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Avanços tecnológicos: mudanças na sociedade e inovações na educação

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Academic year: 2021

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UNIJUÍ – UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL

Angela Maria Feldmann Schmidt

Avanços Tecnológicos: Mudanças na Sociedade e Inovações na Educação

2º semestre -2015

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Angela Maria Feldmann Schmidt

LICENCIATURA EM HISTÓRIA – EAD

Avanços Tecnológicos: Mudanças na Sociedade e Inovações na Educação

Trabalho de Conclusão de Curso desenvolvido como exigência para obtenção do certificado de Licenciatura em História, da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul.

Orientadora: Vera Trennepohl

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Sumário

INTRODUÇÃO ... 5

1. HISTÓRIA DA TECNOLOGIA: COMO SURGIU O COMPUTADOR ... 8

1.1 Época dos dispositivos mecânicos ... 8

1.2 Época dos dispositivos eletromecânicos (1880-1930) ... 11

1.3 Época dos Componentes Eletrônicos – Primeiras Invenções ... 13

1.4 A Evolução dos Computadores Eletrônicos ... 14

1.4.1 Primeira Geração: Computadores a Válvula... 14

1.4.2 Segunda Geração: Computadores Transistorizados ... 15

1.4.3 Terceira Geração: Computadores com Circuitos Integrados ... 16

1.4.4 Quarta Geração: Computadores que utilizam VLSI ... 16

2. A ESCOLA O PROFESSOR E A TECNOLOGIA... 17

2.1 Sugestões de como usar computador em sala de aula ... 21

3. TECNOLOGIA E O ENSINO DE HISTÓRIA ... 25

3.1 Utilizando Mapas Conceituais ... 25

3.2 Construindo Linha de tempo com Editor de Textos ... 28

3.3 Navegadores de Internet e Recurso de Pesquisa ... 29

CONCLUSÃO ... 36

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INDICE DE IMAGENS

Figura 1 – Ábaco ... 8

Figura 2- Calculador Mecânico ... 9

Figura 3 - Contador Mecânico ... 9

Figura 4 - Tear Automatizado ... 10

Figura 5 - Máquina Analítica ... 11

Figura 6 - Computador Mark I ... 12

Figura 7 - Válvulas de Computador ... 13

Figura 8 - Colossus ... 13

Figura 9 - ENIAC ... 14

Figura 10 - UNIVAC I ... 15

Figura 11- Computador Pessoal ... 16

Figura 12 - Computador da Sala de Informática Educativa de uma escola da Rede Municipal de Panambi. ... 19

Figura 13 - Identificação dos Computadores do Programa Proinfo ... 19

Figura 14 - Espaços do Laboratório de Informática ... 20

Figura 15 - Tela Inicial do Programa CmapTools ... 26

Figura 16 - Exemplo de Mapa Conceitual sobre o tema "Brasil Colônia"... 28

Figura 17 - Fotos de alguns trabalhos sobre a linha de tempo do Brasil Imperial. ... 29

Figura 18 - Tela para criação das atividades de Palavras Cruzadas. ... 30

Figura 19 - Tela da atividade "Palavra Cruzada". ... 30

Figura 20 - Palavra Cruzada "Brasil Imperial". ... 31

Figura 21 - Alunos explorando o Google Maps. ... 33

Figura 22 - Tela do Formulário com as questões referentes ao Parque da Disney. ... 34

Figura 23 - Tela da História Coletiva ... 35

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INTRODUÇÃO

Vivemos em um mundo cercado de tecnologias e a cada dia que passa nos deparamos com novos avanços tecnológicos que cativam e tomam conta da maioria das pessoas como: celulares, smartphones, netbooks, tablets, entre outros. Levando em consideração a evolução e os impactos causados na sociedade e na educação, pensou-se no desenvolvimento do trabalho de pesquisa intitulado como “Avanços Tecnológicos: Mudanças na Sociedade e Inovações na Educação”.

O tema que será abordado surgiu da necessidade de relacionar acontecimentos históricos que contribuíram para o surgimento da tecnologia e quais os seus impactos na sociedade, compreendendo como a evolução tecnológica interferiu na vida da humanidade e ainda, relacionar as tecnologias com a educação, destacando alguns pontos sobre a sua utilização em sala de aula. O principal objetivo é compreender o contexto histórico da tecnologia na sociedade e o impacto na educação.

Antes de fazer uma análise sobre a situação atual das tecnologias é importante entender inicialmente como chegamos até aqui e fazer uma análise/estudo histórico sobre como surgiu o computador/tecnologias. Durante as fases de evolução do computador é possível observar o envolvimento de vários filósofos, matemáticos e cientistas que são mencionados durante a descrição da história do computador.

A metodologia adotada para a realização do trabalho foi a pesquisa bibliográfica e reflexão sobre experiências desenvolvidas no laboratório de informática de uma escola da rede municipal no município de Panambi, que foi de grande importância para referenciar colocações e ideias que foram utilizadas durante a pesquisa. A internet também foi utilizada como fonte de busca de materiais, como textos, artigos e imagens. Foram utilizados obras de várias áreas, como a evolução do computador com a linguagem mais especifica e técnica; livros específicos sobre períodos históricos; autores que defendem o uso da tecnologia na educação bem como a formação continuada dos educadores.

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Este trabalho apresenta um pouco do trabalho desenvolvido em dois estabelecimentos de ensino, sendo um deles uma escola da rede municipal e o outro uma escola particular de ensino profissionalizante, ambas situadas em Panambi. Relatos e materiais foram utilizados como exemplo para enriquecer o trabalho e trazer exemplos de atividades que já foram aplicados.

Um dos impulsos para iniciar esta pesquisa é por já estra trabalhando na área da informática educativa e ter formação acadêmica no curso de Licenciatura em Computação e pós-graduação em Mídias na Educação. Estar em contato diário com as tecnologias, trás a possibilidade de analisar com outros olhos como esta sendo utilizada na escola e como os professores estão fazendo o uso da mesma. Na escola é possível ter contato com as diversas áreas do conhecimento e como cada uma faz uso dos recursos tecnológicos. Esta pesquisa é uma oportunidade de contribuir com a melhoria deste espaço e relatar um pouco deste trabalho dando ênfase à disciplina de história.

Observando o cotidiano nas escolas, mais especificamente nas duas citadas, é possível afirmar que a informática vai muito além do que ser utilizada apenas como ferramenta de trabalho, pois estão fazendo parte do dia-a-dia das pessoas de uma forma mais profunda e uma nova forma de comunicação.

O trabalho está organizado em três capítulos, no primeiro é apresentada a história da evolução do computador, com a descrição de momentos históricos importantes que contribuíram para a evolução do computador, como o surgimento de motores movido a vapor, motores elétricos e a segunda Guerra Mundial. A Revolução Industrial também trouxe mudanças que foram muito significativas para a nossa sociedade, principalmente na área industrial.

O segundo capítulo faz referencia ao professor e a tecnologia, ou seja, como o professor pode beneficiar-se com a utilização do computador em sala de aula e como ele deve estar preparado para utilizar os recursos como ferramenta de ensino. Hoje, muitos educadores sentem-se desafiados frente a tantos avanços e por este motivo precisam estar preparados e seguros para levar as tecnologias para a sala de aula.

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No terceiro e último capítulo, são apresentadas algumas atividades que foram utilizadas e aplicadas na disciplina de história com a utilização de recursos tecnológicos, como: mapas conceituais, palavra cruzada, editor de texto e recursos do Google (mapas e pesquisa).

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1. HISTÓRIA DA TECNOLOGIA: COMO SURGIU O COMPUTADOR

Qualquer que seja, porém, o destino da informática, ela já tem o seu lugar na história, constituindo-se num dos fatores preponderantes que moldam o conturbado mundo do fim do século XX. Sem a compreensão do seu papel social, será impossível entender o processo histórico em marcha, sem a direção do futuro. Desse modo, a pesquisa histórica da Informática tem um significado fundamental no presente. Embora protagonista de uma história recente, ela é suficientemente complexa, rica e intrincada para se constituir num desafio à inteligência do pesquisador. O ponto de partida para tal tarefa é a investigação histórica do seu desenvolvimento técnico e tecnológico. Dessa forma, conhecendo-se as características e as transformações do objeto em estudo, facilita-se a tarefa da compreensão de seu papel dentro do contexto sociopolítico e econômico mais amplo. (VARGAS, 1994, p.375 e 376).

Historicamente é muito importante entender e conhecer a história da evolução dos computadores e acompanhar o seu desenvolvimento. A ideia do uso de métodos de computação não é tão nova quanto o aparecimento da eletricidade e eletrônica e antes de chegar nesta fase, o computador passou por muitas transformações e tivemos muitos cientistas, filósofos e matemáticos envolvidos neste processo. Vamos conhecer algumas destas épocas.

1.1 Época dos dispositivos mecânicos

O conceito de efetuar cálculos com algum tipo de equipamento é muito antigo e o primeiro registro que temos é a invenção do ábaco, que permitia a contagem de valores, tornando possível registrar dados numéricos sobre as colheitas e animais.

Fonte: http://www.absolutjapon.com/wp-content/uploads/2009/02/cc35.jpg

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A primeira evolução do ábaco surgiu em 1642, quando o filósofo e matemático francês Blaise Pascal construiu um contator mecânico que realizava operações aritméticas de soma e subtração por meio de rodas e engrenagens dentadas.

Fonte: http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/15/2t/lg/152tlga790auqh503d9h2qqnb.jpg

Algum tempo após a invenção de Pascal, outro filósofo e matemático, desta vez o alemão, Gottfried Leibniz, construiu uma calculadora mais completa, realizando as quatro operações aritméticas.

Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6f/Leibniz_Stepped_Reckoner_drawing.png

Do ponto de vista da computação moderna, um dos marcos importantes é o surgimento da ”Pascalina”, (máquina de calcular concebida por Blaise Pascal) em 1624. (...). Em 1728, Falcon, em Lyon, colocou em prática o princípio do comando de cartão perfurado por meio de um tear, introduzindo o automatismo no processo que, no entanto, celebrizou Jaquard, o primeiro efetivamente a organizá-lo dentro da fábrica. (VARGAS, 1994 p. 376).

A primeira utilização prática de dispositivos mecânicos para computar dados automaticamente data do início de 1800. Nesta época houve muitas contribuições para o desenvolvimento inicial dos computadores e até mesmo por processos completamente diferentes, como a máquina de tecelagem.

Figura 3 - Contador Mecânico Figura 2- Calculador Mecânico

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É fascinante, como a revolução industrial mudou a vida das pessoas daquela época e como até hoje seus reflexos continuam transformando o nosso dia a dia com a revolução tecnológica. A quem diz que a Revolução industrial foi a Revolução tecnológica da época. Escritores consagrados como Adam Smith, Karl Marx, Eric Hobsbawm entre outros exploram a importância da Revolução Industrial e o surgimento do capitalismo moderno. A grande Revolução Industrial começou a acontecer a partir de 1760, na Inglaterra, no setor da indústria têxtil, a princípio, por uma razão relativamente fácil de entender: o rápido crescimento da população e a constante migração do homem do campo para as grandes cidades acabaram por provocar um excesso de mão-de-obra nas mesmas. Isto gerou um excesso de mão-de-obra disponível e barata - que permitiria a exploração e a expansão dos negócios que proporcionarão a acumulação de capital pela então burguesia emergente. Isto tudo, aliado ao avanço do desenvolvimento científico–principalmente com a invenção da máquina a vapor e de inúmeras outras inovações tecnológicas proporcionou o início do fenômeno da industrialização mundial. (CAVALCANTE E SILVA, 2011).

Em 1804, Joseph Marie Jacquard construiu um tear inteiramente automatizado que era programado por uma série de cartões perfurados, cada um deles controlando um único movimento da lançadeira.

Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b6/Jacquard_loom_p1040320.jpg/220px-Jacquard_loom_p1040320.jpg

A principal característica da Primeira Revolução Industrial é o têxtil de algodão, onde a tecnologia característica é a máquina de fiar, o tear mecânico.

O algodão, portanto, fornecia possibilidades suficientemente astronômicas para tentar os empresários privados a se lançarem na aventura da revolução industrial e também uma expansão suficientemente rápida para torná-la uma exigência. Felizmente ele também fornecia as outras condições que a tornaram possível. Os novos inventos que o

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revolucionaram - a máquina de fiar, o tear movido a água, a fiadeira automática e, um pouco mais tarde, o tear a motor - eram suficientemente simples e baratos e se pagavam quase que imediatamente em termos de maior produção. (HOBSBAWM, 1989, p.71)

Um dos últimos e mais importantes trabalhos pioneiros em computação por processos mecânicos foi realizado por um inglês de nome Charles Babbage, que, em 1823, foi contrato por uma empresa para produzir uma máquina calculadora programável, com a finalidade de gerar tabelas de navegação para a Marinha Britânica.

Mais tarde, no ano de 1833, Charles Babbage projetou a máquina analítica, era semelhante aos computadores atuais, pois disponibilizava memória, programas, unidade de controle e periféricos de saída. Era capaz de desempenhar uma ampla gama de tarefas de cálculo que variavam de acordo com as instruções inseridas por meio de cartões perfurados.

Fonte: http://odairss.xpg.uol.com.br/atividade1/imagens/maquinadasdiferencas.jpg

Esta máquina era acionada por um motor movido a vapor, que realizava uma série de etapas para apresentar o resultado. Também continha um dispositivo de gravação em uma chapa de cobre, uma espécie de agulha que marcava os valores na chapa, a qual servia de matriz para posterior impressão no papel. Este processo de gravação pode ser considerado como pioneiro em termos de dispositivos de armazenamento secundário.

1.2 Época dos dispositivos eletromecânicos (1880-1930)

Até 1907, a maior parte das máquinas empregadas na indústria têxtil era movida a vapor. Sua substituição por equipamentos elétricos deu-se, a partir de então, e foi acelerada, no período de 1914 a 1918, com o impacto na Primeira Guerra Mundial no desenvolvimento do setor industrial já em processo de substituição das importações. (VARGAS, 1994, p. 248).

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Com a invenção do motor elétrico, no fim do século XIX, surgiu uma grande quantidade de máquinas de somar acionadas por motores elétricos, baseados no princípio de funcionamento da máquina de Pascal. Essas máquinas se tornaram dispositivos comuns em qualquer escritório até a vinda das modernas calculadoras de bolso em 1970.

A primeira máquina de calcular eletrônica surgiu por volta de 1935, e seu inventor foi um estudante de engenharia alemão, Konrad Zuse, cuja ideia consistia em criar uma máquina que usava relés mecânicos que, atuando como chaves, podiam abrir ou fechar automaticamente, o que levou à utilização de números binários em vez de algarismos decimais, utilizados nas engrenagens da máquina de Babbage.

Antes da Segunda Guerra Mundial, o computador analógico mais importante era o Analisador Diferencial, desenvolvido por Vannevar Bush no Massachusetts Institute of Technology, em 1929. Na época, os Estados Unidos estavam fazendo grandes investimentos em abastecimento elétrico rural. Esses problemas poderiam ser codificados em equações diferenciais ordinárias, mas suas resoluções eram muito trabalhosas. O Analisador Diferencial permitia chegar a soluções aproximadas sem qualquer processamento numérico. Era fisicamente grande – ocupando todo um laboratório – e parecia uma daquelas engenhocas complexas de desenhos animados, cheias de engrenagens e eixos rotativos, mas que realizavam tarefas relativamente simples. Para “programar” a máquina, os pesquisadores conectavam vários componentes ao equipamento usando chaves de fenda, martelos e chaves inglesas. Embora fosse trabalhoso prepará-lo, uma vez pronto, o dispositivo conseguia resolver em minutos equações que levariam vários dias para ser calculadas à mão. Uma dúzia de réplicas da máquina foram construídas nos Estados Unidos e Inglaterra. (CAMPBELL, 2009).

Outro modelo mais aperfeiçoado, o Z4, foi usado pelos militares alemães para auxiliar no projeto de aviões e mísseis durante a Segunda Guerra Mundial. Infelizmente grande parte de suas criações foi perdido durante os bombardeios, ficando apenas os registros históricos.

Fonte: http://www.josevalter.com.br/mark1.jpg

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1.3 Época dos Componentes Eletrônicos – Primeiras Invenções

Período que inicia em 1930 e vai até aproximadamente o ano de 1945. O Problema dos computadores mecânicos e eletromecânicos residia em dois fatos: baixa velocidade de processamento, devido à parte mecânica de seus elementos, e falta de confiabilidade dos resultados, já que seu armazenamento e movimento interno eram realizados por engrenagens incapazes de realizar sempre o mesmo tipo de movimento principalmente com o desgaste causado pelo tempo.

Fonte: http://www.bpiropo.com.br/graficos/FPC_AC20050815a.jpg

Na primeira metade do século passado os únicos componentes exclusivamente elétricos que podiam ser utilizados como chaveadores de corrente para a montagem de portas lógicas eram as válvulas. Esses problemas somente poderiam ser resolvidos com a utilização de elementos de armazenamento e chaveamento que não tivessem partes mecânicas e fossem bem rápidos. Para tantos, os cientistas dedicados a este trabalho passaram a explorar o uso de um componente eletrônico, a válvula, inventada em 1906.

Com a divulgação de documentos militares do governo britânico, antes sigilosos, é que se tomou conhecimento de que o primeiro computador verdadeiramente eletrônico foi colocado em operação em 1943, com o propósito de quebrar códigos militares secretos de comunicação dos alemães. Seu principal objetivo era fazer a criptoanálise de códigos ultrassecretos utilizados pelos nazistas.

Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4b/Colossus.jpg

Figura 7 - Válvulas de Computador

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1.4 A Evolução dos Computadores Eletrônicos

1.4.1 Primeira Geração: Computadores a Válvula

A partir de então, rápidos progressos foram feitos para o aperfeiçoamento da máquina, disseminando a nomenclatura centrada no conceito de geração. Assim, os computadores chamados de primeira geração surgiram em 1946, e continuaram até 1957. Caracterizam-se pelo uso de válvulas eletrônicas, capacidade de realizar operações matemáticas, um mecanismo de controle e memória e programação. (VARGAS, 1994, p.376).

O primeiro computador eletrônico e digital, construído no mundo para emprego geral, isto é, com programa de instrução que podia alterar o tipo de cálculo a ser realizado com os dados, foi denominado ENIAC (Electronic Numerical

Integrator Analyzer and Computer – em português - Computador Integrador

Numérico Eletrônico).

Era uma máquina gigantesca, contendo mais de 17.000 válvulas e 800 quilômetros de cabos. Pesava cerca de 30 toneladas e consumia uma enorme quantidade de eletricidade, além, de válvulas, que queimavam com grande frequência devido ao calor. Era uma máquina de difícil operação e de manutenção dispendiosa devida às sucessivas queimas de válvulas.

Fonte: http://i2.wp.com/venturebeat.com/wp-content/uploads/2015/01/ENIAC-ABOUT-SLIDE-1-1.jpg?fit=780%2C9999

Com a ajuda da própria IBM, Aiken, professor da Universidade de Harvard, depois de 7 anos de investigação, conseguiu criar o Mark-1, em 1944, concretizando a máquina analítica babbageana, pois tinha as seguintes características: entrada de dados através de leitores de cartões perfurados; cálculos por meio de acumuladores de roda, contador e circuitos especiais, programas numa fita perfurada e resultados perfurados ou impressos em duas máquinas de escrever. Finalmente com a Electronic Numerical Integrator and Calculator (ENIAC), surge o computador no sentido atual da palavra, com a sua inserção na era da eletrônica. De fato, o ENIAC, construído por J. P. Eckert e J. W. Mauchly na Moore School of Engineering, da Universidade da Pensilvânia, em 1946, embora tenha sio

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iniciado em 1944, em plena Segunda Guerra, utilizava a válvula eletrônica por Eccles e Jordan que permitiu uma velocidade aproximadamente 2 mil vezes maior do que o Mark-1. (VARGAS, 1994, p.376 e 377).

Em 1949, foi construído o primeiro computador para fins comerciais, o UNIVAC I. O primeiro UNIVAC construído foi entregue ao Serviço de Recenseamento dos Estados Unidos da América a 31 de março de 1951, e entrou em funcionamento a 14 de junho do mesmo ano.

O funcionamento do número de válvulas gerava uma enorme quantidade de calor, pelo que as máquinas eram atravessadas por canos onde circulava água fria, para baixar a temperatura dos componentes.

Fonte: http://univac1.0catch.com/paul_lawson_640.jpg

1.4.2 Segunda Geração: Computadores Transistorizados

A eletrônica moderna surgiu em 23 de dezembro de 1947, quando três cientistas produziram pela primeira vez o efeito transistor. Eles descobriram que as propriedades condutoras de um diodo semicondutor poderiam ser controladas por um terceiro elemento. Os transistores se tornaram não só um sucesso em toda a indústria eletrônica, mas também formaram a base de todos os computadores digitais até os dias atuais.

Esta nova geração de computadores também teve, e muito, a participação ativa da IBM já se firmando como a mais importante companhia na produção de máquinas científicas. Sem os transistores os computadores não seriam possíveis

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1.4.3 Terceira Geração: Computadores com Circuitos Integrados

O desenvolvimento da tecnologia de circuitos integrados (Integrated Circuits -

IC) surgiu devido à necessidade de se encontrar uma solução para os problemas de

acomodação dos componentes eletrônicos (transistores, capacitores, resistores) nos equipamentos à medida que sua quantidade ia crescendo com o aumento da capacidade das máquinas. Das tentativas de encontrar solução para tais problemas é que se idealizou a possibilidade de acomodá-los em um único invólucro.

1.4.4 Quarta Geração: Computadores que utilizam VLSI

O termo VLSI (Very Large Scale Integration), integração em grande escala, caracteriza uma classe de dispositivos eletrônicos capazes de armazenar, em um único invólucro, milhares e até milhões de diminutos componentes. Este dispositivo é denominado pastilha ou chip.

A técnica de miniaturização de computadores eletrônicos ou microeletrônicos conduziu, por volta de 1971/1972, ao desenvolvimento de outro tipo de computadores até então inexistentes – os computadores pessoais e microcomputadores.

Fonte: http://viverdeti.com/wp-content/uploads/2015/03/ibm_px_xt.jpg

Atualmente dispomos de computadores extremamente velozes, que apresentam tamanhos cada vez menores; esses avanços são possíveis graças às pesquisas que não cessam, por parte de inúmeras universidades e instituições de pesquisa dispostas a descobrir o novo. Assim surgiu o que conhecemos por nanotecnologia, ou seja, a capacidade potencial de criar a partir da miniaturização, permitindo, assim, o desenvolvimento de dispositivos miniaturizados para compor um computador, por exemplo.

Fica claro que evoluções tecnológicas sempre ocorreram e na maioria das vezes foram impulsionadas por necessidades do homem e esta cada vez mais presente em diversos lugares, dando destaque especial na educação, que será tema do próximo capítulo.

Figura 11- Computador Pessoal

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2. A ESCOLA O PROFESSOR E A TECNOLOGIA

Assim como na guerra, a tecnologia também é essencial para a educação. Ou melhor, educação e tecnologias são indissociáveis. Segundo o dicionário Aurélio, a educação diz respeito ao “processo de desenvolvimento da capacidade física, intelectual e moral da criança e do ser humano em geral, visando à sua melhor integração individual e social”. Para que ocorra essa integração, é preciso que conhecimentos, valores, hábitos, atitudes e comportamentos do grupo sejam ensinados e aprendidos, ou seja, que se utilize a educação para ensinar sobre as tecnologias que estão na base da identidade e da ação do grupo e que se faça uso delas para ensinar as bases dessa educação. (KENSKI, 2007, p. 43).

Na escola, há quem diga que a introdução dos computadores pode não ser tão benéfica e que até mesmo desempregará os professores. Outros, dizem que é uma máquina que pode ser colocada a disposição do professor como um recurso pedagógico a mais que poderá ser utilizado em alguns momentos nas aulas, basta organizar a melhor forma de uso.

A presença da informática no cotidiano atual desafia o homem a voltar-se à exploração dos instrumentos computacionais, assim como, outrora, os elementos naturais que compunham nosso entorno despertavam o interesse do “home das cavernas”. (COX, 2003, p. 12).

A fala de Cox é muito oportuna, pois deixa claro que hoje temos novos desafios, os mesmos que os homens das cavernas tiveram com a descoberta do fogo e outros instrumentos que foram necessários para a sua sobrevivência. É visível que as pessoas estão sentindo-se desafiadas com tantos avanços e precisam buscar meios para acompanhar a modernidade tecnológica, como por exemplo, acessar um site, utilizar o correio eletrônico ou fazer uso de um caixa eletrônico.

A tecnologia está chegando até nós de forma muito rápida e cada vez proporcionando mais agilidades e facilidades. Desde muito tempo, já temos acesso a elas, talvez através da utilização de equipamentos que nos passavam despercebidos, como a televisão, período que poucas pessoas sabiam da existência do computador, vale observar que isso não faz tanto tempo. Enfim, a televisão oferecia a oportunidade de “ver o mundo”, através de noticiários, reportagens, documentários, filmes, novelas, nas propagandas, entre outros e hoje basta alguns cliques e já é possível ter notícias sobre o mundo. Kenski (2007), em seu livro faz uma colocação muito interessante:

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As tecnologias são tão antigas quanto a espécie humana. Na verdade, foi a engenhosidade humana, em todos os tempos, que deu origem às mais diferenciadas tecnologias. O uso do raciocínio tem garantido ao homem um processo crescente de inovações. Os acontecimentos daí derivados, quando colocados em prática, dão origem a diferentes equipamentos, instrumentos, recursos, produtos, processos, ferramentas, enfim, a tecnologias. Desde o início dos tempos, o domínio de determinados tipos de tecnologias, assim como o domínio de certas informações, distinguem os seres humanos. Tecnologia é poder. Na Idade da Pedra, os homens - que eram frágeis fisicamente diante dos outros animais e das manifestações da natureza – conseguiram garantir a sobrevivência da espécie e sua supremacia, pela engenhosidade e astúcia com que dominavam o uso de elementos da natureza. A água, o fogo, um pedaço de pau ou osso de um animal era utilizados para matar, dominar ou afugentar os animais ou outros homens que não tinham os mesmos conhecimentos e habilidades. P. 15.

As escolas também estão sendo desafiadas com a utilização da tecnologia e a nova geração de alunos. Várias escolas já receberam o Projeto PROINFO - Programa Nacional de Tecnologia Educacional, na qual o Governo Federal enviou para escolas computadores, projetores e acesso a internet. O portal do MEC trás a seguinte definição sobre o projeto e sobre a responsabilidade de sua efetivação:

É um programa educacional com o objetivo de promover o uso pedagógico da informática na rede pública de educação básica. O programa leva às escolas computadores, recursos digitais e conteúdos educacionais. Em contrapartida, estados, Distrito Federal e municípios devem garantir a estrutura adequada para receber os laboratórios e capacitar os educadores para uso das máquinas e tecnologias.

O Programa possibilita o acesso da escola a diversos materiais, que podem qualificar o ensino. Ressaltam que:

Para fazer parte do Proinfo Urbano e /ou Rural, o município deve seguir três passos: a adesão, o cadastro e a seleção das escolas. A adesão é o compromisso do município com as diretrizes do programa, imprescindível para o recebimento dos laboratórios. Após essa etapa, deve ser feito o cadastro do prefeito em nosso sistema, que permitirá o próximo passo, que é a inclusão das escolas no Proinfo. (Portal MEC, 2015).

Os computadores disponibilizados pelo programa vêm com o sistema operacional Linux Educacional instalado. Já recebeu este nome porque é destinado para escolas e conta com diversos aplicativos educacionais que podem ser utilizados pelos professores em suas aulas. Os aplicativos abrangem as diversas áreas do conhecimento e são de fácil compreensão e manuseio. Além dos recursos

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educacionais, o projeto inclui recursos e equipamentos que permitem o acesso a internet, o que abre mais opções para o educador enriquecer o seu planejamento.

Abaixo, seguem algumas fotos do Laboratório de Informática de uma escola da rede municipal de ensino no município de Panambi.

Figura 12 - Computador da Sala de Informática Educativa de uma escola da Rede Municipal de Panambi.

Fonte: Autora, 2015

Figura 13 - Identificação dos Computadores do Programa Proinfo

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Figura 14 - Espaços do Laboratório de Informática

Fonte: Autora, 2015

As escolas, contempladas com o projeto, tem o desafio de fazer destas máquinas instrumentos pedagógicos e que sejam de fato utilizados para fins educacionais. Cox (2003) comenta que os computadores são programáveis e podem ser uteis para diversos fins.

Contando com essa singular capacidade plástica, a escola então norteia seus passos na busca pela melhor utilização dos computadores, com o propósito de programar essas máquinas a fim de atender aos objetivos da educação escolar. (p. 19).

Vejam que é um grande desafio para a escola, pois no momento em que são contempladas precisam apresentar infraestrutura e capacitar o corpo docente para fazer o uso adequado das tecnologias que foram disponibilizadas. Ainda é possível encontrar professores que não se sentem seguros com o computador e acabam deixando de lado a utilização dos seus recursos em suas aulas.

Mas, não adianta tentar se esconder frente à nova realidade, é necessário que a escola e os professores encarem as novas tecnologias, buscando oportunidades de aperfeiçoamento. Sabemos que muitos professores têm cargas horárias cheias e na maior parte do tempo estão envolvidos com planejamentos e correções, mas é importante que haja envolvimento coletivo para que efetivamente haja mudanças.

Na prática escolar, mudanças são necessárias para acompanhar as mudanças do mundo, ou seja, a instituição deve estar preparada para trabalhar com os seus alunos. São apresentadas duas formas de uso, uma delas como uma disciplina de informática onde são trabalhados conceitos técnicos de processamento de dados, onde a informática acabaria servindo apenas aos fins da própria informática e não fazendo jus ao adjetivo educativo.

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Outra forma seria usar o ensino da informática educativa não como uma disciplina específica, mas sim que possa perpassar todas as disciplinas, e para isso também é necessário que todo o corpo docente receba cursos de capacitação para não ter medo do novo e sentir-se seguro durante a sua utilização. Neste sentido é importante programas de formação continuada, que capacitem os professores a utilizarem esse instrumento em sala de aula.

A internet hoje em dia, é praticamente indispensável na escola, pois é através dela que as crianças têm a oportunidade de “viajar” pelo mundo, acessando textos, vídeos, imagens, fazendo intercâmbio com outras escolas, videoconferências entre outras atividades que podem ser realizadas a partir do seu uso. Mesmo assim, o desafio está em fazer “bom” uso dessas potencialidades.

Levy, (1999), exemplifica muito bem isso quando fala sobre navegações na World Wide Web em seu livro Cibercultura.

Como podemos achar praticamente tudo e qualquer coisa na internet (ou, senão tudo de fato, com certeza as referências para tudo), qualquer exemplo será necessariamente muito parcial, e nenhum poderá dar a ideia da infinidade de navegações possíveis. Um de meus amigos, que recentemente comprou um velho harmônio e deseja consertá-lo (ao mesmo tempo em que temia o custo da restauração), contou-me que encontrou na Net dois sites que explicavam em detalhes os passo a seguir para consertar harmônios e um newsgroup no qual obteve as respostas às últimas perguntas que o perturbavam. Com exceção do valor gasto nas peças, o harmônio foi restaurado de graça. (p. 84 e 85).

Com o exemplo utilizado, fica evidente que a internet é uma ferramenta muito rica de informações e que estamos conseguindo ter acesso a dados que antes eram praticamente impossíveis. Deste modo, também fica claro, que a sociedade como um todo está vivendo em uma época cercada de informações da qual poderá fazer uso para beneficiar-se.

2.1 Sugestões de como usar computador em sala de aula

No livro de Cox (2003), são apresentadas algumas formas de uso dos computadores em sala de aula na qual procurou-se registrar as propostas voltadas para a sala de aula.

Para simulação: é uma situação, que pode ser utilizado, por exemplo, por um professor de ciências em uma experiência com mistura de soluções que na prática não seria possível pelos riscos que apresentam.

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Mas é fundamental que o professor, antes de aplicar a atividade com os alunos, explore o software que será utilizado e também tenha consciência que o resultado final, em alguns casos, não seja o mesmo se fosse realizado na prática.

Em jogos: hoje, inúmeros jogos são desenvolvidos e proporcionam vivências muito interessantes aos alunos com a utilização de cores, imagens, sons, animações e áudio ao mesmo tempo, o que pode tornar a aprendizagem muito significativa. Mas, não basta apenas utilizar o jogo, a intervenção do professor é fundamental, orientando e observando o aluno em suas dificuldades para que a aprendizagem seja significativa.

Para comunicação: com o avanço das redes de computadores a comunicação tornou-se muito mais fácil, utilizando fóruns de discussão, páginas da World Wide

Web (WWW), e-mails, salas de bate-papo, entre outros.

Cada um destes recursos traz diversas possibilidades de trabalho e uma riqueza muito grande de informações e vivências que os alunos podem ter, mas é de extrema importância que o educador conheça os recursos antes de utilizar em suas aulas.

Para Ensino a Distância: o ensino a distância já é uma realidade bem comum na atualidade, pelas facilidades que proporcionam. Cox (2003) comenta que frente a escassez de tempo para quem deseja dar continuidade aos estudos a aplicação da EAD é extremamente viável e necessária para possibilitar a formação de um número maior de pessoas.

Programas Comerciais: os programas comerciais podem ser os editores de textos, planilhas eletrônicas, programas de apresentação ou outros softwares. O objetivo destes são mais práticos e não educacionais. Porém, estes também são encontrados em sala de aula e podem muito bem ser utilizados e contextualizados pelo professor e que podem ser explorados por diversas disciplinas.

Programas Educacionais:

Os programas ou softwares educacionais são programas voltados especificamente para as atividades de educação escolar desenvolvidas em sala de aula: histórias interativas, enciclopédias, dicionários, tutoriais, exercício e prática autoria, logo e diversos outros como, por exemplo, software de simulação, e os jogos educacionais. (COX, 2003, p. 48).

Softwares educativos são criados para diversas áreas do conhecimento e podem ser comprados, obtidos por download da internet ou até mesmo serem desenvolvidos pelo professor, ou seja, software de autoria. Apesar das imensas

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possibilidades de trabalho é sempre fundamental a intervenção do professor nas aulas com a utilização destes recursos.

Ainda é importante levar em conta que a simples chegada dos equipamentos na escola não são garantia da melhora na educação, mas sim o uso consciente e criterioso e que provoque mudanças e revisão das posturas dos agentes escolares. Para os educadores, a tecnologia na inserção da educação é um grande desafio, pois exigem mudanças e replanejamento, o que pode causar certo desconforto para o novo, mas mudanças são necessárias e podem trazer resultados muito significativos para os professores e alunos.

Após refletir sobre várias possibilidades de utilização dos computadores em sala de aula é fundamental que o professor, um dos responsáveis por transmitir o conhecimento e formar cidadãos críticos e responsáveis, prepararem-se frente aos novos avanços e ousar.

Na complexidade do mundo atual, diferençado, pluriforme e em processo de rápidas transformações, a educação se exige como atuação, proposital, explicita e sistemática, dia após dia, de atores com preparo específico, em tarefas peculiares e dedicação exclusiva. É esse o professor-educador a quem nos referimos, com formação específica e entrega apaixonada ao exercício profissional do trabalho e ação educativa. (MARQUES, 2003, p. 178).

O autor coloca muito bem sobre a importância de promover uma aprendizagem significativa de forma que consiga envolver o aluno e apresentar-lhes novas possibilidades na qual seja possível desenvolver a criatividade, autonomia, cooperação, criticidade, competências e cidadania.

Assim, em resposta à necessidade de desenvolver no educando as habilidades apontadas pelos estudos contemporâneos sobre educação brasileira, surge a proposta de construção de uma escola onde haja, por exemplo, o desenvolvimento de projetos de pesquisa interdisciplinares, e reforça-se a ideia de utilização dos recursos da informática no ambiente educacional escolar.

A escola a ser construída não deve ser um espaço único, mas fundamental na preparação do ser para a vida, na relação consigo mesmo, com a natureza e com a sociedade; deve ser espaço de formação e vivência da cidadania, considerando cidadania a capacidade humana de interagir com os elementos do entorno de forma ativa, de despertar da condição de usufrutuário manobrando e descobrir-se artífice do meio em que vivemos, de perceber-se capaz de conquistar o bem-estar almejado. (COX, 2003, p. 60 e 61).

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Na fala de Marques (2003) e Cox (2003) percebe-se que ambos dão ênfase no desenvolvimento de uma aprendizagem significativa e que o educador tem um papel muito importante neste processo, procurando fazer uso das tecnologias quando considerar necessário. A escola precisa estar aberta para mudanças e novas desafios e acompanhar a evolução para inserir os seus educandos na sociedade, de forma que saibam usufruir dos meios de acesso ao conhecimento.

A informática é um dos meios que pode contribuir para auxiliar nesse processo de formação do individuo, pois pode auxiliar no desenvolvimento de projetos e como fonte de pesquisa para ver um novo mundo. Outra característica importante é que no momento que estão interagindo com o computador, além de estarem estudando sobre um determinado assunto, também estão interagindo com a máquina e adquirindo conhecimento técnico que poderá ser muito útil quando saírem da instituição de ensino e forem para o mercado de trabalho.

Na realidade, o grande desafio com que nos defrontamos hoje é o de lidar com o excesso de informação. Delas as modernas tecnologias estabelecem excepcionais condições de envio e recepção, mas nada há que nos permita separá-las entre úteis e proveitosas ou inúteis e perigosas. Ampliam-se assim as nossas responsabilidades pessoais e grupais de lidar com o processamento e interpretação delas para além dos limites que as separam do conhecimento enquanto interlocução de saberes e da aprendizagem enquanto reconstrução deles. (MARQUES, 2003, p. 77 e 78).

Nestes novos desafios, onde os alunos na grande maioria já se sentem a vontade com o manuseio das tecnologias, o professor também irá aprender e poderá ser uma troca de conhecimento entre ambos onde terão a oportunidade de fazerem novas descobertas em conjunto.

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3. TECNOLOGIA E O ENSINO DE HISTÓRIA

Ocorre que, numa sociedade em rápida mudança, as informações necessárias à vida cotidiana, à participação social e ao mundo do trabalho ficam obsoletas e se renovam em espaços de tempo cada vez mais curtos. Nesta perspectiva, a demanda por reformas urgentes da instituição escolar está presente em todo o mundo e tem como foco formar indivíduos para uma sociedade midiática, em permanente transformação. A ideia da formação inicial, com a transmissão dos saberes que serão válidos e necessários por toda a vida, dá lugar à necessidade imperativa de desenvolver competências e habilidades que possibilitem aos jovens, porém não só a eles, operar com as informações que se renovam a cada minuto. Isto envolve mais do que ter acesso à informação. Inclui a necessidade de operar com a informação – pesquisar, processar, construir significados, colaborar e criar. Ser capaz de informar-se e formar-se durante toda a vida é condição de participação social e desafio para a escola, para educadores e seus alunos. (KESSEL, 2008, p. 117).

Kessel consegue destacar muito bem a necessidade constante de renovação no ambiente escolar, tanto de professores como também de alunos. É importante que ambos criem, busquem e construam significados com as informações que estão à disposição desenvolvendo também habilidades no meio midiático.

Após analisar a evolução do computador, referenciar o seu surgimento com fatos históricos e entender como este equipamento chegou até as escolas, é importante analisar e apresentar algumas praticas que já foram aplicadas e utilizadas nas aulas de história na Escola Municipal de Ensino Fundamental Presidente Costa e Silva, situada no município de Panambi/RS.

É muito gratificante poder contribuir com a experiência de 10 anos, trabalhando no Laboratório de Informática Educativa e trazer experiências de atividades que foram desenvolvidas neste espaço. Os educandos sentem muito alegria e motivação para trabalharem e realizarem atividades utilizando os recursos tecnológicos e fica visível durante as aulas. Neste sentido é muito importante que o professor planeje e busque fazer uso do mesmo em suas aulas.

3.1 Utilizando Mapas Conceituais

Uma das atividades desenvolvida foi a criação de Mapas Conceituais a partir de uma tema central. Os alunos refletiram e buscaram informações para atribuir conceitos e enriquecer o conhecimento sobre o mesmo.

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É comum ouvir dizer que o aluno apenas fez CTRL+C e CTRL+V, ou seja, copiou e colou, e muitas vezes nem lê o que fez, neste sentido ele fez uso da tecnologia, porém não obteve nenhum aprendizado sobre o conteúdo que pesquisou. Assim, com a proposta desta atividade o aluno teve que ler e formular as suas próprias respostas, fazendo com que sua aprendizagem tivesse sentido. Atividades podem ser desenvolvidas que busquem outra relação com as informações.

Para entender melhor, os mapas conceituais consistem em uma síntese sobre um determinado tema, ou seja, o professor propõe o estudo sobre um determinado tema e partir das informações do professor e pesquisa, o aluno organizar o material para produzir o seu mapa a partir de sua compreensão.

Não há um padrão de elaboração a ser seguido, pois depende de cada usuário como irá distribuir as palavras chaves para apresentar o assunto que está sendo abordado. Abaixo, temos a imagem da tela inicial do programa que permite a criação dos mapas conceituas. No centro é inserido o tema e a partir dele o aluno insere informações que estejam relacionadas a ele.

Figura 15 - Tela Inicial do Programa CmapTools

Fonte: Print screen da tela principal do programa “CMapTools – Mapas Conceituais”.

Cavellucci, (2009), também trás uma explicação mais detalhada sobre o funcionamento deste recurso educativo:

Para construirmos um mapa conceitual podemos utilizar figuras geométricas (retângulo, elipse, círculo) dentro das quais são apresentados os conceitos, mas isso não é relevante. É possível utilizar somente palavras e linhas conectoras entre elas. Do mesmo modo, não é importante a forma, o comprimento das linhas ou a utilização de setas, em bora em algumas

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situações elas possam fornecer direção e sentido para determinadas relações entre conceitos ou até mesmo ajudar a guiar a leitura do mapa. O mais importante é conseguirmos apresentar com clareza os significados atribuídos aos conceitos e as relações entre eles no contexto considerado. Não é necessário nenhum recurso específico para se construir um mapa conceitual, lápis e papel são suficientes. Porém, hoje existem recursos tecnológicos que facilitam essa tarefa e proporcionam aos nossos mapas um visual atraente, como por exemplo, o IHMC Cmap Tools. (p.152 e 153).

É importante observar que aqui, não foi possível apenas copiar e colar e sim foi necessário, analisar, refletir e buscar palavras e frases que representem a sua pesquisa ou o que entendeu sobre o tema proposto. Assim, os alunos são desafiados a fazerem a sua construção, não simplesmente copiar o que encontram no google, por exemplo.

Gilda Helena Campos em uma entrevista concedida ao SENAC-SP, diz que o mapa conceitual pode ser utilizado por alunos do ensino fundamental, médio, superior e professores, ou seja, é aberto para todos que tenham interessem em utilizar. Gilda cita um exemplo dentro da disciplina de história.

Citamos como exemplo, um grupo que está desenvolvendo um trabalho sobre o Brasil Colonial. O que eles podem estudar? Como foi a chegada de D. João VI ao Brasil? Quais os feitos dele? Como se deu a chegada da indústria e a abertura dos portos? Qual o primeiro palácio construído? Como ocorreu a construção do Jardim Botânico e da imprensa pública? Tudo o que está relacionado com o tema deve estar abordado no Mapa Conceitual e, se possível, devem ser dadas as fontes das informações. Caso um aluno descubra um artigo muito importante em alguma biblioteca, ele pode colocar no mapa o link para este artigo. (CAMPOS, 2005).

Esta atividade foi muito significativa para os alunos, pois foi possível perceber envolvimento e dedicação e o simples fato de estarem sendo desafiados a utilizarem os recursos tecnológicos fez com que os mesmos sentissem prazer pelo trabalho envolvendo-os positivamente no processo de aprendizagem. Abaixo, segue o exemplo, de uma atividade.

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Figura 16 - Exemplo de Mapa Conceitual sobre o tema "Brasil Colônia".

Fonte:http://cmapspublic3.ihmc.us/rid=1074811224531_1375628881_1171/Mp%20Conc%

20Geral%20do%20Curso.cmap?rid=1074811224531_1375628881_1171&partName=htmljpeg

3.2 Construindo Linha de tempo com Editor de Textos

A proposta da atividade consistia em elaborar uma linha de tempo sobre o período imperial. Já haviam sido realizados estudos sobre o tema e entregue material de pesquisa. A partir dos estudos e material impresso os alunos foram desafiados a produzirem uma linha de tempo sobre o assunto. Conforme Schmidt e Cainelli (2009),

A questão de temporalidade precisa ser discutida no ensino de história nas relações que professores e alunos estabeleçam entre a cronologia, a periodização e os processos históricos. Ensinar história hoje pressupõe ter o tempo como significante para que o sujeito, a partir de temporalidades diversas, posso perceber que aprender história é reconhecer em outros tempos e sujeitos experiências, valores e práticas sociais. Principalmente é proporcionar ao aluno reconhecer-se enquanto sujeito do seu tempo e com isto conseguir que ele reconheça outros sujeitos em tempos diversos. (p.106).

Nesta atividade, foi importante que alunos, a partir do conhecimento prévio, refletissem e organizassem fatos importantes que representassem este período e também os levasse a reflexão sobre a atualidade. Percebe-se a necessidade dos educandos em relacionar momentos históricos com a atualidade, pois dessa forma conseguem estabelecer maior significado com o que estão estudando.

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É comum ver nas escolas atividades relacionadas à construção de linha de tempo, pois ajudam os estudantes a compreender fatos e estabelecer relação dos mesmos sobre o tema determinado.

Para auxiliar neste processo de construção os educados utilizarem recursos e aplicativos do computador. A sugestão foi à utilização do editor de textos, que permite a inserção de caixas de textos e linhas o que facilita a organização.

O editor de textos word é de fácil acesso a todos, tornando-se um recurso bem tranquilo para ser utilizado em qualquer disciplina. Abaixo, seguem algumas imagens dos trabalhos produzidos a partir da utilização do recurso.

Figura 17 - Fotos de alguns trabalhos sobre a linha de tempo do Brasil Imperial.

Fonte: Autora, 2015

3.3 Navegadores de Internet e Recurso de Pesquisa

Esta atividade foi desenvolvida com a utilização do navegador de internet, porém não havendo a necessidade do computador estar conectado a rede. A vantagem deste recurso é poder criar atividades interativas, utilizar o espaço da sala de informática educativa e não haver a necessidade de estar conectado à internet. Para o educador que optar em fazer uso deste recurso, deverá destinar algum tempo para pesquisa e elaboração das atividades.

Para dar início a atividade, foi necessário a elaboração da atividade com a utilização de um programa que é gratuito para fins pedagógicos, denominado HotPotatoes (Tradução: Batata Quente).

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É um aplicativo que foi desenvolvido pela equipe de Pesquisa e Desenvolvimento do Humanities Computing and Media Centre da Universidade de Victoria, no Canadá. É um conjunto de seis programas de criação de páginas Web, na qual é possível criar exercícios, como: perguntas e respostas, palavra cruzadas, completar e relacionar.

O exercício utilizado para a realização desta atividade foi à palavra cruzada, tendo como tema o Período Imperial. Após o professor ter desenvolvido o exercício, foi necessário que o mesmo passasse os arquivos necessários para o seu funcionamento para todos os computadores do laboratório de informática. Abaixo, é possível visualizar a tela principal para criar a atividade.

Figura 18 - Tela para criação das atividades de Palavras Cruzadas.

Fonte: Print screen da tela.

Para criar a atividade é muito simples, basta informar todas as palavras que serão utilizadas e automaticamente elas são organizadas. Após este procedimento é necessário informar e relacionar as perguntas com as palavras. Abaixo é possível ver a atividade concluída.

Figura 19 - Tela da atividade "Palavra Cruzada".

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Abaixo, segue palavra cruzada criada e questões utilizadas (respostas entre parênteses e em negrito).

Figura 20 - Palavra Cruzada "Brasil Imperial".

1. 15 de novembro de 1889 (Proclamação da República).

2. O documento estabeleceu, entre outros pontos, a Monarquia Constitucional, com governo (centralizado);

3. 7 de setembro de 1822 - (Independência do Brasil) 4. 1850 - Fim do tráfico de escravos. Lei Eusébio de Queiróz 5. Quem Proclamou a Independência no Brasil? (D Pedro I )

6. A Carta de 1824 foi a (primeira Constituição) do país, cujas leis vigoraram durante todo o Brasil Império.

7. 1888 - Decretada pela Princesa Isabel: abolição da escravidão no Brasil. (Lei Áurea)

8. 1885 - Liberdade aos escravos com mais de 65 anos de idade. (Lei dos Sexagenários)

9. Neste período o Brasil foi governado por regentes 1831 a 1840. (Período Regencial)

10. Período de 1822 a 1831 - (Primeiro Reinado)

11. 1871 - Liberdade aos filhos de escravas nascidos a partir daquela data. (Lei do Ventre Livre)

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12. Golpe da (Maioridade) com apoio do Partido Liberal. Maioridade de D.Pedro II foi declarada.

13. (1840 a 1889) - D.Pedro II é coroado imperador do Brasil. (Segundo Reinado)

Esta foi uma experiência muito rica, pois antes de trabalhar com os alunos, o professor foi desafiado a criar o exercício utilizando a tecnologia e no segundo momento então, aplicar com os seus alunos. Conforme Silva e Porto (2012),

No espaço escolar, por exemplo, os processos de interação entre professor/aluno, aluno/professor, aluno/aluno e outras pessoas pode propiciar situações bastante ricas para a construção do conhecimento. Entretanto, esses processos de interação não precisam necessariamente do contato direto entre os homens. Essa relação pode ser mediada por vários objetos.

Objetos são artefatos que incorporam traços da cultura na qual foram criados e na sua historicidade. Assim, filmes, jogos eletrônicos, esculturas, pinturas, brinquedos, livros, objetos artesanais e uma infinidade de materiais que nos rodeiam são produtos culturais. (p. 7).

Como descreve o autor, o educando pode aprender a partir da utilização de diversos recursos e isso faz com que a aula se torne muito mais rica, pois no momento que são oferecidas outras possibilidades e materiais, além dos alunos estarem estudando sobre o tema proposto, também estão aprendendo a apreciar e a ver novos sentidos, conseguindo estabelecer uma relação mais significativa.

Para complementar este trabalho, não podemos deixar de citar os recursos e possibilidade de trabalho que a internet oferece, como: pesquisa, imagens, mapas, vídeos, simulações, experiências, entre outros. Fonseca (2009) destaca alguns destes recursos disponibilizados pela rede de computadores.

A internet constitui, na atualidade, importante meio de comunicação, fonte de informação, dados, textos, mapas, documentos, leis, fotografias, pinturas, canções, poemas, enfim, uma multiplicidade de registros da experiência histórica das diferentes sociedades do planeta. (p. 193).

Outro trabalho desenvolvido durante o ano letivo de 2015 foi um projeto em parceria com a professora de língua portuguesa e a responsável pelo laboratório de informática, onde foram explorados recursos da internet, mais precisamente das possibilidades de trabalho com o Google, utilizando os recursos de pesquisas, de textos e imagens, Google Driver (editor de texto e criação de formulário) e Google

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Maps, que apesar de estar sendo trabalhado na disciplina de língua portuguesa, foi muito utilizada.

O trabalho foi definido com o tema central Walt Disney World Resort, localizada em Orlando no estado da Florida nos Estados Unidos. A partir desta informação, os alunos tiveram que explorar esta localização e procurar no Google Maps. Foi uma atividade muito rica e envolveu os alunos de forma muito positiva, pois tiveram a oportunidade de “viajar”, saindo de sua cidade Panambi-RS-Brasil para os EUA. Além do mapa, também exploraram o parque temático através de imagens em 3D que permitiu a locomoção por dentro do parque e a visualização de imagens. A seguir temos algumas fotos dos alunos fazendo uso do recurso.

Figura 21 - Alunos explorando o Google Maps.

Fonte: Autora, 2015

Estes são recursos muito ricos, e podem ser utilizados nas diversas disciplinas promovendo também a interdisciplinaridade. Aqui, está uma prova que estes trabalhos são muito produtivos e benéficos para educandos e educadores. É necessário abrir novos horizontes e estar aberto a mudanças.

Vivemos numa cibercultura, ou seja, essa cultura contemporânea fortemente marcada pelas tecnologias digitais. Nesse ambiente no qual as sociedades mundiais estão cada vez mais interconectadas por redes digitais, já não é mais possível pensar o processo educacional sem o uso das chamadas tecnologias da informação e comunicação (TICs). Toda a “revolução digital” trouxe e traz ganhos inquestionáveis ao processo ensino-aprendizagem. A facilidade com a qual se acessam dados e informações específicas em meio a uma infinidade de assuntos disponíveis nos mais variados sites ou em mídias digitais são ferramentas poderosas e indispensáveis para a educação. A interatividade proporcionada pelos meios digitais, por sua vez, potencializa situações de comunicação ampliando as possibilidades de aprendizado. (LÉVY, 1999, p. 85).

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Esta atividade também poderia ser desenvolvida em sala de aula com a utilização de livros e mapas, mas partir da utilização do computador e internet o trabalho pode tornar-se muito mais divertido, pois há a possibilidade de uma interação maior, proporcionando ao educandos novas experiências e novos métodos de aprendizagem.

Após esta etapa foi necessária à criação de um formulário com questões sobre o que foi estudado. Estas perguntas foram elaboradas pelos próprios alunos e compartilhadas entre eles, para que cada grupo respondesse. Abaixo, segue a imagem do formulário de um dos grupos de alunos.

Figura 22 - Tela do Formulário com as questões referentes ao Parque da Disney.

Fonte: https://docs.google.com/forms/d/1aNB7D3v_h3c2F8QxYvLAps72KPweYbQO4YMo5tOy5l0/ viewform?c=0&w=1

Depois desta etapa iniciou-se a atividade da história coletiva, produzido no GoogleDriver. Os administradores da história criaram o início da história que ficou intitulada como “Viagem Inesquecível”. Nesta história, a turma envolvida teria sido sorteada para uma viagem a Disney. Cada grupo contribuiu com sua imaginação e criatividade para dar vida à história.

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Figura 23 - Tela da História Coletiva

Fonte: Print screen da tela.

Para finalizar esta atividade, cada grupo leu a sua contribuição na história e após com a ajuda da turma e da professora de língua portuguesa, foram realizadas as correções de concordância e ortografia. Foi possível observar muito envolvimento, interação e diversão dos alunos na hora das correções.

Figura 24 - Momento de Leitura da História Coletiva.

Fonte: Autora, 2015

Com a apresentação de algumas das atividades apresentadas neste capítulo, é possível perceber que o educador pode planejar e adaptar diversas atividades utilizando os recursos tecnológicos. Sabemos que, para organizar/planejar estas atividades o educador precisará de um tempo maior, mas o resultado final será compensador. Ser educador não é tarefa fácil e precisa ser desempenhada com muito amor e carinho

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CONCLUSÃO

Pensar no Trabalho de Conclusão de Curso sempre é um grande desafio, principalmente na escolha do tema que precisar ser definido, livros que serão utilizados, metodologias que serão adotadas, enfim, é um período trabalhoso e ao mesmo tempo gratificante.

Em relação à análise realizada no primeiro capítulo sobre a história da evolução do computador, foi possível perceber que para entender a avanço da tecnologia também é importante compreender todo o contexto dos momentos históricos, que contribuíram muito para a evolução da tecnologia que temos a disposição hoje.

No segundo e terceiro capítulo a maior ênfase foi dada ao manuseio do computador na escola e como o educador pode fazer uso do mesmo em suas aulas. Não há dúvidas de, que se utilizado de forma correta e com planejamento, o resultado poderá ser muito benéfico para os educandos, pois está sendo disponibilizada uma nova forma de aprender através de sua utilização. Aqui, não estamos desmerecendo os métodos ditos tradicionais, apenas mencionando que o professor poderá fazer uso e tem a disposição mais um instrumento de ensino.

É importante trazer relatos de atividades que foram realizadas com o uso dos meios tecnológicos, é importante compartilhar e analisar os resultados obtidos. Sabemos que para muitos os desafios são recentes e ainda há muito insegurança, mas é um ponto que precisa ser discutido em grupo de estudos nas escolas e em formações continuadas.

O computador hoje é praticamente uma ferramenta indispensável ao desenvolvimento das pessoas e a educação deve incorporar essa ferramenta e procurar colocar a disposição dos professores e alunos. Não é um desafio fácil, mas também não é impossível apenas é preciso ter paciência e força de vontade.

É importante mencionar ainda que as crianças de hoje em dia, já se sentem muito a vontade com as tecnologias e aprendem praticamente sozinhas a manuseá-las. Mas, o professor tem a tarefa de fazer com que elas consigam tirar o máximo de proveito desta situação, apresentando novos meios e novos caminhos para a aprendizagem.

Ainda há a necessidade de avançar nas pesquisas nessa linha, pois apesar de já estar algum tempo fazendo parte da nossa realidade nas escolas, ainda é um tema novo e que traz opiniões diversas. É importante lembrar ainda na formação dos professores, que precisam estar em constante com novos métodos de ensino.

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

CAMPOS, Gilda Helena. Mapas conceituais colaboram para a construção do conhecimento. Entrevista concedida ao SENAC-SP, em julho de 2005. Disponível em: <http://www.ead.sp.senac.br/newsletter/julho05/entrevista/entrevista.htm>. Acesso em: 29 out. 2015.

CAMPBELL-KELLY, Martin – “A Origem da Computação: Era da informação começou ao se perceber que máquinas poderiam imitar o poder da mente”. Revista Scientific American Brasil. Ed. 89 - Outubro 2009

CAVALCANTE, Zedequias Vieira, e SILVA, Mauro Luis Siqueira da: “A importância da Revolução Industrial no mundo da tecnologia”, 2011. VIIII EPCC – Encontro Internacional de Produção Científica-CESUMAR – Centro Universitário de Maringá - Editora CESUMAR.

CAVELLUCCI Lia Cristina Barata. Mapas Conceituais: Uma breve visão. Texto disponível no livro Elaboração de projetos: guia do cursista / Maria Elisabette Brisola Brito Prado, Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida (organizadoras). 1ª ed. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação à Distância, 2009. 174p.

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FONSECA, Selma Guimarães: Fazer e ensinar História. Belo Horizonte: Dimensão, 2009. (Obra de apoio pedagógico ao professor).

HOBSBAWM, Eric J. A Era das Revoluções – Europa 1789-1848. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1989.

KENSKI, Vani Moreira: Educação e tecnologia: O novo ritmo da informação. Campinas SP: Papirus, 2007.

KESSEL, Zilda. Os múltiplos conhecimentos: saberes do aluno, saberes do professor; saberes locais, saberes universais. IN: Prado, Maria Elisabette Brisola Brito. Elaboração de projetos: guia do cursista 1ª ed. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação à Distância, 2009. 174p.

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LÉVY, Pierre: Cibercultura / Piere Lévy; tradução de Carlos Irineu da Costa – São Paulo: ED. 34, 1999.

MARQUES, Mario Osorio. A escola no computador: linguagens rearticuladas, educação outra / Mario Osorio Marques. Ijuí: Ed. UNIJUÍ. (Coleção fronteiras da educação).

MONTEIRO, Mário A: Introdução À Organização de Computadores 4ª Edição - LTC – 2001.

SCHMIDT, Maria Auxiliadora. Ensinar História/Maria Auxiliadora Schmidt, Marlene Cainelli. São Paulo: Scipione, 2009. (Coleção Pensamento e ação em sala de aula). VARGAS, Milton. História da Técnica e da Tecnologia no Brasil. Editora UNESP, 1994.

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