ROLE PLAYING GAME AS A PEDAGOGICAL METHOD IN THE LEARNING PROCESS
DANILO SATURNINO SILVA DA COSTA
Artigo apresentado ao Curso de Psicologia do Centro Universitário de João Pessoa – UNIPÊ, como requisito parcial para a obtenção do título de Psicólogo, obtendo
Conceito ____________ Data: ________________ ( ) Aprovada ( ) Reprovada BANCA AVALIADORA ________________________________________________________________ Profa. Ms. Bárbara Bezerra Arruda Câmara
(Orientadora - UNIPÊ)
________________________________________________________________ Prof. Esp. Erika Aranha Fernandes Barbosa
(Membro – UNIPÊ)
________________________________________________________________ Profa. Dr.a Jaqueline Vilar Greco Ramalho
A utilização de jogos no cenário educacional vem demonstrando auxiliar os alunos em seus processos de construção do conhecimento, buscando melhorar a forma como o conhecimento é construído com os alunos dentro da sala de aula. A partir disto, este artigo teve como objetivo geral identificar como os educadores percebem a relevância do uso de jogos tipo Role Playing
Game (RPG) como estratégia pedagógica de ensino. Esse trabalho, de cunho quanti-qualitativo,
contou com a participação de 22 professores que já utilizaram o RPG em sua rotina escolar e a partir desta experiência, fazer um levante sobre a relevância de utilizá-la. Para alcançar os participantes foi utilizada uma técnica de amostra não-probabilística que utiliza cadeias de referência, onde os entrevistados seguiam indicando outros participantes para participar. Quanto aos instrumentos, foram utilizados um questionário sociodemográfico, para caracterizar a amostra, com informações sobre os entrevistados, e uma entrevista semiestruturada, sobre as práticas educacionais utilizando o RPG já realizadas pelos mesmos. Ao final dessa pesquisa foi possível atestar os benefícios que os professores, que já utilizaram o RPG em sala de aula, conseguiram obter ao utilizarem esta estratégia didática com seus alunos, bem como também apontar os desafios de utilizar esta técnica com seus alunos.
The use of games in the educational scenario has been shown to assist students in their knowledge construction processes, seeking to improve the way knowledge is built with students within the classroom. Based on this, this article had the general objective of identifying how educators perceive the relevance of using Role Playing Game (RPG) games as a pedagogical teaching strategy. This work, of a quanti-qualitative nature, counted on the participation of 22 teachers who have already used RPG in their school routine and, from this experience, make a survey about the relevance of using it. To reach the participants, a non-probabilistic sample technique was used that uses chains of reference, where the interviewees continued to indicate other participants to participate. As for the instruments, a sociodemographic questionnaire was used to characterize the sample, with information about the interviewees, and a semi-structured interview, about the educational practices using the RPG already carried out by them. At the end of this research it was possible to attest the benefits that teachers, who have already used RPG in the classroom, were able to obtain by using this didactic strategy with their students, as well as also pointing out the challenges of using this technique with their students.
1 INTRODUÇÃO
Pela definição de Moysés (1994), o "bom professor" é aquele que exerce o papel de formador do cidadão crítico e bem informado, entrementes, para Oliveira e Alves (2005), o dito "bom professor" é aquele que tem sua interação com o aluno marcada pela afetividade, valorização da sua individualidade e por dedicação ao trabalho. Independente de definição, o professor dentro do processo de aprendizagem, tem um papel fundamental de guiar o aluno pelos diversos saberes e conhecimentos, assumindo uma postura de mediador deste processo. Porém, na consolidação desta tarefa, é provável que o docente se depare com incontáveis impedimentos como a defasagem escolar, escassez de recursos pedagógicos, desvalorização de sua profissão, entre outras situações que requerem deste profissional estratégias para contornar os percalços, de modo a conseguir construir o conhecimento da forma mais didática e envolvente possível.
Diante dos desafios supracitados e um sistema educacional tradicional que visa a transmissão de conhecimento onde alunos assistem aulas teóricas com pouca ou nenhuma contextualização, diferente de sistemas democráticos ou construtivistas onde a participação do aluno é fundamental no processo de aprendizagem. Desse modo cria-se então uma demanda, para manter os alunos na escola e propiciar uma boa educação que carece de um olhar cuidadoso em que a consequência disso é a qualidade do aprendizado dos estudantes.
Como parte do sistema educacional não envolve o aluno, ou não oferta aprendizagens significativas, uma alternativa viável de contextualização seria o uso de jogos, como por exemplo o Role Playing Game (RPG). O RPG, em sua livre tradução, significa jogo de interpretação de papéis. Na prática, consiste em um jogo de abstração onde os participantes estarão livres para contar estórias, interpretando personagens em mundos fantásticos guiados pelo poder de sua imaginação. Se utilizado em sala de aula, pode ser uma alternativa lúdica de expandir as formas motivacionais no processo de aprendizagem, permitindo ao aluno controlar e avaliar sua aprendizagem (CARDOSO, 2008).
A partir da compreensão de que o lúdico pode repercutir positivamente nos processos de aprendizagem, esta pesquisa teve o objetivo de aproximar o RPG da escola, mostrando sua funcionalidade no contexto educacional sob a visão dos professores que utilizam o RPG como estratégia de aprendizagem em sala de aula. No entanto, este projeto não tem por interesse o estímulo que o RPG tome o papel da aula tradicional, mas que este tenha o papel de colaborar com as formas de aprendizagem dentro da sala de aula, somando as possibilidades de ensino, para multiplicar os benefícios aos alunos.
No engessado modelo educacional, conteudista e expositivo, o professor é visto como o detentor do saber, e os alunos estão ali para receber esse conhecimento, e reproduzir seu aprendizado em forma de prova e vestibulares. Estas limitações podem formar nos alunos uma desmotivação, onde eles aprenderiam conteúdos “sem sentido” ou que não vislumbrariam aplicabilidade em seu cotidiano, fazendo-se então necessário verificar se a inserção de outras metodologias de ensino pode trazer benefícios para os processos de aprendizagem dos estudantes.
Diante dessa problemática, em que o aluno ainda é visto como passivo para os processos de aprendizagem, e da urgente necessidade que eles tomem para si o protagonismo de suas vidas, faz-se relevante identificar como a utilização de jogos, como o RPG, pode influenciar positivamente o envolvimento dos alunos com o processo de aprendizagem. Faz-se relevante salientar que, pela dinâmica do RPG, é possível criar vários cenários, possibilitando a união do jogo com os conteúdos escolares.
PROCESSOS LÚDICOS
O brincar faz parte do desenvolvimento de todas as pessoas desde a mais tenra idade. A criança ao nascer, utiliza o próprio corpo como instrumento para a brincadeira e com o passar do tempo, outros objetos passam a integrar este processo até o momento que outros indivíduos também passem a participar. Segundo Justino (2009), todo esse processo do brincar é fundamental para o desenvolvimento da criança, pois possibilita novas conquistas e, se utilizadas em situações da vida escolar, podem assumir funções pedagógicas.
Quando Amaral (2002, p.99) diz que as crianças ao brincar “observam mais atentamente, e deste modo fixam na memória e em hábitos”, ele propõe que existem formas de trazer a atenção das crianças, de forma que a rotina escolar não se torne desgastante, e sim divertida, sem perder toda a importância no aprender e valorizando todos os processos do aprendizado nas escolas, que com o passar dos anos se torna cada vez mais insípida.
Ainda dentro da rotina escolar, Dohme (2003, p. 114) afirma que:
O aluno passa a ver o adulto (professor) de uma forma mais próxima, não é o adulto que espera dele um comportamento sério, que o faça compreender as "coisas difíceis" que eles estão ensinando. Mas é o adulto que de forma leve e alegre entra "no mundo da criança" para transmitir aquilo que sabe.
Desta forma, Dohme (2003) propõe que utilizar o lúdico como instrumento do professor, possibilita a aproximação do aluno, tornando o processo de aprendizagem algo mais próximo à realidade da criança, ajudando-a a compreender melhor o que será ensinado.
Contudo, é importante o olhar atento do educador, quando a criança está assumindo o papel de um adulto, para observar em qual contexto ela está inserida, uma vez que a brincadeira pode estar envolta a contextos de significados ou não, havendo ali a substituição da realidade por símbolos e signos (VYGOTSKY,1978 apud JUSTINO, 2009). Este olhar é importante neste momento para observar nuances comportamentais que não são normalmente ditas, mas podem carregar muito daquilo no qual a criança está inserida, e da forma de uma brincadeira, sendo demonstrada.
JOGOS EDUCACIONAIS E O RPG
Os jogos educacionais têm a capacidade de estimular o desenvolvimento cognitivo, contribuindo com a criação de estratégias para a solução de problemas. A partir do momento em que o aluno demonstra o interesse de atingir o objetivo proposto pelos jogos e vai além da fase inicial da brincadeira, a utilização dos jogos educacionais proporcionam ganhos cognitivos que ocorrem de forma gradativa (FALKEMBACH, 2006).
A proposta de utilizar jogos educacionais não seria somente para ensinar com jogos ou através de jogos, mas sim usar a mecânica dos jogos como forma de proporcionar a motivação e o compromisso dos alunos (ROCHA SEIXAS, 2014).
Desta forma, como Klopfer, Osterweil e Salen (2009) preconizam, o brincar proporciona liberdade (errar, experimentar, viver novas identidades e interpretar as situações), tendo em vista que ele apresenta ao sujeito a oportunidade de arriscar sem que haja maiores riscos. Esta característica do jogo possibilita o tentar novamente, pois os erros são excelentes estratégias didáticas.
O RPG, da forma como hoje é jogado, nasceu nos Estados Unidos em meados de 1974, e sua criação é creditada principalmente a Gary Gygax, que construiu um jogo conhecido como
Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, ou somente D&D), que transformaria toda
história do RPG, por oferecer uma nova situação lúdica, tendo como base a criatividade dos jogadores (RAFFA, 1997).
Desde sua criação, o D&D está atualmente em sua 5ª edição, que atualiza e fornece aos jogadores a experiência de jogo inspirada principalmente nos contos de Tolkien.
De acordo com o livro para jogadores, o D&D:
é sobre contar histórias em mundos de espadas e magia. Ele compartilha elementos de jogos infantis e faz de conta. Como aqueles jogos, D&D é guiado pela imaginação. Trata-se de visualizar um grande castelo sob o céu de uma noite tempestuosa e imaginar como um aventureiro de fantasia poderia reagir aos desafios que aquela cena apresenta (PLAYER'S HANDBOOK, 2014, p.05).
Para jogar RPG é necessário: A) Livro de regras, onde jogadores e narradores podem encontrar as regras de criação de personagens, e o narrador terá o suporte para a criação das aventuras para os jogadores; B) Fichas de personagem (que será melhor explicado posteriormente); C) Dados: para jogar D&D é necessário dados de diferentes faces, cada dado tendo seu significado dentro da regra (DUNGEON MASTER'S GUIDE, 2014; PLAYERS HANDBOOK, 2014).
Quadro 01 - Dados utilizados em Role Playing Game
D4: dado de 04 faces D10: dado de 10 faces
D6: dado de 06 faces D12: dado de 12 faces
D8: dado de 08 faces D20: dado de 20 faces
Fonte: Elaborado pelo autor Imagens: https://www.pngflow.com/en/free-transparent-png-cqmvz
Existem múltiplos tipos de RPG´s e alguns deles são divididos por sistemas. E dada pela inúmera quantidade de sistemas existentes, foi preferível listar apenas alguns mais conhecidos entre a grande maioria dos jogos de RPG. Os sistemas vêm em formatos de livros e são incumbidos de definir as regras de maneira imparcial, de como os jogadores podem executar suas ações no jogo de acordo com elas. Todo sistema de RPG possui suas vantagens e desvantagens. Cabe ao grupo decidir qual sistema se adequa melhor ao cenário e gênero que se pretende jogar.
Outro sistema bastante popular entre os usuários é o Storyteller. Conhecido por ser um sistema de mais interpretação do que de combate, e por utilizar apenas dados de 10 faces em sua mecânica de jogo. O Storyteller conta com regras que priorizam a construção discursiva para a montagem do personagem. Para Figueredo e Kogut (2017), nesse sistema, os dados e cálculos ficam em segundo plano, porém concepções como Moralidade, Força de Vontade, Vícios, Virtudes, Vantagens e Desvantagens, são apresentados para serem escolhidos e utilizados pelos jogadores na criação e interpretação de seus personagens, como parte importante da narrativa do sistema, o fazendo ser experienciado por sua abertura aos conceitos de criação do personagem.
Os participantes são divididos de duas maneiras: narrador e jogadores. O narrador também é conhecido como Mestre ou Dungeon Master (Mestre de masmorra) e é a força criativa por trás de um jogo de RPG. É ele que cria o mundo para os outros jogadores explorarem, também conhecidas como campanhas. Um Mestre precisa vestir diversas carapuças, por ter que interpretar todos os outros personagens aliados ou não, que não são os jogadores, mais conhecidos como personagens do mestre (PDM ou NPC na abreviatura do Inglês). É o narrador que cria aventuras ao inserir monstros, armadilhas e tesouros para os outros personagens de jogadores (os aventureiros) encontrarem (DUNGEON MASTER'S GUIDE, 2014).
Em suma, os jogadores são os protagonistas da aventura. Eles, por meio da interpretação dos personagens, decidem de que forma reagem ao jogo, mas o resultado disso é descrito pelo narrador, diante das regras do sistema e do lançar dos dados (ACHILL et al., 1999).
Uma vez determinado o sistema no qual os jogadores vão se aventurar, é chegada a hora de criar o personagem onde a partir das informações contidas nos livros básicos de cada sistema, é possível saber o que é necessário para a criação dessa ficha, pois cada sistema contém uma ficha de personagem específica.
É na ficha de personagem que sabemos de maneira quantitativa e qualitativa, quais são as características do personagem criado a partir de pontos que são distribuídos pelo jogador no momento de sua criação. É a partir destes pontos que, mediante a testes em rolagens de dados, é possível saber se o jogador teve êxito em uma ação. Este método é usado para se obter a sensação de realidade, garantindo imprevisibilidade no decorrer da história e não tornando as ações demasiadamente simplistas (FERREIRA-COSTA et. al, 2007).
O RPG EM SALA DE AULA
A proposta de levar o RPG para as escolas não é recente, desde o final dos anos 90 já começavam a ser desenvolvidos os primeiros estudos relacionados a esta temática. Atualmente, o Brasil é um dos países que mais disseminam esta utilização para o jogo, atrelando o mesmo as práticas educacionais, porém sem existir uma normatização entre os aplicadores do método (AMARAL, 2008).
Com o passar dos anos, não só professores, mas outros profissionais da área da educação, como psicopedagogos, buscaram perpetuar esta prática educacional. A culminância desse interesse se consolidou em 2002, com o I Simpósio RPG e Educação, na cidade de São Paulo, com edições continuadas nos anos 2003, 2004 e 2006, esta última voltando seu olhar ao
ensino superior (VASQUES, 2008). Isso é um indicativo que o RPG tem espaço para a utilização nas escolas, ostentando seu potencial pedagógico.
Segundo Grando e Tarouco (2008), quando utilizado em sala de aula, o RPG pode englobar características como: cooperação, criatividade, interatividade e interdisciplinaridade.
No que se refere à Cooperação, para a realização de alguns objetivos propostos pelo narrador, o trabalho em equipe poderá ser necessário, com isso saber e aprender a trabalhar em equipe é muito útil (GRANDO; TAROUCO, 2008).
A Criatividade, assume papel importante para a criação do personagem, a ambientação da história e as decisões a serem tomadas no decorrer do jogo (GRANDO; TAROUCO, 2008). No que se refere à Interatividade, durante o jogo, alunos e professores estão a todo instante conversando entre si, trocando informações e/ou descrevendo as ações de seus personagens. É desta forma que ocorre o desenvolvimento da história; pois assim vai-se construindo a fluidez do jogo. Essas atividades interativas é que ajudam a fixar o conteúdo expositivo, podendo auxiliar o processo de aprendizagem dos alunos (GRANDO; TAROUCO, 2008).
No que se refere à Interdisciplinaridade, durante o jogo é possível abordar assuntos de várias disciplinas. Por exemplo: uma aventura pode ter seu início na Grécia antiga (História), mas, a partir de um determinado momento proposto pelo narrador, os personagens precisarão viajar para outro lado da região (Geografia), durante o percurso da viagem, os personagens se deparam com uma planta exótica e um deles resolve investigá-la (Biologia) e, para realizar as ações, os jogadores precisam fazer cálculos utilizando as informações contidas em suas fichas em conjunto com os dados (Matemática). Dessa forma, muitos elementos podem ser inseridos durante a estória, estimulando professores e alunos a utilizarem outras disciplinas em sinergia. Sendo assim, tais características podem ser bem aproveitadas tanto dentro quanto fora de sala de aula (GRANDO; TAROUCO, 2008).
Apesar de não existir uma faixa etária em que o RPG pode ser inserido, Costa, Silva e Galhardo (2006), apontaram que quando utilizaram o RPG em alunos de várias turmas, verificaram que os alunos do 7º ano tiveram mais dificuldades em acompanhar a dinâmica de jogo, quando comparadas aos outros participantes de séries mais avançadas. Uma hipótese levantada foi baseada na teoria de Piaget, onde o desenvolvimento infantil pode ser dividido em 4 estágios: sensório-motor (0-2 anos), pré-operatório, (2-7 anos), operatório concreto (7-12 anos) e operatório formal (a partir dos 12 anos). Os alunos do 7º ano se encontraram em idades entre 10 e 11 anos e estariam então em transição do operatório concreto para o operatório formal. No estágio operatório formal, o processo da abstração (muito usado no RPG) é mais
evidente, o que pode ser uma dificuldade para os alunos do 7º ano, deixando-as em “desvantagem” quando comparados aos do 8º e 9ª ano, por já se encontrarem no estágio operatório formal (PIAGET, 1993 apud COSTA; SILVA; GALHARDO, 2006).
A partir do exposto, identifica-se que o uso do RPG pode ser um diferencial para o processo de aprendizagem e a motivação dos alunos no cotidiano onde as aulas “tradicionais” acabam sendo tão utilizadas nas rotinas escolares. Nesse sentido, há a possibilidade de adaptar o uso do RPG para diferentes faixas etárias, respeitando o estágio piagetiano em que as crianças se encontram.
O RPG tem um pressuposto interacionista onde ele pode auxiliar a escola a repensar o engessamento das aulas, fazendo com que o estudante não seja totalmente passivo frente a aprendizagem, podendo então ser figura atuante dentro desse processo de construção. De forma específica, este trabalho teve como objetivos: investigar, a partir da percepção dos professores, se o uso do RPG como estratégia de ensino às atividades escolares, trouxe benefícios para a aprendizagem dos alunos. Faz-se relevante também compreender como esses docentes utilizam o RPG em seus cotidianos de ensino, tendo em vista que este tipo de estratégia requer o afastamento da zona de conforto e, muitas vezes, das formas como eles foram ensinados durante a graduação.
2 METODOLOGIA
Este artigo foi desenvolvido a partir de uma pesquisa de campo de natureza quanti-qualitativa com abordagem descritiva. A natureza quantitativa teve como foco traduzir em números informações e opiniões que possam ser quantificados, como médias e percentagens, e requerem uso de técnicas estatísticas. Já a natureza qualitativa foi para relacionar a dinâmica entre o mundo real e a subjetividade do sujeito, de forma que não pode ser traduzido em números.
Participaram 22 professores que já utilizaram RPG como ferramenta pedagógica em sala de aula, selecionados por meio da técnica de amostra não-probabilística que utiliza cadeias de referência, conhecida como bola de neve. E excluídos os professores que nunca utilizaram o RPG com seus alunos em escolas.
Para a realização da pesquisa, foram utilizados dois instrumentos: um questionário sociodemográfico usado para caracterizar a amostra do estudo, reunir informações básicas dos participantes como: idade, sexo e outras informações profissionais e uma entrevista semiestruturada para os professores, com o objetivo de coletar dados sobre a utilização do RPG como método complementar para a realização de aulas.
Após a aprovação do comitê de ética em pesquisa do Centro Universitário de João Pessoa - UNIPÊ foi iniciada a coleta dos dados, por meio do envio do link do termo de consentimento e da entrevista aos participantes, contatados diretamente pelo pesquisador e solicitado que estes repassassem o link após a coleta de dados para outros professores, que também utilizam ou já utilizaram o RPG em sala de aula com seus alunos.
Os resultados dos questionários específicos e das escalas foram analisados por meio do pacote estatístico SPSS em sua versão 20.0, utilizando-se da estatística descritiva e inferencial. Os resultados das questões abertas foram analisados pela técnica de Análise de Conteúdo temática (BARDIN, 2010). A técnica se aplica à análise de textos escritos ou de qualquer comunicação (oral, visual, gestual), reduzida a um texto ou documento.
Este estudo foi realizado considerando os aspectos éticos pertinentes a pesquisas envolvendo seres humanos, de acordo com a Resolução nº 466/12.
3 RESULTADOS
Inicialmente serão expostos os resultados da entrevista sociodemográfica com os professores. Conforme exposto na Tabela 01, pode-se observar que a maior parte dos participantes (n = 22) têm entre 30 e 39 anos, sendo 72,73% da amostra, com uma média de idade de 35 anos. Com relação ao sexo, foi composta majoritariamente por homens, sendo 95,45% da amostra. No que se refere ao nível de ensino em que os professores lecionam, foram entrevistados em maior número, profissionais do segmento de ensino fundamental com 63,64% dos participantes. E sobre a rede de ensino nos quais estes professores lecionavam contou-se mais com a participação de 50% dos professores que atuavam apenas na rede pública de ensino. Tabela 01 - Distribuição dos dados sociodemográficos
Idade Entre 20 e 29 anos Entre 30 e 39 anos Entre 40 e 49 anos Mais de 50 anos Média de Idade 3 (13,64%) 16 (72,73%) 2 (9,09%) 1 (4,55%) 35,36
Sexo Masculino Genderqueer1
21 (95,45%) 1 (4,55%)
Nível de ensino Básico Fundamental Médio Superior
3 (13,64%) 14 (63,64%) 13 (59,09%) 5 (22,73%)
Rede de ensino Particular Publica Ambas
9 (40,90%) 11 (50%) 2 (9,10%) Fonte: Elaborado pelo autor
1 Genderqueer é uma identidade utilizada por pessoas que não se dizem cisgênero – nem se identificando como homem, nem como mulher – ficando de fora das identidades binárias e da cisnormatividade.
A Tabela 02 apresenta as matérias que os professores entrevistados lecionam a seus alunos, é possível verificar que 77,27% (n = 17) dos participantes se distribuem por todas as matérias da grade curricular regular de ensino, destas, majoritariamente em matérias da área de humanas.
Tabela 02 – Matérias lecionadas
Matérias Frequência Porcentual
Biologia 2 9,1
Geografia 1 4,5
História 3 13,6
História, Geografia, Sociologia, Filosofia, Outra 1 4,5
História, Outra 2 9,1
Matemática, Outra 1 4,5
Outra 5 22,7
Português 1 4,5
Português, Filosofia 1 4,5
Português, História, Geografia, Sociologia, Filosofia, Outra 1 4,5 Português, Matemática, História, Geografia, Outra 1 4,5
Português, Outra 1 4,5
Sociologia, Filosofia, Outra 2 9,1
Fonte: Elaborado pelo autor
O Gráfico 01 exibe o tempo em que os professores entrevistados lecionam. Os participantes com mais de 10 anos de profissão (n = 10, 45,5%) representaram a maioria dos entrevistados, em contraponto, os professores que lecionam entre 1 e 5 anos (n = 1, 4,5%) foram os que menos correspondem a amostra.
Gráfico 01 – Tempo de profissão
Fonte: Elaborado pelo autor
O Gráfico 02 manifesta há quanto tempo os professores entrevistados utilizam/utilizaram o RPG em sala de aula, e destes 40,9% (n = 9) dos entrevistados aplicaram durante 1 e 5 anos o Role Playing Game como método educacional com seus alunos.
Gráfico 02 – Tempo de utilização
Fonte: Elaborado pelo autor
O Gráfico 03 expressa se os professores continuam ou não utilizando o RPG em sala de aula, e com o período de pandemia sendo desconsiderado, 68,2% dos professores (n = 15) continuam utilizando o RPG com seus alunos.
Gráfico 03 – Continuação do projeto
Fonte: Elaborado pelo autor
A seguir serão expostos os resultados quantitativos da entrevista semiestruturada. O gráfico 05 reproduz o posicionamento das escolas onde os professores entrevistados lecionam acerca do uso do RPG em sala. 54,5% dos professores (n=12) afirmam que a escola não se mostrou nem satisfeita, nem insatisfeita pelo trabalho realizado, e apenas 1 professor (4,5%) afirmou que a escola se mostrou insatisfeita com a inserção do RPG a seus alunos.
Gráfico 05 – Posicionamento escolar
O gráfico 06 aponta a percepção dos professores acerca do engajamento dos alunos com o uso do RPG em sala de aula, 90,9% dos professores entrevistados (n = 20) perceberam um aumento no engajamento de seus alunos após a inserção do RPG em sala.
Gráfico 06 –Engajamento dos alunos
Fonte: Elaborado pelo autor
A seguir serão expostos os resultados qualitativos da entrevista semiestruturada com os professores. O quadro 02 expõe o eixo dos aspectos positivos de acordo com a experiência dos professores sobre a utilização do RPG em sala de aula. Para alcançar estes resultados foi questionado quais suportes metodológicos eram aplicados em conjunto com o RPG aos alunos; quais as conquistas que o RPG trouxe; as impressões que pais e corpo docente das escolas mostraram acerca da inserção do RPG. Neste eixo foram encontradas temáticas de apoio familiar, de professores, benefícios aos alunos, metodologia diferenciada e uso outros artifícios.
Quadro 02 - Aspectos positivos
Categoria: Experiências positivas da utilização do RPG em sala. Subcategoria Discurso
Apoio familiar (n = 1)
“Muitos foram contra, mas quando foram a escola conversaram comigo (a coordenação não quis participar da conversa) e observaram e participaram de algumas atividades permitiram seus filhos participarem. Foi elaborado um termo de autorização para evitar futuros problemas.”
Apoio dos professores
(n = 3)
“Alguns se interessaram em aplicar”
“Muito boa. Eles tiveram vontade de aprender.”
“Acharam interessante a proposta, especialmente os professores de disciplinas ligadas a jogos e brincadeiras, desenvolvimento infantil e de modalidades esportivas.”
Benefícios aos alunos (n = 22)
“Facilita a compreensão de assuntos de maneira mais simples e gamificada.” “Diversão e quebra de paradigmas, além de influenciar a criatividade.”
“Na minha experiência ele aproximou os alunos, principalmente os alunos com alguma deficiência com os sem deficiência.”
“O RPG traz o elemento lúdico e ambiente simulado seguro e controlado para dentro da sala, permitindo aos alunos desenvolver uma série de competências.”
“Muito bom para estimular e empolgar sua classe. Também para inclusão infantil em aspectos sociais.”
“Os jogos de representação permitem por meio da narrativa interativa a oportunidade dos discentes vivenciarem os recortes históricos por meio da ludicidade.”
“Maior capacidade de associação de termos gerais e específicos em discussões teóricas.” “Melhoraram as notas nos assuntos nos quais usei o RPG como parte dos métodos de ensino.”
Quadro 02 - Aspectos positivos (continuação)
Benefícios aos alunos (n = 22)
“O RPG é um facilitador e provedor de interações, o que se observa quando usamos é que até os alunos mais tímidos e por vezes excluídos de um determinado grupo social consegue facilmente se encaixar.”
“Na Questão do aprendizado trabalha se o raciocínio lógico e o trabalho em conjunto.” “Melhoria da leitura, escrita, comunicação e produção textual (jogos).”
“Quando usado, ajudou a criar interesse e envolvimento com a matéria.” “Maior capacidade de expressão, trabalho em grupo e desinibição”
“Pensamento Crítico, cooperação e criatividade, além de bons momentos de conversação.” “Estimula a desenvoltura corporal, quebra de insegurança para manifestação, raciocínio lógico, entendimento de sistemas de regras, capacidade de abstração, incentivo à imaginação, à criatividade, à ludicidade, à leitura e à escrita, maior percepção sobre narrativas, o que culmina em maior capacidade de organização de raciocínio, concatenar fatos e planejamento mental.”
“Pro atividade na busca de informações e papel de liderança em equipe”
“Maior competência leitora, tanto em volume e capacidade de interpretação, quanto na leitura relacionada ao prazer.”
“Interesse pela leitura e o despertar do pensamento crítico.”
“Alunos com deficiência intelectual conseguiram absorver mais o conteúdo, memorizando o que era necessário. Alunos com autismos conseguiram se socializar melhor. Alunos surdos conseguiram mais espaço para ensinar sobre LIBRAS. Alunos cegos conseguiram mais espaço para explicar o que é a cegueira e como eles enxergam o mundo. Pelo menos com as minhas vivências.”
Metodologia diferenciada
(n = 22)
“Sou professor de artes cênicas e uso como exercícios de interpretação.”
“Seus benefícios podem ser superiores aos métodos tradicionais (como aula expositiva).” “Creio que é uma modalidade que traria muitos benefícios e o engajamento menos "forçado" dos alunos com relação às aulas e ao conteúdo didático que se quer ensinar.”
“Introdução dos conteúdos das disciplinas nas histórias, exercícios de cooperatividade, tolerância, respeito, hierarquia, raciocínio lógico, etc.”
“Os jogos são excelentes ferramentas para o ensino. Garantem o entusiasmo e a atenção dos alunos, devido ao grande interesse comum à faixa etária e às relações afetivas que cada um costuma ter com os jogos que fizeram parte da vida desde a primeira infância.”
“A utilização do RPG em sala de aula demanda maior planejamento, mas é capaz de gerar excelentes resultados, bastando para tanta perseverança e desejo de fazer acontecer.” “Aumenta a interação do aluno com a matéria, o professor sai do papel de comunicador de conhecimento para o papel de mediador do conhecimento construído pelo aluno.”
“Também aproveito que os alunos jogam e vivem a experiência "em primeira pessoa" da narrativa para abordar as etapas que antecedem e sucedem a produção de texto. Os alunos podem olhar para o planejamento e fazer uma revisão mais significativa de seus textos.” “Domínio de turma, entender e fazer entender que gamificar a aula não significa aula livre pra jogos”
“Houve inclusive a implementação de um sistema de casas similar do de Harry Potter em toda a escola, que obteve tanto sucesso que passou a ser chamariz para novas matrículas, graças ao total envolvimento dos alunos em seus papéis”
“O lúdico é interativo, portanto, auxilia bastante o processo de ensino e aprendizagem.”
Uso de outros artifícios
(n = 3)
“Uso o computador e a internet para providenciar ilustrações e textos para os alunos, assim como o datashow para projetar essas imagens e a ambientação para o rpg; sem falar dos dados e miniaturas (de papel) para alguns momentos do jogo.”
“Dados, fichas de personagens, artigos científicos (aventura investigativa), imagens reais do local onde a aventura se passa.”
“Acho importante oferecer imersão em um determinado tema. Costumo oferecer objetos da cultura, material em que o cenário é ambientado (objetos indígenas, réplicas de armas medievais etc.), tocar e analisar músicas das épocas ou povos estudados e assistir a filmes que retratem as situações que serão propostas.”
Fonte: Elaborado pelo autor
O quadro 03 retrata o eixo dos aspectos negativos sobre a percepção dos professores ao utilizar o RPG com suas turmas em sala de aula. Estes resultados foram alcançados a partir de
perguntas como: quais desafios sobre a utilização do RPG na escola; os porquês de não utilizar mais o RPG; quais objeções por parte dos pais e corpo docente das escolas acerca da inserção do RPG. Sob essa premissa foram encontradas barreiras como: dificuldade de materiais, falta de apoio dos gestores, de outros professores, dos pais de alunos, problemas com o sistema de jogo e preconceito.
Quadro 03 – Aspectos negativos
Categoria: Experiências negativas da utilização do RPG em sala. Subcategoria Discurso
Dificuldades de
materiais (n = 1) “Falta de tempo e dinheiro para preparar os materiais.”
Falta de apoio da gestão escolar
(n = 5)
“Porque a escola não vê esta ferramenta/modalidade como válida e que dê resultados positivos.”
“Apoio da coordenação escolar na construção de um espaço seguro e horários para a pratica livre dentro do ambiente escolar.”
“Coordenadores/as pedagógicos/as e diretores/as, muitas vezes, não compreendem como o uso de jogos, especialmente RPG, com método, podem estimular o aprendizado como um todo. então, os maiores desafios é fazer a gestão pedagógica e administrativa das instituições entenderem a importância da aplicação de uma dinâmica de role playing.” “Boa parte dos professores gostaram da ideia, a gestão da escola, nem tanto”
Falta de apoio dos outros professores
(n = 6)
“O desconhecimento, por parte de outros professores, sobre o potencial pedagógico do RPG como ferramenta de apoio educacional.”
“Pessimistas e, até mesmo, agindo no intuito de boicotar a ideia.” “Alguns indiferentes pois não se adaptam à está nova forma de ensino” “Não houve apoio, e nenhum momento. Foi uma luta solo e ingrata.”
“Eles não ficaram sabendo ou não demonstraram interesse em saber como foi.” “Pouquíssimos (professores) apoiaram.”
Falta de apoio dos pais (n = 5)
“Para alguns seria uma forma de professores matarem tempo”
“Alguns pais não concordaram porque não queriam que o filho "brincasse", outros por questões religiosas.”
“Muitos alunos que participaram das oficinas de apresentação, foram impedidos pelos seus pais de participarem das oficinas.”
“Um pai achou que a atividade estimulava o filho dele a ser artista, pois o RPG tem a parte cênica, da interpretação de papeis. ele achou isso algo ruim.”
“Alguns consideraram algo ineficaz ou sem propósito.” Falta de mecânica
de jogo (n= 3)
“Não consegui terminar de desenvolver o meu sistema para continuar dando as aulas de inglês com o RPG.
“Embora interessante e instigante, é difícil de colocar em prática e gerenciar em turmas maiores.”
Ferramenta importante e necessária, de difícil implementação.
Preconceito e religião (n = 3)
“’Porém alguns alunos não se sentiram a vontade de participar devido a questões religiosas.”
“Um pouco, devido à falta de conhecimento sobre o jogo e conflitos com posicionamentos religiosos.”
“O preconceito sobre o RPG formado pela mídia no final dos anos 1990 e começo dos 2000 que ainda está arraigado socialmente.”
Fonte: Elaborado pelo autor
O quadro 04 traz a exposição das opiniões sobre o que professores e alunos precisam ter para que a inclusão do RPG em sala de aula seja positiva e eficaz para o processo de
aprendizagem. Para captação dessas respostas, foi perguntado, na opinião dos entrevistados o que professores e alunos precisariam ter para utilizar o RPG em sala de aula de maneira eficaz.
Quadro 04 – Opiniões
Categoria: Requisitos que alunos e professores precisariam ter Subcategoria Discurso
Aos professores
(n = 22)
“Capacidade crítica para entender que cada um tem um modo de aprender e nem todos se adaptam aos métodos.”
“Se preparar para usar o método e conhecer bem o assunto.”
“Jogar, antes de tudo. Além disso, é preciso algum conhecimento básico sobre ludologia, e como se apropriar da linguagem lúdica em seu campo de conhecimento.”
“Conhecer o RPG e engajar-se em aprender um método que funcione para a sua sala de aula.” “Precisa ter engajamento e doação total dos seus esforços, tem que ser organizado com o espaço físico e o tempo.”
“Força de vontade de fazer uma educação melhor, porque as dificuldades são imensas quando se fala em atividades lúdicas na educação. E não haverá apoio de nenhum setor da gestão escolar.”
“Entendimento do que é um RPG e de como conduzir uma história, assim como a capacidade de incluir os assuntos didáticos dentro da história sendo criada.”
“Relação próxima de cumplicidade com os alunos, sem ela é impossível manter o didatismo, principalmente em turmas maiores”
“conhecer RPG, entender como funciona, tanto o jogo em si quanto a narração, saber diferentes sistemas de regras para a escolha ideal de qual será aplicado, enxergar o RPG como um motor narrativo, de construção de histórias, personagens e de interpretação de papeis, além de usar os fatos da narrativa como a plataforma para o aprendizado. em disciplinas como literatura e, principalmente, história, funciona muito bem.”
“Ser um bom leitor, apreciar literatura, ficção, narrativa. Também é importante gostar de jogos no geral, não necessariamente RPG.”
Aos alunos (n = 22)
“Acredito que a preparação necessária seja mínima, e a própria empolgação de se utilizar um jogo deve ser o suficiente. Instruções claras de como tudo vai funcionar são essenciais, claro. E no caso do uso de regras tradicionais de jogos de rpg, é essencial que sistemas muito simples sejam usados, evitando complicações que seriam desnecessárias no contexto do ensino.” “Penso que muitos alunos já dispõem dos conhecimentos básicos, mas ressalto que a natureza narrativa e cooperativa do jogar devam ser sublinhados.”
“Todo aluno pode participar, todos são passiveis de aprendizado de acordo com a sua idade e série as atividades devem ser voltadas para a sua faixa etária. Na minha experiência consegui trabalhar com RPG do 3º ano do fundamental ao 3º ano do médio.”
“Absolutamente nenhum, tão somente o interesse e a curiosidade, virtudes comuns em crianças, elas só precisam de estímulos para adentrarem novos universos de conhecimento e diversão e saírem de uma estrutura rígida, que os limita e os tolhe.”
“Acho que o único requisito é a aquisição da linguagem. Qualquer criança que consegue brincar de faz-de-conta é capaz de participar se uma proposta pedagógica envolvendo o RPG.” Fonte: Elaborado pelo autor
4 DISCUSSÃO
De acordo com Rolin, Guerra, Tassigny (2008, p. 176), “as crianças utilizam o brinquedo para externar suas emoções, construindo um mundo a seu modo e, dessa forma, questionam o universo dos adultos”, e por quê não utilizar o brincar para ajudar a experienciar o mundo de maneira construtiva e orientada para a aquisição do conhecimento que é exigido na escola? A utilização do RPG como uma ferramenta para o ensino é ainda pouco explorada, contudo com potencialidade para alcançar grandes feitos, como dito pelo entrevistado P19: (Os
jogos) “Operam com habilidades e competências que nem sempre seriam trabalhadas por
outras modalidades didáticas. Assim, as possibilidades e percursos cognitivos se ampliam e a aprendizagem pode ocorrer de maneira mais diversa.”. O RPG nesse contexto estaria indo
além de um simples jogo, e estaria ajudando o aluno tanto na parte educacional como na questão cognitiva, demanda muito importante dentro dos processos de aprendizagem.
A utilização do RPG, como apresentado na Tabela 01, perpassa por todos os níveis de ensino, desde o ensino básico até o ensino superior, e tanto da rede pública quanto da rede particular, mostrando a flexibilidade de aplicação do jogo dentro da rede de ensino, não é possível comparar distinções entre as aplicações entre escolas públicas ou privadas, por mais que a presença do lúdico esteja mais facilmente presente nas escolas particulares (Romera et al. 2007). Destas experiências, as matérias lecionadas pelos professores foram majoritariamente de humanas, como visto na Tabela 02, mas também nada impede de que professores das demais áreas do conhecimento possam utilizar o RPG em suas aulas.
É possível verificar que a aplicação do RPG em sala de aula como um método pedagógico, como qualquer outro método, possui seus pontos positivos, como demonstrados no Quadro 02, onde alguns professores, se deparam com gestores escolares que apoiam a inciativa, não encontram barreiras com outros professores e pais dos alunos. O uso do RPG, segundo os professores, trazem benefícios diversos aos alunos, incluindo o aumento de engajamento nas aulas e atividades escolares como mostrado no Gráfico 06, o uso destes artifícios constroem uma metodologia diferenciada que mudam a rotina tradicional de aula, tornando-a mais interacionista, e ainda de acordo com P05, o RPG: “Proporcionou o
aprendizado autônomo, cooperação, construção de saberes dialógicos e redução de conflitos, integrando os alunos em uma atividade lúdica que estimula a criatividade”. Este relato mais
uma vez corrobora com a ideia de que a utilização do RPG, dentro da escola, tem suas potencialidades, onde os alunos participam de maneira ativa no processo de aprendizagem. Como dito por Vasquez (2008), o RPG como estratégia didática auxilia tanto nos campos da formação cultural – através das teorias, pesquisas e artes apresentadas em seu conteúdo –, como o desenvolvimento de habilidades intelectuais e a assimilação de conteúdos por parte dos alunos.
Em contrapartida alguns professores também se depararam com algumas dificuldades durante a aplicação do RPG, expostas no Quadro 03, tanto por dificuldades de materiais, ou mecânicas de jogo específica para fins educacionais, quanto pela a falta de apoio tanto da gestão escolar de coordenadores e diretores, como também de parte do grupo docente e dos pais dos alunos que foram contra a inserção do uso de atividade lúdicas, não somente o RPG. “Embora
interessante e instigante. Há também o problema da compreensão da coordenação e direção sobre o processo” (P13). Atitudes como a estas, desestimulam que aconteçam modificações
nas formas de ensino que visam promover práticas diferenciadas aos alunos. De acordo com Amaral (2017), é dever da gestão da escola, dentre outras, estimular os professores a desenvolverem suas atividades, atuando como parceiros, procurando auxiliá-los na prevenção e na solução dos desafios que surgem, e dessa forma promover o melhor para o aprendizado de seus alunos.
Apesar de todas as adversidades encontradas, os professores entrevistados conseguiram manter uma quantidade significativa de tempo de aplicação do RPG, como é possível ver no Gráfico 02, com exemplos de perpetuarem por mais de 10 anos com o método lúdico. Como também permanecerem utilizando até os dias de hoje, conforme exposto no Gráfico 03. Estes resultados mostram uma satisfação tanto pelo professor ao utilizar o método quanto por parte da gestão em perpetuá-la, reforçando a ideia de que é na busca de novas maneiras de ensinar por meios lúdicos que será possível atingir uma educação de qualidade e que realmente consiga ir ao encontro dos interesses e necessidades do aluno (SANTOS, 2010).
Quando analisado o Quadro 04, sobre quais os requisitos que os professores atribuem a professores e alunos sobre o que é necessário para que o RPG desse certo em sala de aula, verifica-se que a atribuição recai mais aos professores, pois segundo P07, o professor deve ter a “Compreensão da verdadeira função do game para pedagogia, e não para entreteniment.”, enquanto os alunos devem colaborar apenas sendo participativos nesse processo, como descrito por P22 que o aluno deve “Perceber o jogo como uma forma divertida de conhecer, aprender
e analisar as questões que são colocadas diante dele”. Esses relatos encaixam bem com a
estrutura de participantes do RPG de mesa, onde o professor tomaria o papel de narrador, e os alunos assumiriam os papéis de jogadores, visto que nesta estrutura pode ser trabalhado de outras maneiras, onde até o papel do narrador pode ser revezado entre os alunos (semelhante a função de monitoria, hoje já difundida nas escolas) e o professor ficaria designado a auxiliar na supervisão dos conteúdos, para que o que está sendo trabalhado não fuja do conteúdo programático destes alunos. Neste segundo formato, o professor pode utilizar o RPG com seus alunos como forma de estimulá-los a buscar aumentar seus conhecimentos sobre o assunto abordado, e os alunos, utilizando-se de leitura, filmes, e outras fontes, teriam motivos, além de provas e trabalhos para fazerem pesquisas (VASQUES, 2008).
Com todos estes resultados é possível verificar que os professores entendem a importância que o RPG tem quando aplicado em sala de aula, trazendo consigo os benefícios de cooperação, criatividade, interdisciplinaridade e interatividade como valorizados por Grando
e Tarouco (2008). Também pode-se verificar que para os professores, utilizar outras estratégias de ensino, como os jogos (neste caso o RPG), facilita o envolvimento dos alunos no processo de aprendizagem, tão como incentiva os alunos a estarem se aprofundando aos conteúdos trabalhados de maneira mais imersiva, como se estivessem vivenciando aquele momento.
5 CONCLUSÃO
Inovar as formas de aprendizagem pode ser um passo importante na construção do ensino do amanhã e o desenvolvimento e/ou aprimoramento das técnicas utilizadas em sala de aula podem ser o caminho desse processo importante para o futuro de nossa sociedade. Na busca desse caminho, alguns professores encontraram no RPG uma forma de buscar, mudar as suas próprias formas de ensino de maneira mais lúdica, e este trabalho buscou expor um pouco dessa experiência e verificar, sob o ponto de vista destes professores, se os efeitos da utilização desse elemento – o jogo- foram eficazes.
Diante de tudo que foi discutido, verificou-se que o RPG utilizado como um método no processo de aprendizagem, traz uma série de benefícios aos alunos, que vão desde uma melhor participação dos alunos em classe, passando pelo estímulo da leitura, escrita e interação social, e chegando ao ponto de que o conhecimento adquirido não seja algo somente decorado e sem significado e a experiência de participar dentro do contexto estudado faz com que isso se torne algo mais significativo do que uma simples leitura, como se o aluno estivesse na pele de um dos personagens históricos.
Vale ressaltar que a inclusão do RPG sozinho não seria a fórmula mágica para a solução dos problemas de aprendizagem, esta estratégia seria apenas uma, em meio a tantas formas de ajudar no processo. Em sua aplicação, o apoio da escola, apoio dos pais e principalmente a motivação dos alunos em participarem são papeis tão importantes quanto dos professores envolvidos. Todas estas peças estariam se movendo para um fim em comum, que é a busca de um método que se adeque a realidade da instituição de ensino, e dos alunos que ali se encontram. Dentre as limitações desta pesquisa, fica o registro da escassez de professores que já utilizaram o RPG como método de ensino, bem como pesquisas referentes a esta população, deixando assim um norte para futuras pesquisas neste campo, que por mais que não seja novidade ainda é algo pouco explorado. Fica como sugestão dessa pesquisa, a elaboração de um sistema de RPG estruturado para o ensino, com regras simples e didáticas, pois o foco é o desenvolvimento de conhecimento pelo lúdico e não o jogo por pura diversão. O mesmo deve ser intuitivo para todas as séries e suas idades, além dos professores que se interessarem pelo
projeto, mesmo sem ter tido contato com o RPG anteriormente, e também a compreensão de que o jogo de RPG deve ser inclusivo, atendendo as necessidades especiais de todos os estudantes.
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