a avaliacoes de desagrado e as neutras a avaliacoes dentro dos valores medios desta dimensao afectiva. Porem, para tomar ine- quivoco que a manipulacao emocional das imagens foi bem-sucedida, nao apenas em termos do relato subjectivo da valencia afectiva, mas tambem para as restantes variaveis subjectivas e fisiologicas, comparou-se as respos- tas dos participantes as imagens de violencia e as neutras, para cada uma das variaveis dependentes. Como era esperado, por comparacao com as imagens

neutras, as de violencia desencadearam respostas de maior activacao em termos subjectivos (M,,lh, = 5,65 versus M,,, = 3,25, t(50) = 9,22, p

<

0,001) e fisiologicos (MviOie,i, = 0,27 pS versus M,,, = 0,lS pS,

t(41) = 4,26, p

<

0,001), um relato de uma valencia mais negativa (M,,ie,,.

,

= 2,71 versus Ma,, = 5,39, t(50) = 11,92,p < 0,001) e de menor dominio ou controlo (M,,lenCi, = 3,66 versus M,,,, = 5,45, t(50) = 7,24, p < 0,001). Em relacao as alteracoes na FC, foi realizada uma Analise de Variancia 2 (Imagem: violencia, neutras) x 7 (Tempo de apresentacao: O a 6 se,mdos) com medidas repetidas. Embora fosse esperado que as imagens violentas desencadeassem um padrao de FC distinto da exposicao as imagens neutras, os resultados evidenciaram que quer o efeito da Imagem, F(1, 38) = 0,92, quer a interaccao entre a Imagem e o Tempo de apresentacao, F(1, 33) = 0,83, foram nao significativos (ps > 0,lO). Houve apenas um efeito linear do Tempo de apresentacao das imagens, F(1, 38) = 27,31, p

<

0,001, MSE = 16,05, sugerindo que ambos os tipos de imagem contribuiram para uma desaceleracao cardiaca, fundamentalmente a partir do segundo seemdo de apresentacao. Pelo facto de a FC nao ter diferenciado as imagens de vio- lencia das imagens neutras, considerou-se que nao tera sido um indicador fidedigno da valencia emocional no presente estudo, tendo, por isso, sido excluido das analises subsequentes. No entanto, os resultados obtidos para as restantes variaveis dependentes permite-nos concluir que a manipulacao emocional das imagens foi bem-sucedida.

Hipotese de dessensibZizocao a violencia de imagens exirauias de contextos reais

Para cada uma das restantes variaveis dependentes, foi calculado um indice de violencia das imagens, subtraindo as medias d+s respostas as ima- gens neutras das medias obtidas face as imagens violentas. Para facilitar a interpretacao deste indice, sao apresentados os valores das diferencas (i.e., Violencia das Imagens = IM.,,oig,,

-

M,,,I), correspondendo valores mais elevados a respostas de maior activacao (relato subjectivo e RCD), valencia afectiva mais negativa e menores sentimentos de dominancia ou controlo perante a violencia dar imagens.

Para o relato de activacao, a ANOVA intersujeitos 2 [Jogo (SV versus

JNV)] x 2 [HJV (Com HSV versus Sem HJV)]

x

2 [Agressividade (mais agres- sivos versus menos agressivos)] mostrou um efeito principal da Agressivida- de, F(1, 43) = 8,21, p < 0,01, MSE= 2,91, no sentido que era esperado, ou seja, que os participantes mais agressivos expressaram uma menor activacao (M = 1,59) perante a violencia das imagens, por comparacao com os menos agressivos (M = 3,Ol). Verificou-se, ainda, um efeito de interaccao entre esta vadvel (Agressividade), o Jogo e o HJV, F(1, 43) = 5,63, p

<

0,05, MSE = 591. As analises simples de interaccao, com ajustamentos Bonferroni,

(11)

138 Percursos da Investigacao em Psicologia Social e Organizacional

mostraram que os participantes mais agressivos relataram uma menor activa- cao (M = 0,35) que os menos agressivos (M = 3,80), apenas na condicao de JV e para os participantes Sem HJV, F(1, 43) = 930, p < 0,01, MSE = 2,91. As restantes comparacoes nao evidenciaram efeitos significativos.

Em relacao a magnitude das Respostas de Condutancia Dennica (RCD), nao houve efeitos principais ou de interaccao significativos (ps > 0,05).

No que diz respeito ao relato da valencia afectiva, os resultados da ANOVA revelaram um efeito marginal significativo para a Agressividade, F(1, 43) = 4,05, p = 0,051, MSE = 2,32. Verificou-se que os participantes mais agressivos relataram uma valencia afectiva menos negativa (M = 2,22) do que os participantes menos agressivos (M = 3.11) face a violencia das imagens. Ou seja, como era esperado, a violencia das imagens desencadeou respostas de menor desagrado nos participantes com maior agressividade. Houve, ainda, um efeito de interaccao significativo entre o Jogo e o HJV, F(1, 43) = 5,65, p

<

0,05, MSE = 2,32. Como era previsto, apenas para os participantes Com HJV, a valencia da violencia das imagens foi significati- vamente menos negativa para os que jogaram o JV (M = 2,OO) do que para os que jogaram o JNV (M = 3,30), F(1,43) = 4,93, p < 0,05. Para os partici- pantes Sem HJV, nao houve diferencas significativas entre as condicoes de jogo, p > 0,05 (ver Figura 2). Os resultados da ANOVA para o sentimento de domuiio ou controlo, apenas evidenciaram uma tendencia para um efeito principal significativo do Jogo, F(1, 43) = 3,32, p

<

0,075, MSE = 2,88, no sentido de terem sido os participantes que jogaram o JV a relatar maior dominio ou controlo (M = 1,35) perante a violencia das imagens, que o gm-

po que jogou o JNV(M = 2,24).

Figura 2

Relato de Valencia peranle a nol&ia das imagens, em funqao do Jogo e do Habito com Jogos Uolentos (IilY)

J o g o violento E2 Jogo nao violento 4.00 1

Com HJV Sem H N

Processos Cogniuvos e Cornporiamento Social

Discussao

A presente investigacao analisou os efeitos imediatos e a longo prazo do uso de jogos violentos na subsequente dessensibiiizacao emocional a vio- lencia de imagens extraidas de contextos reais. Para este estudo, testou-se, numa primeira fase, a hipotese de habituacao a violencia do proprio jogo e, numa segunda fase, analisou-se se a participacao nesse jogo violento atenua- ria as posteriores reaccoes emocionais perante a visualizacao de violencia de imagens reais. No caso de uma habituacao a violencia do jogo, pretendia-se analisar em que medida essa habituacao poderia ser mediadora do efeito de dessensibiiizacao emocional. Por outro lado, em termos dos efeitos imedia- tos e a longo prazo de dessensibiiacao, foram ainda avaliados o habito com jogos violentos e a agressividade dos participantes, sendo esperado efeitos, quer principais, quer de interaccao, entre o jogo e estas duas variaveis na dessensibilizacao.

Relativamente a activacao proporcionada pela participacao nos jogos, verificou-se, como previsto, um aumento da actividade electrodermica entre um estado de repouso, um jogo ioicial de controlo e o jogo de accao (violen- to e nao violento). Os resultados tambem confimiam que o jogo violento, por comparacao com o jogo nao violento, produziu de imediato um aumento na condutancia elecirica da pele, mas apenas durante o primeiro minuto de jogo. Esse valor inicial sofreu uma reducao nos dois minutos que se segui- ram, mas, face a ausencia de alteracoes ~i~saificativas entre a activacao ini- cial no jogo e os minutos finais de jogo, podemos concluir que a activacao autonomica se manteve elevada e que nao houve uma habituacao a violencia do jogo durante os sete minutos de utilizacao. Quanto ao jogo de accao nao violento, os resultados tambem evidenciaram uma activacao relativamente constante durante os sete minutos de jogo, suportando a ideia de constituir, igualmente, uma tarefa exigente e activadora do sistema nervoso simpatico. A ausencia de um efeito de habituacao e de diferenciacao entre os dois jogos na activacao proporcionada tambem reforca a ideia de que, independeute- mente do conteudo, os jogos de accao constituem um actividade ludica bas- tante envolvente que podera permanecer elevada ao longo de toda uma expe- riencia de jogo. De igual modo, os resultados obtidos foram tambem independentes do habito com jogos violentos e da agressividade dos partici- pantes. Por comparacao com estudos anteriores, que registaram um efeito de habituacao durante a visualicao de filmes violentos (e.g., Lazarus &

Alfert, 1964, Lazarus et al., 1962; Speigman et al., 1964, c$ Thomas et al., 1977), ou uma habituacao a violencia filmada em funcao dos habitos previos de exposicao (e.g., C h e et al., 1973). consideramos possivel que a partici- pacao interactiva do jogador possa ser distinta do envolvimento exigido na observacao de um filme de accao. Por outro lado, a nao habituacao aos jogos

(12)

140 Percursos da investigacao em Psicologia Social e Organizacionai

tambem i n f m a hipotese de um efeito de mediacao da habituacao a vio- lencia do jogo na dessensibilizacao emocional subsequente.

A ausencia de uma habituacao e o facto de ambos os jogos terem desencadeado niveis de actiyacao relativamente semelhantes podera facilitar a interpretacao da hipotese de dessensibilizacao subsequente, na medida em que exclui a possibilidade de o efeito de activacao fisiologico anterior ser o factor explicativo das reaccoes emocionais subsequentes a violencia das imagens. Ou seja, se o jogo violento tivesse proporcionado ao participante uma activacao mais elevada que o jogo nao violento, entao as reaccoes emo- cionais subsequentes as imagens de violencia real, por parte do grupo que jogou o jogo violento, poderiam ser atribuidas a uma activacao previa mais elevada, em vez de ser interpretada como um fenomeno de dessensibilizacao (c$ Thomas et al., 1977).

Em termos dos efeitos imediatos de dessensibilizacao emocional, foi colocada a hipotese de que a participacao previa num jogo violento teria um efeito imediato no estado emocional dos jogadores durante a exposicao a violencia das imagens. Ou seja, previa-se que a violencia das imagens reais desencadeasse uma menor activacao e uma valencia hedonica menos negati- va em participantes expostos na primeira fase a

um

jogo violento do que a um jogo nao violento. Alem destas variaveis dependentes, foi ainda testado o efeito imediato do jogo numa terceira dimensao emocional

-

a percepcao de dominio ou controlo perante a violencia das imagens.

Quando considerado isoladamente, o efeito da participacao no jogo vio- lento apenas mostrou uma tendencia para um efeito significativo na domi- nancia, sugerindo que o seu uso contribui para um estado afectivo de maior controlo emocional perante a visualizacao de violencia extraida de contextos reais. Este resultado permite tecer consideracoes importantes. De um modo geral, o confronto com imagens de violencia, por comparacao com imagens neutras ou de valencia positiva, tende a desencadear nas pessoas um reduzi- do sentimento de controlo ou dominio sobre a situacao (Bradley et al.,

1993). Um resultado semelhante foi obtido no presente estudo, quando se comparou as imagens de violencia as de conteudo neutro. A analise do efeito do jogo no subsequente sentimento de controlo perante a violencia das ima- gens mostrou que, por comparacao com um jogo nao violento, ha uma ten- dencia para que o acto de jogar um jogo violento contribua para aumentar o sentimento de controlo ou dominio face a violencia das imagens. Este resul- tado sugere um efeito imediato de dessensibiiicao a violencia. Se pensar- mos que a participacao no jogo violento implica o confronto sistematico em combates, cujo principal objectivo e infringir danos nas vitimas ate as ani- quilar, poderemos pressupor que o jogo podera contribuir para aumentar a percepcao de controlo e de poder do jogador, podendo esta percepcao afec- tar o proprio sentimento de dominio perante a visualizacao de violencia que e infligida em vitimas.

Outra interpretacao possivel para este resultado advem do impacto que os jogos de violencia tendem a exercer no estado emocional negativo subse- quente. A investigacao tem evidenciado que a presenca de um estado emo- cional negativo pode iduenciar a percepcao de controlo individual. Segun- do Lemer e Keltner (2000), um estado emocional de hostilidadefira tende a aumentar o sentimento de controlo individual sobre eventos negativos, enquanto um estado de medolansiedade podera reduzir os sentimentos de controlo sobre esses mesmos eventos negativos. E evidente que, ao longo de toda a experiencia de jogo, o participante pode ter experienciado diferentes estados emocionais, quer positivos quer negativos, dependendo, por exem- plo, das avaliacoes que foi fazendo acerca do seu desempenho. E igualmente possivel que, a medida que o jogador do jogo violento enfrentou e combateu os seus adversarios, tenha experienciado distintos estados afectivos negati- vos, como a ansiedade ou o medo e a hostilidade ou a ira. Qualquer um des- tes estados emocionais e compativel com a elevada activacao fisiologica, expressa a nivel electrodermico. Sao, porem, estados dificeis de precisar ao longo de toda a experiencia de jogo, quer em termos fisiologicos, quer a nivel subjectivo. Neste sentido, o estudo que realizamos anteriormente (Amiaga-Fexreira, Esteves & Monteiro, no prelo) evidenciou que um jogo violento, por comparacao com jogos sem violencia (com e sem accao), pro- porcionou um estado afectivo global subsequente de maior hostilidade, mas nao de ansiedade. Este estado de hostilidade proporcionado por jogos vio- lentos foi tambem comprovado em estudos de meta-analise (e.g., Anderson, 2004), e podera ter contribuido para a percepcao de controlo individual durante a exposicao a violencia das imagens.

O efeito do jogo violento na percepcao de controlo individual durante a exposicao a vitimas de violencia coloca, ainda, algumas questoes interessan- tes, relativamente ao impacto que podera ter na formacao de juuos e atitudes sobre essas vitimas. A este proposito, as investigacoes conduzidas por Linz e co-autores (e.g., L i et al., 1984, 1988; Donnerstein & L i z , 1986; Mullin & L i , 1995) evidenciaram que a exposicao repetida a filmes de violencia sexual pode contribuir para diminuir a simpatia por vitimas de violencia, reduzir a percepcao da gravidade dos danos exercidos e, inclusive, para uma culpabiizacao da vitima face a agressao de que foi alvo. Igualmente rele- vante, seria analisar em que medida esta componente emocional podera mediar a relacao entre o uso de jogos violentos e o comportamento agressivo.

Relativamente as restantes dimensoes emocionais avaliadas (activacao e valencia), para as quais se previam efeitos especificos, os resultados evi- denciaram que a interpretacao do efeito de dessensibiiizacao requer ter em consideracao o habito dos participantes com jogos violentos (efeito a longo prazo) e a sua agressividade enquanto caracteristica individual, bem como a diferenciacao entre as respostas por auto-relato e as fisiologicas.

(13)

No que diz respeito a vaiencia afectiva avaliada por auto-relato, verifi- cou-se, como era esperado, que a violencia das imagens foi percepcionada como menos desagradavel para os participantes que jogaram previamente o jogo violento, quando comparados com os participantes que jogaram o jogo nao violento, mas apenas no grupo de jogadores habituais de jogos violen- tos. Esta moderacao do habito com jogos violentos sugere que a participacao num jogo violento, em jogadores habituais, exerce

um

efeito de dessensibili- zacao, que se expressa em termos de uma menor percepcao de desconforto ou de desagrado perante a violencia real. Esta interpretacao e consistente com o pressuposto de que uma dessensibilizacao pressupoe uma exposicao repetida a estimulos desta natureza (e.g., Cline et ai., 1973; Thomas et d.,

1977) e, portanto, que uma exposicao breve pode revelar uma dessensibili- zacao ja existente como consequencia de habitos anteriores. Porem, para se poderem tecer consideracoes de causalidade a longo prazo, seria importante manipular experimentalmente o uso repetido de jogos violentos, tal como foi efectuado para a violencia f h d a nos estudos de Linz e co-autores (1984, 1988) e de Zillmann e Weaver (1997).

Outros resultados interessantes dizem respeito a agressividade dos par- ticipantes. No presente estudo, verificou-se, como esperado, que os partici- pantes mais agressivos, por comparacao com os menos agressivos, expressa- ram

uma

menor activacao afectiva e relataram um menor desagrado perante a violencia das imagens. Estes resultados corroboram o estudo de Moise- -Tias (1999, cf: Anderson et d., 2003) e sugerem tratar-se de uma caracte- ristica individual relevante para a dessensibiliiacao a violencia real. Porem, o facto de os participantes mais ag&ssivos terem relatado uma menor acti- vacao que os menos agressivos, apenas para os que jogaram previamente o jogo violento e nao tinham habitos com este tipo de jogo, toma-se dificil de explicar e e, de certa forma, contraditorio com os resultados obtidos para a valencia afectiva, que evidenciou um efeito do jogo violento precisamente no grupo com habitos de jogar jogos violentos.

Quanto aos registos fisiologicos durante a visualizacao da violencia das imagens, nenhuma das hipoteses foi confirmada. Em termos das respostas electrodermicas, apenas se confirmou que a manipulacao das imagens de violencia e neutras foi bem-sucedida, na medida em que as de violencia desencadearam indices mais elevados de activacao do que as neutras. Porem, a apresentacao das imagens imediatamente apos um periodo de intensa actividade autonomica (o jogo) pode ter contribuido para uma menor reactividade em geral, e tambem para nma menor diferenciacao entre as condicoes. Se, por um lado, a possibilidade de alargar o intervalo de tempo entre o jogo e a visualizacao das imagens poderia resolver esta questao, por outro lado, introduziria outros problemas, como o cansaco e a desmotivacao dos participantes. Quanto a actividade cardiaca, houve uma desaceleracao ao longo da exposicao as imagens de violencia, mas nao uma diferenciacao dos

registos entre os dois tipos de imagem, como seria esperado. O uso de ima- gens neutras para efeitos de controlo foi intencional, mas talvez a inclusao de estunulos positivos permitisse diferenciar o registo cardiaco entre catego- ' rias de estimulos com valencias ouostas. E ainda de considerar algumas

-

limitacoes que a interpretacao da frequencia cardiaca pode apresentar, nomeadamente a tendencia para um equiIibrio entre os sistemas simpatico e parassimpatico que, por vezes, dificulta a obtencao de efeitos especificos perante uma determinada imagem e o facto de constituir um bom indice de processos atencionais (Bauer, 1998).

Em suma, o presente estudo sugere que jogar jogos violentos pode con- tribuir para uma dessensibilizacao emocional, em termos de uma atenuacao do desagrado perante a violencia real em individuos expostos habitualmente a jogos desta natureza. Propos tambem que o efeito imediato do uso de jogos violentos no sentimento de controlo, durante a visualizacao de violencia real, constitui um outro processo afectivo revelador de dessensibiiacao. Foi tarn- bem interessante constatar que, apesar de se tratar de um estudo com uma amostra de estudantes universitarios voluntarios, a agressividade auto-avaliada mostrou ser um factor relevante para a dessensib'icao emocional.

Porem, a ausencia de um efeito imediato do jogo violento, ou de mode- racao do habito com jogos violentos, na activacao emocional, bem como as dificuldades obtidas na diferenciacao das imagens com base nos registos de frequencia cardiaca, evidenciam a necessidade de investigacao adicional sobre esta problematica. A par com a necessaria clarificacao dos efeitos de dessensibilizacao emocional resultantes do entretenimento com jogos vio- lentos, sugerimos, para futuras investigacoes, uma avaliacao do efeito que a dessensibiiacao emocional podera exercer no comportamento agressivo. Embora sejam escassos os estudos que avaliam este efeito e ausentes no ambito da participacao em jogos violentos, acentuamos a sua pertinencia para a compreensao dos processos envolvidos neste fenomeno social.

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