Where All Leaves Fall
NOME TEMPORÁRIO:
DATA:
TÍTULO DA DOCUMENTAÇÃO:
13, Outubro, 2014
Apresentação de tecnologia e linguagem
ÍNDICE
LINGUAGEM VISUAL – LUZ AMBIENTE ……….
LINGUAGEM VISUAL – LUZ E PERSONAGENS ……….
LINGUAGEM VISUAL – PLANOS ……….
LINGUAGEM VISUAL – LUZ GERAL ……….
LINGUAGEM VISUAL – ESPAÇOS ……….
3 4 6 5
7
LINGUAGEM VISUAL – SUAVIZAÇÃO ………. 8
LINGUAGEM VISUAL – COR ………. 9
TECNOLOGIA – LENS BLUR ………. 10
TECNOLOGIA – LUZ E SOMBRAS ………. 11
TECNOLOGIA – LENS FLARE ………. 12
LINGUAGEM VISUAL – LUZ AMBIENTE
Os exemplos presentes neste slide pretendem demonstrar como a luz pode enriquecer uma cena que na sua base é bastante simples. Dominando a técnica de sombrear é possível focar a ponto de vista do utilizador na área que se pretende na imagem. Note-se, no entanto, que até ao momento fora feitas experiências apenas com o sombrear.
Muito pouco está desenvolvido sobre os focos de luz (no cinema é chamado de “haze” porque é libertado fumo para fazer com que a luz fique mais perceptível).
CITIZEN KANE (O.WELLS) 1941
CITIZEN KANE (O.WELLS) 1941
CITIZEN KANE (O.WELLS) 1941
LINGUAGEM VISUAL – LUZ E PERSONAGENS
TOUCH OF EVIL (O.WELLS) 1958 SCHINDLER’S LIST (SPIELBERG) 1993
SCHINDLER’S LIST (SPIELBERG) 1993
Da mesma maneira que a luz favorece os planos gerais e cenários penso que também faz o mesmo pelos personagens. Mesmo a ilusão de luz (um sombreamento simples) faz com que o personagem seja mais complexo ficando mais longe dos planos simples.
GATTACA (NICCOL) 1997
LINGUAGEM VISUAL – LUZ GERAL
ARTIFICAL INTELLIGENCE: AI (SPIELBERG) 2001
ARTIFICAL INTELLIGENCE: AI (SPIELBERG) 2001
STALKER (TARKOVSKY) 1979
A utilização da luz dá origem a uma espécie de glorificação (pelo positivo e negativo dos personagens). A cor traz maior conforto (amarelo, laranja) ou desconforto (brancos) as cenas. Ainda falta muito desenvolvimento nesta área para se perceber como usar estes estilo para criar uma história visualmente coerente.
LINGUAGEM VISUAL – PLANOS
STALKER (TARKOVSKY) 1979 STALKER (TARKOVSKY) 1979
STALKER (TARKOVSKY) 1979
“Emoldurar” o foco da cena é outra técnica que pode enriquecer muito as cenas sem aumentar, e possivelmente diminuindo, o tempo de ilustração. Note-se que no foco a cena é mais pormenorizada e rica do que na “moldura”. Por oposição a “moldura” ocupa tipicamente mais área.
LINGUAGEM VISUAL – ESPAÇOS
GATTACA (NICCOL) 1997
GATTACA (NICCOL) 1997
O estilo dos espaços não é algo que possa ser facilmente definido dado que irão haver vários. O universo do WALF é um pouco alternativo em relação à nossa realidade. Por exemplo o mobiliário e arquitectura é essencialmente moderno com misturas de temas clássicos do
“antigo” (livros, telefones, etc.). Além disso não existe telemóveis no universo WALF nem outros meios de comunicação instantânea portátil.
LINGUAGEM VISUAL – SUAVIZAÇÃO
SEVEN (FINCHER) 1995
SEVEN (FINCHER) 1995
Eu penso que boa parte do fenómeno de suavização e esbatimento das cores vai acontecer naturalmente quando o formato “800,600” for maximizado para ecrãs. No entanto é possível que se venha a utilizar pequenos efeitos de “blur”
sempre que a cena o exigir para maior dramatização.
LINGUAGEM VISUAL – COR
DARK CITY (PROYAS) 1998
DARK CITY (PROYAS) 1998 DA VINCI CODE (HOWARD) 2006
DA VINCI CODE (HOWARD) 2006 Sou da opinião que a predominância de cores “medievais”
(castanhos, amarelos, verde azeitona, esbatidos no geral) será o que funcionará melhor com a natureza de mistério e esoterismo do projecto. Isto deverá estar associado também com as roupas escolhidas para os personagens (e a sua própria personalidade) bem como o mobiliário que têm os espaços que lhe estão associados.
TECNOLOGIA – LENS BLUR
Esta técnica permite que na mesma cena possam ser focados
“objectos” diferente por meio de animações de transição.
O procedimento é feito com animação tradicional (frame a frame) embora os softwares de ilustração já tenham a função de blur e daí ser fácil produzir o efeito.
TECNOLOGIA – LUZ E SOMBRAS
Nesta técnica foram utilizados bitmaps estáticos para criar a animação de luz e sombra (tudo programático).
TECNOLOGIA – LENS FLARE
Nesta técnica foram utilizados bitmaps estáticos (esferas de cores diferentes) que programaticamente são movidos de maneira a gerar o efeito da luz contra a lente. Futuramente deverá ser construída uma função que permita a utilização desta técnica independentemente dos pontos de fuga (caso contrário seria um procedimentos complexo cada vez que precisaríamos disto numa nova cena).