Projetos de Iluminação por
Computador – DIALux
Imagem: Cortesia Direcional Engenharia S.A.
Ver. 4.10.0.2
Dezembro – 2012
Módulo 1
Tarefa: Planejamento rápido utilizando o DIALux wizard
Você deverá desenvolver um esquema de iluminação para o escritório apresentado abaixo. Inicie primeiramente o “DIALux Light”, digitando os detalhes/dados do cliente e criando o ambiente juntamente com os coeficientes de reflexão padrões.
Selecione a luminária “DIAL USN-ID 2/54W T16 EVG ASQ500” no menu “Catálogos - Banco de dados próprio” e defina o tipo de “Montagem de luminárias” com haste de suspensão igual a 0,5 m.
Utilize três linhas de luminárias paralelas às janelas, cada uma delas com três unidades e pressione “Calcular”.
Após os cálculos analise os resultados obtidos e exporte os resultados para o formato PDF. Salve esse exercício como um arquivo DIALux.
Dados do cliente:
Empresa: Smith Electrics Ltd.
Mr Will Smith Bright Street 33 56789 Lumen
Projeto: Projetando o escritório do Meier Junior.
Módulo 3a
Tarefa: Geometria interior
Você deverá desenvolver um esquema de iluminação para o escritório do diretor da Schriever Ltda.
Use o DIALux para criar a geometria do cômodo que está marcado pelo círculo vermelho, mostrado na imagem abaixo (considerar que as janelas tem a altura do pé-direito: 2.80 m).
Abra o DIAlux e insira um novo ambiente interno. utilize o comando "Carregar ficheiro DWG ou DXF" para importar o arquivo .dwg da planta baixa do primeiro pavimento desse escritório. Esse arquivo a ser carregado está localizado em Desktop
Participant/3a_Interior_geomety/DX/CAD 3a_Schriever.dwg. A escala da planta é dada em
metros. Clique com o botão direito em cima da sala criada anteriormente para editar a mesma. Carregue cada ponto desta sala até o local correto da planta importada.
Clique no comando "Inserir janelas e portas", ajuste as medidas e crie a janela, em seguida clique em "copiar ao longo de uma linha" utilizando o botão direito do mouse. Para isso, você precisa medir a distância entre duas janelas e digitar o número de cópias. Depois insira a porta e o pilar redondo no cômodo.
Módulo 3a
Tarefa: Geometria interior
Tarefa adicional 1:Clique em objetos e em seguida em "Corpo Padrão" para introduzir um "Corpo de extrusão". Ajuste as medidas de acordo com a parte frontal do escritório e adicione um teto suspenso de forma que o pé-direito livre do cômodo seja reduzido em 20 cm nesta área.
Para a parte restante, continue usando o "Corpo de extrusão" para adicionar feixes compatíveis com o gride dos perfis das janelas.
Módulo 3a
Tarefa: Geometria interior
Tarefa adicional 2: Subdivisão das esquadrias para criação de filetes
Crie um “Corpo de extrusão” e, na planta baixa, defina os pontos 1, 2, 3 e 4 como as quatro extremidades da janela. Defina H: 0.05 m e Z: 0.80 para o filete de baixo. Para o filete de cima, Z: 200.
Confira se os painéis formados nas janelas estão com escala de acordo com as divisões realizadas.
Módulo 3b
Tarefa: Geometria exterior
Você deverá desenvolver um esquema de iluminação para a área externa da Schriever Ltd. Você recebeu por e-mail um arquivo .dwg da planta baixa do térreo (verificar Desktop
Participant/3b_Exterior_geomety/DX/CAD 3b_Schriever.dwg). A escala da planta é em metros.
Com o auxílio do arquivo .dwg importado, construa a geometria externa e coloque nomes para os elementos do térreo que forem inseridos. Para acessar o arquivo .dwg, clique em “Visão” e depois “DWG ou DXF Mostrar fundo”.
Insira um “Corpo de extrusão” sobre as áreas marcadas de vermelho na imagem abaixo e defina Altura: 0.12 m.
Módulo 3b
Tarefa: Geometria exterior
Cena externa criada no DIALux
Tarefa adicional 1:
Clique em “Visão” e depois em “Propriedades DWG ou DXF/ Seleção de suporte”. Feito isso, clique na aba “layer” e ative a layer “special_exercise” do AutoCAD. Depois clique em “Elementos do cenário externo” e arraste o “Elemento de solo redondo” para o lago e “Elemento de solo” para o caminho de pedestre. Por último clique com o botão direito sobre a forma e em “Editar elemento de solo”.
Módulo 4a
Tarefa: Mobiliário e objetos no espaço interior
Agora vamos adicionar o mobiliário da sala do CEO da Schriever Ltd.
Comece abrindo o arquivo .dwg: Desktop/Participant/4a_Furniture_objects_interior/Dx/
Participant4a_0.dlx
Adicione o mobiliário e os objetos à sala. Mova e rode os objetos com o mouse ou usando a aba “Projeto”.
Insira as prateleiras de acordo com as dimensões indicadas na planta baixa, usando a função “copiar ao longo de uma linha”.
Ao inserir objetos, procure colocá-los sobre a superfície de outros (quando for colocar um computador, por exemplo, insira-o sobre uma mesa).
Módulo 4a
Tarefa: Mobiliário e objetos no espaço interior
Tarefa adicional 1: Criando um trilho
Insira spotlights em um trilho de pingentes para valorizar a estante da sala. Serão necessárias três peças para formar o trilho. A forma de construção de cada uma das peças é exposta abaixo:
Perfil u: Primeiro, coloque a visão de planta do DIALux. Insira um
corpo de extrusão e, ainda na visão de planta, defina Comprimento: 0.100 m Largura: 0.100 e Altura: 3.00 m. A forma criada será de um retângulo de altura 3 metros e largura e comprimento de 0.1 metros. O passo seguinte é editar a geometria do corpo de extrusão. Para isso, clique com o botão direito sobre o ele e insira um novo ponto. Repita esse passo até formar um perfil em “u” (ver figura ao lado). Por último,
gire o trilho. Para isso, clique sobre o objeto e em “Rotação”, defina x: 90.0 e z: 90.0. Ajuste a altura usando a visão lateral.
Tubo cilíndrico: Insira um Cilindro vertical e defina C: 0.008 m L: 0.008 m e H: 0.300 m.
Posicione o tubo sobre o perfil “u” usando a visão lateral e de planta.
Copa dos cones: Primeiro adicione um cone e defina C: 0.070 m L: 0.070 m e H: 0.070
m. Depois insira um Paralelepípedo e defina C: 0.040 m L: 0.040 m e H: 0.040 m. Coloque a vista lateral do DIALux e sobreponha o cubo e o cone de modo que a superfície superior do cubo coincida com a superfície superior do cone. Selecione os dois volumes usando a tecla Shift e clique com o botão direito e vá em “Subtrair” (Subtrair do Cone). O resultado será o cone cortado na parte de cima. Para girá-lo, use os eixos coloridos. No final, junte as peças e forme um trilho como na imagem ao lado.
Use o comando “Copiar ao longo de uma linha” para o tubo cilíndrico e a copa dos cones.
Módulo 4a
Tarefa: Mobiliário e objetos no espaço interior
Tarefa adicional 3: Criando e dividindo uma parede com uma porta
Abra o arquivo: Desktop/Participant/4a_Furniture_objects_interior/Dx/Participant4a_Z3_0.dlx
Insira uma parede para dividir os dois cômodos. Para isso, use um “Corpo de extrusão”. Depois insira um cubo de 1.20 m x 2.10 m para delimitar o vão da porta com a moldura. Por último, insira outro cubo de 2.00 m x 1.00 m de forma que sobre 10 cm para cada um dos lados da porta e subtraia esse cubo do primeiro. O resultado será a forma da porta com uma moldura.
Para criar a porta, insira um paralelepípedo de 2.00 m x 1.00 m e espessura de 5 cm e gire-a para deixá-la aberta.
Módulo 4a
Tarefa: Mobiliário e objetos no espaço interior
Tarefa adicional 4: 3DS Import
Abra o arquivo: Desktop/Participant/4a_Furniture_objects_interior/Dx/Participant4a_Z4_0.dlx Nesse arquivo você encontrará um showroom de um vendedor de carros.
Agora importe dois carros 3DS e insira-os nos patamares. Os carros estão na pasta:
Desktop/Participant/4a_Furniture_objects_interior/ 3DS models
Edite a dimensão dos objetos depois que inseri-los, clicando com o mouse sobre eles e alterando a aba “Geometria”. Defina C:2.500 m L: 4.500 m H: 1.500 m.
Defina a iluminação dos carros usando os objetos já inseridos. Antes de começar a calcular, defina os objetos 3DS (carros) como “objetos de decoração”.
Módulo 4b
Tarefa: Mobiliário e objetos no espaço interior
Por favor, abra: Desktop Participant/ 4b_Furniture_objects_exterior/ Dx/ Participant
4b_0.dlx.
Tente recriar de forma simples a geometria do edifício da Schriever Ltd. Para isso, use a ferramenta “corpo de extrusão”.
Primeiro, ative a layer “building_ground_floor”. Para isso vá em “Propriedades DWG e DXF / Selecção de suporte” e depois na aba “layer”. A layer “building_first_floor” deve permanecer desativada.
Em seguida, ative a layer “building_first_floor” e desative “building_ground_floor para recriar o primeiro pavimento.
Módulo 4b
Tarefa: Mobiliário e objetos no espaço interior
Tarefa adicional 1: Nomeando um conjunto de objetos
Adicione uma marquise com dois pilares retangulares na parte de trás do prédio. Para criá-la, use dois “Paralelepípedos” e um “Corpo de extrusão”.
Feito isso, combine as três unidades e dê o nome de “building”. Para mudar o nome vá até a aba “Projeto”, clique com o botão direito sobre o elemento criado pela combinação dos pilares e da cobertura e vá em “Mudar o nome”.
Módulo 4b
Tarefa: Mobiliário e objetos no espaço interior
Tarefa adicional 2: Porta de correr para uso industrial
Pede-se agora para criar vãos em algumas paredes para simular a posição das portas de correr. Para visualizar a posição dos portões, ative a layer “building_ground_floor”. Essas portas possuem 4.00 m de largura e 3.50 de altura.
Crie três paralelepípedos usando essas dimensões (profundidade de 0.20 m) e subtraia o cubo do corpo do prédio.
Módulo 4b
Tarefa: Mobiliário e objetos no espaço interior
Tarefa adicional 3: Guindaste
Ative as layers “crane runaway”, “exterior_working_place” e “goods” usando o controle de layers (“Propriedades DWG e DXF / Selecção de suporte” e depois na aba “layer”). Tente criar um guindaste como o mostrado na imagem abaixo. Para auxiliá-lo, use “Corpo de extrusão”. Para girar as barras que sustentam o guindaste, utilize a visão lateral. Para a peça central, use as funções somar e subtrair já mencionadas.
O guindaste possui 6.5 m de altura.
Módulo 4b
Tarefa: Mobiliário e objetos no espaço interior
Tarefa adicional 4: Importando objetos
Se você quiser, pode importar um modelo do prédio da Schriever Ltd. O objeto está em: Desktop Participant / 4b_ Furniture_objects_exterior/ SAT/
schriever_building.sat
O prédio foi criado no AutoCAD e exportado como um arquivo .sat.
Tenha em mente que o tempo para cálculo vai ser tanto maior quanto mais objetos ricos em detalhes forem inseridos.
Módulo 5a
Tarefa: Cores e texturas em interiores
Abra o arquivo: Desktop Participant/ 5ª_Colours_textures_interior/ Dx/ Participant 5a_0.dlx
Melhore a visão do seu projeto usando cores e texturas. Vá até a aba “Cores”. Dentro, você encontrará texturas e cores que podem ser usadas no projeto. Para aplicá-las, arraste a cor desejada até o objeto.
Colora as estruturas cinzas das cadeiras e das mesas. Use uma textura de madeira para o topo da mesa e para as prateleiras. O piso deve ser do tipo parquet. Adicione texturas ao teto, às paredes e as portas. Por último, coloque outra textura ou outra cor nas colunas e nos contornos das janelas.
Módulo 5a
Tarefa: Cores e texturas em interiores
Tarefa adicional 1:
A próxima tarefa é melhorar a qualidade de visualização usando texturas nas janelas. Vá até “Ficheiro”, depois “Importar” e por último “Ficheiro de textura”. Importe as imagens “window_fixed.jpg” e “window_to_open.jpg” que você encontrará nas pasta
Desktop Participant/ 5a_Colours_textures_interior/ Pictures Participant.
Salve essas texturas em uma nova pasta chamada “Windows Module 5a”. Arraste essas texturas até as janelas do seu cômodo.
Módulo 5a
Tarefa: Cores e texturas em interiores
Tarefa adicional 2:
A tarefa é colocar algumas pinturas (obras de arte) na parede.
Vá até “Ficheiro”, depois “Importar” e por último “Ficheiro de textura”. Comece importando os arquivos de textura necessários (Desktop Participant/ 5a_Colours_textures_interior/ Pictures
Participant) e salve-os em uma pasta do DIALux chamada “paintings”.
Crie um paralelepípedo de forma que C e L tenham as mesmas dimensões da pintura a ser inserida, enquanto o H: 0.100 m. Para inserir a textura apenas sobre a superfície frontal do paralelepípedo, use a tecla Shift enquanto a arrasta. Por último, ajuste as dimensões da textura para que ela fique posicionada da forma correta.
Módulo 5a
Tarefa: Cores e texturas em interiores
Tarefa adicional 3:
A tarefa é colocar algumas molduras para as pinturas.
Agora será necessário criar dois paralelepípedos. O primeiro vai ser a moldura para a pintura, então C e L vão ter as dimensões da pintura mais 10 cm de cada lado, enquanto o H: 0.100 m. O segundo também terá C e L do tamanho da pintura, mas H: 0.01 m. Clique no paralelepípedo da frente e arraste a pintura até ele (segure shift enquanto arrasta a pintura). Por último, ajuste as dimensões da textura para que ela fique posicionada da forma correta.
Módulo 5b
Tarefa: Cores e texturas em espaços externos
Abra o arquivo: Desktop Participant/ 5b_Colours_textures_exterior/ Dx/ Participant
5b_0.dlx.
Melhore a visão do seu projeto usando cores e texturas. Para as áreas gramadas, utilize texturas de grama.
Para as áreas de estacionamento e para os caminhos, use diferentes texturas de pavimentação com pedra, que você encontrará na pasta de texturas “Paralelepípedo”.
Aplique uma textura de concreto para o prédio. Use uma textura mais escura para o primeiro pavimento.
Módulo 5b
Tarefa: Cores e texturas em espaços externos
Tarefa adicional 1:
No próximo passo, queremos aplicar uma textura aos três portões rolantes. Importe a imagem “Rolling_Gate.jpg”. Ela está na pasta Desktop Participant/ 5b_Colours_textures_exterior/
Pictures Participant.
Crie uma nova pasta no parte de texturas. Dê a essa pasta o nome de “Roller shuter gates”.
Agora arraste a textura e solte-a nas superfícies correspondentes aos portões do prédio. Use a tecla Shift para assegurar que a textura seja inserida apenas na área desejada.
Por último, mude as dimensões da textura de acordo com o tamanho dos portões que medem 4.00 m de largura e 3.500 m de altura. Para isso, deve-se clicar sobre o objeto e ir até a aba “Superfícies”. Encontre, então, a superfície em que a textura foi inserida (tentativa). Por último, vá até a sub-aba “Textura” e mude o tamanho (x: 4 m e 3.5 m no segundo espaço).
Módulo 5b
Tarefa: Cores e texturas em espaços externos
Tarefa adicional 2:
A tarefa é colocar o nome “Schiriever” no prédio. Comece importando a imagem Desktop Participant/
5b_Colours_textures_exterior/ Pictures Participant/ Schriever.jpg.
Mude as dimensões de acordo com as dimensões da escrita na fachada (6.2m X 1.2m) Crie um paralelepípedo do tamanho da imagem que será colocada na fachada. Arraste a imagem (segurando a tecla shift) e insira-a sobre a superfície frontal do letreiro. Por último, ajuste as dimensões de acordo com as dimensões da escrita na fachada (6.2m X 1.2m).
Módulo 6a
Tarefa: Seleção e posicionamento de luminárias numa cena
interior
Por favor, abra o arquivo: Desktop Participant/ 6a_luminaire_selection_interior/ Dx/ Participant
6a_0.dlx
A intenção desta tarefa é desenvolver uma iluminação adequada para esse projeto. Tenha em mente que você precisa selecionar uma luminária de um plugin ou do banco de dados do usuário e importá-la para o seu projeto, colocando-a em posição.
Para importar luminárias de plugins vá até a aba “Seleção de luminárias”. Dentro dessa aba, podem-se escolher luminárias do “Banco de dados próprio”, “Catálogos de luminárias DIALux” ou “Catálogo online”. Depois do processo de importação da luminária dentro do plugin, ela aparecerá dentro da pasta “Luminária usada por último”. Para inseri-la no projeto, basta arrastar a luminária escolhida até a planta baixa e posicioná-la conforme desejado. Experimente as diferentes possibilidades de arranjos (Vá até “Inserir” e depois “Distribuição de luminárias”). Para as prateleiras, plantas, cavalete, e para os quadros, use spots para uma iluminação que realce esses objetos. Para iluminação das áreas de trabalho você pode usar luminárias de iluminação direta ou indireta.
Para colocar uma luminária exatamente sobre uma mesa, planta, quadros, etc. selecione a luminária inserida e, segundo a tecla shift, o objeto que se deseja iluminar. Clique com o botão direito sobre o objeto e use “Alinhar e distribuir”.
Após posicionar todas as luminárias inicie o cálculo e faça alguns ajustes em seguida, caso necessário.
Módulo 6a
Tarefa: Seleção e posicionamento de luminárias numa cena
interior
Tarefa adicional 1:
Abra o arquivo: Desktop Participant/ 6a_Luminaire_selection_interior/ Dx/ Participant 6a_Z1_0.dlx e posicione as luminárias de acordo com o projeto mostrado abaixo.
Para iluminar o quadro use um arranjo em linha com luminárias wallwasher suspensas. Para a mesa em frente ao quadro use um arranjo em linha com spots de feixe estreito e lâmpadas halógenas de baixa tensão.
Escolha luminárias de embutir para o arranjo em círculo.
Por último, coloque luminárias de iluminação direta / indireta no auditório.
Garanta que os dois grupos de luminárias (auditório e arranjo em circular) estejam instaladas corretamente no teto inclinado(6,7°). Para isso, clique sobre a luminária e na aba “Posição / Rotação”, use X: 0.0. Na aba “Altura de montagem”, selecione “Definido pelo usuário” como tipo de montagem e determine alturas que sigam o desnível apresentado pelos degraus onde estão as cadeiras do alunos.
Você também pode adicionar luminárias na face vertical dos degraus. Para isso use a função “copiar ao longo de uma linha”.
Módulo 6a
Tarefa: Seleção e posicionamento de luminárias numa cena
interior
Módulo 6b
Tarefa: Seleção e posicionamento de luminárias em uma cena
exterior
Por favor, abra o arquivo: Desktop Participant/ 6a_luminaire_selection_exterior/ Dx/ Participant
6b_0.dlx
A intenção desta tarefa é desenvolver um conceito de iluminação adequado para esse projeto. Tenha em mente que você precisa selecionar uma luminária de um plugin ou do banco de dados do usuário e importá-la para o seu projeto antes de colocá-la em posição.
Tente criar um efeito incomum para a iluminação, iluminando a fachada, os espaços de estacionamento e o pequeno parque atrás do prédio. Para inserir as luminárias use o mesmo processo de importação apresentado no módulo anterior. Realize o cálculo e avalie criticamente os resultados.
Módulo 6b
Tarefa: Seleção e posicionamento de luminárias em uma cena
exterior
Tarefa adicional 1: Iluminação de um local de trabalho exterior
Continue com a iluminação da pista do guindaste.
Coloque algumas luminárias no canteiro do guindaste para iluminar a área de trabalho. Para isso, basta arrastar a luminária escolhida para a planta. Por último, adicione postes de sustentação das luminárias. Para isso use o “Cilindro vertical”.
Módulo 6b
Tarefa: Seleção e posicionamento de luminárias em uma cena
exterior
Tarefa adicional 2: Arranjo de holofotes
Abra o arquivo: Desktop Participant/ 6b_Luminaire_selection_exterior/ Dx/ Participant6b_z2_0.dlx Para iluminação do estacionamento podemos utilizar um arranjo de holofotes.
Comece posicionando uma “Trama de cálculo” (Objeto > Trama de cálculo) sobre o espaço onde ficam as vagas (conforme imagem abaixo).
Depois, vá em “Inserir”, “Distribuição de luminárias” e “Distribuição de holofotes”. Escolha uma luminária adequada para iluminação externa. Na aba “Distribuição”, defina “Definido pelo usuário” como tipo de montagem e altura de 10.00 m. Determine a quantidade de 4 luminárias e use a função “espelho horizontal” e “espelho vertical” no arranjo.
Ative o cálculo em tempo real e edite os pontos de iluminação para atender as exigências EN 12464-2(estacionamentos, volume médio de tráfego). Para editar os pontos de iluminação, vá na planta baixa, clique sobre o arranjo de holofotes (é possível fazer isso indo na aba “Projeto” e clicando em “Distribuição de holofotes”) e mova a seta para acertar o posicionamento dos holofotes.
Módulo 6b
Tarefa: Seleção e posicionamento de luminárias em uma cena
exterior
Continue iluminando o escrito na fachada. Coloque dois holofotes no teto do prédio oposto ao da fachada.
Insira uma trama de cálculo vertical no topo do escrito, ative o cálculo em tempo real e exibição das cores falsas.
Tente conseguir uma iluminação uniforme para o logo da companhia.
Ponto de cálculo vertical mostrando cores falsas em tempo real
Módulo 7a
Tarefa: Luzes coloridas em espaços internos
Por favor, abra o arquivo: Desktop Participant/ 7b_coloured_light_exterior/ Dx/ Participant
7a_0.dlx
Na aba de “Projeto”, dê uma olhada nas luminárias usadas. Note como as curvas de representação de luz influenciam de forma a deixar a luz mais focada. Tenha em mente que em uma loja, deve-se tentar alcançar uma alta qualidade na reprodução das cores.
Depois disso inicie o cálculo ainda sem colocar filtros de cores e dê uma olhada nos reflexos coloridos de algumas roupas nas estantes brancas.
Agora, vá até a aba “Cores” e depois em “Filtro de cores”. Escolha a cor que deseja aplicar a determinada luminária e arraste-a até a luminária (use a visão de planta baixa). Para ter uma impressão rápida do resultado, vá até a aba “Projeto” e selecione a luminária para qual você arrastou o efeito luminoso. Clique com o botão direito do mouse e selecione “Mostrar efeito luminoso” (você deve estar com a visão 3D ativada).
Módulo 7a
Tarefa: Luzes coloridas em espaços internos
Tarefa adicional 1: Comparação entre utilização de cores de luz e cores aplicadas diretamente às paredes
Em um dos cantos da loja mostrada, existem seis vãos eu funcionam como vitrines.
Primeiro crie um efeito luminoso pintando as paredes de cores diferentes e usando luz branca. Clique em calcular e analise o efeito resultante. (Recomenda-se tirar uma foto da tela para comparação posterior).
Depois pinte as paredes de branco e insira luminárias com filtros de cores semelhantes aos que tinha pintado a parede anteriormente. Inicie o cálculo e tire outra captura de tela.
Compare os resultados apresentados.
Módulo 7b
Tarefa: Luzes coloridas em espaços exteriores
Por favor, abra: Desktop Participant/ 7b_coloured_light_exterior/ Dx/ Participant 7b_0.dlx
Na aba de “Projeto”, dê uma olhada nas luminárias usadas. Na aba de cores há, além de texturas, filtros de cores. Para alterar a cor de uma luminária, arraste o filtro da cor escolhida até ela. Ilumine o edifício usando os filtros de cores.
Tenha em mente que, quando usar filtro de cores, esse deve corresponder ao espectro de distribuição de luz da lâmpada. Para ter uma impressão rápida do resultado, vá até a aba “Projeto” e selecione a luminária para qual você arrastou o efeito luminoso. Clique com o botão direito do mouse e selecione “Mostrar efeito luminoso” (você deve estar com a visão 3D ativada).
Criando uma efeito especial de cor para iluminação da fachada (Na fachada da direita, a cor vermelha está apenas na parede, enquanto a luminária não possui efeito de cor. Na fachada esquerda, a cor vermelha é emitida pela luz).
Módulo 7b
Tarefa: Luzes coloridas em espaços exteriores
Tarefa adicional 1: Iluminação pública com variação no espectro
Por favor, abra o arquivo: Desktop Participant/ 7b_Coloured_light_exterior/ Dx/ Participant
7b_Z1_0.dlx
Ao longo da via horizontal, insira luminárias com alta pressão de mercúrio (por exemplo “HESS TOLEDO 1x HME 80W”) e ao longo da via vertical, o mesmo tipo de luminárias, porém com alta pressão de sódio (por exemplo “HESS TOLEDO 1x HSE 70W”).
Feito isso, inicie o cálculo. Observe como os efeitos do espectro das duas lâmpadas são diferenciados.
Módulo 8a
Tarefa: Grupos de controle e cenas de luz para espaços interiores
Por favor, abra: Desktop Participant/ 8a_Light scenes_interior/ Dx/ Participant 8a_0.dlx
Primeiro crie grupo de controle (Inserir > Grupo de controle). Depois agrupe as luminárias nos grupos de controle listados:
Grupo de controle 1: próximo às janelas Grupo de controle 2: iluminação do quadro
Grupo de controle 3: iluminação da estante grande Grupo de controle 4: iluminação da estante menor Grupo de controle 5: iluminação das plantas
Grupo de controle 6: iluminação da mesa de trabalho Grupo de controle 7: iluminação da mesa de reunião
O próximo passo é criar três cenas de luz diferentes (Inserir > Cenário de luz). Distribua os grupos de controle nos cenários de luz (Botão direito sobre o Grupo de controle > Adicionar a cenário de luz).
Trabalho: iluminação da mesa de trabalho 80% iluminação da mesa de reunião 30% próximo às janelas 100% iluminação das plantas 80% iluminação da estante grande 100% iluminação da estante menor 50%
Reunião: iluminação da mesa de trabalho 10% iluminação da mesa de reunião 50% próximo às janelas 100% iluminação da estante grande 50% iluminação da estante menor 80%
Módulo 8a
Tarefa: Grupos de controle e cenas de luz para espaços interiores
Na hora de calcular, você pode escolher qual cenário de luz deseja usar para o cálculo. Esta tarefa mostra uma forma de regular a intensidade luminosa das luminárias do cômodo usando-se cenários de luz e grupos de controle.
Módulo 8a
Tarefa: Grupos de controle e cenas de luz para espaços interiores
Tarefa adicional: Cenas de luz para uma sala de aula
Por favor, abra o arquivo: Desktop Participant/ 8a_Light scenes_interior/ Dx/ Participant 8a_Z1_0 Agrupe as luminárias dentro dos grupos de controle mostrados abaixo:
Grupo de controle 1: luminárias centrais
Grupo de controle 2: luminárias próximas às janelas da esquerda Grupo de controle 3: luminárias próximas às janelas da direita Grupo de controle 4: iluminação dos degraus
Grupo de controle 5: iluminação do quadro
Grupo de controle 6: iluminação da mesa do professor Grupo de controle 7: circulo de luminárias de dentro Grupo de controle 8: circulo de luminárias de fora
O próximo passo é criar três cenas de luz diferentes. Distribua os grupos de controle nos cenários de luz.
Apresentação com o projetor:
iluminação dos degraus 100% circulo de luminárias de fora 50% luminárias centrais 10%
Leitura:
luminárias centrais 80% iluminação do quadro 100% iluminação da mesa do professor 80%
Recepção:
luminárias próximas às janelas da direita 80% luminárias próximas às janelas da esquerda 80% circulo de luminárias de dentro 60% circulo de luminárias de fora 60% iluminação da mesa do professor 60% iluminação dos degraus 100%
Módulo 8b
Tarefa: Grupos de controle e cenas de luz para espaços exteriores
Por favor, abra: Desktop Participant/ 8b_Light scenes_exterior/ Dx/ Participant 8b_0.dlx Agrupe as luminárias nos grupos de controle listados abaixo:
Grupo de controle 1: iluminação para tarefas Grupo de controle 2: iluminação do prédio
Grupo de controle 3: iluminação do estacionamento Grupo de controle 4: parada
Grupo de controle 5: iluminação das árvores
O próximo passo é criar três cenas de luz diferentes. Distribua os grupos de controle nas cenas de luz.
Trabalho: iluminação para tarefas iluminação do prédio
iluminação do estacionamento parada
iluminação das árvores
À noite: iluminação do prédio
iluminação do estacionamento
Valorização do edifício: iluminação das árvores iluminação do prédio parada
Módulo 9
Tarefa: Luz do dia
Por favor, abra: Desktop Participant/ 9_Daylight/ Dx/ Participant 9_0.dlx
O objetivo desta tarefa é calcular a situação da luz do dia para uma conferência que será realizada nessa sala.
Use a guia (Janela> Mostrar janela de guia) para facilitar o entendimento do exercício. Distribua os fatores de luz do dia nas janelas (Windows) e luz do céu do cômodo (Skylight). Para isso, clique na janela e vá, dentro de “Project manager”, na aba “Fatores de luz do dia”. Dentro da aba altere os valores conforme mostrado abaixo:
Janelas (Windows):
Grau de transmissão: vidro leitoso
Fator de poluição: zona industrial (baixa densidade) Fator de esquadria: cúpula luminosa
Luz do céu (Skylights):
Grau de transmissão: material de vidro típico
Fator de poluição: zona industrial (baixa densidade) Fator de esquadria: janela de metal (construção fixa)
Módulo 9
Tarefa: Luz do dia
O próximo passo é indicar a posição geográfica. Para isso, vá até “Project Manager” e, dentro da aba “Projeto”, clique na pasta Schriever. Feito isso, vá até a aba “Posição”. Posição: Belo Horizonte
Para ajustar o alinhamento, clique em “Conferenceroom with Daylight”. Feito isso, vá até a aba “Alinhamento”.
Alinhamento: -16.0°
Antes de iniciar o cálculo, ative a Janela de guia (Janela > Mostrar janela de guia). Dentro da janela guia, vá até “Luz do dia” e clique em “Inserir Cenário luz do dia”. Por último, dentro da própria janela, clique em iniciar cálculo (Certifique-se de que a luz artificial está desligada).
Módulo 9
Tarefa: Luz do dia
Tarefa adicional 1: Luz do dia combinada com luz artificial
Neste cálculo de luz do dia deve ser incluída, também, a luz artificial. Para isso é preciso criar dois cenários de luz, sendo um considerando a luz artificial (e também os grupos de controle apresentados abaixo) e outro que considere apenas a luz do dia.
Crie um cenário de luz e clique sobre ele, de forma que possa editá-lo. No cenário que terá a luz do dia, deve-se ativar “Considerar luz do dia no cálculo” dentro da aba “Fatores de luz do dia”. No cenário que terá apenas a luz artificial, esse fator deve ser desmarcado e em “Valores de variação”, deve-se regular a intensidade dos grupos de controle.
Gere dois grupos de controle:
Grupo de controle 1: luminárias próximas da janela Grupo de controle 2: luminárias no fundo do cômodo
Para o próximo passo, insira os dois grupos de controle dentro do cenário de luz “Externo”. Defina, também, os níveis de intensidade luminosa:
luminárias próximas da janela 40% luminárias no fundo do cômodo 100%
Módulo 9
Tarefa: Luz do dia
Tarefa adicional 2: Obstrução de luz do dia
Agora vamos realizar o cálculo incluindo uma obstrução na luz do dia.
Nesse caso é necessário gerar uma cena exterior para inserir uma obstrução externa (Janela > Mostrar janela de guia > Iluminação externa > Inserir cenário externo).
No cenário externo, desloque a sala de conferências de modo que ela fique a 4.50 m de altura (está no segundo pavimento do prédio). Depois, construa dois blocos como mostrados na figura abaixo (referência AutoCAD), sendo que o primeiro tem 5.00 m e o de cima 2.50 m de altura.
Por último inicie o cálculo. Coloque o dia 20 de fevereiro, às 16:00.
Obstrução de luz do dia
Módulo 10a
Tarefa: Cálculo, impressões e exportando interiores para
AutoCAD
Por favor, abra: Desktop Participant/ 10a_Printouts_export_interior/ Dx/ Participant 10a_0.dlx
Esse é hall principal da entrada. Vá até a aba “Projeto” e clique em “Workplane”. Mude a altura para 0.05 m acima do chão.
Insira, agora, superfícies de cálculo e ajuste as formas e alturas por cima do piso. Mesa da recepção (horizontal)
Balcão de recepção (horizontal)
Escadas (horizontal, admite variações)
Estante (vertical)
Quadros (vertical)
Lembre-se de atribuir nomes claros para as superfícies de cálculos (Para a superfície sobre a mesa, por exemplo, coloque o nome de “SC sobre a mesa”).
Quanto terminar faça o cálculo certifique-se de que checou os resultados. Verifique, também, os resultados fotométricos através do false colour rendering CAD-3D.
Defina uma configuração para impressão e salve os resultados como um arquivo .pdf (Ficheiro > Exportar > Guardar emissões como PDF).
Módulo 10a
Tarefa: Cálculo, impressões e exportando interiores para
AutoCAD
Tarefa adicional 1: Exportar no formato .dwg / .dxf
Agora a tarefa é salvar o hall de entrada, incluindo as luminárias, móveis e linhas isográficas, como um arquivo .dwg.(Ficheiro > Exportar > Guardar ficheiro DWG ou DXF). Dentro da janela que for aberta, cheque a distancia entre as linhas isográficas e assegure que os nomes das layers estão claros.
Módulo 10a
Tarefa: Cálculo, impressões e exportação para cenas de
interiores
Tarefa adicional 2: Criar um caminho de câmera
Simule um passeio com a câmera através do foyer criado (Ficheiro > Exportar > Guardar vídeo 3D)
Experimente diferentes ângulos de vista e posições da altura da câmera. Coloque a visão de planta baixa e crie mais pontos (como no corpo de extrusão). As seguintes configurações devem ser utilizadas para o vídeo:
Resolução: 320 x 240 pixel Imagens por segundo: 25 (PAL) Duração: 30 segundos
Qualidade: sem alisamento de arestas (para o primeiro cálculo) Compressão: DivX Codec
Módulo 10b
Tarefa: Cálculo, impressão e formas de exportar cenas
exteriores.
Abra o projeto: Desktop Participant/ 10b_Printouts_export_exterior/ Dx/ Participant 10b_0.dlx Insira uma superfície de cál culo vertical ao longo do lado esquerdo do prédio e outra para a fachada frontal, sendo ambas do mesmo tamanho.
O passo seguinte é inserir 5 pontos de cálculo na placa com o nome “Schriever”. Lembre-se de atribuir nomes claros para as superfícies de cálculos (Para uma superfície sobre uma mesa, por exemplo, coloque o nome de “SC sobre a mesa”).
Quanto terminar faça o cálculo certifique-se de que checou os resultados. Verifique, também, os resultados fotométricos através do false colour rendering CAD-3D.
Defina uma configuração para impressão e salve os resultados como um arquivo .pdf (Ficheiro > Exportar > Guardar emissões como PDF).
Módulo 10b
Tarefa: Cálculo, impressão e formas de exportar cenas
exteriores.
Tarefa adicional 1: Exportar no formato .dwg / .dxf
Salve a cena exterior incluindo todos os objetos, luminárias e linhas isométricas como um arquivo .dwg (Ficheiro > Exportar > Guardar ficheiro DWG ou DXF).
Dentro da janela que for aberta, cheque a distancia entre as linhas isográficas e assegure que os nomes das layers estão claros.
Módulo 10b
Tarefa: Cálculo, impressão e formas de exportar cenas exteriores
Tarefa adicional 2: Criar um caminho de câmera
Simule um passeio com a câmera através do foyer criado (Ficheiro > Exportar > Guardar vídeo 3D)
Experimente diferentes ângulos de vista e posições da altura da câmera. Coloque a visão de planta baixa e crie mais pontos (o processo é similar a criação de pontos no corpo de extrusão). As seguintes configurações devem ser utilizadas para o vídeo:
Resolução: 320 x 240 pixel Imagens por segundo: 25 (PAL) Duração: 30 segundos
Qualidade: sem suavização das linhas (para o primeiro cálculo) Compressão: DivX Codec
Módulo 11
Tarefa: Iluminação de emergência
Abra o projeto: Desktop Participant/11_Emergencylighting/ Dx/Participant 11_Cafeteria_0.dlx
Este projeto se trata do projeto de iluminação de emergência (iluminação anti-pânico) para a cafeteria da ‘Schriever’.
Insira um cenário de luz, defina-o como “luz de emergência” e crie uma área anti-pânico. (Janela > Mostrar janela de guia > Iluminação de emergência).
Cheque a distância máxima permitida entre as luminárias que você planeja utilizar para essa iluminação de emergência. Essa informação está na ficha técnica da luminária. Defina as luminárias inseridas como ‘luminárias de emergência’.
Comece o cálculo e verifique se seu projeto para a iluminação de emergência atende as exigências EN 1838.
Observações:
Como a energia elétrica é fornecida através de um gerador de emergência, o fator de luz do balastro de emergência é 1.0.
O ícone “Mostrar valores de variação no CAD” habilita a visibilidade das luminárias de emergência.
Módulo 11
Tarefa: Iluminação de emergência
Tarefa adicional 1: Caminhos de saída.
Abra o projeto: Desktop Participant/11_Emergency lighting/ Dx/ Participant 11_Corridor_0.dlx. Aqui está o corredor da Schriever que conecta vários escritórios através de duas caixas de escada. Para compreender onde as caixas de escada estão localizadas, ative a exibição da planta.
Insira três rotas de saída com a largura de 1 m cada que levem às duas caixas de escada. Consulte a ficha técnica da iluminação de emergência para saber a maior distância que pode ser aplicada entre as luminárias. Com essa informação, defina algumas luminárias como “Luminárias de emergência”.
Neste caso o fator de luz das luminárias de emergência também deve ser regulado para 1. Certifique que as luminárias que indiquem a rota de saída estejam posicionadas onde há mudança de direção ou nos limites e acima de cada porta que for utilizada em caso de emergência.
Comece o cálculo e verifique se seu projeto para a iluminação de emergência atende as exigências EN 1838.
No próximo passo, apague toda a iluminação e tente projetar a iluminação de emergência utilizando a função “Automatic escape route lighting”. Se necessário efetue pequenos ajustes e refaça o cálculo.
Módulo 11
Tarefa: Iluminação de emergência
Tarefa adicional 2: Exigências para caixa de escada que funciona como saída de emergência.
Abra o projeto: Desktop Participant/11_Emergency_lighting/ DX/ Participant 11_Stairs_0.dlx. Agora será criada a iluminação de emergência para a escada. Insira duas rotas de saídas horizontais em linha reta para conectar as portas do pavimento. Agora situe um ponto de cálculo horizontal em cada degrau que compõe a escada da saída de emergência.
Adicione outra “Cenário de iluminação de emergência” e defina as luminárias como “Luminárias de emergência”. Neste caso a energia é fornecida através de uma bateria. Como resultado, o fluxo luminoso será reduzido para 60% do fluxo original.
Comece o cálculo e verifique se seu projeto para a iluminação de emergência atende as exigências EN 1838. Caso não atenda, utilize diferentes luminárias ou aumente a quantidade.
Saída de emergência “Schriever”.
Módulo 12
Tarefa: Visualizações
Abra o projeto: Desktop Participant/ 12_Raytracer/ Dx/ Participant 12_0.dlx
Para gerar visualizações, atribuímos “raytracing properties” a algumas superfícies.
Reflexões: Abra o cômodo – Changing Room
Selecione a superfície das paredes do fundo de cada uma das cabines e com o objetivo de fazer essas superfícies parecerem espelhos. Atribua as seguintes propriedades: Rho: 90% e Efeito espelho: 100%.
Selecione a parede do fundo do corredor (veja figura abaixo) e atribua essas mesmas possibilidades.
Para o chão, use as seguintes propriedades: Rho: 50%, Efeito espelho: 4% e Aspereza: 9%. Recoloque a posição da câmera em 1 ou 2 e clique em “Iniciar cálculo”. Para a janela que abrir, certifique-se de que a opção “calcular com luminárias” está desmarcada e que foi marcada a opção de cálculo “Padrão (cálculo recomendado)”.
Depois de realizado o cálculo, clique em “Raytracer POV-Ray”. Para a janela que abrir, desmarque as opções: “Alisamento de arestas”, “autobumpmaps” e “Luminárias subdividir”.
Depois, clique para iniciar o processo.
Teste diferentes valores de Transparência, Reflexão, Efeito espelho e Aspereza e outras configurações do POV–Ray.
Módulo 12
Tarefa: Visualizações
Transparência: Abra o cômodo – Vitrine
Dentro da aba “objetos”, clique em corpo padrão e insira “Placa de vidro”. Feito isso, mude a geometria: C: 0,015 – L: 0,8 – H: 0,8
Insira uma “Placa de vidro” para cada lado da vitrine e, também, para a parte superior. Use a função: Representação 3D de objetos de vidro.
Inicie, agora, o cálculo.
Por último, recoloque a posição da câmera em 1 ou 2 e inicie o Raytracer POV-Ray.
Teste diferentes valores de transparência, reflexão, efeito espelho, aspereza e outras configurações do POV–Ray.
Módulo 13
Tarefa: Iluminação de rua
Por favor, abra: Desktop Participant/ 11_Emergency lighting/ Dx/ Participant 11_Cafeteria_0.dlx Uma rodovia com duas pistas deve ser iluminada de acordo com exigências da EM 13201. O tráfico é bem elevado.
A rodovia tem 8m de largura, sendo que dos dois lados existe um acostamento de 1.5 m. Do lado direito da via existe, também, uma calçada de pedestre de largura de 2.0 m.
A velocidade limite na rodovia é de 70 km/h. As luminárias devem ser posicionadas apenas de um dos lados da rodovia.
Encontre uma posição para as luminárias de forma que elas iluminem de forma satisfatória a calçada e a rodovia.
A necessidade de manutenção será moderada, de forma que ela irá ocorrer a cada três anos.
O nível de reflexão da superfície da pista é R3, quando ela estiver molhada e W3 quando estiver seca.
Módulo 13
Tarefa: Iluminação de rua
Tarefa adicional 1: Iluminação de rua da Von – Ketteler (limite de velocidade 30 km/h)
Neste cálculo de luz do dia deve ser incluída, também, a luz artificial.
A avenida possui 6.2 m de largura. Do lado esquerdo da via há uma calçada de 2.0 m de largura. Do lado direito há uma ciclovia de 1.9 m, um canteiro de grama de 1.3 m e outra calçada de 1.8 m. (Observe as figuras abaixo para melhor compreensão do desenho da via).
As calçadas e a ciclovia estão 12 cm acima do nível da rua. Eventualmente existem carros parados na rua.
As luminárias devem ser posicionadas na calçada do lado esquerdo, de forma que ilumine a calçada do lado direito, a faixa de grama e a ciclovia.
Módulo 13
Tarefa: Iluminação de rua
Tarefa adicional 2: Iluminação da Königstraße
Crie o projeto de iluminação da Königstraße, localizada em uma área de pouco tráfico de carros do centro da cidade.
A largura da rua é de 3.50 m. Um dos lados possui uma calçada de 1.70 m de largura. O outro lado é composto por um estacionamento de 2.00 m de largura e outra calçada, de 1.55 m. (Observe as figuras abaixo para melhor compreensão do desenho da via).
As propriedades de reflexão das superfícies são “R3” para pista em condição seca e “W3” para pista em condição molhada. A manutenção é programada para acontecer a cada 3 anos.
Feito isso, transforme a rua em um “Cenário externo”, adicione prédios, árvores, bancos de rua, sinais de trânsito e insira texturas. Por último, faça o cálculo da cena.
Módulo 13
Tarefa: Iluminação de rua
Tarefa adicional 3: Iluminação da Oststraße
A Oststraße está em uma zona em que a velocidade limite é de 30 km/h, no centro da cidade.
A largura da rua é de 3.30 m, com área de estacionamento de 2.00 m de largura. Dos dois lados há calçadas com 2.30 m de largura. (Observe as figuras abaixo para melhor compreensão do desenho da via).
Tenha em mente que foi adotado um redutor de velocidade ao longo da via (Veja foto). As propriedades de reflexão das superfícies são “R3” para pista em condição seca e “W3” para pista em condição molhada.
A atual distância entre os postes de luz é de 20.50 m e sua altura de 3.70 m. Se você quiser, pode criar uma cena exterior.
Módulo 14a
Tarefa: Evidência normativa em interiores
Abra o projeto: Desktop Participant/ 14a_Normative_evidence_interior/ Dx/ Participant 14a_0.dlx
Insira uma área de tarefas e uma área circundante ao projeto.
Você pode selecionar se quiser avaliar de acordo com DIN 5035-7 ou EN 12464-1. Insira uma área de tarefas adicional para a mesa de reuniões e realize o cálculo.
Tome cuidado para não considerar o mobiliário ao realizar o cálculo. Confira os resultados. Agora insira uma área de cálculo UGR. Mude a linha de visão do observador UGR de forma que seja possível visualizar o máximo de luminárias possível.
Módulo 14a
Tarefa: Evidência normativa em interiores
Tarefa adicional 1: Elaborar um cronograma de manutenção
Abra o projeto: Desktop Participant/ 14a_Normative_evidence_interior/ Dx/ Participant
14a_Z1_0.dlx
Aqui você vê a oficina de montagem (metal) da Schriever.
Realize o cálculo (sem mobiliário) e de uma olhada no nível de iluminância sobre o plano de trabalho.
Agora defina os seguintes fatores de manutenção: Condições ambientais normal Intervalos de manutenção 2 anos
Tipo de luminária 20 fechados (luminárias pendente), diretas, refletor de topo aberto (ajuste linear)
Tipo de lâmpada lâmpadas halógenas metal, tri-phosphorus tubos fluorescentes
Operação 6 dias de turno único, 310 dias, 10 horas Intervalo de substituição das lâmpadas de 2 em 2 anos, sem reposição individual
de lâmpadas defeituosas Valor de manutenção de luminância Em=?
Refaça o cálculo. Você irá perceber que o nível de iluminação médio necessário não será alcançado.
Para neutralizar esta substituição as luminárias existentes utilizam acessórios com uma potencia superior. Quantidades e posições não devem ser alterados. Examine o cronograma de manutenção nos resultados.
Módulo 14b
Tarefa: Evidência normativa em cenas exteriores
Abra o projeto: Desktop Participant/ 14b_Normative_evidence_exterior/ Dx/ Participant 14b_0.dlx Adicione as superfícies de cálculo horizontal a seguir ao projeto:
1. Área da pista de guindaste 2. Área de manobra
3. Área de estacionamento 1 4. Área de estacionamento 2
Lembre-se de ajustar a altura das superfícies de cálculo inseridas.
Veja os resultados e confira se as exigências do EN 12464-2 foram cumpridas. Confira também a iluminação do passeio no estacionamento.
Extraído do EN 12464-2
Num. Ref. Tipo da área, tarefa Em U GRL Ra
5.1.1 Pavimentos, exclusivamente para pedestres 5 0.25 50 20
5.3.3 Áreas de tráfego – veículo de tráfego normal (Max.
40 km/h) 20 0.40 45 20
5.7.2 Áreas industriais – uso constante de grandes componentes e matérias-primas, carga e descarga de mercadorias, pistas de guindaste, plataformas abertas de carga
50 0.40 50 20
5.9.2 Estacionamentos – volume médio de tráfego, ex. estacionamento de lojas de departamento, prédios comerciais, fábricas, salas de esportes e multiuso
Módulo 14b
Tarefa: Evidências normativas em cenas exteriores
Tarefa adicional 1: O observador GR
Arraste dois observadores-GR para sua cena exterior. Coloque o primeiro observador no local de trabalho para a pista do guindaste.
Coloque o segundo observador como porteiro na entrada da área de estacionamento.
Lembre-se de definir os ângulos de visão corretos dos observadores.
Depois disso, inicie o cálculo novamente e confira se as exigências do 12464-2 foram cumpridas
Local de trabalho 1: pista do guindaste
Módulo 14b
Tarefa: Evidências normativas em cenas exteriores
Tarefa adicional 2: Gride de cálculo
Comece abrindo o arquivo: Desktop Participant/ 1b_Normative_evidence_exterior/ Dx/
Participant 14b_Z2_0.dlx
Por favor, insira algumas luminárias para a calçada e coloque três grides horizontais de cálculo nas superfícies marcadas em vermelho como na figura abaixo.
Módulo 14b
Tarefa: Evidências normativas em cenas exteriores
Continue editando as grades de acordo com a geometria dos elementos do piso e combine-as.
Finalmente dê uma olhada nos resultados para conferir se as exigências para calçadas em parques e áreas residenciais (Emin = 1 lx) foram cumpridas.
Módulo 14b
Tarefa: Evidências normativas em cenas exteriores
Tarefa adicional 3: Criando um cronograma de manutenção
Por favor, abra o seguinte arquivo: DesktopParticipant/ 14b_Normative_evidence_exterior/Dx/Participant 14b_Z3_0.dlx
Defina os fatores de manutenção a seguir para as luminárias usadas: Condições ambientais: poluído
Intervalo de manutenção: anual
Luminárias de poste,luminárias da pista do guindaste,luminárias instaladas no braço do poste:
Tipo da luminária: refletor de topo fechado
Tipo de lâmpada vapor de mercúrio de alta pressão Horas de operação anual: 1550 horas
Troca das lâmpadas: Intervalo de 2 anos
Reposição individual de lâmpadas defeituosas: sim Fator de manutenção: 0.95
Balizadores do passeio:
Tipo da luminária: refletor de topo fechado Tipo de lâmpada: tri-fósforo fluorescente Horas de operação anual: 1550 horas
Intervalo de troca das lâmpadas: 2 anos
Reposição individual de lâmpadas defeituosas: sim Fator de manutenção: 0.95
Balizadores da área de estacionamento:
Tipo da luminária: refletor de topo fechado
Tipo de lâmpada: vapor de mercúrio de alta pressão Horas de operação anual: 1550 horas
Intervalo de troca das lâmpadas: 2 anos
Reposição individual de lâmpadas defeituosas: não Fator de manutenção: 0.95
Módulo 14b
Tarefa: Evidências normativas em cenas exteriores
Luminárias instaladas no braço do poste, sign “Schriever”:
Horas de operação anual: 2580 horas Intervalo de troca das lâmpadas: 2 anos Troca individual de lâmpadas defeituosas: sim Fator de manutenção: 0.95
Downlights embutidas, prédio:
Horas de operação anual: 1550 horas Intervalo de troca das lâmpadas: Todo ano Troca individual de lâmpadas defeituosas: sim Fator de manutenção: 0.95
Luminárias no solo, fachada:
Tipo da luminária: Refletor de topo fechado Tipo de lâmpada: Lâmpada de filamento Horas de operação anual: 1550 horas
Intervalo de troca das lâmpadas: A cada 6 meses
Reposição individual de lâmpadas defeituosas: sim Fator de manutenção: 0.95
Por favor, inicie o cálculo novamente e confira, se as exigências do 12464-2 continuam sendo cumpridas.
Dê uma olhada na tabela de manutenção mostrada nos resultados.
Módulo 15
Tarefa: Avaliação de energia(energy evaluation)
Por favor, abra o arquivo: Desktop Participant/ 15_Energy evaluation/ Dx/ Participant 15_0.dlx Edite o local e o alinhamento do cômodo.
Dê uma olhada na aba “daylight factors” e “energy evaluation” das janelas.
Insira uma avaliação de energia de acordo com DIN 18599 ou de acordo EM 15193 e dê uma olhada nas zonas de avaliação “daylight” e “non-dayalight”.
Edite os fatores das diferentes zonas de avaliação do cômodo e inicie a avaliação de energia (energy evaluation).
Módulo 16
Tarefa: Iluminação esportiva lateral / Sala multiuso
Por favor, abra o arquivo: Desktop Participant/ 16_Sport side lighting/ Dx/ multipurpose hall 0.dlx Coloque uma quadra de handball, uma quadra de basquete e duas quadras de vôlei no ginásio poliesportivo. Mude as cores das linhas de limite como na gravura abaixo.
Você também pode inserir equipamentos como as traves, tabelas de basquete e redes de vôlei.
Coloque no ginásio, um arranjo de luminárias protegidas contra impactos de bolas. Você deve atender às exigências de acordo com EN 12193:
Esta sala é frequentemente usada para treino e torneios locais (classe III).
Além disso, competições locais de basquete também ocorrem (classe II). Para evitar o brilho, não deve haver equipamentos instalados dentro de um raio de 4m acima dos aros. Como alternativa você pode desligar esses equipamentos nesta área.
Módulo 16
Tarefa: Iluminação esportiva lateral/ Sala multiuso
Esse ginásio também foi projetado para torneios nacionais e internacionais de handball (class I)
Defina três cenas de iluminação diferentes de acordo com estes requisitos.
Módulo 16
Tarefa: Iluminação esportiva lateral/ Centro de tênis interno
Por favor, abra o seguinte arquivoDesktop Participant/ 16_Sport side lighting/ Dx/ tennis centre 0.dlx
Ilumine as três quadras de tênis de acordo com os requisites da EN 12193.
Para torneios do clube de tênis local, deve haver uma iluminação em conformidade com a classe II. Para economizar energia, o dono gostaria de reduzir a iluminação durante as sessões de treino em conformidade com a classe III. Para esse propósito, use as cenas de luz (light scenes)
Extraído da EN 12193
Módulo 16
Tarefa: Iluminação esportiva lateral / Campo de futebol
Por favor, abra o seguinte arquivo:Desktop Participant/ 16_Sport side lighting/ Dx/ football class I-III 0.dlx
Insira o campo de futebol, que você encontrará na aba “objects”/”sport facilities”.
Coloque um ou mais arranjos de holofotes com luminárias adequadas para iluminar o campo de acordo com a EN 12193.
Primeiro, os requisitos de iluminação da classe III devem ser cumpridos.
Em seguida, duplique a cena exterior e tente cumprir os requisitos de acordo com a classe II de iluminação.
Finalmente, crie outra cópia da cena exterior e modifique o arranjo dos holofotes novamente, de acordo com a classe I de iluminação.
Não se esqueça de checar os valores GR (glare rating) em cada cena exterior e gerar um grid de medição para cada 2º ponto de cálculo da área principal