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2019
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APRESENTAÇÃO
A disciplina de Programação para Games I aborda a representação de algoritmos baseados na construção de programas em uma linguagem de programação, relacionando a lógica computacional às características dessa linguagem. Envolve a modularização e estruturas de dados compostas, por meio da utilização de uma linguagem de programação estruturada, voltada ao desenvolvimento científico e ao mercado de trabalho.
TEMAS
SEMANA TEMA
1 LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO, CARACTERÍSTICAS DE LINGUAGENS ESTRUTURADAS, ALGORITMOS. 2 TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS E OPERADORES ARITMÉTICOS, E ATRIBUIÇÃO
3 COMANDOS DE ENTRADA E SAÍDA, PRIMEIRO CONTATO COM LINGUAGEM DE ROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA
4 OPERADORES RELACIONAIS, LÓGICOS E ESTRUTURAS CONDICIONAIS
5 OPERADORES RELACIONAIS, LÓGICOS E ESTRUTURAS CONDICIONAIS (CONTINUAÇÃO) 6 ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
7 ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO (CONTINUAÇÃO) 8 ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO (CONTINUAÇÃO) 9 ARRAYS UNIDIMENSIONAIS (VETORES) 10 ARRAYS MULTIDIMENSIONAIS (MATRIZES) 11 ARRAYS (CONTINUAÇÃO)
12 ESTRUTURAS DE DADOS HETEROGÊNEAS
13 ESTRUTURAS DE DADOS HETEROGÊNEAS (Continuação)
14 SUBROTINAS
15 PASSAGEM DE PARÂMETROS (CONTINUAÇÃO) 16 PASSAGEM DE PARÂMETROS (CONTINUAÇÃO)
ORIENTAÇÕES ACADÊMICAS
Para tornar-se um profissional competente naquilo que faz, o mercado de trabalho exige que você mantenha uma atitude de buscar aprender sempre, de modo cada vez mais ativo e autônomo. Pensando nisso, suas aulas utilizam metodologias ativas, que buscam levá-lo(a) a envolver-se nas atividades e fomentar uma aprendizagem realmente significativa. As aulas são estruturadas em 3 partes:
Todos esses momentos são importantes, pois constroem um todo planejado para que você compreenda e se aproprie dos conhecimentos da disciplina. No entanto, isso não acontecerá de forma passiva: por melhor que seja o plano de aula do professor ou sua didática, só VOCÊ pode construir seus conhecimentos. Por isso, é essencial que você mantenha uma atitude positiva de aprendizagem, que se traduz em:
Chegar no horário de início e ficar até o final da aula.
Participar ativamente das propostas de trabalho de cada aula. Anotar as explicações e orientações do professor(a).
Respeitar as opiniões divergentes de colegas ou do professor. Buscar fundamentar suas opiniões com dados científicos. Fazer os exercícios indicados como atividades extraclasse.
Além disso, organizamos um conjunto de orientações para ajudá-lo(a) a ir além do que você aprende nas aulas. A seguir você encontrará uma ficha para cada aula, com indicações de sites, bibliografias e atividades para o aprofundamento dos temas tratados em sala. Aproveite mais essa oportunidade de aprendizagem!
SEMANA 1: LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO, CARACTERÍSTICAS DE LINGUAGENS
ESTRUTURADAS, ALGORITMOS.
VERIFIQUE!
Prepare seus estudos! Nesta semana, você deverá ser capaz de:
Identificar os principais conceitos de lógica de programação. Analisar algoritmos versus programas.
Reconhecer os papéis do processador, da memória principal e dos dispositivos de entrada e saída na execução de um programa.
Descrever o processo da execução de um programa. Analisar as características da programação estruturada.
PESQUISE!
Aprofunde seus estudos pesquisando na internet e consultando a bibliografia da disciplina sobre:
Para entender melhor o conteúdo abordado nesta semana, leia o capítulo 1 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores – disponível na Biblioteca Virtual
Você pode também assistir ao vídeo intitulado “Construção de Algoritmos” – disponível no OneFolio: https://www.youtube.com/watch?v=Uf1uPxW2Yqg
Você pode jogar o game denominado de Missionários e canibais - disponível no seguinte link: https://rachacuca.com.br/jogos/missionarios-e-canibais/
EXPERIMENTE!
Realize aplicações práticas sobre o que está aprendendo:
Realize outras atividades de programação no site Code.org - https://studio.code.org/courses
Realize a leitura do artigo científico “Desenvolvimento de um Jogo Digital como Objeto de Aprendizagem em
um Curso de Sistemas para Internet”, disponível no link:
http://marcelohsantos.com/aulas/include/2Sem_2018/caderno_Laureate/atividade_extraclasse1.pdf e verifique quais processos são necessários para o desenvolvimento de um jogo digital.
COLABORE!
Algumas perguntas chave ligadas às aulas dessa semana merecem sua atenção. O que acha de
discuti-las com os seus colegas?
Qual a importância da construção dos algoritmos para o desenvolvimento dos programas (games e aplicativos) ?
Verifique e analise quais são os papéis do processador, da memória principal e dos dispositivos de entrada e saída na execução de um programa.
Descreva o processo da execução de um programa (games e aplicativos). Liste as características da programação estruturada.
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Resolver a seguinte lista de exercícios:
1 – Apresente as principais recomendações estudadas para a construção de algoritmos em computação.
2 – Explique em poucas palavras a diferença entre algoritmo e programa. Todo algoritmo poderia se tornar um programa? Por que?
SEMANA 2: TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS E OPERADORES ARITMÉTICOS, E ATRIBUIÇÃO
VERIFIQUE!
Prepare seus estudos! Nesta semana, você deverá ser capaz de:
Analisar os tipos de dados primitivos. Analisar os tipos de operadores aritméticos. Criar algoritmos.
Relacionar operações aritméticas aos papéis da memória principal, do processador e dos dispositivos de entrada e saída na execução de um programa.
PESQUISE!
Aprofunde seus estudos pesquisando na internet e consultando a bibliografia da disciplina sobre:
Para entender melhor o conteúdo abordado nesta semana você pode assistir aos vídeos:
“Linguagens de programação” – disponível no OneFolio:
https://cdnapisec.kaltura.com/p/2012631/sp/201263100/embedIframeJs/uiconf_id/32048301/partner_ id/2012631?iframeembed=true&playerId=EAD_UNGR0209_02_C_PT&flashvars[referenceId]=EAD_UNG R0209_02_C_PT&flashvars[streamerType]=auto e discutir com os alunos sobre o processo de desenvolvimento de códigos.
“Tipos de Dados e Instrução de Saída” – disponível no OneFolio: https://www.youtube.com/watch?v=6cdBTVl38-c e discutir sobre Tipos de Dados e sua utilização no desenvolvimento de jogos digitais.
Leitura de livro para a próxima aula: ler o capítulo 3 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores – disponível na Biblioteca Virtual
EXPERIMENTE!
Realize aplicações práticas sobre o que está aprendendo:
Realize outras atividades de programação no site Code.org - https://studio.code.org/courses
Leia o capítulo 2 do livro Algoritmos e programação em linguagem C. São Paulo: Saraiva, 2013. (Capítulo 2 - Tipos primitivos, variáveis, constantes e operadores – estrutura geral de um programa) e relacione a importância na definição do nome das variáveis (objetos) e a tipologia no processo de desenvolvimento de Jogos Digitais.
COLABORE!
Algumas perguntas chave ligadas às aulas dessa semana merecem sua atenção. O que acha de
discuti-las com os seus colegas?
Pesquise sobre alguns tipos de dados, bem como a criação de um exemplo de um game para exemplificar a sua utilização:
a) Char b) Byte c) Short d) Int e) Long. f) Float g) Double
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Resolver a seguinte lista de exercícios:
1) Quais sentenças a seguir são verdadeiras? a) O dado -457,90 é do tipo numérico inteiro. b) O dado 0 (zero) é do tipo numérico inteiro. c) O dado <<verdadeiro>> é do tipo lógico.
d) Todo dado numérico inteiro também é numérico real. e) O dado “1,99” é do tipo numérico real.
f) O dado “Rua A, quadra 2” é do tipo cadeia/string. g) O dado -4 é do tipo numérico inteiro.
h) O dado “cinco” é do tipo numérico inteiro.
i) Na instrução leia numRG, numRG é considerado um dado de entrada.
j) Tanto variável como constantes são espaços reservados da memória do computador.
k) Após atribuir valor a uma constante, o computador aceita que esse valor seja alterado apenas uma vez. l) Nota é um identificador válido para uma variável/constante.
m) O identificador endereco não é válido para uma variável/constante. n) Fone&Email é um identificador válido para uma variável/constante. o) E-mail não é um identificador válido para uma variável/constante.
2) Elabore algoritmos dos seguintes problemas, utilizando diagramas de blocos e codificação em português estruturado:
a) Ler o valor gasto com combustível nos três primeiros meses do ano, calcular e exibir a média aritmética desse gasto.
SEMANA 3: COMANDOS DE ENTRADA E SAÍDA, PRIMEIRO CONTATO COM LINGUAGEM
DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA
VERIFIQUE!
Prepare seus estudos! Nesta semana, você deverá ser capaz de:
Aplicar comandos de entrada e saída em algoritmos. Aplicar comandos de entrada e saída em programas.
Criar algoritmos e programas em uma linguagem de programação estruturada. Construir um protótipo utilizando os comandos de entrada e saída de dados.
PESQUISE!
Aprofunde seus estudos pesquisando na internet e consultando a bibliografia da disciplina sobre:
Para entender melhor o conteúdo abordado nesta semana você pode assistir aos vídeos:
“Criando códigos” – disponível no OneFolio: http://onefolio.laureate.net/pt/resources/2820 e observar o processo de desenvolvimento de códigos fontes.
“Raciocínio lógico aplicado a tudo” – disponível no OneFolio: http://onefolio.laureate.net/pt/resources/3334 e observar o processo de desenvolvimento de códigos fontes.
Jogo: Figuras Lógicas - https://rachacuca.com.br/jogos/figuras-logicas/
Também é recomendado fazer a leitura do capítulo 2 do livro Algoritmos: técnicas de programação. – disponível na Biblioteca Virtual.
EXPERIMENTE!
Realize aplicações práticas sobre o que está aprendendo:
Aprender os princípios que estão sendo abordados nessa disciplina exige o desenvolvimento de diversos exercícios.
Para treinar essa habilidade, você deverá resolver os exercícios do capítulo 2 do livro Algoritmos e programação em linguagem C que estão disponíveis na página 42.
1. Construa o algoritmo de um programa que apresente um menu de opções para a escolha do time de futebol de alguém.
2. Construa o algoritmo de um programa que receba um número qualquer e mostre o seu dobro. 3. Construa o algoritmo de um programa que a partir de um valor em reais e a cotação do dólar, converta
esse valor para dólares.
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Resolver a seguinte lista de exercícios:
1 – Escreva um programa (em uma linguagem de programação) que receba um valor em metros e o converta para milímetros.
2 – Escreva um programa (em uma linguagem de programação) que imprima na tela a tabuada do 5.
COLABORE!
Algumas perguntas chave ligadas às aulas dessa semana merecem sua atenção. O que acha de
discuti-las com os seus colegas?
SEMANA 4: OPERADORES RELACIONAIS, LÓGICOS E ESTRUTURAS CONDICIONAIS
VERIFIQUE!
Prepare seus estudos! Nesta semana, você deverá ser capaz de:
Aplicar os diferentes tipos de operadores relacionais e lógicos disponíveis para a construção de jogos e aplicativos.
Criar expressões lógicas. Aplicar estruturas condicionais.
Criar algoritmos e programas que empreguem operadores e expressões lógicas em estruturas condicionais.
PESQUISE!
Aprofunde seus estudos pesquisando na internet e consultando a bibliografia da disciplina sobre:
Para entender melhor o conteúdo abordado nesta semana você pode assistir o vídeo “Sistema baseado em
estruturas de condição e repetição” – disponível no OneFolio:
https://cdnapisec.kaltura.com/p/2012631/sp/201263100/embedIframeJs/uiconf_id/32048301/partner_id/2 012631?iframeembed=true&playerId=EAD_UNGR0209_02_D_PT&flashvars[referenceId]=EAD_UNGR0209_0 2_D_PT&flashvars[streamerType]=auto e realizar a leitura do capítulo 4 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores – disponível na Biblioteca Virtual
EXPERIMENTE!
Realize aplicações práticas sobre o que está aprendendo:
Aprender os princípios que estão sendo abordados nessa disciplina exige o desenvolvimento de diversos exercícios.
Para treinar essa habilidade, você deverá resolver os exercícios do capítulo 3 do livro “Algoritmos: técnicas de programação” que estão disponíveis na página 52.
Para cada um dos problemas a seguir construa o diagrama de blocos e o algoritmo em pseudocódigo: a) Determinar o maior entre dois números fornecidos pelo usuário.
b) Dar continuidade ao exercício do item “a”, mas agora o usuário vai fornecer três valores e o algoritmo deve imprimi-los em ordem crescente.
c) Em determinada instituição de ensino, um aluno é considerado APROVADO se a média aritmética simples de três provas for igual ou superior a 6. Se a média do aluno for maior que 4, porém menor que 6, o aluno estará de EXAME; agora, se a média do aluno estiver abaixo de 4, ele será considerado REPROVADO.
d) Dados três valores inteiros: A, B e C, determinar se eles formam um triângulo. Atenção! Triângulo é uma figura geométrica em que a medida de qualquer um dos lados é menor do que a soma das medidas dos outros dois.
e) Altere o exercício “d” de tal modo a classificar o triângulo em equilátero, isósce- les e escaleno. Lembre-se de que:
Equilátero: todos os lados possuem a mesma medida. Isósceles: dois lados possuem a mesma medida. Escaleno: todos os lados possuem medidas diferentes.
f) Ler cinco números inteiros e apresentar a diferença (subtração) entre o menor e o maior número lido.
Realize outras atividades de programação no site Code.org - https://studio.code.org/courses
COLABORE!
Algumas perguntas chave ligadas às aulas dessa semana merecem sua atenção. O que acha de
discuti-las com os seus colegas?
Quais operadores posso utilizar para montar as condições dentro do programa? Qual a finalidade da cláusula else do comando if?
Quando as instruções após o fim do bloco do else serão executadas? Existe o comando if sem a cláusula else?
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Resolver a seguinte lista de exercícios: Assuma os seguintes valores:
X=5, A=2, B=3, C=1 e D=2.
Utilizando as tabelas da verdade (ou, e, não), responda se o resultado das expressões seguintes é verda- deiro ou falso: a) .não. (A > 3) .ou. (2 < 7) b) .não. (X < 5) c) (C > 5) .ou. (D > 0) d) .não. (D < 0) .e. (B > 7) e) .não. (X = 2) .ou. (C < 2) f) (X < 2) .ou. .não. (A < D) g) (X >= 5) h) (X < 6) .e. (B >= D) i) (A > B) .e. .não. (C < B) j) (A > B) .ou. (C < B)
SEMANA 5: OPERADORES RELACIONAIS, LÓGICOS E ESTRUTURAS CONDICIONAIS
(CONTINUAÇÃO)
VERIFIQUE!
Prepare seus estudos! Nesta semana, você deverá ser capaz de:
Aplicar os diferentes tipos de operadores relacionais e lógicos disponíveis para a construção de jogos e aplicativos.
Criar expressões lógicas.
Reconhecer e aplicar estruturas condicionais.
Criar algoritmos e programas que empreguem operadores e expressões lógicas em estruturas condicionais com seleção múltipla.
PESQUISE!
Aprofunde seus estudos pesquisando na internet e consultando a bibliografia da disciplina sobre:
Para entender melhor o conteúdo abordado nesta semana você pode assistir ao vídeo intitulado de “Desvio condicional” – disponível no OneFolio: http://onefolio.laureate.net/pt/resources/3557 e observar sua utilização da estrutura de condição e a sua aplicação no desenvolvimento de jogos digitais.
Além disso, recomendamos a leitura do capítulo 3 do livro Algoritmos e programação em linguagem C – disponível na Biblioteca Virtual
EXPERIMENTE!
Realize aplicações práticas sobre o que está aprendendo:
Aprender os princípios que estão sendo abordados nessa disciplina exige o desenvolvimento de diversos exercícios.
Para treinar essa habilidade, você deverá resolver os exercícios do capítulo 3 do livro “Algoritmos e programação em linguagem C”, página 55.
1. Escreva um programa que resolva o seguinte problema: uma cópia “xerox” custa R$ 0,25 por folha, mas acima de 100 folhas esse valor cai para R$ 0,20 por unidade. Dado o total de cópias, informe o valor a ser pago. 2. Escreva um programa que informe a categoria de um jogador de futebol, considerando sua idade: infantil (até 13 anos), juvenil (até 17 anos) ou sênior (acima de 17 anos).
3. Escreva um programa que diga qual é o maior de dois números distintos.
Realize outras atividades de programação no site Code.org - https://studio.code.org/courses
Algumas perguntas chave ligadas às aulas dessa semana merecem sua atenção. O que acha de
discuti-las com os seus colegas?
Qual é a vantagem de usar estruturas de decisão encadeadas?
Exemplifique o funcionamento dos diferentes tipos de operadores relacionais e lógicos disponíveis para a construção de jogos e aplicativos.
Qual a diferença da implementação das estruturas condicionais com seleção múltipla em relação as estruturas de decisão encadeadas?
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Resolver a seguinte lista de exercícios:
1. Escreva um programa que teste uma dada senha.
2. Escreva um programa que calcule a média aritmética de três números digitados pelo usuário.
3. Escreva um programa que leia três números do teclado e os imprima na tela na ordem inversa da entrada. 4. Escreva um programa que calcule a área de um círculo de raio r, testando se o valor do raio é menor que zero.
SEMANA 6: ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
VERIFIQUE!
Prepare seus estudos! Nesta semana, você deverá ser capaz de:
Aplicar estruturas condicionais contadas.
Aplicar variáveis de controle, somadoras, acumuladoras, maior e menor. Criar algoritmos e programas que empreguem estruturas de repetição.
PESQUISE!
Aprofunde seus estudos pesquisando na internet e consultando a bibliografia da disciplina sobre:
Para entender melhor o conteúdo abordado nesta semana você pode assistir ao vídeo intitulado de “Repetição encadeada” – disponível no OneFolio: http://onefolio.laureate.net/pt/resources/3560.
Além disso, recomendamos a leitura do capítulo 5 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores. – disponível na Biblioteca Virtual
EXPERIMENTE!
Realize aplicações práticas sobre o que está aprendendo:
Aprender os princípios que estão sendo abordados nessa disciplina exige o desenvolvimento de diversos exercícios.
Para treinar essa habilidade, você deverá resolver os exercícios do capítulo 3 do livro “Algoritmos e programação em linguagem C”, página 84.
1. Escreva um programa de controle de senha que dê três chances de acerto ao usuário; se ele não conseguir, o programa deve avisar que o cartão foi bloqueado.
2. Escreva um programa que leia cinco valores e conte quantos desses valores são negativos, mostrando essa informação no final.
Realize outras atividades de programação no site Code.org - https://studio.code.org/courses
COLABORE!
Algumas perguntas chave ligadas às aulas dessa semana merecem sua atenção. O que acha de
discuti-las com os seus colegas?
Qual a importância da utilização da estrutura de repetição no desenvolvimento de jogos digitais?
Resolver a seguinte lista de exercícios:
1. Escreva um programa que calcule a média dos números digitados pelo usuário, se eles forem pares. O programa deve terminar a leitura se o usuário digitar zero.
2. Escreva um programa que solicite ao usuário três números inteiros a, b e c, em que a seja maior que 1. O programa deve somar todos os inteiros entre b e c que sejam divisíveis por a.
3. Escreva um programa que leia três números do teclado e os imprima na tela na ordem inversa da entrada.
SEMANA 7: ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO (CONTINUAÇÃO)
VERIFIQUE!
Prepare seus estudos! Nesta semana, você deverá ser capaz de:
Implementar estruturas condicionais.
Aplicar variáveis de controle, somadoras, acumuladoras, maior e menor. Criar algoritmos e programas que empreguem estruturas de repetição.
PESQUISE!
Aprofunde seus estudos pesquisando na internet e consultando a bibliografia da disciplina sobre:
Para entender melhor o conteúdo abordado nesta semana você pode assistir ao vídeo intitulado de “Repetição (for)” – disponível no OneFolio: http://onefolio.laureate.net/pt/resources/3559 e observar sua utilização da estrutura de repetição e a sua aplicação no desenvolvimento de jogos digitais.
Além disso, recomendamos a leitura do capítulo 4 do livro Algoritmos e programação em linguagem C– disponível na Biblioteca Virtual.
EXPERIMENTE!
Realize aplicações práticas sobre o que está aprendendo:
Aprender os princípios que estão sendo abordados nessa disciplina exige o desenvolvimento de diversos exercícios.
Para treinar essa habilidade, você deverá resolver os exercícios do capítulo 3 do livro “Algoritmos e programação em linguagem C”, página 84.
1. A prefeitura de uma cidade fez uma pesquisa entre seus habitantes, coletando dados sobre o salário e número de filhos. A prefeitura deseja saber:
a) média do salário da população; b) média do número de filhos; c) maior salário;
d) percentual de pessoas com salário até R$ 100,00.
O final da leitura de dados se dará com a entrada de um salário negativo.
COLABORE!
Algumas perguntas chave ligadas às aulas dessa semana merecem sua atenção. O que acha de
discuti-las com os seus colegas?
Analise a gameplay de um jogo eletrônico e relacione todos os processos que empreguem as estruturas de repetição.
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Resolver a seguinte lista de exercícios:
1. Escreva um programa que calcule a área de vários círculos de raio r, até que o usuário digite “n”. 2. Escreva um programa que receba dez números inteiros do teclado e diga quantos são pares e quantos
SEMANA 8: ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO (CONTINUAÇÃO)
VERIFIQUE!
Prepare seus estudos! Nesta semana, você deverá ser capaz de:
Criar algoritmos e programas que empreguem estruturas de repetição na resolução de desafios envolvendo lógica de programação.
PESQUISE!
Aprofunde seus estudos pesquisando na internet e consultando a bibliografia da disciplina sobre:
Para entender melhor o conteúdo abordado nesta semana você pode assistir ao vídeo intitulado de “Estrutura de repetição (while)” – disponível no OneFolio: https://www.youtube.com/watch?v=X_GGderWGHU e observar sua utilização da estrutura de repetição e a sua aplicação no desenvolvimento de jogos digitais. Além disso, recomendamos a leitura do capítulo 4 do livro Algoritmos: técnicas de programação – disponível na Biblioteca Virtual.
EXPERIMENTE!
Realize aplicações práticas sobre o que está aprendendo:
Aprender os princípios que estão sendo abordados nessa disciplina exige o desenvolvimento de diversos exercícios.
Para treinar essa habilidade, você deverá resolver os exercícios do capítulo 4 do livro “Algoritmos: técnicas de programação”, página 65.
Escreva algoritmos (diagrama de blocos e português estruturado) para os problemas a seguir.
Para tanto, será necessário escolher uma estrutura de repetição dentre as estudadas. Faça isso e explique o porquê da escolha.
a) Ler um número inteiro positivo N e apresentar a contagem regressiva a partir de N.
b) Apresentar o produto dos dez primeiros números inteiros (1 ␣ 2 ␣ 3 ␣ 4 ␣ 5...10). Apresentar o cubo de todos os números inteiros entre 0 e N, sendo N um número inteiro recebido como entrada. c) Apresentar a tabuada de um número inteiro N recebido como entrada.
d) Calcular e exibir a média aritmética das notas recebidas pelos alunos de uma turma. O número de alunos (maior que 0) deve ser informado pelo usuário no início do programa.
Realize outras atividades de programação no site Code.org - https://studio.code.org/courses
COLABORE!
Algumas perguntas chave ligadas às aulas dessa semana merecem sua atenção. O que acha de
discuti-las com os seus colegas?
De acordo com o material intitulado de “ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO - PARTE 1”, disponível no seguinte link: http://marcelohsantos.com/aulas/include/2Sem_2018/caderno_Laureate/anexo8.pdf verifique de que forma podemos implementar a estrutura de repetição no desenvolvimento de jogos digitais.
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Resolver a seguinte lista de exercícios:
01 – Faça um algoritmo que imprima todos os números inteiros de 1 a N (fornecido pelo usuário).
02 – Faça um algoritmo que leia um número N, some todos os números inteiros de 1 a N, e mostre o resultado obtido.
03 – Escreva um algoritmo que leia um conjunto de 20 números inteiros e mostre qual foi o maior e o menor valor fornecido.
04 – Faça um algoritmo que leia uma lista de números inteiros positivos terminada pelo número 0 (zero). Ao final, o algoritmo deve mostrar a média aritmética de todos os números lidos (excluindo o zero).
SEMANA 9: ARRAYS UNIDIMENSIONAIS (VETORES)
VERIFIQUE!
Prepare seus estudos! Nesta semana, você deverá ser capaz de:
Descrever os fundamentos da utilização de Arrays unidimensionais (vetores)
Identificar as estruturas de Arrays unidimensionais (vetores) em uma linguagem estruturada. Resolver algoritmos utilizando Arrays unidimensionais (vetores).
PESQUISE!
Aprofunde seus estudos pesquisando na internet e consultando a bibliografia da disciplina sobre:
Recomendamos a leitura do capítulo 6 do livro Algoritmos: técnicas de programação – disponível na Biblioteca Virtual.
EXPERIMENTE!
Realize aplicações práticas sobre o que está aprendendo:
Aprender os princípios que estão sendo abordados nessa disciplina exige o desenvolvimento de diversos exercícios.
Para treinar essa habilidade, você deverá resolver os exercícios de fixação do capítulo 6 do livro “Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores”, página 105.
COLABORE!
Algumas perguntas chave ligadas às aulas dessa semana merecem sua atenção. O que acha de
discuti-las com os seus colegas?
Quais os problemas da vida real podem ser representados por meio de vetores?
Considerando um vetor de inteiros com valores fora de ordem, como você e seus colegas podem propor um algoritmo para ordenar este vetor em ordem crescente?
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Resolver a seguinte lista de exercícios:
01 – Faça um algoritmo que tenha um vetor do tipo inteiro com 10 elementos. Imprima todos os números do vetor de 1 a N.
02 – Com base no vetor anterior, crie um algoritmo que encontre o maior e o menor número deste vetor. 03 – Encontre a média dos valores presentes no vetor anterior.
SEMANA 10: ARRAYS MULTIDIMENSIONAIS (MATRIZES)
VERIFIQUE!
Prepare seus estudos! Nesta semana, você deverá ser capaz de:
Reconhecer os fundamentos da utilização de Arrays multidimensionais (matrizes).
Identificar as estruturas de Arrays multidimensionais (matrizes) em uma linguagem estruturada. Desenvolver um protótipo (jogo /aplicativo) utilizando Arrays multidimensionais (matrizes). Resolver algoritmos.
PESQUISE!
Aprofunde seus estudos pesquisando na internet e consultando a bibliografia da disciplina sobre:
Recomendamos a leitura do capítulo 5 do livro Algoritmos e programação em linguagem C – disponível na Biblioteca Virtual.
EXPERIMENTE!
Realize aplicações práticas sobre o que está aprendendo:
Aprender os princípios que estão sendo abordados nessa disciplina exige o desenvolvimento de diversos exercícios.
Para treinar essa habilidade, você deverá resolver os exercícios de fixação do capítulo 8 do livro “Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores”, página 145.
COLABORE!
Algumas perguntas chave ligadas às aulas dessa semana merecem sua atenção. O que acha de
discuti-las com os seus colegas?
Quais os problemas da vida real podem ser representados por meio de matrizes multidimensionais? Para refletir: um vetor pode ser considerado como uma matriz de apenas uma dimensão?
Os jogos “Batalha Naval” e “Xadrez” são exemplo de jogos com uso de matriz multidimensional. Discuta com seus colegas como seria possível desenvolver estes jogos.
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Para reforçar a aprendizagem adquirida, resolva os exercícios de aprendizagem do capítulo 8 do livro “Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores”, página 135.
Leitura de livro para a próxima aula: ler o capítulo 8 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores – disponível na Biblioteca Virtual
SEMANA 11: ARRAYS (CONTINUAÇÃO)
VERIFIQUE!
Prepare seus estudos! Nesta semana, você deverá ser capaz de:
Avaliar as diferenças entre estruturas de dados homogêneas correspondentes a vetores e matrizes. Criar algoritmos e programas que empreguem vetores e matrizes juntos, relacionando seus dados.
PESQUISE!
Aprofunde seus estudos pesquisando na internet e consultando a bibliografia da disciplina sobre:
Recomendamos a leitura do capítulo 8 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores – disponível na Biblioteca Virtual.
EXPERIMENTE!
Realize aplicações práticas sobre o que está aprendendo:
Aprender os princípios que estão sendo abordados nessa disciplina exige o desenvolvimento de diversos exercícios.
Fazer os exercícios propostos no capítulo 5 do livro Algoritmos e programação em linguagem C (SOFFNER, Renato).
COLABORE!
Algumas perguntas chave ligadas às aulas dessa semana merecem sua atenção. O que acha de
discuti-las com os seus colegas?
Quais os problemas da vida real podem ser representados por meio de matrizes multidimensionais? Para refletir: um vetor pode ser considerado como uma matriz de apenas uma dimensão?
Os jogos “Batalha Naval” e “Xadrez” são exemplo de jogos com uso de matriz multidimensional. Discuta com seus colegas como seria possível desenvolver estes jogos.
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Fazer os exercícios de fixação no capítulo 6.4 do livro Algoritmos: Lógica para desenvolvimento de programação de computadores (MANZADO, José Augusto N.G.)
SEMANA 12: ESTRUTURA DE DADOS HETEROGÊNEAS
VERIFIQUE!
Prepare seus estudos! Nesta semana, você deverá ser capaz de:
Aplicar estruturas de dados heterogêneas correspondentes registros. Criar algoritmos e programas que empreguem registros.
PESQUISE!
Aprofunde seus estudos pesquisando na internet e consultando a bibliografia da disciplina sobre:
Recomendamos a leitura do capítulo 7 do livro Algoritmos e programação em linguagem C – disponível na Biblioteca Virtual.
Recomendamos a leitura do capítulo 9 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores – disponível na Biblioteca Virtual.
EXPERIMENTE!
Realize aplicações práticas sobre o que está aprendendo:
Aprender os princípios que estão sendo abordados nessa disciplina exige o desenvolvimento de diversos exercícios.
Fazer os exercícios propostos no capítulo 9 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores.
COLABORE!
Algumas perguntas chave ligadas às aulas dessa semana merecem sua atenção. O que acha de
discuti-las com os seus colegas?
Quais os problemas da vida real podem ser representados por meio de dados heterogêneas? Qual a diferença entre estrutura de dados heterogênas e estrutura de dados homogêneas?
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Exercícios de 1 a 4 capítulo 7 do livro Algoritmos e programação em linguagem C. 1. Considere a seguinte estrutrura: struct Funcionario {
int registro; float salario: char nome[30];
2. Uma estrutura descreve os veículos de uma determinada montadora, utilizando os campos a seguir: marca ano de fabricação cor preço
a) Escreva um programa com a estruturaCarro; b) Atribua valores aos campos;
c) Imprima na tela um relatório com os dados entrados.
3. Escreva umprograma de agenda de telefones. Para cada pessoa, devem ser declarados os seguintes dados:
nome e-mail telefone
O programa deve apresentar um menu de opções que indique o campo a ser mostrado na tela (saída-padrão).
4. Implemente as funções ler_pessoa( ) e mostrar_pessoa( ), as quais devem receber e mostrar os dados de uma determinada pessoa.
SEMANA 13: ESTRUTURA DE DADOS HETEROGÊNEAS (CONTINUAÇÃO)
VERIFIQUE!
Prepare seus estudos! Nesta semana, você deverá ser capaz de:
Criar algoritmos e programas que empreguem registros.
PESQUISE!
Aprofunde seus estudos pesquisando na internet e consultando a bibliografia da disciplina sobre:
Recomendamos a leitura do capítulo 7 do livro Algoritmos e programação em linguagem C – disponível na Biblioteca Virtual.
Recomendamos a leitura do capítulo 9 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores – disponível na Biblioteca Virtual.
EXPERIMENTE!
Realize aplicações práticas sobre o que está aprendendo:
Aprender os princípios que estão sendo abordados nessa disciplina exige o desenvolvimento de diversos exercícios.
Fazer os exercícios propostos no capítulo 9 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores.
COLABORE!
Algumas perguntas chave ligadas às aulas dessa semana merecem sua atenção. O que acha de
discuti-las com os seus colegas?
É possível criar uma estrutura dentro de uma estrutura já existente?
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Após refletir a perguntar anterior com seus colegas, escreva umprograma que mostre essa possibilidade (caso seja possível). Se não for possível, diga quais outras formas de trabalhar com estruturas que estão disponíveis na bibliografia.
SEMANA 14: SUBROTINAS
VERIFIQUE!
Prepare seus estudos! Nesta semana, você deverá ser capaz de:
Reconhecer os fundamentos da utilização de Subrotina. Diferenciar os tipos de subrotinas: Procedimentos e Funções.
Identificar a utilização das subrotinas em uma linguagem estruturada. Desenvolver programas utilizando subrotinas.
PESQUISE!
Aprofunde seus estudos pesquisando na internet e consultando a bibliografia da disciplina sobre:
Recomendamos a leitura do capítulo 6 do livro Algoritmos e programação em linguagem C – disponível na Biblioteca Virtual.
Recomendamos a leitura do capítulo 11 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores – disponível na Biblioteca Virtual.
EXPERIMENTE!
Realize aplicações práticas sobre o que está aprendendo:
Aprender os princípios que estão sendo abordados nessa disciplina exige o desenvolvimento de diversos exercícios.
Fazer os exercícios propostos no capítulo 6 do livro Algoritmos e programação em linguagem C.
COLABORE!
Algumas perguntas chave ligadas às aulas dessa semana merecem sua atenção. O que acha de
discuti-las com os seus colegas?
Quando usar variáveis globais? E quando usar variáveis locais? Qual a definição de escopo dentro de um algoritmo computacional?
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Disponível no Capítulo 11 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores. Considerando a necessidade de desenvolver uma agenda que contenha nomes, endereços e telefones de 10 pessoas, defina estrutura de registro apropriada, o diagrama de blocos e a codificação de um programa que, por meio do uso do conceito de sub-rotinas, apresente um menu e suas respectivas rotinas para a execução das seguintes etapas:
b) Pesquisar os 10 registros, um de cada vez, pelo campo nome c) Classificar por ordem de nome os registros cadastrados d) Apresentar todos os registros
SEMANA 15: PASSAGEM DE PARÂMETROS (CONTINUAÇÃO)
VERIFIQUE!
Prepare seus estudos! Nesta semana, você deverá ser capaz de:
Descrever a utilização dos argumentos (ou parâmetros) em subrotinas.
Reconhecer as duas categorias dos argumentos (ou parâmetros) em subrotinas. Aplicar passagens de parâmetros por valor e por referência.
Avaliar as diferenças entre tipos de parâmetros.
Criar algoritmos e programas que empreguem funções e procedimentos com passagem de parâmetros.
PESQUISE!
Aprofunde seus estudos pesquisando na internet e consultando a bibliografia da disciplina sobre:
Recomendamos a leitura do capítulo 6 do livro Algoritmos e programação em linguagem C – disponível na Biblioteca Virtual.
Recomendamos a leitura do capítulo 12 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores – disponível na Biblioteca Virtual.
EXPERIMENTE!
Realize aplicações práticas sobre o que está aprendendo:
Aprender os princípios que estão sendo abordados nessa disciplina exige o desenvolvimento de diversos exercícios.
Fazer os exercícios de fixação do capítulo 12 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores.
COLABORE!
Algumas perguntas chave ligadas às aulas dessa semana merecem sua atenção. O que acha de
discuti-las com os seus colegas?
Quais as principais considerações a serem feitas a respeito de funções? Podemos passar uma estrutura (struct) por parâmetro?
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Apara fixar a aprendizagem, faça os exercícios de aprendizagem do capítulo 13 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores – disponível na Biblioteca Virtual.
SEMANA 16: PASSAGEM DE PARÂMETROS (CONTINUAÇÃO)
VERIFIQUE!
Prepare seus estudos! Nesta semana, você deverá ser capaz de:
Aplicar conceitos de subrotinas (funções e procedimentos). Aplicar passagens de parâmetros por valor e por referência. Avaliar as diferenças entre tipos de parâmetros.
PESQUISE!
Aprofunde seus estudos pesquisando na internet e consultando a bibliografia da disciplina sobre:
Recomendamos a leitura do capítulo 6 do livro Algoritmos e programação em linguagem C – disponível na Biblioteca Virtual.
Recomendamos a leitura do capítulo 13 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores – disponível na Biblioteca Virtual.
EXPERIMENTE!
Realize aplicações práticas sobre o que está aprendendo:
Aprender os princípios que estão sendo abordados nessa disciplina exige o desenvolvimento de diversos exercícios.
Fazer os exercícios de fixação do capítulo 13 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores.
COLABORE!
Algumas perguntas chave ligadas às aulas dessa semana merecem sua atenção. O que acha de
discuti-las com os seus colegas?
Qual a diferença entre passagem de parâmetro por valor e de passagem de valor por referência?
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Apara fixar a aprendizagem, faça os exercícios de aprendizagem do capítulo 13 do livro Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação de computadores – disponível na Biblioteca Virtual.